Гонка (?) за Парагоном 1000 уровня почти окончена, т.к. стример Gabynator взял 999 уровень и уверенно двигается к 1000. Это должно занять 1-2 дня. Сейчас его полоса заполнена где-то на 2/3, он шпарит соло на Т6 своим крестоносцем, и останавливаться не собирается. Он очень хорошо одет, причём всеми классами, так что наверное он время от времени меняет персонажей.
Наверняка он будет просто счастлив вложить ещё 5 очков в витал или в Силу, время будет потрачено не зря!
Одна из самых привлекательных черт хардкора - безвозвратная смерть персонажа. Это то, что поддерживает экономику на плаву, поощеряя людей к борьбе. Благодаря этому игра становится более осмысленной и острой, чем её софткорный аналог. Однако, со введением Парагона 2.0 кое-что поменяется, стирая грани между хардкором и софтом.
Lylirra Быстрое пояснение, часть 1: На данный момент, после релиза Парагона 2.0, потеря хардкорного персонажа не будет означать потерю парагонного опыта / очков парагона / уровней парагона
Если всё так и останется, это будет означать, что если вы умрёте, то потеряете только шмот, который был на вашем персонаже и некоторое время, которое вы вложили в прокачку до 70 уровня. Давайте копнём здесь поглубже.
Так что это значит? Одно из самых сильных наказаний станет немного менее суровым. Совсем недавно получив 100-й парагон, я осознал, насколько же хреново потерять своего персонажа. Такую потерю времени будет куда сложнее возместить, чем любую деталь аммуниции. Каждый уровень был продуктом вложенного с любовью труда. Всё ради того, чтобы немного улучшить персонажа и достигнуть цели в 100-й уровень. А в новой системе Колдун заменит моего монаха, и для этого потребуется лишь немного нового шмота. Неожиданно, пусть к вершине оказался менее значимым, а ведь это один из самых захватывающих моментов хардкорного режима.
Такое лёгкое наказание за смерть персонажа выглядит странным. Конечно, потребуются некоторые усилия, чтобы пробежать 1-70 уровень, но после преодоления этого брейкпоинта всё вернётся. В данный момент раскачка до 60-го уровня не занимает много времени даже играя соло, а если вас паровозят, то и вовсе отнимает лишь несколько часов. Однажды я пожаловался в своей самой первой статье, что хардкор стал менее интересным из-за общего сундука и недостатка ПвП, но мы сумели это обойти (и я потерял возможность обмениваться вещами между персонажами). И мне по прежнему кажется, что исправление этих недостатков было бы куда полезнее для хардкора, чем планируемые нововведения.
Сейчас я понимаю, что у такого расклада вещей есть и положительная сторона. Было бы здорово играть любым персонажем и не чувствовать себя наказанным, т.к. я вложил больше времени в другого персонажа. Кроме того, было бы здорово не качать каждый класс до 100-го парагона, чтобы ощутить всю его мощь. Да и не так уж плохо, быстро переключаться между классами, и знать, что единственное препятствие на пути - получение 70-го уровня.
Конечно, пока всё что я написал - предположения. Возможно, введение новой системы будет связано с серьёзным повышением уровня сложности, и мы будем терять персонажей, как осеннее дерево теряет листья. Тогда такая перемена будет одобрена. Однако, в текущей редакции игры, смерти уже не трудно избежать, и когда она вас всё-таки находит, вы возвращаетесь к самому началу, получая стимул повторить прошлый успех, что куда сложнее, чем лёгка прокачка до 60 уровня в течение нескольких часов и недолгая торговля на аукционе.
Возможно, я неправ. Возможно, я в меньшинстве. Как вы считаете, наказание смертью на хардкоре зло или благо? Жду мнений в комментах.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Одним из самых больших открытий Геймскона является новая Система Парагона. Мы уже слышали о ней в нескольких интервью, а сегодня появилась возможность посмотреть на бонусы, показанные во вкладке с атакой. Система довольна проста, однако она сильно отличается от текущей системы Diablo 3.
Базовые понятия Парагона 2.0
Когда система поменяется, все ваши персонажи с уровнями Парагона пожертвуют свой Парагон в пользу одного общего уровня парагона на учётку. Это касается именно опыта, а не уровней парагона. Т.е. 10 персонажей, каждый с 10 уровнем парагона дадут куда меньше парагона, чем 1 персонаж сотого уровня.
Уровни парагона дают очки парагона. Эти очки распределяются пежду всеми персонажами на вашей учётке (как и раньше, Героические персонажи и обычные считаются отдельно), и могут использоваться, начиная с первого уровня. Пока неизвестно, будет ли персонаж первого уровня пользоваться всеми преимуществами огромного парагоньего бонуса, или будут какие-то ограничения.
Не будет ничего похожего на бонусы, которые даёт текущая система, с её 3% к шансу нахождения магических предметов и золота и стандартным уровневым бонусом. Вместо этого каждый ваш персонаж получит очки парагона, которые вы сможете распределять сами, с возможностью поменять выбор в любой момент. Какие конкретно преимущества будут давать эти очки, пока не известно, но наверняка что-то важное и крутое.
Бонусы от очков парагона
Вкладка Core (ядро) была показана на основной презентации Геймкона. Она содержит все четыре аттрибута персонажа. Существуют ещё три вкладки, и сегодня появился скрин вкладки Attack (атака). Вот оба скрина:
Core (ядро): Сила, декса, интеллект, живучесть.
Attack (атака): Скорость атаки, критический урон, шанс крита, уменьшение кулдауна.
Defense (защита): +к шансу блока % Что ещё? (Резистыl? Уменьшение времени оправление от оглушающего удара?)
Utility (остальное): Бонус к скорости передвижения. Что ещё? (MF/GF? +Exp?)
Распределение очков Парагона
Как подчеркнули разработчики, все эти фичи всё ещё разрабатываются, и к релизу всё может в большей или меньшей степени поменяться. Кроме того, неясен важный момент с общим количеством очков Парагона и количеством экспы, которое нужно для получения очков. Непонятно, будут ли очки привязаны к вкладкам, или их можно будет распределять универсально, снимая, например, очко с Ядра ради Атаки.
Ещё встаёт вопрос об ограничениях. Как бонусы нового Парагона будут сочетаться с бонусами от вещей? Вопрос всплыл в интервью, касаемо скорости передвижения, и Josh Mosqueira просто отказался отвечать на него, или вступать в дискуссию, сказав, что эта проблема всё ещё обсуждается внутри коллектива разработчиков.
Насколько нам известно, существует ограничение на бонус к скорости передвижения от вещей, не больше +25%. У разработчиков есть немало способов сыграть на этом, и у каждого из них есть свои плюсы и минусы.
Возможно, бонусы от Очков Парагона к скорости передвижения будут позволять превышать ограничение в 25%, без каких-либо дополнительных ограничений?
Возможно, будет какое-то новое ограничение, выше, чем у вещей?
Возможно, ограничение так и останется равным 25%, и игроки просто получат возможность использовать вещи с другими бонусами вместо бонусов к скорости.
Подобные вопросы могут быть заданы про любую из характеристик персонажа, которую затрагивает новый Парагон. Единственные характеристики, которые сейчас жёстко ограничены это МФ и ГФ (300% каждая), но многие игроки просят ввести подобные ограничения и для других характеристик, чтобы не обесценивать их. Это может помочь создать более живучую экономику игры.
Magic и Gold Find
Другой важный вопрос касается будущего Magic Find и Gold Find. Разработчики часто говорили, что им не нравятся эти аффиксы на предметах, и текущая система Парагона начала длинный путь по их упразднению.
Возможно, в будущем положение вещей так и останется, т.е. мы будем получать пассивные +3% на каждый уровень, а может на смену этому придёт вкладка Utility. По прежнему актуальным остаётся вопрос об ограничениях бонуса.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.