Автор: True 20-01-2014, 13:13

Хардкор – зверь непостоянный. Ранее была крутая кривая обучения в D3V, которая привела нас в Инферно, а затем поддерживала интерес к игре. ROS делает всем встряску своими свежими сложностями и, конечно, радует новыми высотами, на которые ещё только предстоит взобраться. Я помню, как люди умирали на первом квесте в Инферно. Тоже самое происходит и сейчас у хардкорных игроков в ROS.

 

Прожить одну жизнь: Зверские муки

 

Одна из самых важных причин, которая не позволила многим хардкорным игрокам разгромить инферно на старте и играть на пятёрочку, это те шмотки, которые они имели. Вам нужен экип уровня Инферно, и единственное место, где вы можете найти их, был сам уровень Инферно. Таким образом, можно было наблюдать людей,  занимающихся фармингом горшков и бочек, или тех, кто убивал только белых монстров в тщетных попытках получить хороший шмот. Как только эти шмотки стали медленно появляться в Аукционном доме, народ прибарахлился, и Inferno стал "управляемым". В конце концов, мы увидели нерфы и наблюдали большое распространение экипа. В конечном итоге, все получили возможность фармить.


ROS взрывает нам мозги, уничтожает старые режимы сложности и вводит свои ​​собственные.


Режимы сложности


(Normal) Нормальный: Здесь простая стандартная Diablo, не так много проблем, монстры, подстраиваются к вашему уровню. Вы подолжаете оставаться на взводе даже с незаурядными шмотками.


(Hard) Жесткий: отличный уровень для того, чтобы начать играть. Я прокачал каждого Крестоносца на Hard и обнаружил, что это было прекрасное приключение с дополнительной хр, плюс некоторые сложности для развлечения. У меня было несколько моментов и тревожных звоночков на Жёстком 70, но по сути не было ничего действительно слишком ужасного. Кстати, я стал фармить на харде после 70 уровня,  готовясь к тому, чтобы преодолеть другие трудности.


(Expert) Эксперт: Еще одна трудность, которая сложнее, чем Hard (пф), но вполне управляемая, если у тебя есть правильный шмот. При прокачивании я нашёл, что Эксперт на самом деле медленнее, чем Жёсткий из-за больших объёмов здоровья у монстров. Дополнительная хр это, конечно, хорошо, но не так сопоставима со скоростью Hard. После 70 ты немного звереешь из-за того.


(Master) Мастер: Мастер доступен после 60 и, следовательно, на ёнм нельзя качаться (здесь автор очень ошибается! Если у вас есть персонаж 60 уровня на учётке, качаться на Мастере можно, я сам качал Крестоносца на Торменте - прим. Тру). Однако, я могу сказать, что начинать кидать новенького персонажа 60 уровня на сложность Мастер это путь к катастрофе. Если только вы не собрали шмоток от 1-59 в ROS, так как ваши шмотки просто не будут настолько хороши, как в Классике. Это check экипировки. После 70 я обнаружил, что игра на уровне сложности Мастер это как поверка, чтобы увидеть готов ли я к Torment.


(Torment) Мучение:  Есть 6 уровней мук. Тем не менее, я дошёл только до двух. Первый, чтобы проверить, а другой для того, чтобы медленно по нему тащиться.


T1: Мне потребовалось на него некоторое время, но после того, как я набрал своим Крестоносцем кучу шмоток, я решил погрузиться в муки и очутился на знакомой территории. Я врезался в стену сложности, своры монстров заливали меня своими  огромными бассейнами здоровья и наносили огромный ущерб. Как справиться с этим  всем наилучшим образом? Накопить снаряжение, которое они прячут своих телах. И опять же, было просто и легко фармить простые маршруты, я медленно пытаться забраться в зону Тормента. Дропы не спешили накапливаться, и с массивным уроном монстров и уровнями их здоровья, мне пришлось прилично так побегать. Ощущение от шмоток после уровня Мучений напомнило мне Inferno до нерфа, и я подозреваю, что здесь у массового игрока может быть затык со шмотом.


T6: Чёрт, на этот раз первая же свора заставила меня спасать свою жизнь.


Итак, что же всё это значит? Мне кажется, что теперь уж слишком много уровней сложности. Ни одна из них не выглядит значительным улучшением игры. Заметный прогресс трудности раньше был в Нормале, Найтмаре, Хэле и Инферно. Каждый уровень принес с собой задачи более сложные и подготавливал вас к следующему. На данный момент, каждая трудность не столько является ступенькой, сколько барометром для самой последней. Финальная стадия игры для Diablo всегда была сфокусироваан на нахождении добычи и на том, чтобыоптимизировать игровой процесс. Каждый новый уровень сложности, судя по всему, служит только в качестве второстепенной ступеньки, чтобы добраться до конечного пункта назначения, чтобы найти лут. Я бы вполне мог смириться с этим, если бы каждая трудность действительно подготавливала вас к следующей. Тем не менее, из-за отсутствия Аукционного дома вы зациклены на RNG и можете зависнуть на более слабой трудности в течение длительного времени, мечтая о новой и блестящей добыче.


В то время, как я наслаждался тем, что мне не надо перепроходить различные трудности только чтобы добраться до конечной точки Inferno, у меня сложилось такое ощущение, что подавляющее количество трудностей в ROS просто не нужны. Хотя, в прохождении через них есть прогресс, и я могу предположить, что ROS может быть упрощен. Я не нашел лучшие шмотки в Expert по сравнению с normal. На самом деле, большинство из моих персонажей снарядились на normal и их шмотки томились на них с тех самых пор. Очевидно, что ещё слишком рано делать выводы, и будет много патчей, но на данный момент уровням сложности недостаёт чего-то такого, что по-настоящему разделит их и создаст ощущение в отличии их друг от друга


Что вы думаете о меняющемся ландшафте трудностей?

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 20-01-2014, 12:42

Моя пауза в обновлении сайта обусловлена тем, что я активно играю в Бэту и накапливаю впечатления, чтобы рассказать о них более объективно. Вкратце, Крестоносец пока что выглядит не таким сбаллансированным, как другие классы, мало скиллов, которые ориентированы на одиночные цели. И чисто по комфорту: ДХ сейчас играть приятнее, хотя, с другой стороны, и одет он получше... В общем, скажу точнее, когда докачаю Крестоносца до 70 уровня и немного побегаю по вкусным местам, сейчас он как раз 69. smile Качаю персонажа с нуля и прохожу всю игру, так что персонажа прочувствовал достаточно глубоко. Так же будет отдельная статья про Demon Hunter'a, который у меня тоже уже 70-й и очень хорошо себя чувствует на 3-й сложности.

 

Пока же, будем публиковать статьи от зарубежных авторов, в частности, нашу любимую Прожить Одну Жизнь. bully


Автор: True 12-01-2014, 21:22

Этой статьёй я начинаю серию обзоров Беты, которую щупаю собственными руками. Останавливаться на излишних подробностях, касающихся самого Бета-теста, я не буду, это всё равно никому, кроме тестеров не интересно, остановлюсь на том, что любопытно обычному игроку.

 

Первое впечатление - хорошее. Игра мне понравилась и отторжения не выхвала. Сложно сказать, как скажется на ней отсутствие аукциона, но в принципе особо оно не мешает, т.к. валится довольно много жёлтых вещей. Уников падает примерно столько же, как и раньше.

 

Немного о пятом акте. Он мне понравился больше, чем четвёртый в Классике, но меньше, чем третий. Гадостных локаций в нём довольно много, а опыт идёт по-прежнему хуже, чем keeps третьего акта.Некоторые локации просто созданы для Подрывника: очень много ползающих мелких тварей. Не знаю, как с этими полчищами будут справляться персонажи, заточенные на дуэльные схватки.

 

Пара слов об интерфейсе. Такое ощущение, что команда здорово обменялась опытом с приставочниками: в новом меню проскакивает что-то родственное тому, что я видел на консольной версии игры. Не то, чтобы похоже, но навевает. smile

 

Впечатления о бете RoS (1)

Впечатления о бете RoS (1)


Как видите, выбор уровня сложности и настроек игры изменился. Теперь нет выбора силы монстров и как-то проще и нагляднее выглядит выбор режима игры. Добавился и новый вид геймплея - приключенческий, где квестами выступают эвенты.

 

Так как меня больше всего интересует хардкор, в первую очередь я пробежался своим Колдуном, 30 уровень парагона которого сконвертился в 49-й парагон нового типа. Выбор вкладывания очков парагона меня порадовал: можно нарастить скорость персонажу (моих 12 поинтов хватило на что-то около 5% ускорения бега), регенерацию лайфы и криты. Достаточно нужные персонажу героического режима моды.

 

Больше всего хардкорщиков, думаю, заинтересует вопрос, реально ли играть в адд-он в одёжке старого образца. Отвечу так: реально, но на уровне сложности где-то на 1-2 ниже, чем вы привыкли в классике. Например, мой Колдун, который зачищал всё на 3 уровне силы монстров в классике, на первом уровне сложности в РоС чувствовал себя вполне уверенно. Напрягся я во время прохождения всего раза три, и то, не сильно. Но когда я перешёл на 2-й уровень сложности, меня завалили в последней локации, к сожалению ни здоровья, ни 90к дпс мне уже не хватило. Сразу предупрежу насчёт пушек: это будет первое, что вы смените! Не вкладывайтесь в крутое оружие. Оба раза, что я проходил 5-й акт, мне выпало по 2-3 очень крутых костяных ножа, любой из которых уделывал мой Отголосок Ярости вчистую! Вот что вам точно следует приберечь, это шмот с радиусом сбора золота. Ни на одной вещи, что я нашёл или скрафтил, не было больше 2 ярдов! Может, дело в бэте, но вы на всякий случай припасите шмота такого типа, если ходите играть Подрывником. Так же стало гораздо меньше вещей с сокетами. Мне не попалось ни одной трёхсокетной кольчуги и всего одни двухсокетные штаны, причём с погаными модами.

 

Хвалёный Мистик, конечно, помогает улучшить шмот, перегенерив одно из свойств предмета, но оно будет лишь одно, и в очень ограниченном диапозоне! Кроме того, вы не сможете изменять в дальнейшем никакое из других свойств предмета, даже если будете готовы отменить изначальное изменение. Кроме того, Мистик привяжет вашу шмотку к учётке, и вы не сможете её продать.

 

Совершенно бессмысленными и ненужными станут камни ниже маркизов. На 2-м уровне сложности маркизы валятся как квадратные камни в 3 акте.  Книг тайн я тоже что-то не приметил. Так что продавайте всё это барахло как можно скорее за игровой голд, хоть что-то тогда останется.

 

Появились новые серые драгоценные камни Диамонды, которые дают резисты ко всем стихиям, уменьшают кулдауны и увеличивают урон элитке.

 

Опыт набирается быстро. На первой сложности для 67 уровня мне хватило 1 раз пройти 5 акт и зачистить два акта по квестам в режиме приключений.  На второй сложности я и вовсе получил 66-й уровень, даже не дойдя до конца пятого акта.

 

Многие новые вещи помечаются непонятной абривеатурой PH и обладают просто огромными статами по сравнению со старыми.

Впечатления о бете RoS (1)

 

Время от времени попадаются места с фиолетовыми пикселами в графике, но, думаю, это пропадёт к релизу. smile

Впечатления о бете RoS (1)

 

Убила же меня некая Infernal Maden, точнее, её навороченная версия из бесконечных подземелий. Вообще, мерзкая это особа, типа ключника из 2 акта. Когда она маленькая и слабая, ничего страшного в ней нет, но в элитной или просто в жирной версии на высоких уровнях сложности это просто смерть, ни в коем случае не приближайтесь к ней в упор.

Впечатления о бете RoS (1)

 

Мораль сей басни такова: не рвитесь сразу на высокие сложности, пока не нарастите хотя бы 150 тысяч лайфы и 120 тысяч дпс. Всё это нагулять вполне реально, если пройти несколько раз пятный акт. На первой сложности монстры вам ничего плохого не сделают, заодно с ними как раз и познакомитесь. smile

 

В следующей статье я напишу свои впечатления о Крестоносце, единственном новом классе в дополнении. Если есть какие-то вопросы, задавайте, отвечу в комментариях или в следующей статье. bully

Специально для Diablo-III.com. Все права защищены.


Автор: True 8-01-2014, 15:30

Всем привет!

 

Прежде всего, поздравляю всех с прошедшими Новогодними праздниками! Пусть Новый год будет лучше и удачнее предыдущего! smile

 

Сначала о делах. В последний месяц я был сильно занят другими проектами. В частности, написал на движке нашей базы датамайна целый электронный магазин. bully Если кому нужен магазин, обращайтесь мне в личку, сойдёмся в цене. А сейчас заканчиваю для своего форума разработку всплывающих окошек-извещений "как в Вконтакте". Опять же, кому нужно такое на форумы, обращайтесь. Пока такая штука есть только у меня.

 

Пока я занимался описанными выше делами, наш сайт приняли в престижный каталог DMOZ, что говорит о признании высокого качества нашего сайта мировыми экспертами. Это важная веха в развитии сайта, так что можем друг друга поздравить! smile

 

Теперь ближе к Дьябле. На днях я получил доступ к Бета тестированию Reaper of Souls. Пока что играл своим хардкорным ВД. Впечатлений много, даже не на одну статью. Чуть позже напишу свои мысли и рекомендации. Кроме того, в ближайшие пару недель наша база текстового датамайна будет обновлена до актуальной версии RoS, и вы сможете прочесть все тексты адд-она.

 

Следите за обновлениями, пишите свои вопросы и пожелания, постараюсь всё лично проверить в Бете и написать ответы из первых рук. bully


Автор: True 16-11-2013, 23:53

Не могу не поделиться с вам отличной передачей от моего любимого журналиста Goblin'a про прошедший Blizzcon. В ролике много говорится о самом Близзконе, адд-оне Reaper of Souls и игре Heroes of the Storm, где тоже присутствует Diablo, как один из главных героев.

 

Всем смотреть! bully

 

Источник


Автор: True 15-11-2013, 10:27

На близзконе промелькнула интересная новость

  • На данный момент идея такова, что все новые легендарные и комплектные вещи, которые будут падать в Reaper of Souls и после выхода препатча, будут привязаны к учетной записи. (Но вы все еще можете обмениваться этими предметами с другими игроками, которые были с вами в одной группе во время падения предмета, но только 2 часа.)
  • Чтобы разблокировать внешний вид легендарки для трансмогрификации, вам надо сперва идентифицировать этот предмет.
  • Вы не можете трансмогрифицировать неопознанный предмет.

 

Получается, у нас останется только торговля редкими вещами и ингридиентами.  Останется ли после этого необходимость в торговле? Думаю, да. Потому что ленивых людей не убавится, а так же тех, кому срочно нужно что-то очень определённое и с топовыми характеристиками.

 

Окончательно пропадут из вида низкоуровневые уники: хранить их никто не станет, а на аукцион больше не выложишь.

 

Обмен предметами с другими игроками в партии это конечно прекрасно, но точно не будет подспорьем для торговли, это лишь возможность подарить что-то другу.

 

Боты же будут себе жить и процветать. Просто будут бегать за легендарными вещами не ради продажи, а для того, чтобы одеть персонажа.

 

В общем, советую хардкорщикам запастись хорошими легендарками для прокачки (типа набора Кейна, сапог рыбака, короны Леорика итд), иначе после реформы придётся всё это искать самим. smile


Автор: True 13-11-2013, 17:48

Всем привет!

С гордостью представляю вам полный датамайн текстов игры!

Для затравки, процитирую сам себя:

 

Информация берется напрямую из текстовых ресурсов Diablo 3 (STL). Это означает, что после выхода новой версии игры база сайта обновится в полуавтоматическом режиме (т.е. очень оперативно).

Базу можно использовать как словарь (раздел поиск текста), так же Вы можете получать списки предметов, аффиксов и суфиксов, квестов и прочего, прочего. Читать все реплики всех персонажей.

Со временем появится поддержка других языков, а так же информации о предметах. Таким образом, наш раздел станет крупнейшим неофициальным мультиязычным источником актуальной информации о Diablo3.

 

Долго я писал эту штуку, много сил вложил. Пришлось по ходу дела разработать целый сайт, и не только в плане дизайна, но и касаемо скриптов. А ведь всё началось с того, что мне нужно было где-то хранить настройки моего эксперементального скрипта по чтению текстов из движка игры. smile

 

Самый распространённый вопрос, который мне задают про этот инструмент - "зачем оно вообще надо?". Отвечу сразу здесь, чтобы предвосхитить подобные вопросы в комментариях.

 

Прежде всего, это лишь первый шаг в сторону создания универсальной мультиязычной базы данных предметов. Со временем эту базу можно будет использовать в качестве справочника, или основы для собственной, как нам нужно сделаной, системы всплывающих подсказок, или как основу для будущего аукциона предметов. И ещё массу применений можно придумать.

 

Пока что же, это хорошее подспорье для переводчика - в базу уже встроен поиск, так что её можно использовать в качестве словаря. Да и просто прикольно полазить по текстам игры и позырить, что там. smile

 

Если есть вопросы / предложения, пишите комментарии, с интересом прочитаю.


Автор: True 4-11-2013, 12:52
Жнец Душ, экскурс: бороться с ангелом смерти - лучше всего

Если на чистоту, то Diablo вряд ли является одним из величайших злодеев на всём игровом пространстве. Его схемы последовательно просчитываются, он один из самых простых боссов в серии, да и выглядит он как большой красный динозавр. Зловещий Malthael по праву занимает его место, ибо самым большим букой в первом экспаншене Diablo III является никто иной, как Жнец Душ. Наряженный в черные одежды, ангел смерти парит в тумане пленных духов, владея парой пожинающих души серпами. В деталях его готического наряда  компания Blizzard задала тон, которого они бы хотели добиться в «Акте V» их эпического рпг экшена.

 

«Выбор злодея это очень важный ход»,  - говорит ведущий автор Брайан Киндреган. «Вы всегда боролись с демонами. Сейчас вы боретесь против ангела. Как только мы сделали этот выбор, всё остальное пошло от него». Malthael является падшим ангелом мудрости, который возжелал власти над вопросами жизни и смерти, плоскостью бытия и украденным нерушимым черным камнем, в котором находится дух Диабло.

 

Больше всего беспокоит тот факт, что он переместил человечество на страшную сторону своего списка «казнить или помиловать» и опустошил город Вестмарч. Какую он преследовал цель? Поднять армию из человеческих останков. В начале Акта V, открывающегося после поражения Диабло, игроки должны вернуть город с помощью классической техники Diablo «убивать всех и вся, пока оно не сдохнет». При этом надо прокачиваться, чтобы разблокировать новые способы умерщвления нечисти, перетряхивать мир на предмет лута с целью ускорения процесса «всех убью – один останусь».

 

Мне кажется, что Вестмарч это самое мрачное место, которое я посетил в видеоиграх. Его серые улицы наполнены трупами. Тут есть и холодные синие фонари, которые освещают опустошённые, сквозящие соборы, потрескавшиеся плиты и наполовину разрушенные статуи старых героев.

 

Это первый случай, когда компания Blizzard попыталась рандомизировать городскую среду. Эксперименты с Caldeum bazaar в Diablo III не работали, но технология, обновлённая для Жнеца Душ, позволила им превратить улицы города в логически завершённые объекты. Я боролся с ордами светящихся духов на перепутье и обнаружил дорожку, обильно устланную трупами.

 

Я пошёл по этой дорожке и увидел домик, в котором был сумасшедший. Этот чудак решил посвятить себя Malthael в надежде, что ему дадут возможность выжить. Теперь Вы можете перемещаться по помещениям и пространствам на открытом воздухе без подгрузки сцен. Таким образом, вы ощущаете место более последовательно, чем многие из ванильно-карамельных сред в Diablo III. Больше всего этот город напоминает мне темные закоулки в Diablo II. 

Жнец Душ, экскурс: бороться с ангелом смерти - лучше всего

Также не ждите радуги и единорогов в других областях Жнеца Душ. Bloodmarsh это старое болото, которое скрывает «намеки древних цивилизаций». Больше всего меня впечатлил Pandemonium Fortress, безумный замок в центре «шрама, оставленного после родов». Это место находится в подвешенном состоянии между небом и адом.  Игроки Diablo II смогли побыть в нём очень недолго в Акте IV. В этом местечке располагался ныне разрушенный Камень Мира (Worldstone). Поклонникам истории мира Diablo будет в чём покопаться в этом месте.

 

Тем не менее, пока ещё Blizzard не показывает эти зоны. Вместо этого я смог продвинуться на несколько кварталов в обреченном городе. Призраки Malthael и Ангелы Смерти трутся на каждом углу в поиске душ, которые они очень жаждут срезать серпом. Они трудились достаточно рьяно, когда занимались жатвой моей души. Я опробовал Крестоносца, новый класс Жнеца Душ. Крестоносцы это неповоротливые массы тевтонского железа, вооруженные цепами, владеющие щитами и фанатичной страстью делать из злодеев котлеты. Он похож на  мускулистого брата Паладина.

 

В отличие от рыцаря Diablo и Diablo II, специализирующегося на ауре, которая может исцелить товарищей по команде, Крестоносец предпочитает запускать в головы врагов заряды святой молнии, а иногда и своё собственное бронированное тело. Blizzard описывают его как класс для «ближнего боя среднего радиуса», но есть немного магии и в его ДНК. Кулак небес (Fist of the Heavens) обрушивает столб тлеющей энергии в любую точку на поле боя. Маленькие его части разносятся  из точки удара, чтобы навредить ближайшим противникам.

 

Освящение (Consecration) поджигает область вокруг Крестоносцев, и, в свою очередь, исцеляет ближайших союзников, вредит врагам. Оба являются превосходными поддержками для Falling Sword, обладают способностью медленного восполнения, которая превращает Крестоносцев в мобильный артиллерийский удар. Он исчезает в небо и возвращается на землю в выбранную точку удара. Более слабые враги, находящиеся в зоне приземления, будут уничтожены сразу, а остальные примут на грудь огромный ущерб.

 

Приспособиться к боевому стилю Крестоносца можно быстро. Из навыков, доступных на демо, несколько предназначены только для одного врага. Я бы старался сформировать круг из прибывающей толпы монстров, чтобы заставить их столпиться и грякнул бы Кулаком небес (Fist of the Heavens) об этот круг из существ, разбросал бы большинство из них при помощи Falling Sword, а затем прикончил всех оставшихся Consecration. Я бы иногда бил нескольких монстров с цепом, когда они приближались, но большая часть схватки заключалась бы в управлении зонами убийства. Я бы распространял многократные молнии, постепенно уничтожая орды мелких врагов, и складывал их на одном месте, чтобы выманить генералов или суперсильных мобов. Легко представить себе Крестоносцев, выступающих в качестве центральной фигуры в мультиплеере группы, которые выдают праведные заклинания, чтобы проредить ряды противника и бомбометающие боссы с его взрывным ударом. 

Жнец Душ, экскурс: бороться с ангелом смерти - лучше всего

Механика сражений в Жнеце Душ чувствует себя так хорошо, как никогда. Используете ли вы жгучие заклинания или большие плиты металла, Diablo III всё ещё игра о том, чтобы всё вокруг взрывалось. Удовлетворение от схватки это результат десятилетий, которые Blizzard провела, оттачивая мастерство делать так, что каждый клик был пропитан смертью. Как раз это касается и состава его рандомизированных мобов, который завораживает и держит игроков в течение нескольких часов подряд в игре.

 

Злодеи, которые потоком льются из монитора,эмоционально подзаряжают, и вы вибрируете между тревогой, внезапным страхом и облегчением. Рой мини-врагов в Жнеце Душ раздражает, как мухи летом в квартире. Его рандомизированные враги колют нас шипами страха. Ваша задача, как игрока –  спроектировать собственные моменты катарсиса, используя разнообразные и мощные навыки игры. Мощные способности убивать, к примеру, такие как Падающая Звезда (Falling Star) Крестоносца, служат превосходной системой обеспечения. «Вы в режиме охотник-жертва», говорит Мартенс, «у вас мозг хищника, как он есть. Это не то, с чем мы хотим бороться».

 

Хищническое удовольствие от победы над толпой врагов уступает настоящим вызовам на высоких уровнях. Рандомизированный коктейль из сверхсил + светящиеся желтым убермонстры, может заблокировать зоны боя, обернуть монстров во временные пузыри непобедимости, удвоить их скорость или вызвать дальнюю бомбардировку, чтобы посносить их головы подчистую. Иногда это всё происходит одновременно.

 

Битва высшего уровня больше напоминает пушечное мясо в аду, нежели традиционный экшен-рпг. Обитатели Жнеца Душ будут иметь силы, которые красиво впишутся в игровой мир. К примеру, Crossfire лежит светящейся сеткой смерти на поле битвы. «Это временной компонент», объясняет директор игры Джош Москвира. «Лучи будут расти с течением времени. Ваша задача – выяснить, где в этой сетке смерти вы можете стоять и при этом не умирать».

 

Рандомизация существ, генералов врагов и их специальных способностей, всё это бросает вызов даже самым опытным игрокам. Это важная часть мультиплеера в Diablo III и является основой нового режима Run Loot (вперёд за добычей). При этом используются места, существа и боссы из всей игры, чтобы создать с нуля воображаемое пятнадцатиминутное подземелье. Основная цель создания этого режима – добавить разнообразные альтернативные краткие сессии к двухчасовым актам и насобирать лут с большей эффективностью, чем популярные прокачивания в сообществе Diablo III. Один маршрут через Акт III, разработанный примечательныммастером по прокачке, Alkaizer, стал де-факто способом прокачать персонажей для уровней 60+. Blizzard хочет это сделать без создания сложных комбинаций свойств монстров, сила которых была бы не самой честной. 

Жнец Душ, экскурс: бороться с ангелом смерти - лучше всего

«Рандомизация полностью контролируется разработчиками вручную. Мы не допускаем возникновения плохих комбинаций свойств монстров»,  - говорит ведущий дизайнер игры Кевин Мартенс. «Теперь мы просто ищем интересные комбинации. Это один из основных способов, при помощи которого люди могут попробовать различные тактики, но ещё и просто наслаждаться разнообразием». Команда говорит, что выдающиеся комбинации до сих пор содержат слоноподобных быков из открытых полей Акта II в узких коридорах подземелья. Такие ситуации заставляют игроков прибегать к разрушительной атаке разрядами. Мартенс рассказывает, что команда, заполнила зону с Wretched Mothers, которые изрыгали зомби каждые несколько секунд, а так же про Skeleton Summoners, которые поднимают толпы скелетов против персонажей игроков. Он описывает, как выгрызал себе путь через орды миньонов, чтобы убить Summoners и говорит, что это было самое весёлое, что случалось с ним в Diablo III за год игры.

 

Баланс лута, который выпадает во время игры Diablo III, также существенно изменится в бесплатном обновлении, которое станет доступно как раз перед релизом Жнеца Душ. В настоящее время, только крошечный процент от наживы, что роняют монстры в данном цикле, будет актуален для вашего персонажа. Эта проблема, которую Blizzard надеется исправить с обновлением, которое они называют «Лут 2.0». Это позволит ввести «Умные дропы», которые будут адаптированы к конкретным статам персонажа, занимающегося лутом. Уровень мощных легендарок увеличится незначительно, и вам гарантируют получение легендарного дроп в первый раз, когда вы победите определенных боссов.

 

Blizzard также хочет, чтобы легендарки давали вашим персонажам больше, чем увеличение стата. На равне с уникальным внешним видом и некоторыми необычными эффектами частей лута, они сделают интересные дополнения к навыкам персонажа. Одна примочка Визарда сможет добавить небольшой шанс превратить каждого убитого врага в огнедышащую Гидру. Другая фича сможет вызвать гоблинов, когда ты соответствующим образом экипирован. С Mosqueira есть свой ​​любимый прикол: «Когда вы добавляете одну интересную шмотку к экипировке, она вызывает три волка, а не одного волка. Волки крутые, но три волка гораздо круче, чем один волк, поэтому я поменял свой билд».

 

Патч Жнеца Душ добавит другого персонажа-ремесленника, который будет сидеть рядом с Кузнецом и Ювелиром (Jeweller) на родной базе. Мистик (Mystic) сможет заколдовать шмотки, которые позволят вам перебросить бонус стата по своему выбору на данный элемент и выбрать из нескольких случайно сгенерированных результатов. Если Варвар, предназначенный для силы, находит чудовищный меч +100 интеллекта, вы можете принести его к Мистику и попытаться поменять интеллект на силу. Blizzard по-прежнему тонко настраивает эти специфические моменты: стоимость, возможность перебросить более одного аффикса или перебросить один аффикс несколько раз. Так или иначе, цель системы ясна: если вы используете колдовство для того, чтобы адаптировать ваши шмотки для вашего билда, то вам не придётся идти в аукционный дом.

 

Blizzard публично заявила, что их он-лайн торговый центр, который позволяет игрокам продавать друг другу шмотки для золота в пределах игры и за реальные деньги, не работает так, как предполагалось. Высокое требование к снаряжению 60-го уровня игры, подтолкнуло игроков в магазин, где они могут выбрать самые лучшие шмотки для своих персонажей, а не ждать серию маловероятных дропов.

 

Кроме целевых дропов и систем крафта, намерения очевидны. «Мы хотим, чтобы аукционный дом стал местом, куда вы наведаетесь в последнюю очередь», говорит Киндреган. «Вы играете в игру ради веселья, ради добычи. Если вы не можете найти одну конкретную вещь, то вы можете создать её. Если вы не можете создать её, окей, тогда вы идёте в аукционный дом». С момента первой публикации этой статьи компания Blizzard дошла до того, что объявила о полном закрытии аукционного дома в марте 2014. 

Жнец Душ, экскурс: бороться с ангелом смерти - лучше всего

Жнец Душ предназначен для поощрения игроков пробовать ирать несколькими персонажами. Система Paragon это серия бонусных уровней, начиная с 60-го уровня, которые повышают вероятность высокого уровня дропа шмоток, будет расширена за счет включения каждого персонажа на вашем аккаунте. Ваш Демон Хантер 5 уровня получит бонусы за всю тяжелую работу вашего Варвара 60 уровня. Жнец Душ также повышает максимальный уровень до 70, добавив десять новых способностей, навыков и пассивную способность модифицировать руны, для всех пяти существующих классов. Если вы хотите доставить Крестоносца в Westmarch, то вам надо будет провести его через первые четыре Акта. В противном случае, любой персонаж, который победил Diablo, может взять на Malthael и его обитателей в Акте 5.

 

Дополнение заключается не только в новых шмотках, это ещё и в значительной смене баланса в ядре Diablo III. В своем эстетическом возвращении к готическим корням серии, при взгляде на обновленную систему шмоток и упразднение аукционного дома, Жнец Душ как шаг вперёд. Это как раз то, что нужно Diablo. Хотя она всё равно всегда будет исключительно он-лайновой игрой, и хранилищем для предметов, компания Blizzard хочет вернуться к основным принципам, чтобы удержать в игре 12 миллионов тех, кто купил Diablo III. Осложнения экономики игроков сделаны просто для отвлечения внимания. Причина, по которой люди играют, весьма проста: «Вам предстоит убить монстров», говорит Мартенс. «А это лучше всего».

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 29-10-2013, 11:26

Аукционный дом Diablo 3 уже на закате своего существования. Главный вопрос: что же делать?

 

1. Получить шмот для прокачки Крестоносца. Он включает в себя такие вещи, как набор Каина.

 

2. Получить компоненты для крафта. Ожидание дропов, содержащих компоненты для крафта, превратится в сплошной кошмар. Запаситесь ими сейчас, пока это возможно.

 

3. Продать своё золото. Сейчас золото бесполезно и со временем оно вовсе станет ненужным. Как только нам больше не понадобятся шмотки, которые можно получить за золото (крафт), то мы всегда сможем охотиться за шмотками и одновременно накапливать золото.

 

4. Перевести весь ваш денежный балланс на Б.нет на Paypal. Не делайте это только в том случае, если планируете тратить Bnet Balance на другие игры Blizzard (к примеру, World Of Warcraft).

 

5. Запастись редкими шмотоками. Когда аукциона не станет, некоторые предметы будут считаться новинками. И, естественно, все сразу же захотят их. Я имею в виду Murlocket, wirt's leg и т.д.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей