» » статьи » Страница 2

Я дошел до 60 уровеня, осуществляя забеги к монстрам в Акте 1 Инферно. Теперь я пытаюсь сбалансировать прокачку alt и шмоток, которые получаю от забегов. В то же время, я взялся доставить на 60 уровень тех, кто находится в моем списке друзей. В результате я обнаружил наиболее эффективный способ достичь 60 (с помощью друзей).

Дни, когда народ страдал по Diablo 2 прошли, но концепция осталась прежней. У вас есть персонаж высокого уровня, который проходит контент, чтобы приумножать ваш прогресс. В процессе прокачки Визарда я невольно позволил пачке Wallers убить моего друга. После этого я чувствовал себя виноватым. В общем, это не есть хорошо.

 

Zoltun Kulle


После того как он сделал нового персонажа, я создал игру и убил Zoltun Kulle на Нормале. Он присоединился, а затем создал свою собственную игру, чтобы ворваться в квест. После этого он перезашел в мою игру (которую я оставил и возобновил) и взялся за квест. Затем он присоединился к моей другой игре снова. По сети ему передалось в общей сложности 30k + XP и несколько уровней. Итак, стараясь и повторяя эту нехитрую схему несколько раз, он прошел 20 уровней практически за полчаса.


Теперь мы далеки от дней, когда можно просто делать забеги к kulle на любой трудности, пока вы не окажитесь на 60. Тем не менее, я понял, что это отличный способ, чтобы поставить кого-то на ноги, не делая за него всё.


Через несколько дней он бы играл  в Найтмаре, и мы бы повторили схему, но на этот раз мы прошли от Kulle прямо в…


The Arreat Crater 


Теперь это напомнило мне о старой-доброй школе паровоза. Это принцип, по которому игроки остаются рядом со мной, в то время как я вспахиваю это адское поле. Естественно, из этого получался опыт. Мы сделали две вылазки, который стартовали от первого кратера и заканчивались в сердце греха. За эти полчаса мы подняли его с 37 уровня до 41.


Мы могли бы легко так продолжать бесконечно до 50 или около того. Оттуда нам бы пришлось возвращаться в кратер на Хэлле снова вплоть до 60 лвл. Прости меня, друг, но мне надо было поспать немного той ночью.


Я не сужу его за это, потому что я ничего не получил от паровоза. При всём этом, мне действительно понравилось помогать. Это будет звучать эгоистично, но я тоже получил кое-какую пользу. У меня появились друзья, с кем можно было поиграть в будущем. Я помогаю людям добираться до более поздних трудностей, поэтому отныне у меня в арсенале есть люди, с которыми можно гамать. Кроме того, теперь я знаю товарищей, которые могут сделать для меня тоже самое, если мне это понадобится.


Как я уже говорил ранее, это не метод, который позволит добраться с 1 до 60 за час. К тому же, в отличие от забегов к Kulle на уровнях 1-25, метод, описанный мной, требует активного участия второго игрока в прокачке. Для него существует много рисков: заблудшая свора монстров, которую я пропустил, разрыв соединения игры, или плохой аффикс чемпиона/элитной пачки. К примеру, забеги к Хаосу на низком уровне это определенный риск, но награда того стоит.

Так как же этот метод отличается от услуги powerlevleing? Что касается практики и методов, то не так уж сильно. Однако я сомневаюсь, что он так же эффективен. Я же не получаю прибыли от его прокачки. Ещё я не провожу его за ручку через каждый уровень. Я просто делаю достаточно, чтобы поставить его на ноги, и позволить ему делать всё остальное.


Может быть, теперь я упрощу свой подход к раскачке с 1 по 60 уровень, когда я прокачаю нескольких персонажей. Так как игра прочно укоренились на 60 уровне, вы действительно чувствуете необходимость в том, чтобы поскорее оказаться именно там. Я знаю, что всего через 8 уровней мой Варвар будет в десять раз мощнее, чем сейчас. И ещё я знаю, что каждый предмет, который я получаю на своём пути, будет бесполезным. Таким образом, перестаешь ценить каждый уровень. Система навыков такжекидает камушек в огород прокачивания. Для каждого персонажа всегда будет открываться один и тот же навык на каждом уровне. В результате, вы не меняете способ, которым вы играете. На каждом уровне D2 был шанс выбрать и поменять вещи, создать новый билд или набрать статы для новых шмоток. Если все делалось правильно, то ваш Варвар 55 уровня, мог быть таким же мощным, как Варвар 90 уровня. Именно это вдохновляло на то, чтобы продолжать пробовать что-то новенькое.


В конце концов, всё это не ради того, чтобы оказаться на 60 уровне за минуту или за час. На самом деле, вы просто помогаете другу прокачаться и получаете удовольствие от процесса.


Как вы прокачиваетесь или помогаете своим друзьям? Расскажите нам об этом в комментариях!


В прошлом месяце мне повезло избежать массивного лагоцида, от которого пострадало сообщество хардкорщиков. Много добрых героев погибло из-за того что они не могли видеть, не могли бороться, а главное, не могли себя контролировать. Это то, с чем мы должны научиться справляться, или то, что со временем будет исправлено?

 

Я четко помню, как сидел в подвале у  родителей (да, было дело) и играл в Diablo 2 однажды поздно вечером во время шторма. В то время, как моя амазонка проходила уровни, в комнате замерцали молнии, которые быстро растворились в мраке. Электричество отключилось только на несколько минут. Когда оно включилось, я с тревогой проверил, как поживает моя амазонушка. Она не пережила эту бурю. Это был риск, на который я добровольно пошел, когда решился играть в таких условиях. Я знал, что такое может случиться. Так что же буря и модем могут сделать с D3?

 

Осознание риска. Каждая игра, которую вы создаете, каждый человек, с которым вы играете, каждая территория, на которую вы попадаете, несет в себе риск. Ваш персонаж может умереть. Единственное отличие лагов от всего этого заключается в том, что вы не сможете оценить весь масштаб, пока не испытаете лаги на своей шкуре. Вот вы играете в D3. В один момент вы можете  проходить уровни, уничтожая всё, что вы видите, а в другой - остановиться безо всякой причины. Вчера вечером мой Варвар был в Whimsyshire, пробираясь через пони. Я был уже почти готов к пачке чемпионов, когда на меня снизошел лаг. Как только пони начали носиться вокруг меня, я попробовал сбежать. Но каково было моё удивление, когда я обнаружил, что не могу двинуться с места. Мне повезло, что по контенту, я уже прошел уровень. Тем не менее, многие на Инферно не могут похвастаться тем же.

 

Что же нам делать с неизвестным риском? В ту секунду, когда вы чувствуете его или видите его - убегайте! Это трудно, но иногда нужно просто отойти. Из моего опыта скажу, что серверы просто собьются на секунду и вскоре вернуться к нормальной жизни. Эти лаги прибывают волнами. Если вы не попали в первую, то не сидите сиднем и не ждите, пока следующая вас накроет.

 

"Это полный бред! Из-за лагов я только умирал! Хардкор отстой! Верните мне моего персонажа! Бла бла бла"

 

Blizzard не вернет персонажа назад, если он умер из-за лагов. Я знаю, что это отстой, и это их бока, а не ваши, и вы хотите контролировать свою смерть, но игра вот такая вот, и ничего с этим не поделаешь. Обидно, досадно, но когда создаём хардкорного персонажа, мы должны принять лаги как данность. Происходит то, что должно произойти, и не ждите, что кто-то изменит правила теперь, когда вы пострадали.

 

Тем не менее, это разочаровывает. После 6 недель игры, мы наблюдаем нестабильность сервера. Я помню, что лаги убивали граждан еще в D2, но не в таком массовом порядке. Всплесками лагов, дважды за прошедший месяц Blizzard заставила приличное количество людей начать все сначала. Надеюсь, что июль покажет лучшие результаты (в свете массовых смертей).

 

Игра всё ещё сырая, но каждый новый бзик беспокоит сообщество хардкора. Жаловаться, уподобляясь капризным деткам, не вариант. Потому что это не поможет ничего изменить. Кричать, чтобы вернули вашего персонажа обратно или визжать, что игра отстой – тоже не поможет никому. Мы знали, что игра сопряжена с определенными рисками. Наши персонажи могут и, более того, умирают, по огромному количеству причин. Некоторые из них находятся под нашим контролем, другие же – за пределами. Тем не менее, мы, как сообщество, можем указать на лаги и сказать: "Blizzard, сделай что-нибудь". До тех пор, пока Blizzard не сделает что-то или не скажет что-либо о том, как они справятся с лагами, не переставайте у них об этом спрашивать!

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 12-10-2009, 21:39


Сегодня я хотел бы вернуться немного в прошлое и привести основные моменты, которые побудили Blizzard выбрать именно монаха в качестве нового класса. Все они были освещены в свое время на Blizzcon 2009 в ходе специального презентационного видео, подготовленного сотрудниками компании. Итак, не откладывая в долгий ящик, приступим.

 

 

  • при создании персонажа вдохновение черпалось из настольных ролевых игр типа Dungeouns & Dragons.
  • хрупкий, но очень быстрый и любящий близкий контакт персонажа;
  • контрастно отличается от варвара;
  • комбо движения и обилие боевых искусств в умениях создают эффект файтинга;
  • использует священную магию и больше полагается на скорость, чем на выживаемость
  • главная тактика - "ударил и отбежал" или ранить свою жертву так, что она сама погибнет пока будет гоняться за монахом;
  • множество комбо движений, отлично сочетающихся и дополняющих друг друга;
  • класс, сочетает  восточные и азиатские архетипы не только с точки зрения внешнего вида, но и также по части философии;

 

Выросший в монастырях Айвгорода, монах провел всю свою жизнь под знаменем битвы и теперь ему предстоит выполнить волю тысячи и одного божества, каждый из которых носит печать на его теле в виде небольшой точечной татуировки.


1 2
Предыдущая     Следующая


Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей