Автор: True 23-01-2014, 13:06
Ironborn # 11: этот занимательный пазл-лут и его недостающий фрагмент

Через несколько месяцев у нас будет Лут 2.0 и расширение D3 (после пары обновлений PTR/беты).


Скоро наши души будут греть новенькие шмотки, некоторые из которых могу привести к интересным новым билдам. Прогрессивная система раров, крафта шмоток, возможность получить  легендарные и шмотки из наборов только найдя их, вот что заставит нас  испытать искренне удовлетворение. Некоторые свойства предметов из наборов останутся, но в целом, видение разработчиков касаемо лута кажется весьма и весьма интересным.


Несмотря на все эти плюшки, в душе у меня скребутся кошки за D3. Это началось, когда я начал гамать в игру в день запуска, и не прекратилось даже после того, как я играл в бету. Я отчётливо чувствовал, что чего-то не хватает, но я не мог сказать точно, чего именно.


Недавно я наконец-то смог точно определить, в чём же дело. И чем больше я думаю об этом, тем больше я чувствую, что это должно быть в игре.


Я имею в виду Руны


Ну, не конкретно руны, а скорее их концепцию. В D3 нет ничего хотя бы отдалённо напоминающего их.


Запрос на создание системы рун как в D2, конечно же, появлялся много раз прежде. Изначально планировали их сделать такими шмотками, которые можно было бы поместить в сокеты, чтобы прокачивать скиллы в D3. Эта система была, в конечном счете, ликвидирована из-за того, что не вписывалась в концепцию инвентаря. В результате сегодня мы имеем установку «руна-как-скилл» в игре.


Но дело даже не в том, что нет возможности вставлять руны в сокеты, которые делают их неотъемлемой частью Diablo. Опять же, я говорю о самой концепции: позволять игрокам планировать билды загодя, и давать им чёткий (если медленный) маршрут, как попасть туда, как чегот-о достичь. Эта идея имеет центральное значение для самостоятельной игры в D2 и принесла бы значительную пользу для прогрессирования шмоток в D3.


Достижения – круто, но играем в Diablo мы не только для этого

Разработчики заслуживают похвалу за то, что пытались сделать шмотки настолько крутыми, что мы хотим выкинуть все наши предыдущие предметы, чтобы воспользоваться новыми. Тем не менее, большинство игроков хотели бы узнать для себя, какие билды являются действительно мощными. Это можно сделать, во-первых, когда вы наблюдаете, что используют другие, и, во-вторых, когда сами юзаете это.


Умным ходом было дать нам специально созданные легендарки и отправить нас искать эти удивительные вещи, которые можно найти и надеть только в Жнеце Душ. Но недостаток этой системы в том, что у нас нет чувства контроля над тем направлением в котором мы развиваем свою экипировку. Умная система лута Smart Drops помогает нам повысить нашу статистику, но нас всё ещё не покидает чувство отсутствия контроля над "судьбой наших билдов", так сказать.

Возвращение рун в серии Diablo даст нам способ восстановить то чувство контроля. Они позволят нам выбрать место далеко за горизонтом, куда мы хотим пойти (gear-wise), и план попасть туда когда-нибудь. В то время как интуитивное обнаружение абсолютно случайных новых легендарок это здорово, игроки должны быть у руля. Это особенно важно тогда, когда речь заходит об их долгосрочных целях получить шмотки.


Каждый раз, когда ты играешь, думай о прогрессе


Вот ты добрался до конца игры D3 и нет ничего хуже следующей мысли: "Я не нашёл никаких материалов для крафта высокого уровня и единственные легендарки и шмотки из наборов, которые я обнаружил, были Insta-Brims". Хотя новые созданные легендарки и шмотки из наборов выглядят весело, они, в конечном счете, временные предметы. Вам они будут без надобности в конце игры, так как самый лучший шмот это предметы из наборов и легендарки, которые вы нашли самостоятельно.


Вы просто не можете спланировать найти что-то абсолютно случайное. Разработчики могут добавить любое количество новых легендарок, предметов из наборов или крафт в игру, не одна шмотка из них не даст игрокам чувство, что они достигнут свои цели по шмоткам (а не просто надеются достигнуть, как это сейчас в D3).


Кроме того, даже если всё в игре будет отшлифовано завтра: уровни дропов, количество ленендарных предметов и аффиксы для шмоток из наборов, и много чего ещё, то игроки всё равно попадут в такую ситуацию, когда недостаток развития шмоток начинает испытывать их терпение. Столкнувшись с такой перспективой, я могу понять, почему любители торговать сейчас забеспокоились.


Скорая помощь для тех, кто страдает недостачей торговли


Один из самых больших страхов трейдеров состоит в том, что они никогда не получат желанный для них билд, если не смогут выторговать его. Как игрок, который всё ищет сам, я сочувствую им, а всё потому, что RNG может быть жестокой хозяйкой, которую мы все ненавидели в тот или иной момент.


После того, как торговля в основном отошла от дел (по крайней мере, в её нынешнем виде), система рун стала ещё более важной. Особенно в условиях отсутствия торгов, игроки должны знать, что они когда-нибудь создадут новый билд, даже если придётся гриндить (как в D2).


Система рун, добавленная в игру, будет гарантировать, что независимо от того, является ли вашей целью грамотное одевание персонажа, вы ближе к её достижению после каждой сессии игры. Сравните это с тем, что мы имеем сейчас в живой игре: если вы не нашли нужную легендарку, вы не ближе к тому, чтобы её получить, независимо от того, играете вы 10 часов или все 1000 часов.


Когда мы с головы до пят увешаны легендарками и предметами из наборов, крафт вещи просто не будет соответствовать моменту. Кроме того, чтобы надеяться на меняющие билд легендарки и предметы из наборов, что мы ещё должны делать?


Как на счёт вот такого варианта: "Я не нашел легендарки X или Y сегодня, но мне посчастливилось отыскать вот эти чудесные руны, которые приближают меня к прекрасному и желанному миру рун".


Руны смягчили бы удар, после того, как вы не нашли серьёзные обновления шмоток и  позволили бы нам поставить достижимые в долгосрочной перспективе цели и дают нам представление о том, как к этим целям идти.


Интересный выбор шмоток + ограниченные ресурсы


Одной из главных целей, которую ставили перед собой разработчики Лута 2.0 , так это дать нам болеее осмысленный выбор шмоток. Сегодня единственное, о чём мы действительно заботимся в живой игре в отношении шмоток, это основные статы и тритичные статы (крит/шанс крита/скорость). Всё  остальное служит лишь глазурью на торте, а лут кажется мелковатым.

 

Добавление Снижения кулдауна в бассейне аффиксов снаряжения в Луте 2.0 было отличном началом, наряду с добавлением возможностью помещать Алмаз в сокеты для дополнительных резистов и урона элитке в Жнеце Душ. Дополнительные изменения лута привели к тому, что всё больше игроков тщательно подбирают предметы, а не смотрят на зеленые цифры перед тем, как утилизировать предмет.


Введение Рун развило бы идею выбора значимых шмоток дальше того, что мы видим в Лут 2.0, добавив в уравнение новый дефицитный ресурс. Если на то, чтобы взять высокие руны требуется много времени, и они разрушаются при создании слов из рун, то способ их использования становится разумным выбором.


Обещание мощи


Если вам кажется, что мне целиком и полностью не нравится Лут 2.0 или адд-он, то это не так. На самом деле, трудно быть слишком придирчивым, когда есть так много всего такого, чего стоит с нетерпением ждать в ближайшие месяцы. Помимо баффа уровня дропов, я не вижу, каким образом ещё можно улучшить базу лута для игры.


Но если мы говорим о долгосрочной картине, то у меня есть небольшое признание. Я думаю, что разработчики задумали что-то, добавив Руны в D3. После выхода Жнеца Душ в центре внимания оказывается будущее эндгейма (возможно в более позднем расширении). Я надеюсь, что они ещё вернуться к этой идее.


Джей Уилсон однажды сказал: "Нет такого понятия, как слишком много мощи". В D2, эта идея воплощается в Рунных словах. Они гарантировали, что если мы хотели потратить время на их сборку, мы были вознаграждены именно тем, что нам было нужно, а не просто шмотками, которые RNG дал нам.


При всем уважении к богам RNG (и разработчикам), я всё ещё скучаю по рунам. Я бы охотнее получил крохи от пирога «круто-круто», и пришёл в восторг от того, что я мог бы сделать из них, чем просто вздыхать и пожимать плечами после неудачного поиска обновок и столкновения со "стеной экипировки".

 

А вы того же мнения?

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 20-01-2014, 13:13

Хардкор – зверь непостоянный. Ранее была крутая кривая обучения в D3V, которая привела нас в Инферно, а затем поддерживала интерес к игре. ROS делает всем встряску своими свежими сложностями и, конечно, радует новыми высотами, на которые ещё только предстоит взобраться. Я помню, как люди умирали на первом квесте в Инферно. Тоже самое происходит и сейчас у хардкорных игроков в ROS.

 

Прожить одну жизнь: Зверские муки

 

Одна из самых важных причин, которая не позволила многим хардкорным игрокам разгромить инферно на старте и играть на пятёрочку, это те шмотки, которые они имели. Вам нужен экип уровня Инферно, и единственное место, где вы можете найти их, был сам уровень Инферно. Таким образом, можно было наблюдать людей,  занимающихся фармингом горшков и бочек, или тех, кто убивал только белых монстров в тщетных попытках получить хороший шмот. Как только эти шмотки стали медленно появляться в Аукционном доме, народ прибарахлился, и Inferno стал "управляемым". В конце концов, мы увидели нерфы и наблюдали большое распространение экипа. В конечном итоге, все получили возможность фармить.


ROS взрывает нам мозги, уничтожает старые режимы сложности и вводит свои ​​собственные.


Режимы сложности


(Normal) Нормальный: Здесь простая стандартная Diablo, не так много проблем, монстры, подстраиваются к вашему уровню. Вы подолжаете оставаться на взводе даже с незаурядными шмотками.


(Hard) Жесткий: отличный уровень для того, чтобы начать играть. Я прокачал каждого Крестоносца на Hard и обнаружил, что это было прекрасное приключение с дополнительной хр, плюс некоторые сложности для развлечения. У меня было несколько моментов и тревожных звоночков на Жёстком 70, но по сути не было ничего действительно слишком ужасного. Кстати, я стал фармить на харде после 70 уровня,  готовясь к тому, чтобы преодолеть другие трудности.


(Expert) Эксперт: Еще одна трудность, которая сложнее, чем Hard (пф), но вполне управляемая, если у тебя есть правильный шмот. При прокачивании я нашёл, что Эксперт на самом деле медленнее, чем Жёсткий из-за больших объёмов здоровья у монстров. Дополнительная хр это, конечно, хорошо, но не так сопоставима со скоростью Hard. После 70 ты немного звереешь из-за того.


(Master) Мастер: Мастер доступен после 60 и, следовательно, на ёнм нельзя качаться (здесь автор очень ошибается! Если у вас есть персонаж 60 уровня на учётке, качаться на Мастере можно, я сам качал Крестоносца на Торменте - прим. Тру). Однако, я могу сказать, что начинать кидать новенького персонажа 60 уровня на сложность Мастер это путь к катастрофе. Если только вы не собрали шмоток от 1-59 в ROS, так как ваши шмотки просто не будут настолько хороши, как в Классике. Это check экипировки. После 70 я обнаружил, что игра на уровне сложности Мастер это как поверка, чтобы увидеть готов ли я к Torment.


(Torment) Мучение:  Есть 6 уровней мук. Тем не менее, я дошёл только до двух. Первый, чтобы проверить, а другой для того, чтобы медленно по нему тащиться.


T1: Мне потребовалось на него некоторое время, но после того, как я набрал своим Крестоносцем кучу шмоток, я решил погрузиться в муки и очутился на знакомой территории. Я врезался в стену сложности, своры монстров заливали меня своими  огромными бассейнами здоровья и наносили огромный ущерб. Как справиться с этим  всем наилучшим образом? Накопить снаряжение, которое они прячут своих телах. И опять же, было просто и легко фармить простые маршруты, я медленно пытаться забраться в зону Тормента. Дропы не спешили накапливаться, и с массивным уроном монстров и уровнями их здоровья, мне пришлось прилично так побегать. Ощущение от шмоток после уровня Мучений напомнило мне Inferno до нерфа, и я подозреваю, что здесь у массового игрока может быть затык со шмотом.


T6: Чёрт, на этот раз первая же свора заставила меня спасать свою жизнь.


Итак, что же всё это значит? Мне кажется, что теперь уж слишком много уровней сложности. Ни одна из них не выглядит значительным улучшением игры. Заметный прогресс трудности раньше был в Нормале, Найтмаре, Хэле и Инферно. Каждый уровень принес с собой задачи более сложные и подготавливал вас к следующему. На данный момент, каждая трудность не столько является ступенькой, сколько барометром для самой последней. Финальная стадия игры для Diablo всегда была сфокусироваан на нахождении добычи и на том, чтобыоптимизировать игровой процесс. Каждый новый уровень сложности, судя по всему, служит только в качестве второстепенной ступеньки, чтобы добраться до конечного пункта назначения, чтобы найти лут. Я бы вполне мог смириться с этим, если бы каждая трудность действительно подготавливала вас к следующей. Тем не менее, из-за отсутствия Аукционного дома вы зациклены на RNG и можете зависнуть на более слабой трудности в течение длительного времени, мечтая о новой и блестящей добыче.


В то время, как я наслаждался тем, что мне не надо перепроходить различные трудности только чтобы добраться до конечной точки Inferno, у меня сложилось такое ощущение, что подавляющее количество трудностей в ROS просто не нужны. Хотя, в прохождении через них есть прогресс, и я могу предположить, что ROS может быть упрощен. Я не нашел лучшие шмотки в Expert по сравнению с normal. На самом деле, большинство из моих персонажей снарядились на normal и их шмотки томились на них с тех самых пор. Очевидно, что ещё слишком рано делать выводы, и будет много патчей, но на данный момент уровням сложности недостаёт чего-то такого, что по-настоящему разделит их и создаст ощущение в отличии их друг от друга


Что вы думаете о меняющемся ландшафте трудностей?

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 12-01-2014, 21:22

Этой статьёй я начинаю серию обзоров Беты, которую щупаю собственными руками. Останавливаться на излишних подробностях, касающихся самого Бета-теста, я не буду, это всё равно никому, кроме тестеров не интересно, остановлюсь на том, что любопытно обычному игроку.

 

Первое впечатление - хорошее. Игра мне понравилась и отторжения не выхвала. Сложно сказать, как скажется на ней отсутствие аукциона, но в принципе особо оно не мешает, т.к. валится довольно много жёлтых вещей. Уников падает примерно столько же, как и раньше.

 

Немного о пятом акте. Он мне понравился больше, чем четвёртый в Классике, но меньше, чем третий. Гадостных локаций в нём довольно много, а опыт идёт по-прежнему хуже, чем keeps третьего акта.Некоторые локации просто созданы для Подрывника: очень много ползающих мелких тварей. Не знаю, как с этими полчищами будут справляться персонажи, заточенные на дуэльные схватки.

 

Пара слов об интерфейсе. Такое ощущение, что команда здорово обменялась опытом с приставочниками: в новом меню проскакивает что-то родственное тому, что я видел на консольной версии игры. Не то, чтобы похоже, но навевает. smile

 

Впечатления о бете RoS (1)

Впечатления о бете RoS (1)


Как видите, выбор уровня сложности и настроек игры изменился. Теперь нет выбора силы монстров и как-то проще и нагляднее выглядит выбор режима игры. Добавился и новый вид геймплея - приключенческий, где квестами выступают эвенты.

 

Так как меня больше всего интересует хардкор, в первую очередь я пробежался своим Колдуном, 30 уровень парагона которого сконвертился в 49-й парагон нового типа. Выбор вкладывания очков парагона меня порадовал: можно нарастить скорость персонажу (моих 12 поинтов хватило на что-то около 5% ускорения бега), регенерацию лайфы и криты. Достаточно нужные персонажу героического режима моды.

 

Больше всего хардкорщиков, думаю, заинтересует вопрос, реально ли играть в адд-он в одёжке старого образца. Отвечу так: реально, но на уровне сложности где-то на 1-2 ниже, чем вы привыкли в классике. Например, мой Колдун, который зачищал всё на 3 уровне силы монстров в классике, на первом уровне сложности в РоС чувствовал себя вполне уверенно. Напрягся я во время прохождения всего раза три, и то, не сильно. Но когда я перешёл на 2-й уровень сложности, меня завалили в последней локации, к сожалению ни здоровья, ни 90к дпс мне уже не хватило. Сразу предупрежу насчёт пушек: это будет первое, что вы смените! Не вкладывайтесь в крутое оружие. Оба раза, что я проходил 5-й акт, мне выпало по 2-3 очень крутых костяных ножа, любой из которых уделывал мой Отголосок Ярости вчистую! Вот что вам точно следует приберечь, это шмот с радиусом сбора золота. Ни на одной вещи, что я нашёл или скрафтил, не было больше 2 ярдов! Может, дело в бэте, но вы на всякий случай припасите шмота такого типа, если ходите играть Подрывником. Так же стало гораздо меньше вещей с сокетами. Мне не попалось ни одной трёхсокетной кольчуги и всего одни двухсокетные штаны, причём с погаными модами.

 

Хвалёный Мистик, конечно, помогает улучшить шмот, перегенерив одно из свойств предмета, но оно будет лишь одно, и в очень ограниченном диапозоне! Кроме того, вы не сможете изменять в дальнейшем никакое из других свойств предмета, даже если будете готовы отменить изначальное изменение. Кроме того, Мистик привяжет вашу шмотку к учётке, и вы не сможете её продать.

 

Совершенно бессмысленными и ненужными станут камни ниже маркизов. На 2-м уровне сложности маркизы валятся как квадратные камни в 3 акте.  Книг тайн я тоже что-то не приметил. Так что продавайте всё это барахло как можно скорее за игровой голд, хоть что-то тогда останется.

 

Появились новые серые драгоценные камни Диамонды, которые дают резисты ко всем стихиям, уменьшают кулдауны и увеличивают урон элитке.

 

Опыт набирается быстро. На первой сложности для 67 уровня мне хватило 1 раз пройти 5 акт и зачистить два акта по квестам в режиме приключений.  На второй сложности я и вовсе получил 66-й уровень, даже не дойдя до конца пятого акта.

 

Многие новые вещи помечаются непонятной абривеатурой PH и обладают просто огромными статами по сравнению со старыми.

Впечатления о бете RoS (1)

 

Время от времени попадаются места с фиолетовыми пикселами в графике, но, думаю, это пропадёт к релизу. smile

Впечатления о бете RoS (1)

 

Убила же меня некая Infernal Maden, точнее, её навороченная версия из бесконечных подземелий. Вообще, мерзкая это особа, типа ключника из 2 акта. Когда она маленькая и слабая, ничего страшного в ней нет, но в элитной или просто в жирной версии на высоких уровнях сложности это просто смерть, ни в коем случае не приближайтесь к ней в упор.

Впечатления о бете RoS (1)

 

Мораль сей басни такова: не рвитесь сразу на высокие сложности, пока не нарастите хотя бы 150 тысяч лайфы и 120 тысяч дпс. Всё это нагулять вполне реально, если пройти несколько раз пятный акт. На первой сложности монстры вам ничего плохого не сделают, заодно с ними как раз и познакомитесь. smile

 

В следующей статье я напишу свои впечатления о Крестоносце, единственном новом классе в дополнении. Если есть какие-то вопросы, задавайте, отвечу в комментариях или в следующей статье. bully

Специально для Diablo-III.com. Все права защищены.


Автор: True 15-11-2013, 10:27

На близзконе промелькнула интересная новость

  • На данный момент идея такова, что все новые легендарные и комплектные вещи, которые будут падать в Reaper of Souls и после выхода препатча, будут привязаны к учетной записи. (Но вы все еще можете обмениваться этими предметами с другими игроками, которые были с вами в одной группе во время падения предмета, но только 2 часа.)
  • Чтобы разблокировать внешний вид легендарки для трансмогрификации, вам надо сперва идентифицировать этот предмет.
  • Вы не можете трансмогрифицировать неопознанный предмет.

 

Получается, у нас останется только торговля редкими вещами и ингридиентами.  Останется ли после этого необходимость в торговле? Думаю, да. Потому что ленивых людей не убавится, а так же тех, кому срочно нужно что-то очень определённое и с топовыми характеристиками.

 

Окончательно пропадут из вида низкоуровневые уники: хранить их никто не станет, а на аукцион больше не выложишь.

 

Обмен предметами с другими игроками в партии это конечно прекрасно, но точно не будет подспорьем для торговли, это лишь возможность подарить что-то другу.

 

Боты же будут себе жить и процветать. Просто будут бегать за легендарными вещами не ради продажи, а для того, чтобы одеть персонажа.

 

В общем, советую хардкорщикам запастись хорошими легендарками для прокачки (типа набора Кейна, сапог рыбака, короны Леорика итд), иначе после реформы придётся всё это искать самим. smile


Автор: True 16-10-2013, 18:39

Несколько недель назад я жаловался на отсутствие потерь на Хардкоре. А ещё на то, каким бы было отсутствие потерь на Хардкоре с внедрением системы sharagon. Мы бы больше не теряли опыт, когда умирали, а единственной существенной бедой было бы опустошение наших банковских счетов. Тогда, конечно же, аукционные дома пришли бы в упадок, а все были бы рады и счастливы. 

Прожить одну жизнь: более полная картина Хардкора в Жнеце душ

Больше всего в системе меня смущает отсутствие чувства потери. Ведь все персонажи легко могут быть заменены, если быстренько сгонять в аукционный дом. Теперь самым главным в игре являются шмотки и их потеря будет весьма ощутимой.

 

Это вроде как привет из Diablo 2. Но мы все помним, что через некоторое время получалось довольно легко восстановить персонажа. Не просто было только одно – найти идеальный шмот, чтобы правильно настроить свой билд. В таких случаях я бегал к Mephisto, который за несколько часов давал нужные мне шмотки. Я никогда не стремится добраться до максимального уровня, ибо был поглощен наполнением казны. Я надеюсь, что эта концепция вернётся в Жнеца душ, потому что тут в комплект входит потеря серьёзных шмоток. Arreat’s Face, за которым я давно охотился, канул в Лету. И кто знает, как долго он в ней бы купаться, пока я не увидел его двойняшку.

 

Самое время упомянуть сайты третьих лиц. Они никогда не покидали игровую вселенную Diablo. Я сомневаюсь, что они куда-то денутся и в ближайшее время. Не теряю я всё-таки надежду на то, что они не достигнут высот времён Diablo 2. В последний раз, когда я гамал в d2, было трудно найти человека, который был готов торговать или помогать без использования сайта (ну, вы знаете, какого именно). Это портит всё впечатление. Меня не волнует, юзаете ли вы этот сайт, но такая игра не должна становиться стандартом для каждого игрока. Вот почему мне понравился AH. Он помогает достигать эти цели в пределах игры, без постороннего вмешательства. Тем не менее, когда аукционный дом был полностью переполнен и дроп был на нуле, аукцион стал больше проблемой, чем решением.

 

Другим важным фактором являются Ладдер. Это тебе и частые обновления экономики, и множество находящихся в обращении шмоток. Потеря персонажа всё ещё отстой, но у вас в конце концов будет возможность начать с того же уровня парагона, на котором произошла смерть. В настоящее время надо спешить, роняя тапки, чтобы закончить забеги. Это, конечно, весёлое занятие, но спешка может повредить опыту, особенно на хардкоре. Некоторые из моих лучших воспоминаний Diablo 3 – о начале, когда всё было новёхоньким, и я капал слюной даже на посредственные шмотки Inferno, потому что они были чем-то из области фантастики. Сброс Ладдера позволит продолжить этот опыт в тандеме с порывом отправить персонажа так далеко, как он только может пойти. Вы будете делать это не потому что нужно, а из-за того, что вы это можете.

 

Наконец, давайте поговорим о лимитах и изменении механики боёв. Мы все читали размышления Вьятта о здоровье и регенерации, а также ограничениях по критам. И знаете, что я вам скажу? Я просто под впечатлением. Одной из моих самых больших жалоб в сторону хардкора Diablo 3 является его простота. Дело в распространении шмоток и в усреднении классов с этими основными статами. Если с этими аспектами станет проще, возможно бой будет больше зависеть от того, как вы используете свои навыки, а не от спама большими цифрами. Всё это, плюс сокращение навыков похищения жизни, может держать вас на плаву даже с посредственным снаряжением. Это может стать хорошим подспорьем  для преодоления трудностей игры.

 

Справедливости ради стоит сказать, что я был неправ, когда грешил на Хардкор Жнеца Душ. Если всё станет на свои места, то хардкор будет представлять из себя довольно неплохую штуку. Что вы по этому поводу думаете?

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 2-09-2013, 12:31

Одна из самых привлекательных черт хардкора - безвозвратная смерть персонажа. Это то, что поддерживает экономику на плаву, поощеряя людей к борьбе. Благодаря этому игра становится более осмысленной и острой, чем её софткорный аналог. Однако, со введением Парагона 2.0 кое-что поменяется, стирая грани между хардкором и софтом.

 

Lylirra
Быстрое пояснение, часть 1: На данный момент, после релиза Парагона 2.0, потеря хардкорного персонажа не будет означать потерю парагонного опыта / очков парагона / уровней парагона


Если всё так и останется, это будет означать, что если вы умрёте, то потеряете только шмот, который был на вашем персонаже и некоторое время, которое вы вложили в прокачку до 70 уровня. Давайте копнём здесь поглубже.

Так что это значит? Одно из самых сильных наказаний станет немного менее суровым. Совсем недавно получив 100-й парагон, я осознал, насколько же хреново потерять своего персонажа. Такую потерю времени будет куда сложнее возместить, чем любую деталь аммуниции. Каждый уровень был продуктом вложенного с любовью труда. Всё ради того, чтобы немного улучшить персонажа и достигнуть цели в 100-й уровень. А в новой системе Колдун заменит моего монаха, и для этого потребуется лишь немного нового шмота. Неожиданно, пусть к вершине оказался менее значимым, а ведь это один из самых захватывающих моментов хардкорного режима.

Такое лёгкое наказание за смерть персонажа выглядит странным. Конечно, потребуются некоторые усилия, чтобы пробежать 1-70 уровень, но после преодоления этого брейкпоинта всё вернётся. В данный момент раскачка до 60-го уровня не занимает много времени даже играя соло, а если вас паровозят, то и вовсе отнимает лишь несколько часов. Однажды я пожаловался в своей самой первой статье, что хардкор стал менее интересным из-за общего сундука и недостатка ПвП, но мы сумели это обойти (и я потерял возможность обмениваться вещами между персонажами). И мне по прежнему кажется, что исправление этих недостатков было бы куда полезнее для хардкора, чем планируемые нововведения.

Сейчас я понимаю, что у такого расклада вещей есть и положительная сторона. Было бы здорово играть любым персонажем и не чувствовать себя наказанным, т.к. я вложил больше времени в другого персонажа. Кроме того, было бы здорово не качать каждый класс до 100-го парагона, чтобы ощутить всю его мощь. Да и не так уж плохо, быстро переключаться между классами, и знать, что единственное препятствие на пути - получение 70-го уровня.

Конечно, пока всё что я написал - предположения. Возможно, введение новой системы будет связано с серьёзным повышением уровня сложности, и мы будем терять персонажей, как осеннее дерево теряет листья. Тогда такая перемена будет одобрена. Однако, в текущей редакции игры, смерти уже не трудно избежать, и когда она вас всё-таки находит, вы возвращаетесь к самому началу, получая стимул повторить прошлый успех, что куда сложнее, чем лёгка прокачка до 60 уровня в течение нескольких часов и недолгая торговля на аукционе.

Возможно, я неправ. Возможно, я в меньшинстве. Как вы считаете, наказание смертью на хардкоре зло или благо? Жду мнений в комментах.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей