» Материалы за 05.02.2013

Столпы Дизайна в D3. Проголосуйте то, что вы считаете удачно реализованным в Diablo 3


Семь столпов дизайна Diablo 3 - полгода спустяКогда Джей Уилсон объявил о своем уходе из Diablo 3, я прочитал кучу старых интервью с ним. Это интервью с GamaSutra во время старта игры в прошлом году. В нём немало хорошей инфы, но я особенно хотел бы подчеркнуть Семь столпов дизайна и поговорить о том, как они были включены в игру и выполняются ли в ней.

 

Вот цитата из интервью:

 

 

Джей Уилсон: Нет, не совсем. У меня точно была презентация, которую я составил в PowerPoint. В ней описываются столпы проекта, которые должны быть на высоком уровне. Кроме того, было семь вещей, которые мы рассчитывали сделать основными в игре.

 

Вы помните, что было в этом списке?

Джей Уилсон: Эти семь вещей были: доступность, сильные герои, полная настраиваемость, отличная экипировка, возможность переиграть бесконечное количество раз, захватывающая атмосфера и совместный мультилеер.

 

Мы говорили о том, что это столпы, по которым мы должны жить. Каждый из них имеет описание того, что он означает. И в любое время, когда нам задавали вопрос о том, какой должна быть игра, мы просто оборачивались на эти столпы. И это было нашей целью. Вот каким образом мы и запустили проект.

 

У нас были и другие столпы, которые более походили [на то], что мы добавляем к проекту. И они были основанны на особенностях. Например, режим PvP. Больше внимания уделялось именно элементам РПГ, потому что мы хотели, чтобы это была игра, основанная на истории, но чтобы история не вставала на пути у действия. Так что столпов такого рода было немного больше.

 

 

Давайте рассмотрим их один за другим? Но сначала голосование. Вы можете выбрать столько вариантов, сколько вам захочется. Выберете и кликните по тем столпам дизайна, которые бы были весьма уместными в D3. Голосовалка расположена вверху статьи.

 

1) Доступность

 

Они, конечно, добились в этом успеха. Тем не менее, многие из наших самых горячих споров перед игрой были между теми, кто считал, что игра "слишком упрощенна" и теми, кто говорил о том, что она "вполне доступная". (Например, решения, которые они приняли в отношении очков умений, статпоинтов, перераспределении навыков, рун умения, упрощенных модификаторов шмоток, и многого другого.) У меня часто было такое чувство (и я утверждал), что разработчики чрезмерно упрощают игру и рискуют потерей глубины и сложности.

 

Это спорный вопрос. Я думаю, что игра была очень хорошо продумана в плане доступности, скажем, на Нормале. В то же время, Нормал не достаточно сложный (начиная с основных шмоток, отсутствия значимых монстров, сопротивления / иммунитета и т.д.) по сравнению с более сложными трудностями.

 

2) Сильные герои

 

Я думаю, что они над этим хорошо поработали. Пользовательские ресурсы и навыки, созданные так, что они всегда работают, разрешение вопроса D2: "у вас закончились очки манны, так что теперь вы беспомощны" (который перестал быть актуальным на фоне хороших шмоток в конце игры, но сделал раннюю стадию игры довольно муторной для новичка). Если здесь и есть жалобы, то только на отсутствие равновесия и эквивалентности... Возможно, теперь, когда главный фанат Варвара JW покинул проект, мы дождёмся нерфа самого OP билда в игре. В то время как другие персонажи получат некоторые баффы и станут сильнее.

 

Я не понимаю, зачем кому-то надо спорить по этому поводу. Все вы, игроки, выбравшие Варвара, уже набили ваш 100-й парагон, и вам надоели глупые double tornado билды. Вы, наверное, надеетесь, что получится нерфить. И на то, что это даст вам предлог, чтобы играть "настоящим" классом, да? *смайл*

 

Прокликайте варианты от 3 до 7, и напишите комментарии, в которых будут предложены ваши собственные мнения.

 

3) Полная настраиваемость

 

Об этом можно поспорить в обоих направлениях. Перенастраиваемая система скиллов даёт огромное разнообразие, потому что любой билд может быть полностью изменён в мгновение ока. С другой стороны, большинство игроков чувствуют, что нет достаточного количества различных жизнеспособных билдов. Очень много споров крутится вокруг того, что перераспределение на самом деле уменьшает разнообразие, так как для любого всё заканчивается тем, что он занимается изменениями в пределах одного и того же, вместо того чтобы стараться найти способы сделать различные билды более жизнеспособными. Не стоит забывать, что именно так вы делали в таких старомодных играх, как D2, в которых вы не могли запросто изменить все свои навыки.

 

Кроме того, вы можете упомянуть весьма обобщённую систему предметов, как недостаток настроек. А всё почему? Потому что нет никаких шмоток, которые действительно обладают уникальными свойствами и открывают совершенно новые билды и стили игры любыми персонажами. Скорее всего, мы увидим намного больше разнообразия в этих сферах после выхода D3X, но мы можем рассматривать только ту игру, которая у нас есть на данный момент. И знаете, что я вам скажу? В Diablo 3 есть страшная нехватка разнообразия шмоток и практически каждый персонаж и все пять классов ищут одних и те же модов на всё своё снаряжение. В процессе разработки мы увидели моды: +% spell damage, элементальные типы повреждений (которые делали больше, чем изменение цвета). Кроме того тут есть атрибуты, которые были полезны для всех классов, и многое другое, что было упрощено задолго до релиза.

 

4) Отличная экипировка

 

На этот счёт существует общее мнение, что начальный продукт очень уступал по качеству. Даже не обращая внимание на жалкое состояние Легендарных шмоток и Предметов из наборов во время релиза (хороших легендарок и сейчас не хватает, 90% их вообще не используется). Все пять классов используют одни и те же моды дляатаки , лича и ЛПХ для всего (дальние атаки, заклинания и т.п.). Более сложные D2-моды, такие как Crushing Blow и Open Wounds (которые останавливали регенерацию жизни монстра) нигде не было видно. В то время как урон холодом, оглушение и другие моды (от оружия) не имеет значения, а элементальые типы – идентичный по функциям (но не по цвету) урон. Можно ещё добавить, что те же самые атакующие моды работают на предмете любого типа и т.д.

 

Разработчики проделали хорошую работу, создавая и моделируя так много различных типов предметов, но они совсем мало времени уделили на что, чтобы они работали сбалансированно.

 

5) Возможность переиграть бесконечное количество раз

 

У всех есть своё мнение на этот счёт, но я всё же наслаждаюсь игрой. Плюс, я достаточно насмотрелся на игру сквозь мои розовые очки D1 и D2, чтобы помнить, что эти игры были ГОРАЗДО более скучными, чем что-либо в D3.

 

Отсутствие разнообразия шмоток и билдов немного сокращено. Мне иногда бы хотелось поиграть на хардкоре (так как Xanth продолжает подстёгивать меня). Это бы дало мне повод начать персонажем заново. С другой стороны, было хорошо, получить шанс изменить скиллы и снаряжение моего персонажа, чтобы настроить их для быстрых забегов к монстрам MP0, или более надежной охоты на MP2, или ключевых забегов на MP5 +.

 

Этот вопрос вращается в основном вокруг игрового мира. Хотя, и это открыто для обсуждения. В D3 всё вполне повторяющееся, особенно если вы делаете забеги к монстрам и считаете, что 5 или 6 уровней в третьем Акте являются единственным местом, где это стоит делать, но это всё-таки на 4 или 5 уровней больше уровней для забегов, чем было в D2. Я считаю, что D3 не так уж сильно разноображивает территори, однако, по справедливости, это большой шаг вперед от старой, более статической системы, которая была в D2.

 

6) Захватывающая атмосфера

 

Это нельзя оставить за скобками, потому что Diablo и Diablo 2 создали совершенно особенный  мир в Sanctuary, с мрачным, темным, готическим привкусом (который выражен даже в очень яркой пустыне и монстрах неонового цвета). Я думаю, что D3 в этом плане сделана неплохо, не смотря на то, что я никогда не был так захвачен процессом и ощущением ужаса, которое не покидало меня в D1 и в большей части D2.

 

Я думаю, что многое из этого связано с нежной музыкой D3. Особенно, если сравнить её с гораздо более громкими и по-настоящему захватывающими трекамиМэтта Ульмана, созданными для предыдущих игр. Это всё, конечно, печально. В D3 есть отличные художественные находки и визуальные эффекты. Я хорошо помню, как тянулся поближе к монитору, пытаясь лучше разглядеть всех этих титанов с чешуйчатой кожей и прочие подобные штуки, когда я впервые пробивал себе путь по уровням с башней в Акте 3.

 

7) Совместный мультилеер

 

Завершаем описание на этом пункте, так как это одна из тех областей, в которых разработчики очень заметно не преуспели. Да, вы *можете * играть D3 с другими игроками, а также очень мило использовать опцию auto-party с друзьями. Кроме того, наконец, нам в помощь включили Monster Power в общественных играх в v1.07.

 

Тем не менее ... Я никогда не чувствовал духа интернет-сообщества в Battle.net, к которому я привык в играх со словом Diablo в названии. Первоначальное внедрение канала чата было ужасным, чат в игре всегда был плохоньким, а эффективность аукционного дома превращает торговлю в бездушную автоматизированную деятельность. Четыре игрока в игре максимум, что сокращает и ускоряет игру, отсутствие надлежащего опыта или наград в виде шмоток, препятствует созданию совместных игр. Отсутствие названий игр и собственной системы создания игр выглядит просто убого, система организации матчей не работает, все бесконечно создают игры «Убить Азмодана» и занимаются там чем угодно, но не этим, а проблемы лишь прибывают и прибывают.

 

Все эти возможности/изменения, наверное, хороши на чертёжной доске, и большинство из них явно технологическикруче, чем то, что было раньше , но они рассчитаны на то, чтобы создать такой город-призрак Battle.net, в котором уже живёт Starcraft 2. Простой чат IRC, который мы имели в Diablo I в 1996 году, имел гораздо большее социальное значение, чем все фичи 2.0 B.net вместе взятые.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей