» » Джей Уилсон » Страница 2
Автор: True 24-08-2010, 11:07

Во время своего выступления на Gamescom, Джей Уилсон, глава команды разработчиков Diablo 3 дал интервью сайту 4Players.de. Представляем вашему вниманию выдержку из него. Поскольку интервью было на немецком языке пришлось воспользоваться услугами автоматического переводчика и скорректировать то, что получилось, тем не менее, как мне кажется вышло неплохо.

 

Уровни сложности и количество актов в игре

 

Джей Уилсон: Наша задача в Diablo 3 заключается в том, чтобы контролировать уровень сложности. Таким образом, вариант, представленный на выставке, был "заведомо очень простым", основной целью которого было не напугать игроков. Особо злостная фауна будет обитать на более высоких уровнях сложности и в режиме Hardcore. Для меня разница между сложностью игры и вызовом, который она бросает, является существенной. Когда перед вами стоит сложная задача, это интересно, но стоит только завысить сложность и игра разочаровывает. Так что мы пытаемся избегать высоких уровней сложности и заигрывать с идей вызова. Реальный вызов для игрока создает дизайн врагов; комбинация различных типов врагов, бои с боссами и то, как созданы сами персонажи. Боевая система дает вам куда больше возможностей.


….История будет рассказана за четыре акта, пустыня, которую вы видели в демо, является вторым актом. История будет преподноситься в форме череды линейных квестов с некоторыми опциальными случайными квестами. Опции в диалогах как в Mass Effect не будут работать. Это сильно замедлит ход событий в Diablo 3, говорит Джей Уилсон, тем не менее он признает, что диалоговая система в Diablo 3 очень успешная.

 

Бои с боссами, сеты и ход разработки

 

in.Diablo: Какие особенности Diablo 2 вы по вашему мнению действительно усовершенствовали в Diablo 3?


Джей Уилсон: Мы пересмотрели каждый аспект игры и сделали бесчисленное множество изменений и правок. Караван, крепкая и полноценная система крафтинга, много чего.

 

in.Diablo: Сеты, их довольно весело собирать, но по отдельности они бесполезны.


Джей Уилсон: Мы понимаем проблемы с сетами и хотим решить их. Сетовые предметы сейчас находятся в работе, если мы не сможем найти пути решения проблемы, значит, их не будет в игре. Но у нас есть несколько идей крутящихся в голове и мне кажется, они сработают.

 

Джей Уилсон: Бои с боссами в World of Warcraft, они настолько командно ориентированные, это не совсем подходит под стиль Diablo. В Diablo 3 нас действительно ожидает много зрелищных боев с боссами время от времени. Намного больше чем в Zelda. Мы не хотим делать боссов еще одним монстром с улучшенным здоровьем и уроном, но что действительно интересно, так это когда они обладает своей собственной механикой.

 

in.Diablo: Над чем вы сейчас работаете?


Джей Уилсон: Над всеми четырьмя актами одновременно. Часть команды шлифует первый акт. Они должны привести его в вид, который мы от них ожидаем, чтобы смочь отправить игру в магазины. Некоторые системы, квесты и история все еще не на том уровне, на котором мы бы хотели. Так что мы действительно хотим привести в порядок первый акт и это я бы сказал что так же мы поступим и с остальными актами.

 

Нестабильность волшебницы и дух монаха

 

in.Diablo: Системы ресурсов: как провести балансировку 5 разных систем?


Джей Уилсон: Процесс балансировки ресурсов не так уж и сложен. Это в основном математика и у нас есть достаточно ребят, кто хорош в этом. С другой стороны у нас есть другие системы, которые субъективны и хуже поддаются балансировке. Приведем в пример случай, если вы собираетесь сбалансировать скил вроде Магической Ракеты (Magic Missile) с несколькими целями вроде скила Blizzard. На некоторых уровнях они даже не пересекаются. Должна ли Magic Missile наносить меньше урона, поскольку у нее меньше целей? Или должен Blizzard иметь больший радиус? Это субъективно. В этом случае вы говорите о ресурсах, "У меня должна быть возможность посчитать DPS в минуту. Это возможно?". Если нет, тогда это ограничение ресурсов? Если это возможно, тогда вы должны приспособить ресурс.

 

in.Diablo: Какое положение вещей сейчас с Нестабильностью и тому подобным? Можете ли вы рассказать об этом?


Джей Уилсон: О, да, конечно. Для Волшебницы мы не смогли получить версию Нестабильности, которая бы нам понравилась. Последняя версия включала в себя бафф или дебафф Волшебницы в том случае если она становилась нестабильной. И это был весьма серьезный бафф. Он увеличивал весь урон, которая она получала, и одновременно увеличивал критический урон [от ее умений]. И это просто не оказало влияния на то, как люди играли. Они не замечали этого, и когда это срабатывало, в манере игры ничего не менялось. Это не похоже на ресурс. Он должен влиять на манеру игры. Так что сейчас это называется Волшебная Энергия (Arcane Power) и это не похоже на ману во многих проявлениях. Она восстанавливается очень быстро, но и не растет со временем. Это фиксированное значение, но много пассивных умений улучшает ее.

 

Ярость осталась такой же, как и была. Мы просто занимаемся ее настройкой, подборкой стоимости для разных умений таким образом, чтобы ярость чувствовалась, так как и задумывалась, без эффекта замедления для варвара. Если сильно увлечься, то это как будто он постоянно становится мега крутым на мгновение и тут же выходит из этого состояния.

 

У Монаха есть Дух (Spirit). Мы им весьма довольны и мы пришли к этому довольно быстро. Его комбо удары производят дух, и он используется для завершающих умений, которые у нег оесть. Он не может использовать их слишком часто. Он умеет отлично атаковать, избегать атак, а также немного восстанавливать себя. Это действительно хорошо работает.


Шаман (Witch Doctor) все еще использует ману. 

 


Автор: True 4-11-2009, 00:26

Представляю вашему вниманию вторую часть интервью с Джеем Уилсоном, главой команды, работающей над Diablo 3. В интервью обсуждались такие несомненно важные вещи как процесс "обкатки" умений и система ресурсов для умений, которая в перспективе заменит ману для каждого из персонажей, в том числе, по последней информации возможно это коснется и Знахаря, который ранее считался неприкосновенным.

 

Diii.net: Просто для того чтобы вы знали, наши читатели достаточно единодушны в употреблении слова "монгрелы", а не "псы-зомби", вы еще обсуждаете выбор этого названия? Мне кажется, вы говорили на Blizzcon, что было принято решение вернуться к "псам-зомби", в итоге фанам все равно нравятся "монгрелы".


Джей Уилсон: Мне тоже больше нравятся Монгрелы, именно поэтому я использую это в качестве оружия, чтобы убедить команду.

 

Diii.net: Я могу послать одному из PR ребят ссылку. Смотрите, так говорят фаны!


Джей Уилсон: *смеется* Ну да, просто отлично.

 

Diii.net: Потому что, если кто-либо что-то cкажет на форуме в интернете это просто обязано быть правдой.


Джей Уилсон: Точно.

 

Diii.net: Мы видели 30-35 умений у Колдуньи (30), Варвара (35) и Знахаря (34) на Blizzcon. Можете ли вы сказать нам, насколько близко к финальной версии находятся эти умения? Они носят предварительный характер или уже готовы, увидим ли мы множество умений высших уровней?


Джей Уилсон: Что касается количества умений, практически так и есть. Что касается древ умений, мы, ммм… мы до сих экспериментируем с реальной разметкой древ умений и работаем над системой умений. Умения для колдуньи и варвара были довольно цельными. Нам нравятся их умения, хотя среди них еще не хватает нескольких. В особенности это касается колдуньи, есть умения, которые мы еще не поместили в ее дерево, и которые находятся на стадии определения, особенно для последних уровней. То же самое и насчет варвара: у нас есть несколько умений на подходе для него. Но для большей части, содержания этих древ умений более или менее верно.

 

Diii.net: Поиграв за этих двух персонажей и изучив их ветки умений можно сказать, что у Колдуньи есть тонны активных атакующих умений и всего лишь несколько пассивных, в то время как Варвар имеет в своем распоряжении множество пассивных. Ранее у него было не так много активных умений. Так что фаны интересуются стоит ли нам ожидать серьезных изменений, и получит ли Колдунья немного интересных пассивных умений.


Джей Уилсон: *призадумавшись*  Ммм… да, команда сделала больше вариантов и пассивных умений для Варвара, так что он более проработан. Для Колдуньи немного тяжелей создавать пассивные умения. Если вы посмотрите на варвара в D2, вы увидите тоже самое. Намного больше пассивных и меньше активных умений, чем в волшебницы в D2. Я считаю, это больше касается отличий между героем ближнего боя и практикующего магию.

Тот факт, что у Варвара гораздо больше пассивных защитных умений обусловлен тем, что он должен быть выносливым. Наряду с тем, что я думаю, что у Колдуньи возможно недостаточно пассивных умений, я бы согласился с этим утверждением, помня, что они все же представляют разные классы.

 

Diii.net: Другое развитие этой проблемы. Народ интересуется, будут ли умения похожи на Diablo 2 или больше на World of Warcraft. Будем ли мы всегда видеть новые умения или достигнем вершины уже на 30-ом уровне?


Джей Уилсон: Diablo 2. Мы придерживаемся той же модели. По существу уровни сложности  Кошмар и Ад это расширение нормальной сложности, а не продолжение нового контента. Так что основная игра заканчивается на нормальной сложности,  а кошмар и ад – это новые их вариации на более высших уровнях мастерства. Мы намерены позволить вам развивать дальше и совершенствовать ваши умения на высоких уровнях сложности.

 

Diii.net: Планируете ли вы, ребята, различные потенциальные билды для каждого персонажа в процессе работы? Или вы просто вкинете как можно больше классных умений и будете смотреть как игроки будут придумывать пути их использовать?


Джей Уилсон: Немного и того и другого. Мы стараемся предвидеть билды какие по нашему мнению можно будет назвать неплохими. К примеру, мы много чего вложили в Колдунью, стараясь сделать боевого мага более живучим. Но иногда мы вкладываемся в умения, которые мы не считаем на 100% крутыми, но которым наверняка кто-то найдет применение. Мы стараемся планировать преждевременно, но мы не настолько глупы, чтобы верить, что те трое нас, которые работают над умениями, могут придумать настолько много возможностей и вариантов как и миллионы игроков, которые возьмут результат нашей работы и будут получать удовольствие, экспериментируя с этим. Мы в основном хотим убедиться, что  у них будут инструменты, которые дадут им свободу создавать много чего прикольного.

 

Diii.net: Можете заглянуть в пасть ко льву и назвать мена этих трех, которые работают над умениями?


Джей Уилсон: Я, Вят Ченг и Джулиан Лав, наш технический художник. О, на самом деле 4. Крис Хага тоже работает плотно.

 

Diii.net: Ха. Я разговаривал с Джулианом и Крисом на Blizzcon. В сущности я сидел рядом с Крисом на обеденном собрании фан-сайтов и он сказал, что решил работать в Blizzard, когда читал в свое время наш D2 сайт в средней школе. И он был изумлен, встретить меня после того, как читал материалы, которые я писал на сайте 8 лет назад. Он выдал типа: "Ох, ничего себе, так ты Flux?"


Джей Уилсон: Мы все так когда-то начинали.

 

Diii.net: Концепция билда Знахаря похоже довольно ограничена. При нем всегда должны быть монгрелы, которые будут танковать и служить небольшой поддержкой для его заклинаний, а также не забывать пользоваться контролем ума. Изучая его дерево умений сейчас, не похоже, что у Знахаря есть так много потенциальных билдов, в отличие от Колдуньи или Варвара. Можете ли вы прокомментировать это? Есть ли что-то, чего мы еще недостаточно знаем в отношении Знахаря?
 

 

Джей Уилсон: Знахарь проработан меньше, чем Колдун и Варвар. Его умения, как мы это называем, находятся на втором этапе, второй ревизии, в то время как Варвар и Колдунья по-настоящему на третьей, может быть на четвертой ревизии. Так что каждый раз, когда мы пересматриваем системы, мы расширяем способности. Проигрывая каждую из них. Мы сталкиваемся повторно с некоторым вещами, и мы говорим нечто вроде: "О, этот класс похоже получился более узкоспециализированным, чем мы хотели. Мы не можем позволить сделать себе такой билд". И так мы заканчиваем развивать их с течением времени.

В игре каждый класс различен. Некоторые классы склонны к большей гибкости. Другие классы более специализированы. Мы заметили, что в Diablo 2 у некоторых классов есть несколько больше различных вариантов и возможностей, чем у других. Тем не менее, мы хотим не этого. Наша цель быть уверенными в том, что каждый класс в равной степени отличается в том множестве билдов, которые можно создать для этого класса.

 

Diii.net: Это то, на что уже давно надеялись игроки, но как вы говорили ранее, просто удивительно то многообразие, с которым сталкиваются первый раз игроки, как только игра попадает к ним в руки. Посмотрите на эти все странные билды в Diablo II.


Джей Уилсон: Самое сложное для разработчика это уметь говорить нет. Это довольно сложно для разработчика. Мы должны признать это. Мы должны говорить иногда: "Вот крутое умение, но мы не очень то уверены что с ним делать дальше". Если это не просто отстой.  В таком случае пойдет обсуждение, где кто-то скажет: "Это просто отстой". Тогда мы просто исправим его. И сделаем его лучше. Но иногда по-настоящему сложно это сделать,  и переделывать заново все игру довольно болезненно для сообщества. Ты должен не думать в духе: "Это тот тип колдуньи, который я бы хотел сделать", поскольку ты не делаешь игру, которая будет развиваться в одном направлении. Ты должен быть открыт для остального. Это величайший вызов и это то, над чем мы постоянно работаем и делаем это снова и снова.

 

Diii.net: Похоже, все просто счастливы по поводу того как выглядит и функционирует Ярость у Варвара, но ничего не говорилось про не относящиеся к мане ресурсы, которые будут использовать Колдунья и Монах. Можете дать нам небольшой намек какой стиль игры эти ресурсы должны поощрять?


Джей Уилсон: Ну что ж, для Колдуньи мы хотим сделать заметней тот факт, что она - "стеклянная пушка". Я не думаю, что приятно испытывать недостаток в мане. Я действительно не заинтересован в ресурсах  длительного действия для нее. Для WD [знахаря] мана подходит, так как у него есть некоторые очень неплохие умения для ее восстановления и удвоения, как и для атак. И он не беззащитен когда у него заканчивается мана. У него есть миньоны и способы атаковать при помощи них, не потребляя при этом много маны. Таким образом для него мана выглядит достаточно интересной.

Что касается колдуньи, когда ей не хватает маны, она просто умирает. Это грустно. Так что мы хотим поощрять ее тип игры. Так как она тот тип персонажа, который сначала кастует, а потом задает вопросы. Так что мы хотим внедрить систему, которая делает ее более взрывоопасной, но еще более уязвимой. Мы хотим, чтобы игрок выбирал. "Хочу ли я сделать себя более уязвимым в обмен но то, чтобы быть более опасным." И это крутой гемплей, который мы таким образом создаем.

Монах, ммм. Я не готов обсуждать его, так как он еще далек от завершения. Мы до сих пор толком не решили что мы собираемся с ним делать. Мы до сих пор экспериментируем с его системой ресурсов.

 

Diii.net: Планируете ли вы, что сферы здоровья будут делать сильнее остальные ресурсы, аналогично тому как получали от них ману Знахарь и Колдунья на Blizzcon?

 

Джей Уилсон: Ммм, возможно? *загадочным тоном* Обычно на третьей или четвертой ревизии умений мы обращаем внимание на такого рода вещи. Для Знахаря мы вычислили, что моменты, требующие маны у Колдуньи работают лучше когда это касается Знахаря. Мы испытываем проблемы с достаточным количеством маны во время тестовой игры Знахарем. Особенно если игрок не берет особое восстанавливающее ману умение. Так что мы сосредоточились на распределении этого момента применительно к классу таким образом, чтобы он смог более легко получать ману. Когда мы доберемся до других классов, я уверен, что это будет рассмотрено подробней.

 

Но ключевой момент в том, что мы не хотим без надобности… не хотим переделывать существующую систему игровой механики. То есть когда вы подбираете сферы здоровья это уж достаточно важно, и когда вы делаете их еще важнее, это в общем то не создает геймплей. Для Знахаря сферы здоровья не были бы столь важными, так как с его миньонами он гораздо реже получает урон, так что для него мы усиливаем его интерес в сферах здоровья, мы на самом деле не изменяем геймплей, если в этом нет нужды. Какой класс мы бы не разрабатывали это то, на что мы смотрим.


Автор: True 30-10-2009, 11:06

Сегодня я бы хотел представить вам интервью с Джеем Уилсоном, руководителем всего процесcа разработки Diablo 3, которое он дал крупному англоязычному фан-сайту Diii.Net в начале октября. Изначально оно выпускалось шестью разрозненными частями, но недавно на Diii.Net появился полный его вариант, где все вопросы разбиты по различным тематическим направленностям.

 

Всего их четыре – это вопросы, посвященные монаху, персонажам и умениям, и вещам, венчает интервью нечто вроде блиц опроса, где Джей вынужден был отвечать быстро и без особых раздумий.   На каждую часть я планирую сделать четыре выпуска, в этот раз как вы уже, наверное, догадались, вы увидите часть интервью, посвященное монаху. Самый верный способ не пропустить продолжение – подписаться на RSS либо посещать сайт почаще. Приступим.


Diii.net: Давайте начнем с некоторых вопросов, касающихся монаха.


Джей Уилсон: Окей.


Diii.net: Мы видели 8 умений монаха на BlizzCon. Все они были ближнего боя, атакующие либо защитные. Не могли бы вы нам дать какой-либо намек, на что будут похожи остальные умения монаха, имеющиеся у него в распоряжении?


Джей Уилсон: Большинство умений монаха сосредоточено на боевых приемах и атаках наряду с различными умениями для бегства с поля боя. Мы говорили, что скорей всего дадим ему некоторые способности  для защиты и поддержки. Возможно ауры. Мы не завершили следующий цикл  умений, поэтому еще не совсем уверены.


Diii.net: В самом деле? Все шло к тому, так как я тоже собирался спросить будут ли у него умения для кооператива и усиления партии?


Джей Уилсон: Мы определенно хотим провернуть это с одним из классов. Будет ли это монах или нет пока еще не решено. Монах выглядит вполне логично. Единственная причина, по которой этого может не произойти - это слишком логично.


Diii.net: Хотите внести путаницу?


Джей Уилсон: Точно.


Diii.net: В истории монаха упоминалось, что монахи поклоняются 1001 божеству, и они делают себе татуировки, чтобы почтить своих богов и отметить выдающиеся события в своей жизни. Будут ли какие-либо умения связаны с одним из этих богов? Скажем, есть бог огня и у монаха будет огненная атака во имя его.


Джей Уилсон: Да, Леонард Боярски, наш ведущий дизайнер, определенно говорил про какие-то верования монаха. И об их связи с некоторыми из его умений.


Diii.net: Продолжая эту тему, игроки спрашивают увидим ли мы эти тату на монахе в игре.


Джей Уилсон: Некоторые из них вы уже видели. Что касается того увидим ли мы больше в течение хода игры это еще пока не решено. Это связано с сюжетными линиями, которые мы создаем для игры.


Diii.net: Похоже на большой объем работы по части графики?


Джей Уилсон: Не обязательно. Если мы будем видеть их по ходу игры это будет проблематично. Как они будут просматриваться через обмундирование? Если они часть базовой текстуры, тогда это немного легче.


Diii.net: У монаха есть посох и кастеты. Будут ли у него какие-либо умения связанные с оружием? Что-то вроде использования двух кастетов одновременно? 


Джей Уилсон: Мы обсуждаем это. Один из аспектов, который мы обсуждали по поводу монаха, – это то, что оружие на самом деле не задействовано с его умениями. Исходя из этого, он проводит атаки ближнего боя с практически всегда зачехленным оружием. К примеру, Ослабление, мне кажется, сейчас оно называется Искажающая Волна. Мы меняли их довольно часто, и я запутался в названиях. В любом случае умение Искажающая Волна выглядит так, как будто это должно быть умение для посоха. Это типа AoE, он использует это и задевает много ребят вокруг. В общем, существует вероятность, что мы переделаем умения и назначим их согласно стилю боя, располагая этими умениями, вы будете иметь предпочтение в оружии.   


Diii.net: На одном из концепт-артов у монаха есть маленький щит на его руке. Он просто декоративный, для украшения,  или это пример реального вида экипировки для персонажа?


Джей Уилсон: Это часть его брони. Художники пытались визуализировать монаха. Довольно трудно сделать это, сохраняя верность мифологии и ему все еще нужна была броня. Какая броня подойдет парню вроде него?  Они рассматривали идею нарукавников и других защитных элементов на его руках. Это дает ему много свободы передвижения, но и защитит его. 


Diii.net: Это вопрос, который я видел на ваших форумах, люди интересуются как монах может использовать тяжелую броню и при этом проводить скоростные комбо-атаки.


Джей Уилсон: Мы делаем различные варианты брони для каждого персонажа. Волшебница в Diablo 2 могла использовать тяжелую пластинчатую броню, и при этом не смотреться, как будто на ней сидит тяжелая пластинчатая броня.  Наша цель, прежде всего, убедиться в том, что у каждого персонажа будет броня, в которой он будет выглядеть круто. Исходя из этого, броня монаха не будет выглядеть как тяжелая пластинчатая броня. Она будет выглядеть как рубашка согласно нашему представлению на что должна быть похожа броня монаха. Это определенно будет обмундирование, но оно не будет выглядеть так, как будто он закован в броню в отличие от варвара.


Diii.net: Еще один вопрос про броню монаха. Традиционно в RPG монахи располагают бонусами по отношению к легкой броне и штрафами к тяжелой. Это то, что вы имеете ввиду?


Джей Уилсон: Нет, игра основана на вещах. Идея того, что персонаж не будет использовать предметы, противоречит нашей базовой философии игры. Так что один из моментов, насчет которого мы сразу договорились, это то, что мы не будем развивать этот аспект. Мы собираемся сделать Диабло монаха, и монах в Диабло использует предметы.


1 2
Предыдущая     Следующая


Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей