» » математика » Страница 2

Я сделаю математический обзор частичного поглощения (ЧП) в Diablo 3 и попытаюсь обсудить самый полезный способ его измерения для повседневных задач. Я также создал простой способ выполнения любых вычислений, которые освещены здесь. Этот способ подходит для значений любого стата; ниже есть ссылка, но я также размещу её здесь, чтобы облегчить вам поиск: D3-частичное поглощение.

 

 

Формула частичного поглощения

 

Броня в D3 снижает весь входящий урон за постоянный фактор M:


 

 

 

Где А это стат вашей брони, L - уровень того, кто вас атакует, а С это константа. В этой игре С равно 50.

 

Таким образом, каждый удар сокращен на соответствующее сопротивление (физическое или одной из 5 магических школ). ЧП от сопротивления рассчитывается по той же формуле, что и частичное поглощение от брони, за исключением того, что C равно 5 вместо 50 (позже мы убедимся, что очки сопротивления в 10 раз менее эффективны, чем очки брони).

 

Эффективные очки здоровья, броня и факторы сопротивления

 

Существует распространённое умозрение о совместном действии ХП (очков здоровья) и частичном поглощении повреждения. Это концепция «эффективных ХП». Согласно этой концепции, вычисляется сколько сырого повреждения (ущерб до ЧП, это число, которое вы никогда не увидите на экране) можно принять перед смертью. Самым большим преимуществом концепции эффективных очков здоровья является то, что она конденсирует всю вашу выживаемость в одну цифру. Самым большим недостатком является то, что если взять буквальное значение, то HP может недооценивать ЧП. А всё потому, что частичное поглощение имеет дополнительный полезный эффект увеличения полезности лечения, в то время как просто большой резервуар хдоровья вам такого не даст.

 

Даже если следовать концепции EHP (эффективного здоровья) в полной мере, это все равно не решит всех проблем. Костяк я возьму из одной важной концепции: буду рассматривать частичное поглощение как способ расширения ценности ваших ХП и исцеления. Этот фактор будет постоянный. Не придется обращать внимание на процент частичного поглощения. Причина в том, что формулу определения процента ЧП трудно понять. Многие игроки пытаются просчитать «diminishing returns» (возвращённый урон) доспехов, но это ни к чему не приведет. И даже для тех из нас, кто понял, в чем суть, это достаточно громоздкий расчет. И мы не хотим всякий раз мысленно его прокручивать, когда смотрим на новую шмотку.

 

Что касается брони, то я думаю о ней в аспекте «фактора брони». Это пропорция, в которой моё ЧП брони усиливает эффективность как ХП, так и любого исцеления. Если моё частичное поглощение равно 50%, то мой резервуар со здоровьем и моё исцеление стоят вдвое больше, чем они выглядят на бумаге. Мой коэффициент брони равен 2. Если частичное поглощение приравнивается к 66,6%, то фактор моей брони - 3. В общем:

 

 

 

 

Мы расскажем больше о том, почему всё-таки способ мышления, описанный в посте, является полезным. Сначала важный математический результат.

 

Вычисление

 

Выше я дал формулу ЧП и определение фактора брони. Первое, что мы хотим сделать, это найти фактор брони, а именно A. Составив уравнение и сократив M (см. Приложение А) придём к уже знакомому всем результату, лежащему в основе любой теории в WoW:


 

 

 

Ключевым моментом здесь является то, что результат растет линейно вместе с А (каждый раз, когда А увеличивается на сумму, равную C*L, коэффициент вашей брони увеличивается на 1). С этой точки зрения, предельная стоимость брони «не уменьшается», по мере того, как коничество брони прирастает.

 

Частичное поглощение от брони и сопротивление перемножаются. Таким образом, мы можем сказать, что эффективные очки здоровья растут как с фактором брони, так и с фактором сопротивления:


 

 

 

где


 

 

 

 

 

 

 

Против врагов 60-го уровня:


 

 

 

 

 

 

 

Это должно помочь вам представить, как ваши фактор брони и фактор сопротивления расширяют возможности вашего резервуара со здоровьем для целей выживания. Каждый из этих факторов возрастает линейно с соответствующим статом (брони или сопротивления). Что касается брони, то магическое число, которое надо иметь в виду, это 3000. Каждые 3000 дополнительных поинтов брони увеличивают фактор брони на 1. Соответственно, 3000 брони удваивает ваш резервуар со здоровьем, 6000 - утраивает, 9000 – увеличивает вчетверо и т. д. Что касается сопротивления, то используйте тот же принцип, но с 300, 600, 900 и т.д. (против монстров 63-го уровня в 3-4 Акте Инферно, магические числа будут: 3150 и 315).

 

В целом, я считаю, что образ мышления, основанный на факторах брони и сопротивления, является скорее интуитивным способом отслеживать наше ЧП. Если фактор брони составляет 2, то это означает, что мои очки здоровья и качество исцеления удваиваются. А из-за того, что каждый фактор соотносится линейно с соответствующим параметром, эффект увеличения брони / сопротивления гораздо легче укладывается в голове, чем постоянное повторное применение формулы частичного поглощения. Когда я вижу 300 брони (на уровне 60), я думаю вот что: «мой фактор доспехов увеличивается на 0,1» Сравнение между броней, сопротивлением и живучестью шмотки становится намного быстрее (подробнее об этом ниже).

 

Исцеление

Теперь пришло время сделать паузу и немного поговорить о практическом применении частичного поглощения. Оно имеет одну большую полезную фичу, помимо повышения вашей способности поглощать большее количество повреждений за раз. ЧП ещё усиливает все исцеления. Это приобретает большее значение, как только вы получаете больше регенерации и лайфлич. А так же, когда вам приходится полагаться на другие подобные вещи, чтобы продержаться в течение длительных сражений. Важным моментом здесь является то, что результат меняется в зависимости от того, имеют ли целебные действия постоянное значение или основаны на %. Если вы ДемонХантер, пользующийся Preparation, чтобы вылечить 60% ваших ХП за раз, то вы будете в выигрыше как с большим резервуаром со здоровьем, так и от большего ЧП. Но если вы Монах, исцеляющий себя, а исцеление является постоянной величиной, то будет выгодной высокая степень частичного поглощения. Занимательно, что исцеление Монаха и многие другие исцеления, не соотносятся с уроном от оружия, в отличие от большинства навыков в D3 . Их эффективность соотносится только с частичным поглощением.

 

Каждый получает 12 500 исцеления из своего зелья за раз. А из-за того, что распространенные формы самовосстановления от шмоток (+ HP / сек, % лича, HP за удар, блокирование) не соотносятся с вашим резервуаром со здоровьем, то увеличение ЧП увеличивает вашу живучесть сильнее, чем те же голые ХП. Если вы когда-нибудь захотите рассчитать всё более точно, я дам вам дельный совет. Вместо того, чтобы вычислять полезность исцеления, оперируя лишь простым резервуаром со здоровьем, возьмите резервуар со здоровьем + цифру, которая отражает, сколько раз вы можете исцелиться за схватку. А пока, мы будем продолжать напоминать себе, что исцеление зависит от фактора Q, который представляет собой вашу дозу исцеления за схватку:


 

 

 

Выбор статов

 

На уровне 60, 1 Живучести дает 35 HP, 1 str (силы) дает 1 броню, и 1 Интеллект добавляет 0,1 ко всем сопротивлениям (и, кроме того, чистая+ сопротивляемость часто встречается в шмотках).

 

Начнем снова с основной формулы EHP (эффективного здоровья):


 

 

 

После нескольких простых вычислений (см. Приложение B):

 

1 ХП даёт

 

 доп. экспы


1 Живучести даёт

 

 доп. EHP


1 брони или 1 силы даёт

 

 доп. EHP

 


 1 резист ко всему даёт доп. EHP

 

 

1 Интеллект даёт

 

 доп. EHP

 

 

Чтобы конвертировать броню и сопротивление в эквиваленты Живучести:

 

1 брони стоит


Живучести.

 


1 сопротивления стоит

 

 

 Живучести.

 

Как всегда, внесите необходимые изменения для уровней монстров выше 60.

 

Примеры и таблицы

 

Итак, возьмем реальный пример. Допустим, у меня есть 30 000 ХП, 3000 брони (как уже указывалось выше, против 50% ЧП 60-го уровня) и 300 сопротивления ко всему (тоже самое). Таким образом, факторы брони и сопротивления оба равны 2, мои эффективные очки здоровья - 120000, а все исцеления увеличивают мои эффективные очки здоровья в 4 раза лучше.

 

Повторяя то, что сказано выше, 1 Живучести дает 140 эффективного здоровья, 1 брони / силы дает 20 (без учета Q), 1 очко сопротивления всему дает 200 (опять же игнорируя Q), а 1 Интеллекта дает 20.

 

Вот быстро составленная и неточная таблица для похожих расчетов любых значений. Я включил в неё уклонение, получаемое от ловкости, которые я не обсуждал в этом посте. Оно не попадает в блок, который потребует анализа размера среднего удара, направленного против вас:

D3-частичное поглощение.

 

Выводы

 

Таким образом, сравнивая 1-к-1, сопротивления ко всем видам урона являются самым сильным статом живучести. На самом деле, вы не сможете найти столько резиста ко всему на одной шмотке, сколько вы сможете найти живучести. Но из-за большого количества самовосстановления, значение 1 резиста ко всему увеличивается и и перевешивает ценность 1 Живучести в несколько раз. Броня часто остается позади.

 

Ещё несколько примечаний:

 

• Одиночный элемент сопротивления не бывает по своему значению намного больше, чем соответствующие + ко всем резистам ко всему на том же уровне. Таким образом,  сопротивление к одному виду урона гораздо менее эффективно, чем с + резистов ко всему за каждый слот. Кстати, возможность стэкать единичное сопротивление с резистом ко всему в одной и той же шмотке, это ответ на вопрос о том, почему скилл Монаха  One With Everything - очень сильный. Пожалуй, лучший талант выживаемости в игре на сегодняшний день.

 

• Броня от Силы, Уклонение от Ловкости, и Сопротивление от Интеллекта, всё это вместе  намного слабее, чем очки здоровья от Живучести и чистые+ резисты ко всему. В принципе, вторичные статы для вашего класса (если конечно Сила / Ловкость / Интеллект не ваш главный стат), не стоят того, чтобы использовать их оборонительное значение. То, что вы вообще хотите иметь в качестве основы для твердых раров, это ваш основной стат (для повреждения в секунду), живучесть, и сопротивления ко всем видам урона.

 

• Сегодня я не стал вдаваться в подробности уклонения. Тем не менее, я хотел бы сказать о нем две вещи. Во-первых, 100 Ловкости дает вам 10% уклонения, 500 Ловкости дает вам 20%, 1000 Ловкости дает вам 30%. Каждая 1000 Ловкости сверх этого еще 10%. Большое количество ловкости на одной шмотке может добить ловкостьне дексового класса до 100, что не так уж и плохо. Во-вторых, бонусы уклонения от всех других источников перемножаются, а не складываются (например, два 10% бонуса уклонения оставляют вас с 90% * 90% = 81% шанс попадания, а не 80%). Таким образом, вы не сможете получить возрастающую предельную эффективность из уклонения путём суммирования.

 

• Основанное на процентах повышение брони и сопротивления, такое как Tough as Nails  Варвара, или Energy Armor и Prismatic Armor Визарда, очень хорошо возрастает когда ваш соответствующий стат поышается. Если мой фактор брони (как описано выше) равен только 1,5, то он увеличивает броню на 65% и делает её 1,825. А 21,7% увеличивает EHP и эффективность исцеления. Но если он равен 2, то энергия брони будет 2,65, что увеличивает на 32,5%. Если у меня есть 3000 брони и 300 сопротивления против 60-го уровня, 25% общего урона (фактор брони и фактор сопротивления оба равны 2), Prismatic Armor снижает урон до 15,7%. Что представляет собой весьма резкое увеличение выживаемости.

 

 

Приложение А


 

 


 

 


 

 


 

 


 

 

 

 

Приложение В

 


 

 


 

 


 

 


 

 


 

 


 

 

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.


Автор: True 13-07-2012, 13:54

Так как боссы является финалом каждого акта и лишь они мешают вам перейти в следующий (оставим за скобками снаряжение, RMAH и аспекты дропа), Близзард ввели таймеры ярости и для боссов, и для чемпионов / элитных пачек монстров. Однако то, что из себя представляют эти таймеры ярости и когда они истекают, широкой общественности не известно.

Боссы с вопросиками возле их имён не имеют таймеров ярости, но это не до конца проверенная информация. Элитные пачки чемпионов имеют 8-ми минутный таймер на ХЭЛЛЕ (я лично это проверял) и 4-х минутный таймер на ИНФЕРНО (тоже проверено). Наносимый урон написан для барба с Frenzy (Sidearms), WotB (Insanity) и играющего соло. Для других персонажей урон будет больше и будет варьироваться в зависимости от выбранного навыка.

ACT I
Skeleton King: Нет (?)
Queen Araneae: Нет (?)
The Butcher: Спустя 3 минуты, все плиты на полу загораются. – 8k DPS

ACT II
Magda: Нет (?)
Zoltun Kulle: Спустя 3 минуты, он к вам телепортируется и убивает с 1 удара (скорее всего баг). – 13k DPS
Belial: Спустя 3 минуты после начала 3 Фазы, он кастует метеоры, которые покрывают весь пол. – 15k DPS

ACT III
Ghom: Спустя 4 минуты, будет появляться по 2 газовых облака одновременно, их продолжительность существования увеличится, а скорость возникновения - уменьшатся. – 17k DPS

• Посмотреть глазами Варвара:

 


• Посмотреть глазами ВичДоктора:

 

 


Siegebreaker: Спустя 4 минуты, он вешает на вас DoT, который увеличивает по вам урон – 17k DPS

Cydaea: Спустя 4 минуты, пауки будут появляться НАМНОГО чаще. – 17k DPS
Azmodan: Нет (?)

ACT IV
Iskatu: Нет (?)
Rakanoth: Спустя 3 минуты, он будет без перерыва кастовать свой чарж-удар. – ? DPS
Izual: Нет (?)
Diablo: Нет (?)

Я не большой поклонник таймеров ярости на боссах, но знание того, с чем вам придётся сражаться, поможет избежать того, с чем вы не сможете справиться. Особенно эта инфа пригодится хардкорщикам, для которых каждый такой бой может стать последним.

Если у Вас есть дополнительная информация по любым боссам, не стесняйтесь, дайте нам знать в комментариях, я добавлю ваши сведения в этот пост!

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.


Автор: True 17-06-2012, 12:31

Как определить, что лучше, 100 виталити на шмотке, или 50 резистов ко всему?


Поскольку оба показателя влияют на один параметр - живучесть (эффективное количество здоровья), то в данном случае придётся воспользоватся математикой.

 

Решив нехитрое уравнение, получаем формулу

"вес резистов" = vita/(res+300)


Где vita  и res - текущие значения виталити и резистов, а вес резистов - это скольким единицам виталити для нас равна 1 единица резистов.

Формула справедлива лишь на 60 лвл при сравнительно высоких значениях виталити и резистов и сравнительно малых изменениях значений.

Как ею пользоватся? Вот пример: у вас 1200 виталити и 350 резистов в среднем . На аукционе  у нас на одна вещь прибавит 25 резистов нам а другая - 50 виталити
вес резистов  = 1200/(350+300)=1,84


То есть, для нас 1 резистов равны 1,84 виталити. Значит, в данном случае нам 50 виталити даст больше живучести, чем 25 резистов. (25*1,84,<50).


А если бы виталити у нас было бы 1400 , то получили б мы

 

вес резистов =1400/(350+300)=2,15

 

И в таком случае нам уже были бы полезнее 25 резистов, чем 50 виталити. (25*2.15>50)

Если нужно сравнить виталити с армором , то делим текущий армор на 10 и подставляем вместо res .
                              

Источник


Автор: True 11-06-2012, 13:58

Если вы носите по 1 оружию в каждой руке, вы всегда получаете 15% бонус к скорости атаки и используете и второе оружие для удара. Но вы не атакуете сразу двумя оружиями одновременно, удары чередуются между оружием 1 и оружием 2.

 

Довольно много умений, наносящих высокий урон, такие как варвара HotA или SS или монаха Wave of light, всегда используют урон от главной руки. Ресурсо генерирующие скилы остаются на поочерёдном режиме. (дважды проверенная информация).


Рассмотрим, как происходит бой и почему если вы экипируете оружие во 2 руку, ваш ДПС снижается (очень важный момент)

Допустим у вас только одно оружие в одной руке, имеет 1 атаку в секунду и наносит 10 урона при ударе (10дпс)
За 10 секунд вы нанесете 10 ударов = 100 урона
10+10+10+10+10+10+10+10+10+10 = 100

Допустим, вы экипируете другое оружие во вторую руку имеющее 1 атаку в секунду и наносящее 5 урона при ударе (5дпс). Сейчас ваши атаки уже чередуются  между главным оружием и второстепенным.

10+5+10+5+10+5+10+5+10+5+10 = 85 (Заметим, что в этом случае мы ударили 11 раз за это же время, потому что наша скорость выросла на 15% за счет дуалов)

Итак, экипируя плохое оружие следом за хорошим мы теряем дпс, это означает, что проще надеть щит, до тех пор пока не найдете оружие, достаточно улучшающее ваш общий дпс. Так что держать хороший щит в инвентаре было бы хорошей идеей, в случае выпада нового более сильного оружия чем у вас есть. Однако, если у вас 2 абсолютно одинаковых оружия в руках, то ваш ДПС вырастет на 15%.

Источник


Автор: True 9-06-2012, 20:21

Скорость атаки в Д3, по стандарту представляется как «Attacks per second» - «Атак в секунду». Чем быстрее ваше оружие, тем больше атак в секунду может быть достигнуто. Это непосредственно влияет на умения и заклинания.

Урон за время, как «Rend» - «Кровотечение» (тикающие "tick") , наносит урон чаще и следовательно вырабатывает больше урона. Время работы умения не изменяется. (точная работа дотов пока не описана, поскольку нет информации)

Канальные заклинания, такие как Whirlwind варвара или Ray of Frost чародейки, также быстрее тикают и наносят больше урона. Но также это увеличивает и скорость траты ресурсов.

Если ваш персонаж использует 2 одноручных оружия, он получает уникальный бонус к скорости атаки +15%

Есть 2 главные категории скорости атаки.


Первая улучшает скорость оружия. Базовая скорость оружия увеличивается за счет всех увеличивающих аффиксов (affixes) на оружии.


Вторая, это сумма всех остальных увеличивающих скорость факторов, даже бонуса от владения 2 оружиями.


Эти 2 категории пересчитываются между собой и получается 1 общий показатель + к скорости.

Пример: Варвар имеет 2 топора со скоростью 1.3 aps (Attacks per second), на каждом из них бонус +20% к скорости атаки. Также Варвар имеет +10% к скорости атаки со всех предметов и использует абилку «Frenzy» (+75%) к скорости атаки.

Фактическая скорость оружия:

 

1.3 * 1.2 = 1.56


Общая скорость:

 

1.56*(1+0.1+0.15+0.75)=3.12

 

Атак в секунду (с Мax стаком абилки Frenzy)

Очень высокая скорость атаки кажется очень привлекательным, но это не совсем так. Если вы достигнете очень высокой скорости атаки, вы в итоге получите потерю эффективности большинства билдов. Если ваш билд полагается на накапливание и сжигание ресурса, то вы будете либо: накапливать больше возможного предела (потеря потенциала), или также тратить ресурс очень быстро и тут же возвращаться к исходной позиции для накапливания, или слишком быстрой растратой ресурса (духа, манны т.п.) в то время, когда моб будет уже мёртв. Если вы попали в такую проблему, то вы должны отдать предпочтение урону и защите больше чем скорости атаки.


Билды без каких либо ресурсо-тратящих абилок, получат максимальную пользу от скорости атаки, поскольку могут спамить главные атаки без перерыва. Но можете попробовать smile

Источник


Автор: True 8-06-2012, 12:09

Главная формула:


%totaldr = 100 * (1 - (1 - dr1) * (1 - dr2) * (1 - dr3) * (1 - dr4).......)


Dr1,2,х= Источник уменьшенного урона

Пример:


Варвар имеет 70% уменьшения урона за счет брони, Щит с 20% блока и 10% уклонения от ловкости. Как варвар, он также имеет еще 30% уменьшения урона против каждого источника урона.

Физический урон:


%totaldr = 100 * (1 - (1 - 0.7) * (1 -0.2) * (1 - 0.1) * (1 - 0.3)) = 84.88%


Результат, с  учетом того, что, при попадании в щит урон будет блокирован полностью. Все это означает, что на дистанции, урон по варвару будет составлять только 15%.

Магический урон дотами (тикающими (потоковыми) заклинаниями, которые наносят урон постепенно):

 

%totaldr = 100 * (1 - (1 - 0.7) * (1 - 0.3)) = 79%


От Дотов нет уклона и блока, поэтому они в формулу не входят, но с ними работают резисты (сопротивления)

Если сравнить магический урон и физический, то варвар получает на 40% больше магического урона чем физического.

Источник


Автор: True 7-06-2012, 13:18

В этом разделе Вы найдете наиболее полное собрание формул, отвечающих за механику игры. Пояснения, примеры и скрины - в наличии. Раздел постоянно дополняется и обновляется, так что заходите почаще.

 

Алфавитный указатель

 


Автор: True 7-06-2012, 13:01

Щит имеет 3 главных стата. Armor, block chance and block amount – Броня, шанс блока и количество блока.

 

Пример щита (наведите мышью)

Броня на щите суммируется к общему показателю брони. Каждая атака ближнего и дальнего боя имеют шанс на блок, быть заблокированными на количество блока. Если в атаке больше урона чем щит может заблокировать, то остальной урон уйдёт в персонажа.
Сначала урон проходит через броню и другие показатели урона, затем получившийся урон уходит на щит. Т.е. - Высокая броня хорошо сочетается с блоком.


Автор: True 4-06-2012, 13:21

Уклонение - это процентный шанс избежать всего урона от атаки врага. Вы можете уклониться от:

 

  1. Атак ближнего боя
  2. Дальнего боя
  3. Магических выстрелов
  4. Атак АОЕ (по области)

 

Уклонение повышается с помощью ловкости (dexterity). Каждое очко ловкости до 100, увеличивает уклонение на 0.1%.

 

После 100 ловкости, каждое очко увеличивает уклонение на 0.025%

После 500 ловкости, каждое очко увеличивает уклонение на 0,02%

После 1000 ловкости, каждое очко увеличивает уклонение на 0,01%

 

Умения (Skills) могут увеличить Уклонение. Различные источники уклонения дают не суммарные, но взаимосвязанные эффекты.

Пример: 200 dex ->12,5% dodge ; Mantra of evasion: 15% (умение монаха)
Вместе: 0.875*0.85=0.74375 шанс попадания --> ~25.6% уклона

Параметр - шанс попадания по мобу - отсутствует в игре, теперь вы попадаете со 100% вероятностью по абсолютно всем монстрам.

Источник


Автор: True 4-06-2012, 13:15

Сопротивление против одной стихии уменьшает урон от этой стихии на определенный процент. Сопротивление может быть увеличено предметами с +Resistance against X и характеристикой – интеллект. Каждое очко интеллекта увеличивает сопротивление на 0.1. Уменьшение урона рассчитывается также как и в броне, только с разницей в статичных цифрах. Сопротивление и броня работают одновременно.

%damage reduction = [Resistance/(Resistance+Mlvl*5)]*100 Mlvl

Mlvl – уровень монстра нападающего на вас. Это важно, поскольку уровень монстра в акте 4 на инферно – 65

 

Как определить , что лучше , 100 виталити на шмотке или 50 резистов ?


Поскольку оба показателя влияют на один параметр - живучесть (эффективные ХП) то в данном случае возможно воспользоватся математикой.
Решив нехитрое уравнение, получаем формулу :

"вес резистов" = vita/(res+300)


Где vita  и res - текущие значения виталити и резистов, а вес резистов - это скольким единицам виталити нам равна 1 единица резистов.

 Формула справедлива лишь на 60 лвл при сравнительно высоких значениях виталити и резистов и сравнительно малой прибавке.

Как ею пользоватся ? Возьмем пример : у вас 1200 виталити и 350 средние резисты. На аукционе  у нас на одна вещь прибавит 25 резистов нам а другая - 50 виталити

вес резистов = 1200/(350+300)=1,84


То есть, для нас 1 резист равен 1,84 виталити. Значит в данном гире нам 50 виталити даст больше живучести чем 25 резистов. (25*1,84,<50)
А если бы виталити у нас было бы 1400 , то получили б мы вес резистов =1400/(350+300)=2,15 , и в таком случае нам уже были бы полезнее 25 резистов чем 50 виталити. (25*2.15>50)

Если нужно сравнить виталити с армором , то делим текущий (и армор прибавку армора при сравнении тоже ) на 10 и подставляем вместо res .
                              

Источник




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей