Автор: True 17-04-2014, 18:46

Horadric Cache (Сокровища Хорадримов) - правила дропаСамый главный вопрос: различается ли лут из Horadric Cache (по качеству и частоте) в зависимости от уровня сложности, на котором вы его получили, или открыли? Нет. Ниже следуют более подробые объяснения от Близзард.

 

Q: Я выполняю задания на Нормале, чтобы просто как можно скорее всё сделать, но я могу проходить и Т1 почти с такой же скоростью. Надо ли мне выполнять задания на Т1 ради более высокого процента вероятности дропа из ящичков, или можно остаться на нормале?

A: Grimiku: Лут из хорадрических ящичков не зависит от уровня сложности, но Тормент 1 предлагает гораздо больше возможностей (таких как повышенный дроп с монстров и опыт), что не бывает лишним, пока вы зарабатываете ящичек. Если вы хотите получить как можно больше хорадрических ящичков, тогда понижайте сложность, но и бегать на Т1 смысл есть.

 

Q: Извиняюсь, хотелось бы кое-что уточнить. Вы очень чётко сказали, что таблица лута не зависит от уровня сложности. Я это понял. Тем не менее, хотелось бы знать, повышается ли шанс дропа с повышением уровня Тормента? Например, я имею больше шанса получить кольцо Ring of Royal Grandeur (специфический предмет из ящика) с ящичка с T1 или с ящичка с Т6?

A: Шанс получить легендарный предмет с хорадрического мешочка не меняется в зависимости от уровня сложности, на котором вы получили мешочек. Используя приведённый пример, у вас будут одинаковые шансыполучить кольцо the Ring of Royal Grandeurчто на Т1, что на Т6.

 

Q: Вещи генерятся, когда мешочек выдают, или когда я его открываю?
A: Уровень вещей и акт, в котором был получен мешочек, определяются в момент, когда Тираэль вручает вам награду, но конкретные предметы и их статы генерятся в момент, когда сумку открывают. Вот почему это успользуют, чтобы получить Королевские камни из сумок, полученных на нормале, если вы их открыли на Т6. Предметы в мешочке будут уровня персонажа, который их нашёл. Например, открывая сумки, найденные ДХ 70-го уровня вашим Вичдоктором 60-го уровня, вы получите предметы для вичдоктора 70-го уровня и все камни будут маркизами. Это означает, что вы так можете искать одним классом предметы для другого, что является багом.

 

Q: Какие легендарные предметы можно найти только в Сокровищах Хорадримов?
A: Существует 20 легендарных предметов, которые могут быть найдены только в Сокровищах Хорадримов, и они распределены по актам. Вот краткий список, пока на английском.

 

Первый Акт

 

  • Золотое ожерелье Леорика, Амулет. После того как герой устроит побоище, он может призвать себе на помощь 4–6 скелетов на 10 сек.
  • Скипетр безумного монарха, Одноручная булава. При убийстве 10 противников герой создает кольцо яда, наносящее урон от яда в размере 1050–1400% урона от оружия всем противникам в радиусе 30 м.
  • Наплечье Короля-скелета, Наплечники . Когда герой получает смертельный урон, то с некоторой вероятностью он восстановит 25% от максимального запаса здоровья и заставит ближайших противников бежать в страхе.
  • Кольцо королевской роскоши, Кольцо. Уменьшает количество предметов, необходимых для получения бонуса от комплекта доспехов, на 1 (минимум 2).
  • Кровавые латные щитки, Наручи. Если герой получает удар, то с некоторой вероятностью он может нанести ближайшим противникам урон в размере 1000% от показателя эффекта шипов.
  •  

    Второй Акт

     

  • Обманный плащ, Плащ. Вражеские снаряды могут иногда проходить сквозь героя, не причиняя ему вреда.
  • Атрибут культа, Щит. При блокировании атаки герой получает на 45–60% меньше урона.
  • Перчатки поклонения, Перчатки. Накладываемые святилищами эффекты действуют в течение 10 мин.
  • Призрачные башмаки, Сапоги. Герой может беспрепятственно проходить сквозь противников.
  •  

    Третий Акт

     

  • Кольцо алчности, Кольцо. Каждый раз при подборе золота радиус сбора золота и сфер здоровья увеличивается на 1 м (время действия — 10 сек.). Эффект суммируется до 30 раз.
  • Сапоги пренебрежения, Сапоги. Если герой не двигается, он начинает дополнительно восстанавливать 500 ед. здоровья в секунду за каждую секунду простоя. Этот эффект суммируется до 8 раз.
  • Вспышка ярости, Двуручный топор. При убийстве противников и разрушении объектов герой с некоторой вероятностью восстанавливает 20% от максимального запаса основного ресурса.
  • Завистливый клинок, Кинжал. Герой с вероятностью 100% наносит критический урон противникам с полным запасом здоровья.
  • Всепоглощающее желание, Амулет. При попадании по противнику может наложить на него заклятие подчинения. Противник, находящийся под воздействием заклятия, получает на 35% больше урона.
  • Ненасытный пояс, Пояс. При подборе сферы здоровья максимальный запас здоровья героя увеличивается на 5% на 15 сек. Эффект суммируется до 5 раз.
  • Низложение Гордыни, Шлем. Если герой не получает урон в течение 5 секунд, его затраты на применение умений снижаются на 30%.
  •  

    Четвёртый Акт

     

    К акту не привязаны какие-либо легендарные предметы, но в сумках с наградой из этого акта могут оказаться специальные легендарные предметы из любого другого акта.

     

    Пятый Акт

     

  • Петля Пандемония, Кольцо. При уничтожении противников, находящихся в состоянии страха, их тела взрываются, заставляя бежать в страхе других противников.
  • Сделка со смертью, Ножная Броня. Героя окружает аура смерти, ежесекундно наносящая физический урон в объеме 750–1000% от показателя восполнения здоровья в секунду всем противникам в радиусе 16 м. Герой более не восполняет здоровье от этой характеристики.
  • Спасение, Щит Крестоносца. При блокировании атаки герой и его союзники восстанавливают здоровье в объеме, равном 20–30% от заблокированного урона.
  • Пленитель Преисподней, Ручной арбалет. При атаке герой с вероятностью 7–10% использует умение «Шипастая ловушка», «Шипы» или «Турель».
  • Крушитель душ, Двуручная булава . При убийстве противника его тело взрывается, нанося урон в объеме 450–600% от показателя восполнения здоровья за убийство героя всем противникам в радиусе 20 м. Герой более не восстанавливает здоровье при убийстве.
  • Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

    Источник


    Автор: True 19-03-2014, 13:55

    Насколько полезными являются предметы, повышающие урон от стихий / навыков?

    Бонус к урону от стихий / навыков

    Это трудно подсчитать, т.к. эти аффиксы не включены в сравнение предметов. В настоящий момент нет другого пути, кроме как посчитать всё самим. Например, предположим, что у нас есть предмет, который даёт 15% урона всем нашим огненным навыкам (и мы используем только их), но снижает общий урон на 12% согласно подсказке при сравнении. Если среднее заклинание наносит 1000 урона, это снизит ДПС до 880; однако потом, урон увеличится на 15%, что даст 1012 урона. В итоге, благодаря такой рокировке вы получили 1.2% урона. Другой пример, если предмет даёт вам 30% урона заклинанием с потерей 25% официального урона, оно того не стоит: 1000 * 0.75 = 750, 750 * 1.30 = 975, что даёт потерю в 2.5%. Общая формула для подсчёта эффективности такова:

    (((1-потеря урона) * (1+стихийный/навыковый бонус))-1)*100;

    в приведённых примерах это будет

    (((1-0.12)*(1+0.15))-1)*100 = 1.2 и (((1-0.25)*(1+0.3))-1)*100 = -2.5.


    Подробнее со скринами можно почитать на уважаемом ресурсе, но, учитывая посредственное качество перевода, рекомендую глянуть и оригинал по этому адресу.


    Так же есть отличное, очень подробное объяснение работы мода с повышением урона от стихий и навыков на видео. Оно на английском, но крупными буквами и цифрами отмечено самое важное, так что не запутаетесь. smile

     

    Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

    Источник


    Автор: True 30-08-2013, 16:09

    Наш верный друг и корреспондент Kastet поделился с нами информацией, которую собрали его товарищи. В этой статье собрана и систематизирована вся доступная на текущий момент информация об экспаншене.

    Очки парагона

    На Gamescom, как вы помните, нам показали как будут распределяться очки парагона:

    Reaper of Souls - все, что нам известно на август, 2013

    Ниже будет показано какие статы будут прибавлять вам Очки парагона:

    Основные статы:
    INT +5
    STR +5 
    DEX +5
    VIT +5

    Максимально вы можете потратить 50 очков парагона, на один стат. 
    То бишь 250 инт/сил/лвк/вит.

    Атакующие:
    Скорость атаки +0,2%
    Шанс крита +0,2%
    Критический урон +1%
    Снижение отката умений +0,2% (кулдаун ускоряется)


    Защита:
    Здоровье +0,5%
    All res +5
    Броня +0,5%
    Уворот +0,2%


    Дополнительное:
    Скорость передвижения +0,5%
    Добыча золота +1 
    увеличение радиуса сбора (какое количество пока неизвестно)

    Существует также кнопка "Сброс", чтобы все сбросить обратно на 0. 

     

    Новый вид камней

    Reaper of Souls - все, что нам известно на август, 2013

    Flowed Diamond.

    Может быть вставлен в предмет с сокетом
    Оружие: Увеличивает урон против элиты 8%
    Шлем: Увеличивает откат умений на 11%
    Другое: +10 all res


    Новое оружие 70/72/73 лвла

    Одноручник на монаха. (Кастет)
    1. 3012.1 Damage Per Second
    2. 1.40 Attack per second
    3. +325 ловкости
    4. Уникальный бонус - Скорость восстановления всех умений +4% - Бонус - Когда способность Dashing Strike отталкивает врагов более чем на 25 метров, вся затраченная на него Spirit будет восстановлена.

     

    Одноручник на мага. (посох)

    1. 3138.1 Damage Per Second
    2. 1.40 Attack per second
    3. +383 интелекта
    4. +10 макс ап (arcan power)
    5. +12 апок (arcan power on crit)
    6. Уникальный бонус: Шанс призвать гидру при убийстве врага - (гидры стакаются, тобишь если повезет, то можно наспавнить целую комнату таких гидр)

     

    Про парагоны

    Больше не будет ограничения в уровне парагона. Можно будет качаться и дальше после 100 парагона.

    С этим вопросом пока всё очень туманно, поэтому раньше времени бросаться словами не буду.

    Подтверждено:
    Если у вас например 5 персонажей 100 парагона, то опыт набранный всеми ими, будет переведён в общий лвл парагона. (который собственно и даёт парагон очки) 
    Но это не означает что вы будете сраз 500-тый парагон. Вам прибавят не лвл, а только опыт набранный этими персонажами. Тоесть например с 5-ти парагонов, вы получите 140 парагон (число выбрано не точно), а если у вас 10 сотых парагона, вы получите на релизе RoS сразу 175 парагон, и это даст вам большое превосходство на старте.

    Не подверждено:
    Если у вас хотя бы 1 персонаж сотого парагона, то 4-ри других профессии, сразу получат 100-тый парагон.

    Не подверждено:
    Возможно, в день релиза RoS ваш персонаж 100-то парагона, будет слабее чем сейчас, ибо его статы от парагона пропадут. (+сила и жив на барба например) и придется заново их набирать за Очки парагона. (но в итоге получат намного больший бонус.

     

    Максимальный кап уровня

    Был изменён с 60-того на 70тый.
    Следовательно появятся новые скилы у всех классов, а также руны.
    И что самое главное, появятся совершенно новые вещи.

     

    Новые режимы в игре

    Появятся два новых режима, «Поход за добычей» и «Испытания нефалема».

    «Поход за добычей»: Это будет рандомно генерируемый данж, который будет населён сильными монстрами из которых увеличен шанс и кол-во дропа. 
    Один забег будет составлять от 15 до 20 минут.
    Рандомно будут генерироваться: Локации, монстры, боссы.

    «Испытания нефалема»: пока никакой инфы нет.

     

    Заточка предметов

    Будет введена Гадалка. Она будет находится в городе каждого акта. У неё вы сможете заточить свои предметы, либо совершить кастомизацию ваших вещей по вашему вкусу. (можете подобрать внешний вид персонажа, такой какой вам больше всего подходит)
    Мечты многих игроков сбываются. smile Также после заточки, предмет будет привязан к учётной записи.

    Не подтверждено: 
    Cпособ заточки будет работать по принципу - Пример:
    У вас есть мемпа с шипами. Вы приходите к гадалке, и за определенную сумму, она затачивает вам мемпу на любой другой рандомный аффикс, т.е. заменяет.

    Reaper of Souls - все, что нам известно на август, 2013

     

    Новая система выпадения шмота

    Reaper of Souls - все, что нам известно на август, 2013

    Все изменения в шансах дропа вы и так можете наглядно рассмотреть на скриншоте.
    Добавлю лишь то, что теперь все легендарные предметы, не зависимо от того какого уровня они были, будут падать вам в зависимости от того, на каком уровне вы их выбили. 

    Пример: 
    Diablo 3 - выбили легендарное кольцо смерти 40 уровня. +20 инт +15 жив
    RoS - выбили легендарное кольцо смерти 60 уровня. +142 инт +91 жив + 5% крит шанс.

    Специально для Diablo-III.com. Все права защищены.


    Автор: True 28-08-2013, 18:15
    Парагон 2.0: вопросы и ответы Одним из самых больших открытий Геймскона является новая Система Парагона. Мы уже слышали о ней в нескольких интервью, а сегодня появилась возможность посмотреть на
    бонусы, показанные во вкладке с атакой. Система довольна проста, однако она сильно отличается от текущей системы Diablo 3.

    Базовые понятия Парагона 2.0

    Когда система поменяется, все ваши персонажи с уровнями Парагона пожертвуют свой Парагон в пользу одного общего уровня парагона на учётку. Это касается именно опыта, а не уровней парагона. Т.е. 10 персонажей, каждый с 10 уровнем парагона дадут куда меньше парагона, чем 1 персонаж сотого уровня.

    Уровни парагона дают очки парагона. Эти очки распределяются пежду всеми персонажами на вашей учётке (как и раньше, Героические персонажи и обычные считаются отдельно), и могут использоваться, начиная с первого уровня. Пока неизвестно, будет ли персонаж первого уровня пользоваться всеми преимуществами огромного парагоньего бонуса, или будут какие-то ограничения.

    Не будет ничего похожего на бонусы, которые даёт текущая система, с её 3% к шансу нахождения магических предметов и золота и стандартным уровневым бонусом. Вместо этого каждый ваш персонаж получит очки парагона, которые вы сможете распределять сами, с возможностью поменять выбор в любой момент. Какие конкретно преимущества будут давать эти очки, пока не известно, но наверняка что-то важное и крутое.

    Бонусы от очков парагона

    Вкладка Core (ядро) была показана на основной презентации Геймкона. Она содержит все четыре аттрибута персонажа. Существуют ещё три вкладки, и сегодня появился скрин вкладки Attack (атака). Вот оба скрина:

    Парагон 2.0: вопросы и ответыПарагон 2.0: вопросы и ответы

     

  • Core (ядро): Сила, декса, интеллект, живучесть.
  • Attack (атака): Скорость атаки, критический урон, шанс крита, уменьшение кулдауна.
  • Defense (защита): +к шансу блока % Что ещё? (Резистыl? Уменьшение времени оправление от оглушающего удара?)
  • Utility (остальное): Бонус к скорости передвижения. Что ещё? (MF/GF? +Exp?)
  •  

    Распределение очков Парагона

    Как подчеркнули разработчики, все эти фичи всё ещё разрабатываются, и к релизу всё может в большей или меньшей степени поменяться. Кроме того, неясен важный момент с общим количеством очков Парагона и количеством экспы, которое нужно для получения очков. Непонятно, будут ли очки привязаны к вкладкам, или их можно будет распределять универсально, снимая, например, очко с Ядра ради Атаки.

     

    Ещё встаёт вопрос об ограничениях. Как бонусы нового Парагона будут сочетаться с бонусами от вещей? Вопрос всплыл в интервью, касаемо скорости передвижения, и Josh Mosqueira просто отказался отвечать на него, или вступать в дискуссию, сказав, что эта проблема всё ещё обсуждается внутри коллектива разработчиков.

     

    Насколько нам известно, существует ограничение на бонус к скорости передвижения от вещей, не больше +25%. У разработчиков есть немало способов сыграть на этом, и у каждого из них есть свои плюсы и минусы.

     

    1. Возможно, бонусы от Очков Парагона к скорости передвижения будут позволять превышать ограничение в 25%, без каких-либо дополнительных ограничений?
    2. Возможно, будет какое-то новое ограничение, выше, чем у вещей?
    3. Возможно, ограничение так и останется равным 25%, и игроки просто получат возможность использовать вещи с другими бонусами вместо бонусов к скорости.

     

    Подобные вопросы могут быть заданы про любую из характеристик персонажа, которую затрагивает новый Парагон. Единственные характеристики, которые сейчас жёстко ограничены это МФ и ГФ (300% каждая), но многие игроки просят ввести подобные ограничения и для других характеристик, чтобы не обесценивать их. Это может помочь создать более живучую экономику игры.

     

    Magic и Gold Find

    Другой важный вопрос касается будущего Magic Find и Gold Find. Разработчики часто говорили, что им не нравятся эти аффиксы на предметах, и текущая система Парагона начала длинный путь по их упразднению.

     

    Возможно, в будущем положение вещей так и останется, т.е. мы будем получать пассивные +3% на каждый уровень, а может на смену этому придёт вкладка Utility. По прежнему актуальным остаётся вопрос об ограничениях бонуса.

    Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

    Источник


    Автор: True 5-03-2013, 16:58

    Для того, чтобы играя в команде получать опыт, лут или Нефалемскую доблесть, вам необходимо занять правильную позицию. Как далеко можно стоять?


    Vaeflare

    Для того, чтобы получать опыт от других игроков, необходимо стоять в зоне раздачи опыта. Зона действия примерно равна площади размером в полтора экрана. Вы можете пронаблюдать это по картинкам, сделанным одним из игроков.

     

    Для того, чтобы стало понятней, о чем идет речь, посмотрите две картинки, о которых упомянуто в Блю-посте.

     


    Для получения дополнительного опыта за убийство мобов ваши союзники должны находиться внутри жёлтого круга. Радиус круга равен 2/3 расстояния от вас до края мини-карты. Находясь вне круга вы не будете получать опыт от союзников. Площадь, обозначенная красным, составляет примерно 65% всей площади мини-карты.

    Опыт: радиус получения

    Автор: True 17-11-2012, 19:35

    Патч 1.0.5 Diablo 3 уже доступен. Игроки могут войти в новую игру, обновив их клиенты. Некоторые пользователи сказали, что не могут найти Обитель Еретика для получения доступа к Машине Инферно. Grimiku написал в своем посте, что игроки должны выбрать правильный квест, чтобы открыть дверь.

     

    Grimiku:

    Вы можете получить доступ к Обители Еретика в Новом Тристраме на квесте «Акт 1 – Возвращение в Тристрам». Также, вам придется сломать дверь, заколоченную горожанами.

     

    Чтобы было понятнее, я сделал скрин, пометив ключевые места. Сначала надо поговорить с целителем (на него показывает стрелочка), потом сразу же ломиться в дверь, я обвёл её кружочком. Где это находится на карте, тоже видно:

    Обитель Еретика (Heretic's Adobe) - как попасть? [FAQ]

    Когда дверь сломается, вход будет выглядеть так:

    Обитель Еретика (Heretic's Adobe) - как попасть? [FAQ]

    Заходите внутрь и кликайте на адское устройство в инвентаре.

     

    Не забудьте получить 5 нефалемок перед сражением с уберами, иначе они точно ничего вам не дропнут!

     Кроме того, ходите к уберам на как можно более высокой силе монстров. Вероятность выпадение органа - (СМ*10)%


    Автор: True 16-10-2012, 14:02

    Адская машина (Infernal Machine) представляет собой устройство, которое позволит игрокам 60-го уровня попробовать свои силы против "супер" версий боссов. Хотя награда за победу и велика, но всё же стоит сделать кое-какие манипуляции. Источник.

    Для того, чтобы сделать эту машину игроку потребуется 4 вещи:


      Key of Destruction
      Key of Destruction (Ключ Разрушения)
      Локация: Fields of Misery (Поля Страданий - 1 акт)
      Монстр: Найти и убить Odeg the Keywarden
      Атака: Помимо обычных атак подобных монстров, Odeg имеет аффикс Тюрьма (Jailor) и стреляет тройными огненными шарами (triple-fireball).

      Key of Hate
      Key of Hate (Ключ Ненависти)
      Локация: Dahlgur Oasis (Оазис Далгур - 2 акт)
      Монстр: Найти и убить Sokhar the Keywarden
      Атака: Sokhar имеет следующие аффиксы: Mortar, Missile Dampening и Electrified.

      Key of Terror
      Key of Terror (Ключ Ужаса)
      Локация: Stonefort (Каменный форт - 3 акт)
      Монстр: Найти и убить Xah'Rith the Keywarden
      Атака: Xah'Rith имеет следующие способности: дождь из зомби, замедление врагов, иллюзионист.


      Plan: Infernal Machine
      Plan: Infernal Machine (План: Адская Машина)
      Локация: Silver Spire (Серебряный Шпиль - 4 акт)
      Монстр: Найти и убить Nekarat the Keywarden
      Атака: Nekarat имеет следующие способности: наносит большой урон огнём по площади, а также имеет аффиксы Knockback и Jailor.



    После того, как соберете все необходимые вещи, вам нужно будет пойти в Новый Тристрам, в котором будет открыт новый дом - The Heretic's Abode. Внутри него вам надо будет сделать портал, который поведет вас в новый Убер мир. Адскую машину можно открыть только один раз одновременно. Для открытия последующих порталов вам понадобятся только ключи (план у вас уже будет). Ключи падают со 100% шансом при условии, что вы будите сражаться с МР=10 и пятью стеками Нефалемской Доблести. С боссов будут падать отличные вещи. Также есть шанс выпадения одной из трёх частей Адского Кольца (Hellfire ring):


    • The Realm of Discord - The King of the Dead (Леорик) и The Merciless Witch (Магда). Шанс выпадения Writhing Spine
    • The Realm of Turmoil - The Savage Behemoth (Штурмовой Зверь) и The Undying One (Золтун Кулл). Шанс выпадения The Vengful Eye
    • The Realm of Chaos - The Foul Desecrator (Кхом) и The Vile Executioner (Раканот). Шанс выпадения Devil's Fang


    Шанс выпадения: 5 стеков НФ, а также за каждый уровень МР +10% Источник.

    Что за Адское Кольцо (Hellfire ring)?
    Это кольцо введено в игру вместе с Адской Машиной. Создание данного кольца будет стоить 50 000 золота. Есть 4 версии данного кольца:


    • +170-200 Str/Int/Dex/Vit
    • Бонус к опыту +35%
    • 4 случайных свойства
    • Шанс запустить взрывной шар при атаке



    Когда оно появилось в первый раз, оно было с ошибкой (взрывной шар наносил слишком много урона). Источник.

    Что за МР?
    МР - Monster Power (Сила Монстров). Подробнее об этом вы сможете почитать здесь.

     

    Убийство убер версии Короля Скелктов - Леорика и Магды


     

     

    Царство Потрясения: убер Осадный Зверь и Золтун Кулл


     

     

    Царство Хаоса: убер Кхом и Раканот


     

     

    Создание Адской Машины


     

     

    Адское Кольцо: демонстрация



    Источник


    Автор: True 16-10-2012, 13:34

    В обновлении 1.0.5 игроков ждет нововведение под названием «Сила монстров»: это новая функция, призванная обеспечить для игроков больший контроль над тем, насколько серьезными будут их противники на каждом из уровней сложности. Эта функция, подобно команде «Player X» в Diablo II, позволяет игрокам увеличивать количество здоровья монстров и объем наносимого ими урона в зависимости от разных уровней силы — а взамен спасители Санктуария получат соответствующий бонус к характеристикам (например, к поиску магических предметов и золота) и больше трофеев.

    Игроки с 1-го уровня смогут установить силу монстров в окне выбора задания. Выбрать параметр этой функции можно отдельно для всех уровней сложности.

    Сила монстров [FAQ] [1.0.5]


    Установка силы монстров


    По умолчанию сила монстров будет отключена, поэтому прежде чем настраивать ее, вам придется ее включить. Зайдите в меню, щелкните по кнопке «Настройки» и перейдите на вкладку «Игра». Поставьте галочку напротив пункта «Возможность изменения силы монстров» и щелкните по кнопке «Принять».

    После этого возможность выбора силы монстров появится в нижнем левом углу окна выбора задания рядом с выпадающим меню выбора сложности. Вы можете установить силу монстров на отметку от 1 до 10 или выбрать пункт «Сила монстров: стандартная» (вариант по умолчанию) — это позволит вам играть на обычных настройках силы монстров на выбранном уровне сложности. Силу монстров можно установить отдельно для каждого из героев и уровней сложности и изменить в любое время в меню выбора задания.

    В момент запуска обновления 1.0.5 функция «Сила монстров» будет доступна как в одиночных, так и в многопользовательских играх. Когда вы присоединяетесь к частной многопользовательской игре, то временно принимаете уровень силы монстров, установленный лидером группы. В момент введения этой функции вы не сможете устанавливать силу монстров для открытых игр, но в будущем мы, возможно, подумаем и над этим.


    Чем сильнее, тем лучше


    Каждый из уровней силы монстров, начиная с первого, будет увеличивать наносимый монстрами урон и количество их здоровья пропорционально уровню сложности. В награду за смелость ваш герой будет получать увеличенный опыт и бонус к поиску магических предметов и золота (сумма с которым может превышать лимит в 300%).
    На обычном уровне сложности и на уровнях сложности «Кошмар» и «Ад» бонусы выглядят так:

    Сила монстров [FAQ] [1.0.5]

    На уровне сложности «Пекло» сила монстров не только увеличивает количество получаемого опыта и показатели поиска магических предметов и золота. Каждый раз, когда монстр погибает и выбрасывает трофеи (золото ли, зелья ли, доспехи ли), есть также вероятность, что с него упадет дополнительный бонусный предмет. Вероятность выпадения бонусного предмета соотносится с каждым из уровней силы монстров, как показано в таблице ниже.


    На уровне сложности «Пекло»:

    Сила монстров [FAQ] [1.0.5]

    На уровне сложности «Пекло» для события «Адское устройство» (мы подробно расскажем о нем позже) сила монстров также увеличит вероятность выпадения частей тел демонов и ключей с Хранителей Ключей на 10% за каждый уровень силы монстров вплоть до 100% при силе монстров, равной 10.

     

    На уровне сложности «Пекло» при силе монстров, равной 1 или выше уровень монстров в каждом из актов также будет увеличен до 63, а вероятность выпадения предметов будет повышена соответствующим образом. Поэтому неважно, какой из актов вы решите освоить: монстры все равно будут разбрасываться предметами 61-63 уровня, а также эскизами, легендарными и комплектными предметами.

    Сила монстров [FAQ] [1.0.5]

    При внесении изменения, согласно которому меняться будут свойства предметов, а не их уровни, все предметы, выпадающие на уровне сложности «Пекло» при силе монстров, равной 1 или выше, смогут иметь любые свойства предметов 63 уровня.

     


    Несмотря на то, что монстры на уровне сложности «Пекло» все будут 63 уровня (и с силой 1, и с силой 10), их особенности, характеристики и умения по-прежнему будут варьироваться в зависимости от акта. Это значит, что определенные акты и главы могут быть сложнее других. Все будет зависеть от того, какие монстры и элитные монстры там появляются. Но поскольку награда все равно будет одной и той же, только вы решаете, где вам играть.


    Философия монстров


    Мы объяснили вам механику работы функции «Сила монстров», а теперь хотим глубже исследовать ее философские истоки. За ее введением вовсе не стоит желание сделать игру непроходимой; мы просто хотим, чтобы игроки имели улучшенные инструменты для оценки своего прогресса по мере улучшения навыков и экипировки. Именно на этой идее мы и строили новую систему, и основной упор был сделан на два пункта:


    Урон, наносимый монстрами, и здоровье монстров


    Поскольку цель этой функции состоит не в том, чтобы сделать игру суперсложной, на каждом из уровней силы монстров происходит существенное увеличение количества здоровья монстров, а не наносимого ими урона. В целом, поиск способов максимально увеличить свой собственный урон куда интереснее поиска способов уменьшить входящий урон. Мы также не хотели создавать такие ситуации, при которых «сложные монстры» превращались бы в «неубиваемых монстров», потому что игроки были бы просто не в состоянии прожить достаточно долго для того, чтобы их убить. При тестировании оказалось, что упор на изменении наносимого монстрами урона делал бои более «занятными»… в самом плохом смысле (и увеличивал вероятность того, что вашего героя убьют одним ударом). С другой стороны, увеличивая количество здоровья у монстров, мы более естественным образом увеличиваем сложность игры, оставляя ее проходимой.


    Эффективность


    На текущий момент многие игроки достигли такой точки в игре, когда они могут убивать монстров настолько быстро, что даже «Пекло» больше не представляет сложности, а противники погибают от одного вида бравого спасителя Санктуария. Для таких игроков важным параметром в «фарме» является не сложность противников, а скорость, с которой они зачищают карту.

    Здесь функция «Сила монстров» может развернуться во всей красе. Игроки, без проблем зачищающие любой из актов на уровне сложности «Пекло», могут использовать ее для того, чтобы по нарастающей делать игру более сложной и интересной (и получать за это более ценные награды!) вплоть до 10 уровня силы монстров. Сможет ли кто-нибудь убить Диабло на «Пекле» с силой монстров, равной 10, сразу же после выхода обновления 1.0.5? Конечно. Будет ли этот уровень самым эффективным для «фарма» предметов? Для большинства игроков, скорее всего, нет. Функция «Сила монстров» позволяет каждому игроку самому решать, какой он видит золотую середину.


    Все в ваших руках


    В Diablo III сила вашего героя может вырасти до ужасающих размеров, но до сих пор для нее не находилось достойного испытания. Функция «Сила монстров» открывает перед могучими воинами новые возможности, позволяющие увидеть, насколько далеко они продвинулись и насколько хороша собранная ими экипировка.

    Разным игрокам интересны различные уровни сложности, и функция «Сила монстров» поможет вам определить, какой из этих уровней оптимален именно для вас. Неважно, для чего вы будете использовать это нововведение: для проверки храбрости, для того, чтобы заслужить славу, или просто ради денег — мы рады предоставить игрокам возможность сразиться с силами зла на их собственных условиях (пусть и сумасбродных).

    Источник


    Автор: True 26-09-2012, 11:43

    Открытый тестовый игровой мир (PTR) - это специальный игровой мир Diablo III, предназначенный для тестирования последнего обновления Diablo III. Этот игровой мир позволяет разработчикам протестировать обновление напрямую, а игрокам - взглянуть на изменения в обновлении.

    Кто имеет право на участие в PTR?

    Любой игрок с прикрепленной лицензией Diablo III (не приостановленной или забанененной).

    Какие язык доступны для PTR?

    Тестовая версия доступна на Английском, Немецком, Французском и Корейском.

    Как принять участие?

    Вам надо создать запись PTR в своей учетной записи Battle.net. Вам надо выбрать вашу учетную запись игры и нажать "Создать запись для PTR".

    После создания вы сможете скачать клиент PTR со страницы вашей игры или общей страницы загрузок (или воспользоваться ссылками ниже). Чтобы играть на PTR просто запустите клиент и войдите под своей учетной записью. Вы попадете на тестовый сервер автоматически.

    Английский клиент для Windows
    Английский клиент для Mac

    Примерный размер данных для загрузки - 8,2ГБ

    Могу ли я скопировать своих персонажей на тестовый игровой сервер?


    Вы можете скопировать всех персонажей из одного региона live-серверов. Для этого зайдите на PTR, создайте персонажа первого уровня, на главном экране в правом верхнем углу выберите сервер с какого копировать и нажмите соответствующую кнопку. При этом вас отключит от сервера, вам надо будет заново подключится.

    Скопировать персонажей можно только из одного региона, попытка сделать копию из другого региона перезапишет ваших уже скопированных героев. Также копировать можно только раз в неделю.

    Заметка: баннер с выбором сервера для копирования не появится, если вы не активировали свою запись для PTR.

    Затрагивает ли прогресс на тестовых серверах основные?

    Скопированные персонажи не делят прогресс с оригинальными. Ваш прогресс на PTR никак не отобразится на live-серверах.

    Куда сообщать о ошибках на PTR?

    В специальной ветке форума.

    Как изменить Силу Монстров?

    Откройте настройки игры, перейдите на вкладку Gameplay. Там поставьте галочку напротив пункта про Monster Power. После этого вы сможете менять Силу на экране смены задания (чуть правее выбора сложности). Опция "Без Силы Монстров" (No Monster Power) - это сложность по умолчанию. Каждый уровень Силы увеличивает здоровье и урон монстров, а также увеличивает прирост опыта (для героев 1-59 уровней) или дает бонус к МФ/ГФ (для игроков на Пекле), который может превышать лимит в 300%


    Автор: True 24-07-2012, 12:20

    На моём любимом сайте опер.ру появилась новая статья о Дьябле. В ней на пальцах объясняется, что такое Хардкор и с чем его едят. У нас уже были переводы  зарубежных авторов, интересно, что думают наши. Автор - Сева.

     


    Не все в курсе, но одна из главных компьютерных игр всех времён и народов — Diablo III — уже вышла. Ждали около двенадцати годков. Многие не дожили, кстати. И вот свершилось.

    Уже три года размещаю в разделе Опергеймер интересные мне заметки. Как чужие, так и свои. Серией Diablo увлекаюсь давно и плотно, а значит, по факту ознакомления с третьей частью было бы логично сказать пару слов. Но я воздержался. Излагать впопыхах первые впечатления желания не возникло, а толком поиграть не удалось — менял страну проживания.

    Что такое "толком поиграть" в Diablo III? Порядок примерно следующий.

    1. Вдумчиво, без орды дружбанов пройти игру парой-тройкой классов для ознакомления с интерфейсом и сюжетом.
    2. Уговориться с наиболее вменяемыми корешами из числа оборудованных всемирной сетью интернет.
    3. Синхронно с ними изготовить хардкорных персонажей и биться по-взрослому хотя бы недельку.

    Что такое хардкорный перс? Нет, не так. Для начала — что такое обычный перс Diablo II/III? О, этот ловкий герой неплохо устроился! Играть им совсем нетрудно и совершенно безопасно — враги умирают, а твой подопечный категорически нет. Кончилась банка с жизнью — выдадут новую! Очухаешься неподалёку, починишь шмотки, и снова в бой. У Зла нет ни малейших шансов, вопрос только в твоём упорстве. Красные враги, зелёные враги, маленькие враги, большие враги, дышащие огнём и плюющие ядом супостаты выходят навстречу, заранее зная свою декоративную роль. А у тебя задача одна — по пути к спасению мира не заскучать.

    Естественно, с настоящим приключением такой плюшевый расклад ничего общего не имеет.

    Если кому-то интересно моё мнение, игра про битвы с адскими демонами должна быть в некоторой степени страшной. В этой игре обязано найтись место и предвкушению смертельно опасных приключений, и вспышкам лютого ужаса, и безрассудной отваге, и братской взаимопомощи перед лицом смерти, и радости оттого, что вышел из битвы живым. Именно таков режим Hardcore.

    Лет примерно одиннадцать назад пытался пройти свеженькую Diablo II. Начинал раза три или четыре. Результат был стабилен — крепкий, здоровый и вполне закономерный сон. Так и проспал бы я диаблу, но матёрый уже тогда программист Кирилл показал, как в неё следует играть. И показывает, кстати, по сей день.

    Hardcore mode сразу, буквально с первого подземелья дал понять — тут не до сна, тут даже моргать надо с пониманием.

    О третьей части бытует мнение — мол, Диабла уже не та. Мол, прокачка детская, принимать ответственные решения не требуется, всё можно в любой момент откатить-переделать, поэтому теряется смысл чтения гайдов и вообще какой-либо подготовки к процессу. Всё это отчасти справедливо для обычного режима, но к хардкору не имеет никакого отношения. К использованию скиллов надо подходить вдумчиво, и чем выше поднимаешься по лесенке Normal-Nightmare-Hell-Inferno, тем жёстче становятся требования к умственным способностям пользователя и к его знаниям об игре. Не говоря уж про ловкость рук и хорошие рефлексы.

    Кроме того — пожалуй, важнейший аспект — крайне важно понять, чего хочешь от игры. Если "играешь в прокачку", щеголяя умением раскидывать циферки для достижения наилучшего эффекта — наверно, DII по этой части лучше. Правда, её допиливали до нынешнего состояния двенадцать лет, релизная версия была гораздо аскетичней. Если хочешь нырнуть в неповторимую атмосферу — видимо, тоже некоторый облом, ибо третья часть, как ни крути, ярче и попсовей. Расскажу, что ищу в диабле лично я, и почему DIII автора заметки ничуть не разочаровала.

    Diablo Hardcore — самый лучший источник адреналина после парашютного спорта. Каждый погибший персонаж переживается примерно как если твою собаку машина задавила. Каждая добытая в боях и походах шмотка из разряда годных — как зверская удача, как настоящий боевой трофей. Каждый убитый босс — как настоящая победа. Речь, фактически, про симулятор фентези-героя.

    Потерять хардкорного персонажа, которого пестовал каждый вечер на протяжении, скажем, месяца — это тебе не тёщу похоронить! После такого не хочется ни плакать, ни смеяться. Хочется для начала тупо посидеть минут пятнадцать перед монитором, не отвечая на внешние запросы. Потом полежать пару часиков. Потом лучше уйти в отруб и проснуться следующим утром, поначалу помня лишь, что произошло некое горе, и восстановив скорбные детали произошедшего через несколько секунд. Перебрать в уме все двадцать три когда-то возможных варианта несовершения фатальной глупости. Заняться какими-то другими делами, решительно поставив на игре крест и не желая поддаваться на увещевания друзей, обещающих "протащить-накидать". А через пару-тройку дней завести нового нефалемишку.

    Вообще, если смотреть в корень, у диаблы нет цели, диабла — процесс. Который доставляет тебе определённые эмоции. Хардкор — режим, эти эмоции радикально обостряющий. Бывает секс в гондоне — это просто диабла. А бывает без гондона — это хардкор. Общаясь с подругой без чехла, всегда чуть-чуть рискуешь. Но ощущения несколько другие.

    Немного о нововведениях DIII, неизбежно повлекших изменения в единственно верном режиме Игры.

    В чём-то хардкор D3 более щадящ к игроку, нежели хардкор предыдущей части. Например, при гибели персонажа всё замаринованное в сундуке сохраняется. Сохраняются денежки и прокачанные мастера. С другой стороны, товарищ теперь не может снять шмот с остывающего трупика — ценное имущество пропадает навсегда. Хорошо для экономики, плохо для игрока. Веселья добавляют кулдауны на бутылочки и Town Portal а-ля WoW — всё это факторы, осложняющие жизнь и укорачивающие жизненный путь нынешних героев Санктуария.

    Аукцион, будем откровенны, требует доработок. Больше всего недостаёт этакой "корзины", как в онлайн-магазинах, куда можно было бы отложить понравившееся, и затем вдумчиво сравнить. В хардкор-режиме аукцион имеет важнейшее значение, ему приходится уделять изрядное время, иначе результат походов на борьбы со Злом понятен сразу.

    Public game сделан даже слишком удобно. Поначалу кажется, что нет никакого смысла договариваться бегать с товарищем, если гораздо проще прямо сейчас помчаться за компанию с незнакомыми людьми. Встречаться можно только ради того, чтобы поменяться шмотками. Но вообще-то резон бегать за компанию имеется — командный дух и навык взаимовыручки никто не отменял, да и интереснее оно выходит, насыщенней. Игра сплочённой группой в DH отчасти похожа на реальные приключения, где есть место не только приобретениям, но и жестоким утратам. Первое ощущается на фоне второго принципиально острее.

    Гибель персонажа из тусовки воспринимается как реальная беда — образно говоря, взвод потерял пулемётчика, как же теперь быть? Давайте все вместе растить нового! И действительно, все впрягаются, делятся шмотом и пр., знакомят нового перса с боссами, подбадривают, оберегают, готовят к свершениям. Боевое братство, ёлы-палы!

    А вот ещё тонкость, портящая нервы ветеранам. DII после захода в игру непременно возвращала персонажа в безопасный город. Тут всё не так. Сессия обязательно начнётся там, где оборвалась предыдущая — к примеру, на чекпойнте, где вокруг места твоего появления уже стоит кружком орда монстров. Имею наглость порекомендовать при возвращении в игру всегда делать откат на начало подквеста — так оно спокойней.

    Бытует мнение, что "играя в хардкор, крайне просто сдохнуть из-за лага". Это правда. А ещё ходя по улицам, совсем нетрудно попасть под камаз. Живу в государстве Таиланд, но играю на европейском сервере, сигнал до которого идёт в самом лучшем случае 350 мс (не стесняясь задержек раз в пять больше). Тем не менее, главную опасность вижу вовсе не в дефектах связи, а в личных затупах. Все потери пока связаны с особенностями устройства моей головы, а вовсе не с интернет-проблемами. Хотя связь с европейским сервером из джунглей, повторюсь, довольно плохая.

    Строчить ещё мегабайт текста смысла не вижу, да и некогда, игра зовёт. Подводя итог, хочу сказать — развлечение, безусловно, не для всех подряд. Если ищешь в играх расслабухи и релакса после трудовых свершений, тебе не сюда. Если хватает забот и головняков за бортом персонального компьютера, лучше поберечь нервы для более важных дел. Diablo Hardcore — для тех, кто любит адреналин, но не хочет сигать с моста вниз головой. Для тех, кому нужна игра, дающая острые ощущения — не казино, но рядом. Если это про тебя, рискни, будет весело. Но помни — силы Зла каждую секунду ждут твоей ошибки.

    Hardcore mode


    Источник


    1 2 3
    Предыдущая     Следующая


    Мы ВКонтакте

    Реклама

    Опрос

    Что нужнее на сайте?



    Популярное

    Сайты друзей