Автор: True 11-05-2015, 13:46
Посмотрел сегодня очередной ролик рекордсменов, закрывающих высокий грифт, на этот раз 69-й.
 
 
 
Ребята молодцы, ничего не могу сказать. Но меня печалит, что на более высоких грифтах встаёт проблема ваншотов у любого перса. По сути, резисты, армор и всякая абсорбирующая хрень перестают иметь значение. Игра сводится к ловкости рук, абилкам-воскрешалкам, контролю толп и ДПС. Т.е. больше половины эндгейм-контента Д3 идёт в утиль: билды, вещи, диффенсные камни... Какая по сути разница, какой итоговый урон вас убьёт, 1 миллион, или 100 миллионов?
 
Я понимаю, что на высоких этапах игры всё превращается в спорт и погоню за рекордами. Но в данный момент сложилась ситуация, что в хай-энде, кроме грифтов и подъёма по ладдеру больше и заняться особо нечем. Для жанра Дьябло это нормально, в той же Д2 всё в итоге сводилось к баал-ранам или коровнику, в зависимости от патча. Но там хоть персы не ваншотились, при должном навыке и билде.
 
Для софткорщика это ещё не так страшно, а вот на хц эндгейм при нынешнем раскладе заходит в тупик: или на 55+ грифте ты обязательно умрёшь, или перестанешь стремиться к высшей точке и сознательно законсервируешься, почевая на лаврах до следующего сезона.
 
Да и софткорщику в высокие грифты нужно ходить или одному, или в хорошей команде. Т.е. ниша рандомного мультиплеера в д3 сейчас по сути мертва, туда ходят лишь чтобы поличить и по-быстрому набрать камней для тех же грифтов. В тех же баалранах или коровниках в Д2 такого не было. Да, были элитные пати, но хорошую команду можно было набрать и в опенах.
 
Какой отсюда вывод? В Д3 сейчас плохо продуман энд-гейм. А именно, он конечен, однообразен и нуден, потому что сводится к убою застаненных неподвижных жирняков, каждый из ударов которых тебя ваншотит. Если разработчики на это внимания не обратят, игра будет оживать лишь в первые недели после запуска новых сезонов, когда, собственно, весь контент и работает на полную. В остальное время жизнь будет теплиться вокруг пары десятков задротов киберспортсменов, ловящих высокие грифты с зомбарями и правильно расставленными пилонами.
 
 

Специально для Diablo-III.com. Все права защищены.


Автор: True 22-05-2014, 11:04
Бафф дропа легендарок теперь постоянен - почему?

Активные игроки знают, что всю прошлую неделю, начиная с четверга, работал праздничный бафф к шансу выпадения легентарок (+100%). Так вот, сегодня близзарды сообщили, что этот бонус останется с нами навсегда.

 

Привет, ребята.
Я принёс вам захватывающую новость! В связи с невероятной популярностью праздничного баффа мы решили сохранить увеличение дропа легендарных предметов, даже когда бафф закончится завтрашним утром. Вы заметите, что новый шанс выпадения легендарок будет такой же, как и всю прошлую неделю.

Удачной охоты и хвастайтесь добычей!

 

Чувства от этой новости у меня смешанные. С одной стороны, мне, как игроку, это нравится. Я активно играл почти всеми классами во время бонусной недели и заметил качественную разницу в дропе. За мою обычную игровую сессию мне в среднем выпадало 5-7 легендарок, что вместе с дропом с рифтовых боссов давало до 15 Душ. Это приятно и радует сердце. smile

 

Однако, такая тенденция сильно подрезает геймплей в глобальном плане: запас легендарок, в том числе редких новых сетовых вещей, таких как набор Мародёра, или Феникса, набирается очень быстро. Активному игроку будет нечего делать буквально после месяца интенсивной игры.

 

Почему Близзарды пошли на это? Ответ вижу только один: это первый этап подготовки к выходу патча 2.1.0 и введению сезонов ладдера. Ведь в сезоне что самое главное? То, что персонаж начинает игру с нуля, голеньким. И за короткий промежуток времени нужно успеть обарахлиться и перейти на высокие уровни Истязаний для фарма уникальных ладдерных предметов в текущем сезоне.

 

Этим летом нас ждут глобальные изменения в шмоточно-качковом геймплее, мой бывалый нос это явственно чует. Ну а пока что, удачного всем обогащения! bully

Специально для Diablo-III.com. Все права защищены.


Автор: True 8-02-2014, 19:44

Бета стартовала в ноябре, сегодня она в самом разгаре. Я считаю себя счастливчиком, потому я стал частью её в момент релиза. За это время я потерял несколько крестоносцев, Вич Доктора и варвара (просто от злости). Каждый раз, у меня был шанс восстановить резервную копию, каждый раз у меня была возможность переварить, насколько жестокой может бытьнаказание за смерть на хардкоре. Я думал, что с очками Paragon и умными дропами, вероятность смерти на хардкоре будет минимальной, по сравнению со старой системой. Тем не менее, на деле оказалось всё совсем наоборот.

 

 

Что хорошего в смерти?


Заново прокачиваться до 70 уровня (как было сказано выше) это весьма приятное занятие. Я бы, наверное, побоялся ввязываться в такую авантюру раньше, но теперь есть все эти рифты и очки Paragon. А это значит, что дух приключений снова с нами. Кстати, он увеличивается при помощи увеличенного шанса дропов и возможности прибарохлиться по ускоренной схеме.  Для того, чтобы стать экспертом зачистки, нужно только несколько рубинов "маркиз" в обычном оружии. Это весьма забавный опыт, который я бы повторял с завидной периодичностью. Когда вы заново добираетесь до 70, то у вас появляется возможность подобрать пару хороших вещичек. Велика также вероятность получить их именно в промежутке с 60 по 70 уровни. Снарядитесь и вперёд покорять новые уровни сложности!


Очки Paragon также слегка облегчат ваше шествие вверх по лестнице уровней. Вы сможете бежать немного быстрее, иметь более высокий объём здоровья и поэтому я уверен, что вы очень быстро доберетесь туда, где вы остановились. На самом деле очки Paragon не очень существенно меняют суть игры. И вот, каждый раз, начиная заново, я обязательно забываю перераспределить их на старте. Будет хорошо, если я открою этот таб когда окажусь далеко за пределами 40го уровня. В случае смерти, парагоны заново набивать больше не надо. В результате, 70 уровень – снова единственная цель. А раньше было как? Добрался до 60 и есть желание рвать жилы до 100 парагона.


Что в смерти плохого?


Дорогой шмот, любимый и замечательный инвентарь, который вы собирали как пчёлка Майя столько уровней. Это все те вещи, над которыми вы так трудились, а теперь всё это добро кануло в Лету. Путешествие под девизом «обратно на 70 уровень» может быть хорошим, но вот получение назад всего того, что вы потеряли, это явно не пикничок. Уровень дропа, даже помноженный надвое, всё арвно слишком низок.. А если ещё вы умрёте в процессе получения вещей, то прогресс, которого вы добились таким нечеловеческим трудом, тоже испарится.


Аукционный дом мог истощить ваши средства, но он был всегда надежным. Вы всегда могли фармить ради золота, или продавать вещи, которые вам были без надобности, в надежде на последующую покупку чего-то более подходящего. Это уже не актуально, и ваше выживание привязано к тому, что вы найдете. Больше никакого бартера, только игра. Я был в состоянии принарядиться в рары, приблизившись к торменту. Тем не менее, поиск правильного сочетания легендарок, который был бы более-менее приемлемым – утомительное дельце.


Это может двумя способами повлиять на игрока: мотивировать или демотивировать. С одной стороны, это квест к более редким и лучшим вещам, а с другой, это высокая стена на которую не так просто взобраться. Ещё же надо сделать это так, чтобы в процессе не умереть. А это значит, что процесс проще не становится. Для меня всё это добавляет новый элемент к игре. Всё это мотивирует меня делать такие вещи, о которых я бы даже не задумывался на простой сложности (ванильной сложности). Теперь, когда я могу рерольнуть, приходится сохранять снаряжение для более поздних уровней. Кроме того, я смогу убедиться в том, что каждая из "побочных вещей" не разочаровывает, а позволяет сохранить что-то для следующего персонажа. Теперь я ценю дроп немного больше и трясусь над каждой новой шмоткой.

 

Наказание смертью сейчас постоянное явление. Это не просто случай, когда вы теряете персонажа, которого вы создавали по ходу игры. Этот уникальный опыт для каждого персонажа. Вы больше не можете дойти на автомате до 70 и просто купить недостающие детали в аукционном доме. Вы должны прорываться через монстров на своём пути и постараться выжить, оперируя тем шмотом, который есть. Хардкор станет игрой для терпеливых. Мы не будем прыгать в тормент 6 в первый день, мы не будем гоняться за всеми легендарками сразу, и мы вполне можем умереть несколько раз на пути к нашей цели. Тем не менее, если мы терпеливы, то мы можем пожинать плоды и наслаждаться путешествием. Разве не в этом суть хардкора?


Я не был уверен в новой системе из-запривязки предметов, очков Paragon и Гадалки. Я думал, что это всё лишит нас того неповторимого укуса смерти, который мы могли почувствовать в хардкоре. Пройдя всё это несколько раз и в очередной раз  оценив гору шмотья, я могу сказать, что это круто. Это всё отвечает сути хардкора. Теперь я не думаю о часах, которые я потерял от того, что персонаж умер. Я вспоминаю шмот, который потерял. Я думаю о том, что я его, возможно, и не увижу больше никогда. Хотя, я могу посмотреть в свой сундук и начать восставать из мёртвых снова. С каждым новым опытом у меня есть шанс найти то, что я раньше посеял. Конечно, мне бы по-прежнему нравилось иметь возможность торговать своими товарами, и пытаться снарядиться при помощи бартера, но сейчас я доволен погоней за случайной удачей и смакую хороший дроп, который я нахожу, чтобы продержаться в живых подольше.


Автор: True 23-01-2014, 13:06
Ironborn # 11: этот занимательный пазл-лут и его недостающий фрагмент

Через несколько месяцев у нас будет Лут 2.0 и расширение D3 (после пары обновлений PTR/беты).


Скоро наши души будут греть новенькие шмотки, некоторые из которых могу привести к интересным новым билдам. Прогрессивная система раров, крафта шмоток, возможность получить  легендарные и шмотки из наборов только найдя их, вот что заставит нас  испытать искренне удовлетворение. Некоторые свойства предметов из наборов останутся, но в целом, видение разработчиков касаемо лута кажется весьма и весьма интересным.


Несмотря на все эти плюшки, в душе у меня скребутся кошки за D3. Это началось, когда я начал гамать в игру в день запуска, и не прекратилось даже после того, как я играл в бету. Я отчётливо чувствовал, что чего-то не хватает, но я не мог сказать точно, чего именно.


Недавно я наконец-то смог точно определить, в чём же дело. И чем больше я думаю об этом, тем больше я чувствую, что это должно быть в игре.


Я имею в виду Руны


Ну, не конкретно руны, а скорее их концепцию. В D3 нет ничего хотя бы отдалённо напоминающего их.


Запрос на создание системы рун как в D2, конечно же, появлялся много раз прежде. Изначально планировали их сделать такими шмотками, которые можно было бы поместить в сокеты, чтобы прокачивать скиллы в D3. Эта система была, в конечном счете, ликвидирована из-за того, что не вписывалась в концепцию инвентаря. В результате сегодня мы имеем установку «руна-как-скилл» в игре.


Но дело даже не в том, что нет возможности вставлять руны в сокеты, которые делают их неотъемлемой частью Diablo. Опять же, я говорю о самой концепции: позволять игрокам планировать билды загодя, и давать им чёткий (если медленный) маршрут, как попасть туда, как чегот-о достичь. Эта идея имеет центральное значение для самостоятельной игры в D2 и принесла бы значительную пользу для прогрессирования шмоток в D3.


Достижения – круто, но играем в Diablo мы не только для этого

Разработчики заслуживают похвалу за то, что пытались сделать шмотки настолько крутыми, что мы хотим выкинуть все наши предыдущие предметы, чтобы воспользоваться новыми. Тем не менее, большинство игроков хотели бы узнать для себя, какие билды являются действительно мощными. Это можно сделать, во-первых, когда вы наблюдаете, что используют другие, и, во-вторых, когда сами юзаете это.


Умным ходом было дать нам специально созданные легендарки и отправить нас искать эти удивительные вещи, которые можно найти и надеть только в Жнеце Душ. Но недостаток этой системы в том, что у нас нет чувства контроля над тем направлением в котором мы развиваем свою экипировку. Умная система лута Smart Drops помогает нам повысить нашу статистику, но нас всё ещё не покидает чувство отсутствия контроля над "судьбой наших билдов", так сказать.

Возвращение рун в серии Diablo даст нам способ восстановить то чувство контроля. Они позволят нам выбрать место далеко за горизонтом, куда мы хотим пойти (gear-wise), и план попасть туда когда-нибудь. В то время как интуитивное обнаружение абсолютно случайных новых легендарок это здорово, игроки должны быть у руля. Это особенно важно тогда, когда речь заходит об их долгосрочных целях получить шмотки.


Каждый раз, когда ты играешь, думай о прогрессе


Вот ты добрался до конца игры D3 и нет ничего хуже следующей мысли: "Я не нашёл никаких материалов для крафта высокого уровня и единственные легендарки и шмотки из наборов, которые я обнаружил, были Insta-Brims". Хотя новые созданные легендарки и шмотки из наборов выглядят весело, они, в конечном счете, временные предметы. Вам они будут без надобности в конце игры, так как самый лучший шмот это предметы из наборов и легендарки, которые вы нашли самостоятельно.


Вы просто не можете спланировать найти что-то абсолютно случайное. Разработчики могут добавить любое количество новых легендарок, предметов из наборов или крафт в игру, не одна шмотка из них не даст игрокам чувство, что они достигнут свои цели по шмоткам (а не просто надеются достигнуть, как это сейчас в D3).


Кроме того, даже если всё в игре будет отшлифовано завтра: уровни дропов, количество ленендарных предметов и аффиксы для шмоток из наборов, и много чего ещё, то игроки всё равно попадут в такую ситуацию, когда недостаток развития шмоток начинает испытывать их терпение. Столкнувшись с такой перспективой, я могу понять, почему любители торговать сейчас забеспокоились.


Скорая помощь для тех, кто страдает недостачей торговли


Один из самых больших страхов трейдеров состоит в том, что они никогда не получат желанный для них билд, если не смогут выторговать его. Как игрок, который всё ищет сам, я сочувствую им, а всё потому, что RNG может быть жестокой хозяйкой, которую мы все ненавидели в тот или иной момент.


После того, как торговля в основном отошла от дел (по крайней мере, в её нынешнем виде), система рун стала ещё более важной. Особенно в условиях отсутствия торгов, игроки должны знать, что они когда-нибудь создадут новый билд, даже если придётся гриндить (как в D2).


Система рун, добавленная в игру, будет гарантировать, что независимо от того, является ли вашей целью грамотное одевание персонажа, вы ближе к её достижению после каждой сессии игры. Сравните это с тем, что мы имеем сейчас в живой игре: если вы не нашли нужную легендарку, вы не ближе к тому, чтобы её получить, независимо от того, играете вы 10 часов или все 1000 часов.


Когда мы с головы до пят увешаны легендарками и предметами из наборов, крафт вещи просто не будет соответствовать моменту. Кроме того, чтобы надеяться на меняющие билд легендарки и предметы из наборов, что мы ещё должны делать?


Как на счёт вот такого варианта: "Я не нашел легендарки X или Y сегодня, но мне посчастливилось отыскать вот эти чудесные руны, которые приближают меня к прекрасному и желанному миру рун".


Руны смягчили бы удар, после того, как вы не нашли серьёзные обновления шмоток и  позволили бы нам поставить достижимые в долгосрочной перспективе цели и дают нам представление о том, как к этим целям идти.


Интересный выбор шмоток + ограниченные ресурсы


Одной из главных целей, которую ставили перед собой разработчики Лута 2.0 , так это дать нам болеее осмысленный выбор шмоток. Сегодня единственное, о чём мы действительно заботимся в живой игре в отношении шмоток, это основные статы и тритичные статы (крит/шанс крита/скорость). Всё  остальное служит лишь глазурью на торте, а лут кажется мелковатым.

 

Добавление Снижения кулдауна в бассейне аффиксов снаряжения в Луте 2.0 было отличном началом, наряду с добавлением возможностью помещать Алмаз в сокеты для дополнительных резистов и урона элитке в Жнеце Душ. Дополнительные изменения лута привели к тому, что всё больше игроков тщательно подбирают предметы, а не смотрят на зеленые цифры перед тем, как утилизировать предмет.


Введение Рун развило бы идею выбора значимых шмоток дальше того, что мы видим в Лут 2.0, добавив в уравнение новый дефицитный ресурс. Если на то, чтобы взять высокие руны требуется много времени, и они разрушаются при создании слов из рун, то способ их использования становится разумным выбором.


Обещание мощи


Если вам кажется, что мне целиком и полностью не нравится Лут 2.0 или адд-он, то это не так. На самом деле, трудно быть слишком придирчивым, когда есть так много всего такого, чего стоит с нетерпением ждать в ближайшие месяцы. Помимо баффа уровня дропов, я не вижу, каким образом ещё можно улучшить базу лута для игры.


Но если мы говорим о долгосрочной картине, то у меня есть небольшое признание. Я думаю, что разработчики задумали что-то, добавив Руны в D3. После выхода Жнеца Душ в центре внимания оказывается будущее эндгейма (возможно в более позднем расширении). Я надеюсь, что они ещё вернуться к этой идее.


Джей Уилсон однажды сказал: "Нет такого понятия, как слишком много мощи". В D2, эта идея воплощается в Рунных словах. Они гарантировали, что если мы хотели потратить время на их сборку, мы были вознаграждены именно тем, что нам было нужно, а не просто шмотками, которые RNG дал нам.


При всем уважении к богам RNG (и разработчикам), я всё ещё скучаю по рунам. Я бы охотнее получил крохи от пирога «круто-круто», и пришёл в восторг от того, что я мог бы сделать из них, чем просто вздыхать и пожимать плечами после неудачного поиска обновок и столкновения со "стеной экипировки".

 

А вы того же мнения?

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 12-01-2014, 21:22

Этой статьёй я начинаю серию обзоров Беты, которую щупаю собственными руками. Останавливаться на излишних подробностях, касающихся самого Бета-теста, я не буду, это всё равно никому, кроме тестеров не интересно, остановлюсь на том, что любопытно обычному игроку.

 

Первое впечатление - хорошее. Игра мне понравилась и отторжения не выхвала. Сложно сказать, как скажется на ней отсутствие аукциона, но в принципе особо оно не мешает, т.к. валится довольно много жёлтых вещей. Уников падает примерно столько же, как и раньше.

 

Немного о пятом акте. Он мне понравился больше, чем четвёртый в Классике, но меньше, чем третий. Гадостных локаций в нём довольно много, а опыт идёт по-прежнему хуже, чем keeps третьего акта.Некоторые локации просто созданы для Подрывника: очень много ползающих мелких тварей. Не знаю, как с этими полчищами будут справляться персонажи, заточенные на дуэльные схватки.

 

Пара слов об интерфейсе. Такое ощущение, что команда здорово обменялась опытом с приставочниками: в новом меню проскакивает что-то родственное тому, что я видел на консольной версии игры. Не то, чтобы похоже, но навевает. smile

 

Впечатления о бете RoS (1)

Впечатления о бете RoS (1)


Как видите, выбор уровня сложности и настроек игры изменился. Теперь нет выбора силы монстров и как-то проще и нагляднее выглядит выбор режима игры. Добавился и новый вид геймплея - приключенческий, где квестами выступают эвенты.

 

Так как меня больше всего интересует хардкор, в первую очередь я пробежался своим Колдуном, 30 уровень парагона которого сконвертился в 49-й парагон нового типа. Выбор вкладывания очков парагона меня порадовал: можно нарастить скорость персонажу (моих 12 поинтов хватило на что-то около 5% ускорения бега), регенерацию лайфы и криты. Достаточно нужные персонажу героического режима моды.

 

Больше всего хардкорщиков, думаю, заинтересует вопрос, реально ли играть в адд-он в одёжке старого образца. Отвечу так: реально, но на уровне сложности где-то на 1-2 ниже, чем вы привыкли в классике. Например, мой Колдун, который зачищал всё на 3 уровне силы монстров в классике, на первом уровне сложности в РоС чувствовал себя вполне уверенно. Напрягся я во время прохождения всего раза три, и то, не сильно. Но когда я перешёл на 2-й уровень сложности, меня завалили в последней локации, к сожалению ни здоровья, ни 90к дпс мне уже не хватило. Сразу предупрежу насчёт пушек: это будет первое, что вы смените! Не вкладывайтесь в крутое оружие. Оба раза, что я проходил 5-й акт, мне выпало по 2-3 очень крутых костяных ножа, любой из которых уделывал мой Отголосок Ярости вчистую! Вот что вам точно следует приберечь, это шмот с радиусом сбора золота. Ни на одной вещи, что я нашёл или скрафтил, не было больше 2 ярдов! Может, дело в бэте, но вы на всякий случай припасите шмота такого типа, если ходите играть Подрывником. Так же стало гораздо меньше вещей с сокетами. Мне не попалось ни одной трёхсокетной кольчуги и всего одни двухсокетные штаны, причём с погаными модами.

 

Хвалёный Мистик, конечно, помогает улучшить шмот, перегенерив одно из свойств предмета, но оно будет лишь одно, и в очень ограниченном диапозоне! Кроме того, вы не сможете изменять в дальнейшем никакое из других свойств предмета, даже если будете готовы отменить изначальное изменение. Кроме того, Мистик привяжет вашу шмотку к учётке, и вы не сможете её продать.

 

Совершенно бессмысленными и ненужными станут камни ниже маркизов. На 2-м уровне сложности маркизы валятся как квадратные камни в 3 акте.  Книг тайн я тоже что-то не приметил. Так что продавайте всё это барахло как можно скорее за игровой голд, хоть что-то тогда останется.

 

Появились новые серые драгоценные камни Диамонды, которые дают резисты ко всем стихиям, уменьшают кулдауны и увеличивают урон элитке.

 

Опыт набирается быстро. На первой сложности для 67 уровня мне хватило 1 раз пройти 5 акт и зачистить два акта по квестам в режиме приключений.  На второй сложности я и вовсе получил 66-й уровень, даже не дойдя до конца пятого акта.

 

Многие новые вещи помечаются непонятной абривеатурой PH и обладают просто огромными статами по сравнению со старыми.

Впечатления о бете RoS (1)

 

Время от времени попадаются места с фиолетовыми пикселами в графике, но, думаю, это пропадёт к релизу. smile

Впечатления о бете RoS (1)

 

Убила же меня некая Infernal Maden, точнее, её навороченная версия из бесконечных подземелий. Вообще, мерзкая это особа, типа ключника из 2 акта. Когда она маленькая и слабая, ничего страшного в ней нет, но в элитной или просто в жирной версии на высоких уровнях сложности это просто смерть, ни в коем случае не приближайтесь к ней в упор.

Впечатления о бете RoS (1)

 

Мораль сей басни такова: не рвитесь сразу на высокие сложности, пока не нарастите хотя бы 150 тысяч лайфы и 120 тысяч дпс. Всё это нагулять вполне реально, если пройти несколько раз пятный акт. На первой сложности монстры вам ничего плохого не сделают, заодно с ними как раз и познакомитесь. smile

 

В следующей статье я напишу свои впечатления о Крестоносце, единственном новом классе в дополнении. Если есть какие-то вопросы, задавайте, отвечу в комментариях или в следующей статье. bully

Специально для Diablo-III.com. Все права защищены.


Автор: True 15-11-2013, 10:27

На близзконе промелькнула интересная новость

  • На данный момент идея такова, что все новые легендарные и комплектные вещи, которые будут падать в Reaper of Souls и после выхода препатча, будут привязаны к учетной записи. (Но вы все еще можете обмениваться этими предметами с другими игроками, которые были с вами в одной группе во время падения предмета, но только 2 часа.)
  • Чтобы разблокировать внешний вид легендарки для трансмогрификации, вам надо сперва идентифицировать этот предмет.
  • Вы не можете трансмогрифицировать неопознанный предмет.

 

Получается, у нас останется только торговля редкими вещами и ингридиентами.  Останется ли после этого необходимость в торговле? Думаю, да. Потому что ленивых людей не убавится, а так же тех, кому срочно нужно что-то очень определённое и с топовыми характеристиками.

 

Окончательно пропадут из вида низкоуровневые уники: хранить их никто не станет, а на аукцион больше не выложишь.

 

Обмен предметами с другими игроками в партии это конечно прекрасно, но точно не будет подспорьем для торговли, это лишь возможность подарить что-то другу.

 

Боты же будут себе жить и процветать. Просто будут бегать за легендарными вещами не ради продажи, а для того, чтобы одеть персонажа.

 

В общем, советую хардкорщикам запастись хорошими легендарками для прокачки (типа набора Кейна, сапог рыбака, короны Леорика итд), иначе после реформы придётся всё это искать самим. smile


Автор: True 2-09-2013, 12:31

Одна из самых привлекательных черт хардкора - безвозвратная смерть персонажа. Это то, что поддерживает экономику на плаву, поощеряя людей к борьбе. Благодаря этому игра становится более осмысленной и острой, чем её софткорный аналог. Однако, со введением Парагона 2.0 кое-что поменяется, стирая грани между хардкором и софтом.

 

Lylirra
Быстрое пояснение, часть 1: На данный момент, после релиза Парагона 2.0, потеря хардкорного персонажа не будет означать потерю парагонного опыта / очков парагона / уровней парагона


Если всё так и останется, это будет означать, что если вы умрёте, то потеряете только шмот, который был на вашем персонаже и некоторое время, которое вы вложили в прокачку до 70 уровня. Давайте копнём здесь поглубже.

Так что это значит? Одно из самых сильных наказаний станет немного менее суровым. Совсем недавно получив 100-й парагон, я осознал, насколько же хреново потерять своего персонажа. Такую потерю времени будет куда сложнее возместить, чем любую деталь аммуниции. Каждый уровень был продуктом вложенного с любовью труда. Всё ради того, чтобы немного улучшить персонажа и достигнуть цели в 100-й уровень. А в новой системе Колдун заменит моего монаха, и для этого потребуется лишь немного нового шмота. Неожиданно, пусть к вершине оказался менее значимым, а ведь это один из самых захватывающих моментов хардкорного режима.

Такое лёгкое наказание за смерть персонажа выглядит странным. Конечно, потребуются некоторые усилия, чтобы пробежать 1-70 уровень, но после преодоления этого брейкпоинта всё вернётся. В данный момент раскачка до 60-го уровня не занимает много времени даже играя соло, а если вас паровозят, то и вовсе отнимает лишь несколько часов. Однажды я пожаловался в своей самой первой статье, что хардкор стал менее интересным из-за общего сундука и недостатка ПвП, но мы сумели это обойти (и я потерял возможность обмениваться вещами между персонажами). И мне по прежнему кажется, что исправление этих недостатков было бы куда полезнее для хардкора, чем планируемые нововведения.

Сейчас я понимаю, что у такого расклада вещей есть и положительная сторона. Было бы здорово играть любым персонажем и не чувствовать себя наказанным, т.к. я вложил больше времени в другого персонажа. Кроме того, было бы здорово не качать каждый класс до 100-го парагона, чтобы ощутить всю его мощь. Да и не так уж плохо, быстро переключаться между классами, и знать, что единственное препятствие на пути - получение 70-го уровня.

Конечно, пока всё что я написал - предположения. Возможно, введение новой системы будет связано с серьёзным повышением уровня сложности, и мы будем терять персонажей, как осеннее дерево теряет листья. Тогда такая перемена будет одобрена. Однако, в текущей редакции игры, смерти уже не трудно избежать, и когда она вас всё-таки находит, вы возвращаетесь к самому началу, получая стимул повторить прошлый успех, что куда сложнее, чем лёгка прокачка до 60 уровня в течение нескольких часов и недолгая торговля на аукционе.

Возможно, я неправ. Возможно, я в меньшинстве. Как вы считаете, наказание смертью на хардкоре зло или благо? Жду мнений в комментах.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 30-08-2013, 16:09

Наш верный друг и корреспондент Kastet поделился с нами информацией, которую собрали его товарищи. В этой статье собрана и систематизирована вся доступная на текущий момент информация об экспаншене.

Очки парагона

На Gamescom, как вы помните, нам показали как будут распределяться очки парагона:

Reaper of Souls - все, что нам известно на август, 2013

Ниже будет показано какие статы будут прибавлять вам Очки парагона:

Основные статы:
INT +5
STR +5 
DEX +5
VIT +5

Максимально вы можете потратить 50 очков парагона, на один стат. 
То бишь 250 инт/сил/лвк/вит.

Атакующие:
Скорость атаки +0,2%
Шанс крита +0,2%
Критический урон +1%
Снижение отката умений +0,2% (кулдаун ускоряется)


Защита:
Здоровье +0,5%
All res +5
Броня +0,5%
Уворот +0,2%


Дополнительное:
Скорость передвижения +0,5%
Добыча золота +1 
увеличение радиуса сбора (какое количество пока неизвестно)

Существует также кнопка "Сброс", чтобы все сбросить обратно на 0. 

 

Новый вид камней

Reaper of Souls - все, что нам известно на август, 2013

Flowed Diamond.

Может быть вставлен в предмет с сокетом
Оружие: Увеличивает урон против элиты 8%
Шлем: Увеличивает откат умений на 11%
Другое: +10 all res


Новое оружие 70/72/73 лвла

Одноручник на монаха. (Кастет)
  1. 3012.1 Damage Per Second
  2. 1.40 Attack per second
  3. +325 ловкости
  4. Уникальный бонус - Скорость восстановления всех умений +4% - Бонус - Когда способность Dashing Strike отталкивает врагов более чем на 25 метров, вся затраченная на него Spirit будет восстановлена.

 

Одноручник на мага. (посох)

  1. 3138.1 Damage Per Second
  2. 1.40 Attack per second
  3. +383 интелекта
  4. +10 макс ап (arcan power)
  5. +12 апок (arcan power on crit)
  6. Уникальный бонус: Шанс призвать гидру при убийстве врага - (гидры стакаются, тобишь если повезет, то можно наспавнить целую комнату таких гидр)

 

Про парагоны

Больше не будет ограничения в уровне парагона. Можно будет качаться и дальше после 100 парагона.

С этим вопросом пока всё очень туманно, поэтому раньше времени бросаться словами не буду.

Подтверждено:
Если у вас например 5 персонажей 100 парагона, то опыт набранный всеми ими, будет переведён в общий лвл парагона. (который собственно и даёт парагон очки) 
Но это не означает что вы будете сраз 500-тый парагон. Вам прибавят не лвл, а только опыт набранный этими персонажами. Тоесть например с 5-ти парагонов, вы получите 140 парагон (число выбрано не точно), а если у вас 10 сотых парагона, вы получите на релизе RoS сразу 175 парагон, и это даст вам большое превосходство на старте.

Не подверждено:
Если у вас хотя бы 1 персонаж сотого парагона, то 4-ри других профессии, сразу получат 100-тый парагон.

Не подверждено:
Возможно, в день релиза RoS ваш персонаж 100-то парагона, будет слабее чем сейчас, ибо его статы от парагона пропадут. (+сила и жив на барба например) и придется заново их набирать за Очки парагона. (но в итоге получат намного больший бонус.

 

Максимальный кап уровня

Был изменён с 60-того на 70тый.
Следовательно появятся новые скилы у всех классов, а также руны.
И что самое главное, появятся совершенно новые вещи.

 

Новые режимы в игре

Появятся два новых режима, «Поход за добычей» и «Испытания нефалема».

«Поход за добычей»: Это будет рандомно генерируемый данж, который будет населён сильными монстрами из которых увеличен шанс и кол-во дропа. 
Один забег будет составлять от 15 до 20 минут.
Рандомно будут генерироваться: Локации, монстры, боссы.

«Испытания нефалема»: пока никакой инфы нет.

 

Заточка предметов

Будет введена Гадалка. Она будет находится в городе каждого акта. У неё вы сможете заточить свои предметы, либо совершить кастомизацию ваших вещей по вашему вкусу. (можете подобрать внешний вид персонажа, такой какой вам больше всего подходит)
Мечты многих игроков сбываются. smile Также после заточки, предмет будет привязан к учётной записи.

Не подтверждено: 
Cпособ заточки будет работать по принципу - Пример:
У вас есть мемпа с шипами. Вы приходите к гадалке, и за определенную сумму, она затачивает вам мемпу на любой другой рандомный аффикс, т.е. заменяет.

Reaper of Souls - все, что нам известно на август, 2013

 

Новая система выпадения шмота

Reaper of Souls - все, что нам известно на август, 2013

Все изменения в шансах дропа вы и так можете наглядно рассмотреть на скриншоте.
Добавлю лишь то, что теперь все легендарные предметы, не зависимо от того какого уровня они были, будут падать вам в зависимости от того, на каком уровне вы их выбили. 

Пример: 
Diablo 3 - выбили легендарное кольцо смерти 40 уровня. +20 инт +15 жив
RoS - выбили легендарное кольцо смерти 60 уровня. +142 инт +91 жив + 5% крит шанс.

Специально для Diablo-III.com. Все права защищены.


Автор: True 8-04-2013, 18:21

Сегодня у меня с одним товарищей с офф-форума хардкорщиков завязался спор о том, стоит ли отменить тайм-аут при обрыве связи между игрой и серверами Близзард. Ведь снятие задержки могло бы спасти множество жизней хардкорщиков! Приведу сюда выжимку своих мыслей, чтобы не пропали в дебрях форумов.

 

Я, как хардкорщик, решительно против сокращения задержки перед выходом из игры. Разведётся слишком много умников, жмущих АЛЬТ+Ф4 . И будут добры молодцы долгими зимними вечерами отрабатывать ковбойские движения по кнопкам ALT+F4 при виде первой же опасности. smile Вернётся то милое время, когда в д2 благодаря "чикенам" было возможно ботоводство на хц.

 

Вот небольшой экскурс в то, как работали хц-боты в д2 (и так они будут работать и в д3, если предложение по отмене / урезанию таймаута пройдёт). Бот видит свойства монстра за 2 экрана (в д2 чуть дальше 1 экрана было, насколько помню). В случае определённого сочетания свойств (молтон+лучи+кислота, например), бот выходит по чикену. Сразу, без попыток убежать или уйти в город. Потом пересоздаёт игру и бежит дальше. Кстати, пока писал, подумал, что почему бы не сделать так, чтобы бот, увидев издалека элитку, убивал ближайших монстров, телепортился в город и начинал следующую локацию? Но это уже другой вопрос, я отвлёкся..)

Сейчас от такого метода спасает долгая задержка, когда бота могут убить простые мобы (а бот, сделанный на выживание, просто не сможет эффективно фармить на пекле, дпс и смекалки не хватит), а так же специфика работы таун портала, который срывается, когда тебя ударяют. Как только тронуть хоть 1 из этих элементов, экономика героического режима сразу разрушится.

 

Лучше пусть будут умирать плохо одетые персонажи (их и не так жалко), чем умрёт экономика всего хардкора из-за ботов и нубов, вылетающих по чикену и создающих лаги людям, которые в это время в пати валят элитку.


Максимум что можно бы было сделать, это воскрешение всех умерших в конкретные секунды, т.е. во время официально признанного лага сервера. Если ваш перс попадает под таймстемпы, то его по крону, или "по кнопке" поднимают. Это было бы справедливо.


Какие новшества вас обрадовали?


Автор: True 3-04-2013, 10:53
Мультиплеер сильно апнут

Во время подготовки новых, расширенных возможностей игры для обновления 1.0.8 наша команда разработчиков решила, что нужно внести дополнительные улучшения для сетевого режима. Для изменений системы предметов, о которых ранее писал Трэвис, потребуется больше усилий в плане дизайна и проработки, чем это приемлемо для обновления 1.0.8. Поэтому мы посчитали, что наибольших успехов в данный момент можно достичь, если сделать совместную игру более простой и приятной для игроков.

Дневники разработчиков: улучшение сетевой игры

 

Что я могу сказать? Давно пора! Я всегда считал, что Д3 - мультиплеерная штука, что в хардкорном, что в обычном режиме.  Да и вообще, человек - социальное существо. laughing

Давайте-ка проголосуем, какие из новых фишек вас больше всего радуют. Можете выбирать несколько вариантов.

Источник


1 2 3 4 5 6 7 8
Предыдущая     Следующая


Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей