Автор: True 16-11-2013, 23:53

Не могу не поделиться с вам отличной передачей от моего любимого журналиста Goblin'a про прошедший Blizzcon. В ролике много говорится о самом Близзконе, адд-оне Reaper of Souls и игре Heroes of the Storm, где тоже присутствует Diablo, как один из главных героев.

 

Всем смотреть! bully

 

Источник


 

Прожить одну жизнь: Чуть-чуть не считается

Отличное интервью про хардкор! Подпишусь под каждым словом, сказанным Protato. 

 

Что бы вы сделали, если бы вам оставалось два уровня до сотого парагона, а вы бац и умерли? Канула в Лету вся ваша тяжелая работа, все шмотки, и всё ваше время. Утонули бы в жалости к самому себе? Вообще перестали бы играть? Или восстали бы из пепла более сильным и решительным игроком? Protatoe выбрал последний вариант, и вот вам его история после падения. 

 

Итак, расскажите, что случилось на уровне Совершенствования 98 на пути к 100?

 

Мой первый Варвар "Protatoe" был одним из моих первых персонажей, которого я сделал после релиза Diablo 3. Я всегда играл им в стиле "танк варвар", и использовал весьма оборонительный билд с Рваными Ранами и Прыжком. Я не помню, когда это случилось точно, но после Инферно я получил несколько нерфов и начал менять тактику в сторону получения большего крита /DPS шмоток для своего Варвара, жертвуя EHP.

 

В течение выходных, когда был ураган Сэнди, я купил offhand и опробовал спецификацию вихрь (whirlwind). Сначала потребовалось много времени, чтобы привыкнуть, но я больше не вернулся к прежнему стилю игры. Я никогда не мог фармить даже с близкой скоростью, поэтому теперь я постоянно находился в режиме фарма экспы. Пару месяцев спустя, я достиг уровня 98 и меня обогнал только один человек в гонке до уровня 100 на американских серверах по хардкору. Я получал около 75 миллионов опыта в час, устраивая забеги к монстрам mp1 и используя Leorics Signet, кольцо Hellfire, и Сияющий звездчатый Рубин (radiant star ruby) в моём шлеме.

 

Когда я прошёл уже 1/5 пути до 99-го уровня, я телепортировался к точке Bridge of Korsik, чтобы зачистить Fields of Slaughter. Я видел толпу врагов на краю моего экрана, но ни одно из моих действий не регистрировались и я не мог напасть на них. Я пытался сделать паузу, нажав escape, я попытался использовать зелье здоровья, но ничего не регистрировалось. Я знал, что попал в беду, потому что я не выпустил не одного торнадо со спринтом. Связь восстановилась примерно через 15 секунд. К тому времени я уже был уже мертв.

 

До этого, каким был самый высокий уровень, на котором вы погибли?

 

До этого самым высоким уровнем, на котором я погиб был 60-й уровень. Вич Доктор. Это произошло на уровне pre-paragon. Я долго играл без смертей, прежде чем умер мой Варвар "Protatoe".

 

Как вы отреагировали? Сколько было сломанных мониторов?

 

Это произошло в самом конце вечера, сразу после того, как я закончил делать забеги к монстра. Я просто сидел, пялясь на свой монитор в шоке. Подобный полный сброс роутера никогда не случался со мной прежде, так как я переехал в свою квартиру за два месяца до этого несчастного случая. Я разговаривал с моим другом Diamond по Skype и сказал ему, что я, вероятно, возьму перерыв в Diablo 3 на некоторое время. Следующей ночью после работы я передумал, и создал другого варвара, и Diamond допаровозил меня до 60 за два с половиной часа. Я потратил приблизительно 700 миллионов золота на новое снаряжение и начал снова делать забеги к монстрам.

 

Почему вы решили вернуться в своему Варвару?

 

Основная причина, почему я решил вернуться к Варвару, заключалась в том, что в моём сундуке было одно действительно хорошее hellfire кольцо для Варвара и куча резервных whirlwind шмоток для Варвара. В то время, когда я умер, я использовал шмотки, которые были предназначены для фарма опыта на низкой Силе монстров. У меня всё ещё был хороший кинжал в левой руке, действительно хорошее редкое кольцо и несколько других запасных предметов. У меня так же было около 1,1 миллиарда золота в то время, когда я умер. Так что с моей запасной экипировкой и золотом, которое мне пришлось потратить, я был в состоянии создать еще одного whirlwind Варвара, который мог бы эффективно делать забеги до mp4. 

 

Как вы себя чувствовали, снова набирая 100 уровней, после таких огромных потерь? Одолевали ли вас сомнения на уровне 98?

 

Знаете, когда я наконец-то добрался снова до 100 своим новым Варваром, я чувствовал себя прекрасно. Я прошёл уровни 90-100 после патча, который улучшил получение опыта, получаемого на более высоких уровнях силы монстров, так что всё было очень быстро. Жаль, что патч не появился раньше. У меня была неслабая паранойя относительно того, что я могу умереть снова, но к счастью, я больше никогда не умирал после смерти моего первого Варвара. Сольные whirlwind Варвары – не самый лучший выбор. Сольная игра протекает намного быстрее и эффективнее, но если вы в лаге, то у вас очень мало шансов на выживание. Групповая игра проходит медленнее, но гораздо безопаснее. Я не думаю, что вообще играл сольно своим вторым варваром после 85-го уровня, меня не отпускала паранойя.

 

Как долго по времени занял путь от 0-100?

 

Я дошёл до 100 уровня после 280 часов игры. Конечно, не все это время было потрачено на кач. Я несколько раз сходил на убер боссов и т.д. Второй путь от 0-100 был намного быстрее, чем первый. У меня было гораздо больше опыта в билде whirlwind, и я уже привык к увеличению моего XP. У меня же есть ещё Монах, который в настоящее время на 88-м уровне и Вич Доктор, которым я добрался до 62-го уровня. Следующий, кто доберётся до 100 уровня, будет Монах!

 

Какой урок вы извлекли из вашей смерти, чтобы другие могли взять его на вооружение?

 

Один урок, который я выучил, заключается в том, что если вы чувствуете, что что-то не лады с вашим компьютером или соединением, то просто лучше перестать играть или играть в группе. Я получил совсем не много лагов, прежде чем я умер, но я ничего не думаю по этому поводу. С тех пор я полностью останавливаю игру, если я чувствую какие-нибудь лаги. Смерть является одной из самых худших вещей, которые могут случиться с вами в хардкоре, поэтому стоит быть очень осторожным.

 

Что в первую очередь привлекло вас в хардкоре? Прошлый опыт D2?

 

У меня есть несколько лет опыта в хардкоре Diablo 2. В тот момент я был в средней школе, и я мало что об этом помню. Я помню, что я был в клане "PK" и у меня был топ Варвар по имени PK-Pwny. Я играл только хардкор в Diablo 2, так что, когда я начал Diablo 3 я оставил софткор на уровне 10. Я думаю, что софткор был бы просто слишком скучным для меня, и я бы слишком быстро устал от игры.

 

Какие советы вы могли бы дать игрокам с точки зрения успеха на Хардкоре как опытный игрок?

 

Я думаю, что моим лучшим советом будут слова: играть осторожно и эффективно. Попробуйте построить хороший баланс между EHP и DPS, и не склоняйтесь слишком сильно в одну из сторон. Устраивайте забеги только к тем монстрам, которых вы стопроцентно можете раздавить. Это будет легко осуществимо, если вы будете смотреть на бонусы силы монстра и думать, что вы должны поднимать MP, но забеги к монстрам, в конце концов, быстрее дадут лучший результат. Не расстраивайтесь, если вы проведёте несколько дней не находя ничего ценного. Но дроп в 1 млрд. золота может прийти в любое время!

 

После достижения 100 уровня, вы всё ещё рискуете играть Варваром?

 

Я до сих пор играю иногда Варваром. Мой Варвар теперь сильнее, чем когда-либо, потому что я положил Аметист в его шлем, и я ношу колдовый СОДЖ вместо кольца hellfire. Моя главная цель на данный момент – добраться моим Монахом до уровня 100. Я больше не играю никакие сольные игры моим Варваром, потому что я  хотел дойти до уровня 100 в безопасности.

 

Какова ваша цель после 100?

 

Моя главная цель – дойти Монахом до 100 уровня. У меня есть ещё Вич Доктор, но он в основном хорош для забегов к монстрам с низкой MP, а с появлением нового патча я предпочитаю играть моим Монахом и Варваром. Я определенно собираюсь прекратить играть, как только я закончу раскачивать Монаха.

 

Что держит вас в игре?

 

Я люблю постоянно улучшать своих персонажей и ускорить мои забеги к монстрам путём обновления шмоток. С момента релиза я до сих пор ищу обновления для своих персонажей всё время через d2jsp'ing на моём телефоне, пока я на работе или через аукцион. Мои друзья также играют огромную роль в моём желании играть. Я могу войти в Skype или Teamspeak, и там всегда будут те, кто не прочь устроить забеги к монстрам.

 

Играете ли вы в одиночку или группой?

 

Сейчас я редко играю один. Основная причина этого заключается в том, что я играл Монахом, который прекрасно подходит для командной игры. Я делаю билд на основе навыка cyclone strike с благоговейным страхом, и я думаю, что такой билд является большим преимуществом для команды с любым составом. Я все ещё люблю включать музыку и время от времени отправляться бродить в одиночку. Иногда бывает трудно почувствовать разницу между изменением шмоток или различными билдами навыков, если вы не играете в соло, чтобы проверить их.

 

Надежды на будущее игры?

 

Я думаю, что Diablo 3 имеет много впустую растраченного потенциала. Я думаю, прежде всего, должна быть увеличена плотность монстров в Акте 1 и 2. Всем известно, что Акт 3 типа Alkaizer являются лучшим способом для получения опыта забегов к монстрам. В игре должно быть больше выбора мест для забегов, и не должно быть места ощущению, что вы сейчас действуете неэффективно. Я также считаю, что некоторые вопросы, которые очень важны, не являются приоритетными в настоящий момент. Например, способность видеть более 5 баффов сразу, вопросы касаемо фреймов в таких зонах, как Rakkis Crossing, Dashing Strike и Furious Charge баг, где игроки могли застрять под землей и потерять способность атаковать и т.д. Это важные проблемы, и уже прошли месяцы, а воз и ныне там.

 

Я действительно надеюсь, что компания Blizzard может обдумать некоторые изменения для будущих патчей или расширений, которые достаточно интересные, чтобы вернуть некоторые из player base. В конце концов, Diablo 3 это всё ещё великая игра, и я провёл в ней много часов, о которых я действительно не жалею.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 29-03-2013, 16:09
Джей Уилсон об аукционе
Джей, как всегда, великолепен.

...по данным портала Joystiq, Уилсон крайне негативно высказался об идее аукциона в Diablo III, причем не только за реальные деньги, но и за игровое золото. По его словам аукцион "испортил" Diablo III.

До выхода игры разработчики не знали до конца, как будет влиять аукцион на игру. Им казалось, что он поможет уменьшить количество мошенничества в игре, предоставит игрокам желаемый функционал, но лишь небольшая часть игроков будет использовать его, и что цена предметов будет ограничивать максимальное количество предметов, которые можно купить или продать.

Тем не менее, когда игра была запущена, разработчики поняли, что были совсем не правы по поводу двух последних пунктов. Оказалось, что почти каждый игрок в Diablo III пользовался аукционом хотя-бы раз, а более 50% базы игроков используют его регулярно. Это, по словам Джея, сделало деньги куда более сильной мотивацией, чем оригинальная идея "просто убить Диабло", из-за чего "игровым наградам был нанесен ущерб". И хотя многие критиковали аукцион именно за реальные деньги, по словам Уилсона аукцион за золото наносит гораздо больший урон игре, чем другие виды, так как аукционом за золото пользуется гораздо большее количество игроков, и цены являются более изменчивыми.

 

Джей Уилсон: Аукцион "испортил" Diablo III

 

Меня вот что интересует: правда ли Диабло 2 была любимой игрой Джея? Сидел ли он когда-нибудь на трейд-каналах? Проводил ли исследования на тему, сколько игроков в д2 пользовалось сторонними сервисами? В курсе ли он, что народ в основном фармил и занимался торговлей?

 

У меня три вывода из прочитанного:

 

  1. Джей действительно не понимал, что и зачем он разрабатывал, и аукцион - наглядный пример.
  2. Джей до сих не понимает, как устроена Диабло и чем привлекает игроков.
  3. Джей продолжает упорно гнуть свою, ему самому непонятную линию, отказываясь оглянуться по сторонам и впустить немного реальности в мир своих прожектов.

 

Каждое его новое интервью прекраснее предыдущего. Я очень, очень рад, что этого успешного ПР- менеджера устранили от руководства разработкой Диабло.


Автор: True 24-11-2012, 12:29

Исполнительный директор Blizzard, Майк Мархаймер, согласился провести пресс-конференцию с представителями СМИ в Шанхае. Во время конференции обсуждались вопросы очень широкого спектра, включая обсуждение успеха организации WCS, достижения Blizzard на рынке, планы на развития киберспорта, конкуренты компании, Heart of the Swarm и многое другое. В завершении беседы со СМИ Майк заявил, что у компании нет никаких планов, касающихся выведения Diablo 3 на арену киберспорта.

 

Q: Будете ли вы выставлять Diablo 3 на киберспортивную арену в качестве еще одной спортивной дисциплины, и если да, то каким образом вы планируете собрать всех игроков для организации такого крупного события?

 

Майк:

Мы не планируем делать Diablo 3 спортивной. Diablo 3 не рассчитана для мира киберспорта, более того, не каждая же игра обязательно должна быть соревновательной. Например,  SC2 изначально предполагал организацию соревновательного процесса. По правде говоря, WoW не должен был становиться той игрой, которой мы знаем ее сейчас. Я думаю, в WoW мы хорошо проработали некоторые элементы, касающиеся киберспорта, за что мы и получили огромное количество положительных отзывов со стороны сообщества Китая. Я уверен, что существует много способов сделать игровой процесс Diablo некоторым подобием соревнований, и, возможно, на следующих Близзконах мы побольше расскажем вам об этой стороне игры. Однако неизменным остается тот факт, что сама специфика игры никоим образом не вписывается в наше понимание профессиональных турниров. Для осуществления такой не простой задачи нужно переделывать игру коренным образом, больше углубляться в аспект стратегии. Кроме того, необходимо будет поработать над балансом, сделать игру веселее,  более интересной для зрителей и многое другое. Мы уверены, что это не та сторона Diablo, на которой действительно стоит фокусировать внимание. Существует много других элементов игры, требующие более пристального рассмотрения.

Источник


Автор: True 28-10-2012, 18:14


Bashiok (Башиок)
– менеджер по связям с общественностью Blizzard. На его сообщениях на официальном форуме Diablo 3 базируются большинство новостей фан-сайтов во всем мире. Так что он – наш первый и главный источник.

 

На официальном форуме вы можете узнать его по аватаре в виде монстра Fallen Shaman (см.ниже). Ранее Bashiok был известен в среде игроков World of WarCraft по нику Drysc, ну а настоящее его имя – Мика (Micah). 

 

Информации по этому весьма заметному для нашего сообщества сотруднику Blizzard пока еще недостаточно для составления полноценной статьи, так что если вы располагаете какими-то новыми данными, высылайте их на емейл, указанный в контактах.

 


 -   аватар Bashiok'a на форуме.

 

 

 

 

Интервью с Башиоком

 


Ничто так не откроет завесу тайны над разрабатываемой игрой, как знания о предпочтениях каждого члена команды разработчиков. Так на официальном форуме появилось несколько вопросов к Башиоку относительно его личности и он без ложной скромности и без налёта пафоса любезно на них ответил.

 

1. Что вы сегодня ели во время ланча?
Что-то вегетарианское в нашем кафетерии.


2. В преддверии возможного выхода нового Mortal Kombat, какой ваш любимый персонаж?
Скорпион? Я не знаю. Если честно я не большой любитель файтингов.


3. Как называется ваша должность?
Младший менеджер по связям с общественностью.


4. Как далеко находится ваш дом?
Несколько километров.


5. Вам нравится где вы живёте?
Вполне нормально. Это в Ирвине, поэтому там дорогая аренда и не так много чего происходит. Опять подорожает в октябре, возможно из-за Коста-Мессы.


6. Кто победит в битве: медведь гризли или сибирский тигр?
Тигр. Мобильность это ключ.


7. Как насчет Росомахи против Т1000?
Я не думаю, что Т1000 сможет нанести достаточно урона, так что Логану придётся драться с ним до тех пор пока он не сбросит его в лаву или нечто похожее. Росомаха выиграет. Т1000 хоть и сделан из жидкого металла, однако он думает не так быстро как человек.


8. Что лучше: Ассорти всех орехов или только орешки кешью?
Я не любитель кешью. Так что ассорти.


Автор: True 1-10-2012, 13:47

В интервью на тему выхода Mists of Pandaria на американском сервере, президент и соучредитель Blizzard Майк Морхайм побеседовал с представителем GamesIndustry International о новом пакете расширения и выходе Diablo 3. Майк Морхайм заявил, что выпуск прошел бы лучше, будь у него второй шанс.

Q: В Diablo III были некоторые проблемы с балансом, PvP и аукционом – исправили бы вы это, если бы у вас был второй шанс?
 
A: Определенно, есть моменты, которые надо было тогда исправить. Если бы мы знали, сколько людей замерло в ожидании игры, то смогли бы точнее всё распланировать. Мы могли использовать другие технические решения. Diablo III превзошла наши ожидания. Мы и не мечтали о таких показателях продаж. Мы распродали за неделю то, что планировалось на целый год. 
 
Я очень благодарен нашей команде, так как им удалось выкарабкаться из этой ситуации и обеспечить нас необходимым количество копий за две недели. Конечно, мы натерпелись за эти две недели, и я бы хотел все исправить будь у нас второй шанс. 
 
Q: Самое интересное в релизе Diablo 3 то, что вы поставили себе нереальные временные рамки, что очень непохоже на вас. И в итоге вам пришлось все делать второпях. Будучи дизайнером игр жанра RPG, я знаю, как непросто вам пришлось. Повлияла ли эта ситуация на выпуск Diablo III?
 
A: Мне показалось, что этого времени будет более чем достаточно, чтобы провести все возможные тесты. Мы ни как не могли предположить, что хлынет такой поток людей на наши серверы. Мы запустили открытую бета версию игры, позволив всем кто хотел поучаствовать в бесплатном бета-уикенде. Однако многие игроки ожидали официального релиза. Таким образом, мы не смогли предвидеть ожидающие нас масштабы продаж и сильно ошиблись. 
 
Q: Как теперь игроки предпочитают исследовать контент Diablo 3: играя в группах, или по одиночке? 
 
A: Я не думаю, что этот показатель сильно изменился за последние несколько месяцев.

Автор: True 21-09-2012, 12:04

Недавно прошло интервью разработчиков с представителями корейских СМИ, в котором они обсуждали патч 1.0.5.

Корейские СМИ: Обсуждение патча 1.0.5

Каковы основные изменения патча 1.0.5?

 

Мы добавили функцию «Адской Машины» и внедрили систему настройки силы монстров. «Адская машина» будет доступна только игрокам выше 60 уровня, а так же они смогут получать дополнительные награды в зависимости от уровня силы, определяемого системой силы монстров.

 

Что стало изюминкой патча 1.0.5?

 

По многочисленным просьбам игроков, мы тщательно поработали над уровнем сложности инферно. Многим игрокам он показался непреодолимым, а некоторые наоборот сочли его чересчур легким.

 

«Адская машина» – это что-то вроде секретного уровня в Diablo 2?

 

«Адская машина» предназначена для сбора различных предметов в игре. Игрокам придется сражаться против более сильных монстров после того, как они используют эту функцию.

 

При помощи «Адской машины» можно будет призывать только боссов? И каким будет дроп?

 

Мы не можем сейчас раскрыть эту тайну, но точно можно сказать, что игрокам понравится эта функция.

 

Дроп будет огромным, например, из босса, вызванного при помощи этой машины, может выпасть легендарное кольцо.

 

Появятся ли в функции этой «адской машины» территории, которые игроки еще не проходили?

 

Теперь игроки смогут исследовать весь мир.

 

Что за дополнительные награды, зависящие от силы монстров, о которых вы упоминали?

 

Все дело в том, что теперь при убийстве более сильных монстров вы будете получать более хорошую награду.

 

Каким образом можно настроить эту систему?

 

Создавая игру, вы можете выбрать уровень сложности от 0-10 и, естественно, уровень НР у монстров будет зависеть от количества игроков в группе.

 

На что в итоге повлияет ослабление защитных скилов?

 

В настоящий момент уровень сложности инферно, практически не изменился. Если раньше вас устраивал этот уровень сложности, то все что от вас требуется -  установить уровень силы монстров 2 или 3, и все будет как прежде.

 

Вы добавили в список опций графу PTR, значит ли это, что PVP уже не за горами?

 

По правде говоря, мы добавили эту функцию, чтобы улучшить работу Battle.net и разнообразить структуру игры. Более того, это дополнение не имеет ничего общего с режимом PvP или патчем 1.1.0.

 

Есть какая-нибудь дополнительная информация о PvP?

 

В данный момент мы работаем над этим и обещаем рассказать подробней, как только будут достигнуты какие-то конкретные результаты.

 

Вы понизили основной урон охотника на демонов с 1500% до 300%, что вызвало массу негодований. Что вы скажете по этому поводу?

 

В действительности мы лишь исправили баг, и это не имеет ни какого отношения к балансировке сил, урон не должен был быть таким высоким. Кроме того, мы добавили в список навыков охотника на демонов несколько новых скилов.

 

До нас дошли слухи, что дроп будет увеличен в зависимости от цвета экипировки. Это правда?

 

Мы постоянно слышим подобные слова. Шанс на дроп увеличен у некоторых классов, так же он зависит от определенного билда и комнаты. Рассмотрев этот вопрос подробней, мы с полной уверенностью можем сказать, что это все лишь слухи, не подкрепленные ни какими доказательствами. Мне кажется это просто случайное совпадение.

 

Будучи представителями команды разработчиков, что бы вы хотели сказать фанатам спустя 4 месяца после выпуска Diablo III?

 

Jay Wilson: Для меня это первый опыт создания на столько крупной линейной игры. Есть много положительных моментов так же, как и отрицательных. Сейчас нам приходится исправлять некоторые моменты, которыми мы не довольны. Мы не устанем доводить Diablo III до совершенства.

 

Wyatt Cheng: Меня очень радует, что все игроки выбирают свой способ прохождения Diablo 3. И как разработчику, мне не может не льстить тот факт, что игроки, исследую Diablo 3, приняли активное участие в нахождении и выявлении некоторых недостатков.


Автор: True 4-07-2012, 14:54

Matt Uelmen [интервью]Появилось свежее интервью Мэтта Ульмана (композитора Diablo 1, 2 и местами 3). Вопросы охватывают всю карьеру Мэтта, и практически в каждом ответе Мэт вспоминает свою работу в Blizzard и труд над Diablo I, II и III. Вот цитата конца беседы, где Ульман рассказывает о работе над Diablo 3.

 

Simon: Перед тем, как покинуть Blizzard, вы уже начали работать над Diablo 3 и с одного присеста записали часовую сессию на гитаре со своими идеями для игры. Насколько далеко вы продвинулись, прежде чем покинуть проект? Могли бы вы рассказать немного о том, что включал в себя материал гитарной сессии и в каком направлении вы планировали развивать музыкальную составляющую Diablo III, особенно после того, как Lord of Destruction оказался гораздо более симфоничен, чем предыдущие версии Diablo?

Matt Uelmen: Я сделал достаточно много работал над Diablo III, но почти всё это было переработано для World Of Warcraft. В этот момент MMORPG прирастала ста тысячами абонентов в неделю, поэтому команда композиторов тоже была в состоянии постоянного цетнота. Мы как раз потеряли несколько композиторов-ветеранов, Рассела Брауэра только что наняли в качестве ведущего композитора, а Джозеф Лоуренс и я только что прибыли с North. Итак, нашим главным приоритетом был World of Warcraft и новоприбывшие ребята из Ирвина, включая меня, были интегрированы в мощный поток работы, и большая часть материала, над которым я ранее работал, довольно естественно подошла под наши нужды, особенно для ключевых тем: Naxxramas и Nagrand.

Гитарный материал был записан буквально в мою последнюю неделю работы в Blizzard, в январе 2007 года, и я абсолютно не занимался его редактурой, хотя был рад увидеть его годы спустя интегрированным с работой такого мастера, как Лоуренс Джубер. Я предполагал, что вернусь к Blizzard к концу того года, и использовать запись в качестве грубой основы, но, очевидно, у судьбы были другие планы. Я понятия не имею, как бы звучала игра, если бы я поработал над ней, но было бы здорово иметь возможность работать с нынешней командой, в её теперешнем воплощении. За последние несколько лет, Близзард наняли несколько настоящих талантов.

 

 

Simon: В числе композиций из прошлогоднего альбома Diablo: Diablo 15 Year Anniversary были два концептуальных трека, которые вы написали для Diablo III. Они представляют собой редкий образец рабочего процесса создания саундтрека игры. На какой стадии процесса находились эти "Hydra" и "Lord" - это были сравнительно ранние черновики, или они уже находились ближе к полноценным композициям?

Matt Uelmen: «Гидра» была единственным значительным отрывком сессии января 2005 года, который не был переработан в контент World of Warcraft, и я в самом деле очень усердно работал с оркестром, когда мы ее записывали. Там есть и фантазийная музыка, и рок-н-ролл. Я думаю, что она действительно неплохо получилась, и был польщен, что Рассел, похоже, ссылался на неё в своей прекрасной заглавной теме.

С "Лордом" были некоторые проблемы, и я был немного шокирован, увидев, что его опубликовали. Я использовал финальные аккорды в качестве части заставки  the Outland, но в остальном считал, что этому треку местов  мусорке. С другой стороны, если это интересно фанатам, то я только рад.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 7-05-2012, 12:36

Джей Уилсон - предрелизный сборник интервьюКое-что вы уже слышали - Джей повторяется от пресс-конференции к пресс-конференции, но тем не менее есть и интересные детали.

 

Поговорим об Аукционе и Battle.net 

 

Q: Мы слышали, что без Аутентификатора на аукционе нельзя.

A: В начале, использование аутентификатора не будет обязательным. В США, если вы не используете аутентификатор, к вашей учетной записи будут применены максимальные ограничения. К тому же, если ранее ваша учетная запись была украдена, мы обяжем вас использовать аутентификатор.

 

 

Q: Почему на аукционе не продают зелья?

A: Вы можете купить зелья у торговцев. Это не дорого. Для этого не нужно начинать их продажу. Говоря, о особых зельях, их цена не высокая, поэтому в этом нет необходимости.

 

Q: Как вы организуете каналы для игроков из разных стран?

A: Есть 3 региона: Европа, США и Азия. На серверах США это выглядит так: игроки из США тусуют с игроками из США, канадцы - с канадцами. Мультиплеер основан на расстоянии и языке, а не на различных странах.

 

Q: Как определяется язык и расстояние?

A: Я не полностью уверен в деталях. Технический отдел заявил, что будет основываться на расстоянии между IP. Но главный приоритет за языком.

 

Q: Будет ли Ладдер в Diablo 3?

A: Ладдера в Diablo 3 не будет, это не Diablo 2. В D2, после 8 уровня игроки сильнее, чем Боссы. Повышение уровня и убийство Боссов используется только для показухи.

Мы надеемся, что в Diablo 3 игроки будут тратить свое время на собирание предметов, а не на прокачку. Вот почему появился режим Инферно. Это сложнее, игрокам понадобится провести больше времени в игре, чтобы пройти её и собрать новые вещи.

 

Поговорим о PVP 

 

Q: Есть ли какие-нибудь новости о PVP? Может ли в последствии появиться система наблюдения за боем?

A: Мы еще не определились с точным временем введением PVP, надеемся успеть до конца года, но я в этом не уверен.  Мы хотим сделать систему PVP достаточно простой, без претензий на спорт, так что система наблюдения за боем сюда не впишется. Мы собираемся сконцентрировать внимание на балансе в игре.

 

Q: Может ли появиться тестовый сервер перед официальным запуском PVP?

A: Нет специального решения, которое бы помешало устроить открытый тест режима ПвП, не исключено, что это будет похоже на тестовые реалмы новых патчей World of Warcraft (PTR).

 

Q: Одни и те же навыки на PVP и PVE будут использоваться одинаково?

A: Навыки по своей природе останутся прежними, но урон и время стана, например, могут быть уменьшены в PVP.

 

Q: Будет ли введен механизм PK?

A: Разница между Diablo 3 и Diablo 2 заключается в том, что Diablo 3 это совершенно самостоятельная игра. Вы можете выбрать обычный режим или режим versus, которого нету в PVE. Сначала мы думали, что это весело. Иметь сервер, на подобие WOW PVP и заставляя игроков, постоянно быть начеку. Но потом мы осознали, что это может повлиять на игровой процесс. В конце концов, многие игроки не хотят быть убиты выстрелом в голову во время прохождения квеста.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 27-04-2012, 11:58

Jay Wilson, директор Diablo 3, сейчас путешествовует по Тайвани, знакомясь с местной игровой общественностью. Недавно он дал пресс-конференцию.

Прямые переводы передают эмоции от встречи противоречиво - от полного восторга до неистового бешенства, так что я выбрал часть, которую смог расшифровать и скомпоновал, постаравшись всё логически упорядочить.

В основном, информация повторяется, но кое-что стоит повторить, на всякий случай.

Вот самое интересное, на мой взгляд. Приведу прямую цитату. Джей говорит о том, как они тестируют и настраивают сложность игры на Инферно:

Jay Wilson: "Когда мы тестируем самый высокий уровень сложности, мы не заставляем тестеров раскачиваться с нуля каждый раз. Они получают случайное снаряжение на 0.5 ~ 1 уровень ниже уровня босса. Так вот, этих боссов никто не убил даже с 20 попыток. Мы надеемся, что самох трудных боссов будет очень, очень нелегко победить. Мы очень старались усложнить прохождение, так как мы никогда, никогда не недооцениваем наших игроков. Мы настраиваем сложность игры так, чтобы большинству наших квалифицированных тестировщиков было комфортно. Затем, к релизу, мы УМНОЖАЕМ ЭТО НА 2"

Далее он поясняет, что "умножение на 2" относится не только к наносимому монстрами урону и  их жирности, но и к "трудовым затратам игроков".

А теперь, коротенько пробежимся по другим основным пунктам:

 

  1. Система PvP до сих пор находится в стадии разработки, и нет точных сроков по запуску. Но система PvP будет абсолютно открытым модом игры. Тем не менее, навыки по своей природе останутся преждними, но такие моды, как урон, время оглушения, в ПвП могут быть уменьшены.
  2. Насчёт открытого бета-теста режима ПвП ещё не решено, но не исключено, что он будет похож на тестовые реалмы новых патчей World of Warcraft (PTR).
  3. Есть надежда на то, что ПвП будет добавлен в игру к концу 2012 года.
  4. В режиме ПвЕ не будет возможности убивать других игроков, потому что это портит всё удовольствие от игры.
  5. Дополнение будет содержать новые локации, снаряжение и увеличенную сложность, но в нём вряд ли увеличат максимальный уровень персонажа.
  6. Ладдера в Diablo 3 не будет.
  7. Навыки в релизе будут практически такими же как в бете, изменения будут минимальны.
  8. В начале была немного более развитая система настройки внешнего вида персонажа. Для Варвара были сделаны 8 или 9 разных цветов волос и бороды, но в игру это привносило очень малые различия, и когда Варвар одевал шлем, разница не была видна вообще. Поэтому было принято решение отказаться от такой системы индивидуальности.
  9. Краски дадут возможность изменять ваше снаряжение. Невидимая краска на броне позволит вашему персонажу выглядеть так, словно на нём нет брони.
  10. Третий ремесленник (Мистик) вернется (возможно в дополнении), но на этот раз будет выполнять важную роль.
  11. Интерфейс не изменится, но возможны минимальные доработки.
  12. Если игрок будет читать историю, взаимодействовать с окружением, изучит не меньше 80% содержания игры он пройдёт игру на Нормале примерно за 15-20 часов.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


1 2 3
Предыдущая     Следующая


Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?


Детальна інформація відпочинок в Єгипті тут.

Популярное

Сайты друзей