Сегодня появился минифильм, который начинается кинематографическим введением об истории Demon Hunter, за которым следует несколько новых кадров геймплея.
Кажется, нас ждут подобные ролики о каждом герое Диабло-3. Ух, скорей бы про Визарда...
Сегодня появился минифильм, который начинается кинематографическим введением об истории Demon Hunter, за которым следует несколько новых кадров геймплея.
Кажется, нас ждут подобные ролики о каждом герое Диабло-3. Ух, скорей бы про Визарда...
Я не особо играю в бету, но захотелось вот повариться в хардкоре. Так что я просто начал играть демон хантеромом в обычном режиме, чтобы добраться до 10 уровня.
Первый предмет, который я нашел, был кинжал. Затем меч. Потом булаву. И уже после - топор. И у меня не было достаточно золота, чтобы что-нибудь купить.
Так что я подумал, почему бы и нет? Я пробовал так играть в прошлых версиях беты, когда игра была легче. Здесь это не сработало. Не потому, что это было неприемлемо, а потому что было до чертиков скучно.
Ну, больше не скучно. До этого момента, мне никогда не приходилось играть в Diablo III тактически. Удивительно, сколько всего я узнал об игре из девяти уровней за два часа, по сравнению с месяцами в бета-версии и эмуляторе.
Почему её называют Охотницей за терпением ®?
Потому что вы будете играть очень, очень медленно. Этот билд поощеряет к открытиям. Вы даже не пассивный игрок. Вы просто игрок, которому дали маленькую иглу и сказали защищаться и атаковать.
В чем разница между Охотницей за терпением и боевым магом?
Две вещи. Первое: набор скиллов, благодаря которым Визарды имеют все для отличного ближнего боя, в том числе для замены основной атаки (спектральные лезвия). Второе: Визард может орудовать двуручным оружием. Визард частично создан боевым магом, хотя его жизнеспособность в бою по-прежнему под вопросом из-за других сложностей, так же как и у охотницы за терпением.
Хантеры для ближнего боя играют как трапассинки, в то время как боевые маги (Визарды) используют оружие ближнего боя.
Почему вы хотите создать хантера для ближнего боя?
Почему бы и нет? Это весело. Это очень сложно, и заставляет вас думать и планировать наперёд, прежде чем делать что-либо в бою. Ближний бой заставляет вас держать в голове расположение монстра, отбрасывание, пасти их, и следить куда упали шары здоровья. Игра становится очень и очень тактической. Удивительно, но это так!
И если вы очень дотошный игрок, то вы будете чувствовать себя так, словно вы играете вором из D & D. Но предупреждаю, что хантер не создан, чтобы играть в ближнем бою. И, да, будет а-та-та.
Он жизнеспособен за пределами нормала?
Черт, если бы я сам знал. Даже не могу сказать, будет ли он жизнеспособным после нормального режима. Все что скажу, так это то, что вы порядком повеселитесь, если свяжитесь с этим билдом.
Мое определение хантера для ближнего боя:
Берите оружие для ближнего боя и используйте любые доступные вам навыки. Оснащение оружием ближнего боя делает ненужными около двух третьих имеющихся навыков DH. Я не думаю, что нужны какие-то дополнительные ограничения на навыки (например, impale работает на расстоянии, но вы не можете обойтись без него).
Предметы:
Демон хантер не может быть снаряжён двуручным оружием для ведения ближнего боя, как и предметами, созданными для других классов. Итак, у вас только два варианта: 1-ручное оружие для ближнего боя и щит, или 1-ручное оружие и колчан. Почему вам захочется именно колчан? Мы вернемся к этому, но, честно говоря, я не думаю, что колчан будет полезен.
Скорость атаки играет большую роль. На видео можно увидеть, что я сменил кинжал на широкий топор. Это было очень полезно для скорости атаки, учитывая топовый урон, мое повреждение пошло вверх. Тем не менее, на этом уровне, у вас не будет большого количества доступных модификаторов. Там есть небольшое количество лайф лича (около 1,2%), но нет on-hit leech и on-kill leech.
Личинг или любой другой мод, который у вас есть, будет иметь большое значение при выборе оружия. Вы захотите получить преимущество во время противостояния быстро атакующего оружия вашему медленному, убойному оружию, чтобы воспользоваться личем. Если вы создаете персонажа, работающего на % лича, то надо делать все наоборот, но я вижу, что эти два метода своими различиями (быстрое одноручное против медленного) существенно влияют на стиль игры.
У меня неоднозначное отношение к воздействию оружия, содержащего заморозку. На видео вы увидите, что я постоянно использую ловушки, которые делают вопрос заморозки несущественным. После удаления энчантов, я думаю, что оне будет смысла сходить с пути истинного и искать оружие, разящее холодом. Я склоняюсь к святому урону, потому что мне нравится звук критов.
Это была первый билд за все время в Diablo III, играя которым я ощущал потребность в шарах здоровья. Я даже старался не использовать шары случайно приберегая их на крайний случай.
Щиты против колчанов: Щиты изначально имеют большие значения защиты и возможность блокировать определенное количество повреждений. Но колчаны имеют свои преимущества, ускоряя атаки, что неплохо для лича, если конечно вы можете отказаться от блокирования. Лично мне импонирует блокирование, и мне нравится иметь щит, нравится чувствовать себя нагруженным.
Что нужнее на сайте?