Автор: True 16-10-2013, 18:39

Несколько недель назад я жаловался на отсутствие потерь на Хардкоре. А ещё на то, каким бы было отсутствие потерь на Хардкоре с внедрением системы sharagon. Мы бы больше не теряли опыт, когда умирали, а единственной существенной бедой было бы опустошение наших банковских счетов. Тогда, конечно же, аукционные дома пришли бы в упадок, а все были бы рады и счастливы. 

Прожить одну жизнь: более полная картина Хардкора в Жнеце душ

Больше всего в системе меня смущает отсутствие чувства потери. Ведь все персонажи легко могут быть заменены, если быстренько сгонять в аукционный дом. Теперь самым главным в игре являются шмотки и их потеря будет весьма ощутимой.

 

Это вроде как привет из Diablo 2. Но мы все помним, что через некоторое время получалось довольно легко восстановить персонажа. Не просто было только одно – найти идеальный шмот, чтобы правильно настроить свой билд. В таких случаях я бегал к Mephisto, который за несколько часов давал нужные мне шмотки. Я никогда не стремится добраться до максимального уровня, ибо был поглощен наполнением казны. Я надеюсь, что эта концепция вернётся в Жнеца душ, потому что тут в комплект входит потеря серьёзных шмоток. Arreat’s Face, за которым я давно охотился, канул в Лету. И кто знает, как долго он в ней бы купаться, пока я не увидел его двойняшку.

 

Самое время упомянуть сайты третьих лиц. Они никогда не покидали игровую вселенную Diablo. Я сомневаюсь, что они куда-то денутся и в ближайшее время. Не теряю я всё-таки надежду на то, что они не достигнут высот времён Diablo 2. В последний раз, когда я гамал в d2, было трудно найти человека, который был готов торговать или помогать без использования сайта (ну, вы знаете, какого именно). Это портит всё впечатление. Меня не волнует, юзаете ли вы этот сайт, но такая игра не должна становиться стандартом для каждого игрока. Вот почему мне понравился AH. Он помогает достигать эти цели в пределах игры, без постороннего вмешательства. Тем не менее, когда аукционный дом был полностью переполнен и дроп был на нуле, аукцион стал больше проблемой, чем решением.

 

Другим важным фактором являются Ладдер. Это тебе и частые обновления экономики, и множество находящихся в обращении шмоток. Потеря персонажа всё ещё отстой, но у вас в конце концов будет возможность начать с того же уровня парагона, на котором произошла смерть. В настоящее время надо спешить, роняя тапки, чтобы закончить забеги. Это, конечно, весёлое занятие, но спешка может повредить опыту, особенно на хардкоре. Некоторые из моих лучших воспоминаний Diablo 3 – о начале, когда всё было новёхоньким, и я капал слюной даже на посредственные шмотки Inferno, потому что они были чем-то из области фантастики. Сброс Ладдера позволит продолжить этот опыт в тандеме с порывом отправить персонажа так далеко, как он только может пойти. Вы будете делать это не потому что нужно, а из-за того, что вы это можете.

 

Наконец, давайте поговорим о лимитах и изменении механики боёв. Мы все читали размышления Вьятта о здоровье и регенерации, а также ограничениях по критам. И знаете, что я вам скажу? Я просто под впечатлением. Одной из моих самых больших жалоб в сторону хардкора Diablo 3 является его простота. Дело в распространении шмоток и в усреднении классов с этими основными статами. Если с этими аспектами станет проще, возможно бой будет больше зависеть от того, как вы используете свои навыки, а не от спама большими цифрами. Всё это, плюс сокращение навыков похищения жизни, может держать вас на плаву даже с посредственным снаряжением. Это может стать хорошим подспорьем  для преодоления трудностей игры.

 

Справедливости ради стоит сказать, что я был неправ, когда грешил на Хардкор Жнеца Душ. Если всё станет на свои места, то хардкор будет представлять из себя довольно неплохую штуку. Что вы по этому поводу думаете?

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 11-04-2013, 14:03

Прожить одну жизнь: В чём соль Хардкора Diablo 3?Так в чём же суть Хардкора? 

В любой игре нет никакого смысла. Хардкор это развлечение. Это то, что мы делаем, чтобы убежать от всех и насладиться одиночеством. Как уже было не раз сказано: Hardcore это ниша этой концепции и дополнительное правило игры.

 

Добавим сюда вызов. Могу ли я делать в игре то, что хочу и не умирать? Могу ли я добраться до заоблачных высот без ущерба для жизни моих персонажей? Это приводит к установлению нового баланса в игре. Вы не только думаете о том, чтобы уничтожить обитателей ада, но и заботитесь о сохранении здоровья вашего здоровья. Я принял много трудных решений в течение последних нескольких месяцев, я думал о таких вещах как: больше о дпс за счет моего здоровья, перестановка драгоценных камней, и принятии решения о том, стоит ли оно всего этого. В софткоре это не вариант. Смерть препятствие, но не конец. Вам не придется думать над этими решениями, потому что они на самом деле не имеют значения. Hardcore позволяют вашим решениям быть значимыми, а ваш выбор вполне может стать смертельным.

 

Хардкор позволяет владеть вашим персонажем. Я, я и ещё раз я, ответственен за каждую ошибку и победу, которая была у моего персонажа. Благодаря моим решениям, я направлял моих персонажей туда, куда им следовало идти, на высокие уровни парагоны Hall of heroes. Самое главное то, что у меня есть воспоминания о проведённом времени с моим персонажем. У меня есть эти "вот чёрт" моменты, эти лаги и те триумфы, когда ты видишь, что прошёл с персонажем дальше, чем в предыдущий раз. Когда я оглядываюсь назад на D3, я не стараюсь вытащить из памяти моё точное снаряжение, мои точные спецификации, но я буду помнить и это. У меня также есть некое странное чувство гордости за то, мои персонажи дошли дальше, чем раньше.

 

Экономика также делает игру весьма приятной. Здесь продаются вещи! Оружие низкого уровня, драгоценные камни, и всё, что можно использовать повторно. У вас может быть стабильный доход, если вы будете просто продавать то, что вы найдёте, по мере прокачки, так как много людей умирает и занимается процессом настройки снова и снова. С появлением элемента смерти в игре, существует спрос как на топовую, так и на "нижнюю" часть снаряжения; у каждого появляется шанс разбогатеть, или пробиться к богатству упорным трудом. Смерть также останавливает массовый приток предметов, которые обесценивают всё остальное, делая даже шмотку, которую ты получаешь незаконным путём на аукционе, более ценной. А всё почему? Такую шмотку днём с огнём не сыщешь. И вот уже вы втянуты в войну торгов за предметы, которые не стоят даже беглого взгляда на софткоре.

 

Большое заблуждение заключается в том, что вы неизбежно играете медленнее и безопаснее, а для большинства игроков это будет равносильно скуке. Я не вижу особого смысла в этом утверждении. Я обнаружил, что большинство игроков играют на том уровне, с которым они могут справиться не умирая. Это не значит, что мы не рискуем, и моё использование tranquility на монахе может это подтвердить. Я часто делаю забеги на СМ, которую я могу зачистить относительно быстро, но она может всё равно дать мне достаточно "Вот чёрт" моментов, которые заставляют меня сомневаться в том, подниматься ли мне на ступеньку выше или нет. Однако, как только я перетерплю эти моменты, я быстро могу пройти дальше и протолкнуть моего персонажа вперёд. Я предполагаю, что большинство делают то же самое. В самом деле, меня волнует вопрос о том, чем примечательно софткор мышление, когда вы продвигаетесь на скорости, при которой вы чувствуете себя наиболее эффективными и в полнейшей безопасности? Разница в этом случае лишь в том, что таймер респауна на хардкоре длится намного дольше.

 

Хардкор не для всех, ибо лаги убьют вас, ошибки убьют вас, глупость убьет вас, но ваши воспоминания не будут убиты. Вы будете всегда помнить свою первую смерть. Будете помнить то, как всё снова стало лучше и о том, что вы снова умерли, но вы будете продолжать идти, потому что вы наслаждаетесь самим путешествием, а не пунктом назначения.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 8-04-2013, 18:21

Сегодня у меня с одним товарищей с офф-форума хардкорщиков завязался спор о том, стоит ли отменить тайм-аут при обрыве связи между игрой и серверами Близзард. Ведь снятие задержки могло бы спасти множество жизней хардкорщиков! Приведу сюда выжимку своих мыслей, чтобы не пропали в дебрях форумов.

 

Я, как хардкорщик, решительно против сокращения задержки перед выходом из игры. Разведётся слишком много умников, жмущих АЛЬТ+Ф4 . И будут добры молодцы долгими зимними вечерами отрабатывать ковбойские движения по кнопкам ALT+F4 при виде первой же опасности. smile Вернётся то милое время, когда в д2 благодаря "чикенам" было возможно ботоводство на хц.

 

Вот небольшой экскурс в то, как работали хц-боты в д2 (и так они будут работать и в д3, если предложение по отмене / урезанию таймаута пройдёт). Бот видит свойства монстра за 2 экрана (в д2 чуть дальше 1 экрана было, насколько помню). В случае определённого сочетания свойств (молтон+лучи+кислота, например), бот выходит по чикену. Сразу, без попыток убежать или уйти в город. Потом пересоздаёт игру и бежит дальше. Кстати, пока писал, подумал, что почему бы не сделать так, чтобы бот, увидев издалека элитку, убивал ближайших монстров, телепортился в город и начинал следующую локацию? Но это уже другой вопрос, я отвлёкся..)

Сейчас от такого метода спасает долгая задержка, когда бота могут убить простые мобы (а бот, сделанный на выживание, просто не сможет эффективно фармить на пекле, дпс и смекалки не хватит), а так же специфика работы таун портала, который срывается, когда тебя ударяют. Как только тронуть хоть 1 из этих элементов, экономика героического режима сразу разрушится.

 

Лучше пусть будут умирать плохо одетые персонажи (их и не так жалко), чем умрёт экономика всего хардкора из-за ботов и нубов, вылетающих по чикену и создающих лаги людям, которые в это время в пати валят элитку.


Максимум что можно бы было сделать, это воскрешение всех умерших в конкретные секунды, т.е. во время официально признанного лага сервера. Если ваш перс попадает под таймстемпы, то его по крону, или "по кнопке" поднимают. Это было бы справедливо.


 

Прожить одну жизнь: Чуть-чуть не считается

Отличное интервью про хардкор! Подпишусь под каждым словом, сказанным Protato. 

 

Что бы вы сделали, если бы вам оставалось два уровня до сотого парагона, а вы бац и умерли? Канула в Лету вся ваша тяжелая работа, все шмотки, и всё ваше время. Утонули бы в жалости к самому себе? Вообще перестали бы играть? Или восстали бы из пепла более сильным и решительным игроком? Protatoe выбрал последний вариант, и вот вам его история после падения. 

 

Итак, расскажите, что случилось на уровне Совершенствования 98 на пути к 100?

 

Мой первый Варвар "Protatoe" был одним из моих первых персонажей, которого я сделал после релиза Diablo 3. Я всегда играл им в стиле "танк варвар", и использовал весьма оборонительный билд с Рваными Ранами и Прыжком. Я не помню, когда это случилось точно, но после Инферно я получил несколько нерфов и начал менять тактику в сторону получения большего крита /DPS шмоток для своего Варвара, жертвуя EHP.

 

В течение выходных, когда был ураган Сэнди, я купил offhand и опробовал спецификацию вихрь (whirlwind). Сначала потребовалось много времени, чтобы привыкнуть, но я больше не вернулся к прежнему стилю игры. Я никогда не мог фармить даже с близкой скоростью, поэтому теперь я постоянно находился в режиме фарма экспы. Пару месяцев спустя, я достиг уровня 98 и меня обогнал только один человек в гонке до уровня 100 на американских серверах по хардкору. Я получал около 75 миллионов опыта в час, устраивая забеги к монстрам mp1 и используя Leorics Signet, кольцо Hellfire, и Сияющий звездчатый Рубин (radiant star ruby) в моём шлеме.

 

Когда я прошёл уже 1/5 пути до 99-го уровня, я телепортировался к точке Bridge of Korsik, чтобы зачистить Fields of Slaughter. Я видел толпу врагов на краю моего экрана, но ни одно из моих действий не регистрировались и я не мог напасть на них. Я пытался сделать паузу, нажав escape, я попытался использовать зелье здоровья, но ничего не регистрировалось. Я знал, что попал в беду, потому что я не выпустил не одного торнадо со спринтом. Связь восстановилась примерно через 15 секунд. К тому времени я уже был уже мертв.

 

До этого, каким был самый высокий уровень, на котором вы погибли?

 

До этого самым высоким уровнем, на котором я погиб был 60-й уровень. Вич Доктор. Это произошло на уровне pre-paragon. Я долго играл без смертей, прежде чем умер мой Варвар "Protatoe".

 

Как вы отреагировали? Сколько было сломанных мониторов?

 

Это произошло в самом конце вечера, сразу после того, как я закончил делать забеги к монстра. Я просто сидел, пялясь на свой монитор в шоке. Подобный полный сброс роутера никогда не случался со мной прежде, так как я переехал в свою квартиру за два месяца до этого несчастного случая. Я разговаривал с моим другом Diamond по Skype и сказал ему, что я, вероятно, возьму перерыв в Diablo 3 на некоторое время. Следующей ночью после работы я передумал, и создал другого варвара, и Diamond допаровозил меня до 60 за два с половиной часа. Я потратил приблизительно 700 миллионов золота на новое снаряжение и начал снова делать забеги к монстрам.

 

Почему вы решили вернуться в своему Варвару?

 

Основная причина, почему я решил вернуться к Варвару, заключалась в том, что в моём сундуке было одно действительно хорошее hellfire кольцо для Варвара и куча резервных whirlwind шмоток для Варвара. В то время, когда я умер, я использовал шмотки, которые были предназначены для фарма опыта на низкой Силе монстров. У меня всё ещё был хороший кинжал в левой руке, действительно хорошее редкое кольцо и несколько других запасных предметов. У меня так же было около 1,1 миллиарда золота в то время, когда я умер. Так что с моей запасной экипировкой и золотом, которое мне пришлось потратить, я был в состоянии создать еще одного whirlwind Варвара, который мог бы эффективно делать забеги до mp4. 

 

Как вы себя чувствовали, снова набирая 100 уровней, после таких огромных потерь? Одолевали ли вас сомнения на уровне 98?

 

Знаете, когда я наконец-то добрался снова до 100 своим новым Варваром, я чувствовал себя прекрасно. Я прошёл уровни 90-100 после патча, который улучшил получение опыта, получаемого на более высоких уровнях силы монстров, так что всё было очень быстро. Жаль, что патч не появился раньше. У меня была неслабая паранойя относительно того, что я могу умереть снова, но к счастью, я больше никогда не умирал после смерти моего первого Варвара. Сольные whirlwind Варвары – не самый лучший выбор. Сольная игра протекает намного быстрее и эффективнее, но если вы в лаге, то у вас очень мало шансов на выживание. Групповая игра проходит медленнее, но гораздо безопаснее. Я не думаю, что вообще играл сольно своим вторым варваром после 85-го уровня, меня не отпускала паранойя.

 

Как долго по времени занял путь от 0-100?

 

Я дошёл до 100 уровня после 280 часов игры. Конечно, не все это время было потрачено на кач. Я несколько раз сходил на убер боссов и т.д. Второй путь от 0-100 был намного быстрее, чем первый. У меня было гораздо больше опыта в билде whirlwind, и я уже привык к увеличению моего XP. У меня же есть ещё Монах, который в настоящее время на 88-м уровне и Вич Доктор, которым я добрался до 62-го уровня. Следующий, кто доберётся до 100 уровня, будет Монах!

 

Какой урок вы извлекли из вашей смерти, чтобы другие могли взять его на вооружение?

 

Один урок, который я выучил, заключается в том, что если вы чувствуете, что что-то не лады с вашим компьютером или соединением, то просто лучше перестать играть или играть в группе. Я получил совсем не много лагов, прежде чем я умер, но я ничего не думаю по этому поводу. С тех пор я полностью останавливаю игру, если я чувствую какие-нибудь лаги. Смерть является одной из самых худших вещей, которые могут случиться с вами в хардкоре, поэтому стоит быть очень осторожным.

 

Что в первую очередь привлекло вас в хардкоре? Прошлый опыт D2?

 

У меня есть несколько лет опыта в хардкоре Diablo 2. В тот момент я был в средней школе, и я мало что об этом помню. Я помню, что я был в клане "PK" и у меня был топ Варвар по имени PK-Pwny. Я играл только хардкор в Diablo 2, так что, когда я начал Diablo 3 я оставил софткор на уровне 10. Я думаю, что софткор был бы просто слишком скучным для меня, и я бы слишком быстро устал от игры.

 

Какие советы вы могли бы дать игрокам с точки зрения успеха на Хардкоре как опытный игрок?

 

Я думаю, что моим лучшим советом будут слова: играть осторожно и эффективно. Попробуйте построить хороший баланс между EHP и DPS, и не склоняйтесь слишком сильно в одну из сторон. Устраивайте забеги только к тем монстрам, которых вы стопроцентно можете раздавить. Это будет легко осуществимо, если вы будете смотреть на бонусы силы монстра и думать, что вы должны поднимать MP, но забеги к монстрам, в конце концов, быстрее дадут лучший результат. Не расстраивайтесь, если вы проведёте несколько дней не находя ничего ценного. Но дроп в 1 млрд. золота может прийти в любое время!

 

После достижения 100 уровня, вы всё ещё рискуете играть Варваром?

 

Я до сих пор играю иногда Варваром. Мой Варвар теперь сильнее, чем когда-либо, потому что я положил Аметист в его шлем, и я ношу колдовый СОДЖ вместо кольца hellfire. Моя главная цель на данный момент – добраться моим Монахом до уровня 100. Я больше не играю никакие сольные игры моим Варваром, потому что я  хотел дойти до уровня 100 в безопасности.

 

Какова ваша цель после 100?

 

Моя главная цель – дойти Монахом до 100 уровня. У меня есть ещё Вич Доктор, но он в основном хорош для забегов к монстрам с низкой MP, а с появлением нового патча я предпочитаю играть моим Монахом и Варваром. Я определенно собираюсь прекратить играть, как только я закончу раскачивать Монаха.

 

Что держит вас в игре?

 

Я люблю постоянно улучшать своих персонажей и ускорить мои забеги к монстрам путём обновления шмоток. С момента релиза я до сих пор ищу обновления для своих персонажей всё время через d2jsp'ing на моём телефоне, пока я на работе или через аукцион. Мои друзья также играют огромную роль в моём желании играть. Я могу войти в Skype или Teamspeak, и там всегда будут те, кто не прочь устроить забеги к монстрам.

 

Играете ли вы в одиночку или группой?

 

Сейчас я редко играю один. Основная причина этого заключается в том, что я играл Монахом, который прекрасно подходит для командной игры. Я делаю билд на основе навыка cyclone strike с благоговейным страхом, и я думаю, что такой билд является большим преимуществом для команды с любым составом. Я все ещё люблю включать музыку и время от времени отправляться бродить в одиночку. Иногда бывает трудно почувствовать разницу между изменением шмоток или различными билдами навыков, если вы не играете в соло, чтобы проверить их.

 

Надежды на будущее игры?

 

Я думаю, что Diablo 3 имеет много впустую растраченного потенциала. Я думаю, прежде всего, должна быть увеличена плотность монстров в Акте 1 и 2. Всем известно, что Акт 3 типа Alkaizer являются лучшим способом для получения опыта забегов к монстрам. В игре должно быть больше выбора мест для забегов, и не должно быть места ощущению, что вы сейчас действуете неэффективно. Я также считаю, что некоторые вопросы, которые очень важны, не являются приоритетными в настоящий момент. Например, способность видеть более 5 баффов сразу, вопросы касаемо фреймов в таких зонах, как Rakkis Crossing, Dashing Strike и Furious Charge баг, где игроки могли застрять под землей и потерять способность атаковать и т.д. Это важные проблемы, и уже прошли месяцы, а воз и ныне там.

 

Я действительно надеюсь, что компания Blizzard может обдумать некоторые изменения для будущих патчей или расширений, которые достаточно интересные, чтобы вернуть некоторые из player base. В конце концов, Diablo 3 это всё ещё великая игра, и я провёл в ней много часов, о которых я действительно не жалею.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 19-03-2013, 11:19
Как выжить на Хардкоре Давайте поговорим о том, как выжить на Хардкоре. Свои рекомендации я сформулировал в нескольких пунктах. Соблюдайте их, и вы всегда останетесь живы. За исключением Его Величества Лага. Который "худший враг", как говорили мои друзья ещё по Диабло 2. smile Если у вас есть чем дополнить данный гайд, пишите в комменты, я добавлю в пункты. Самое важное выделил жирным. Гид ориентирован на Варвара. Поклонники других классов могут написать, какие навыки для отхила и бегства используют они.

Как избежать смерти: прокачка и стратегия игры.


  1. Детально проработайте свою прокачку. Внимательно изучите, как люди играют персонажем, которого вы выбрали для Хардкора, какие билды для чего сделаны. Желательно сначала пройти им игру на софте, чтобы научиться "ездить на коне" (с) мой инструктор по вождению.
  2. В билде должен обязательно быть навык для безопасного бегства, а лучше два. Например, Прыжок, или Стойкость к Боли, или Берсерк у Варвара.
  3. Обязательно должен быть дублированный лайф лич (похищение здоровья), а лучше - строенный. Т.е. Стойкость к Боли на 20% отхила + Рваные Раны с ним же + абилка на похищение здоровья.
  4. Прокачивая персонажа с 1 по 60-й уровень не жадничайте и забегайте на аукцион переодеваться, где-то по таким рубежам уровней: 1-5-10-15-21-35-42-48-52. На 52 уровне покупайте крутые пушки с - к требованиям уровня и рубайте демонов в аду в купусту. smile Не скупитесь на шмот для прокачки. В конце концов, вы его всегда потом можете сохранить и использовать другим персонажем.
  5. Играя, всегда отдавайте себе отчёт о том, что происходит на экране. Будьте предельно сосредоточены и не отвлекайтесь. Если нужно с кем-то поговорить, или глотнуть чайку, отправьтесь в город и тогда занимайтесь своими делами.
  6. Никогда не играйте сонным!
  7. Как только достигаете 60-го уровня, сразу же, немедленно переодевайтесь в нормальную одежду. Даже если вы посреди офигеного забега с адекватной партией.
  8. Не геройствуйте ради того, чтобы покрасоваться. Видите опасную элитку - пропустите её, пусть идёт с миром.
  9. Внимательно следите за другими игроками. ПК ныне отменён, но подставить вас под толпу монстров или удары босса вас могут. И даже не извинятся потом.
  10. Избегайте стадного чувства, всегда думайте своей головой. Трезво оценивайте свои силы и возможности вашей партии. Если трое чудиков лезут на убой, это не повод следовать их примеру.
  11. Получив 60-й уровень (50й, 100-й парагон итд) - не расслабляйтесь. Это не делает вас бессмертным и неуязвимым. Как только вы вообразите, что играете на софте, вы встанете на дорогу к могиле.

 

Как избежать смерти из-за особенностей интерфейса Diablo 3.

 

1. Если в опасной ситуации поставить на паузу и ждать вылета игры по тайм-ауту, это не поможет. Перед тем, как выкинуть вас, игра хладнокровно вас распаузит и отсчитает 10 секунд в объятиях ваших врагов, что скорее всего приведёт к смертельному исходу. Так же, никогда не ставьте на паузу вне города, если собираетесь отойти куда-то. Ведь помимо вылета по тайм-ауту, есть риск, что к вам запрыгнет друг из списка контактов, и игра станет открытой со всеми вытекающими.

Как работает механизм, если в вашу учётку кто-то вломился во время вашей игры, будь то пауза или нет, я пока не проверял. Но на хардкорных персах не эксперементируйте.

 

2. Если у вас повисла игра (песочные часы, или виндовый кружок ожидания), особенно если вы были в кругу монстров, нажмите T и сразу по ALT+F4 или, если не помогает, то по  CTRL+ALT+DEL выгружайте игру нафиг. Дело в том, что при таком повисоне клиент не теряет связи с сервером, тайм-аут выхода не запустится, пока вы не убьёте повисшую дьяблу у себя на компе, вы не выйдете из партии и будете стоять и получать удары, пока вас не спасут другие игроки, или пока вас не убьют.

 

3. Старайтесь не бегать в одиночестве. В случае лага, дисконнекта или повисона будет хоть какой-то шанс, что друг вас защитит, пока вы экстренно выходите по тайм-ауту. Всегда для этих случаев используйте скайп, или другие аналоги дублированной связи, чтобы сообщить, что вы зависли и вам нужна помощь.

Специально для Diablo-III.com. Все права защищены.


Усложняем Хардкорное ИнферноПредставляю вашему вниманию статью о том, как искусственно усложнить себе игру, если вам слишком просто. Статья писалась для версии 1.0.4, когда СМ не было и в помине, но в целом идея интересная. Добавьте к ней силу монстров-10 и получите самый хардкористый хардкор на свете. am

 

• Хардкор в действительности – искусственное усложнение игры.
• Прохождение Инферно - искусственное усложнение игры.


То есть, вы можете играть софткор и по-прежнему имитировать то же усложнение игры. Если вы умрёте, то просто начните играть новым персонажем и сделайте вид, как будто у вас снова нет ни одной шмотки. Или, дайте себе три «позволительных» смерти, прежде чем удалить героя. А потом вообще, что означает «прохождение Инферно»? Могли бы вы позволить другу дать вам наводку на последнего босса, чтобы убить его и считать себя крутым? И после всего этого, что дальше? Кроме достижения, нет никакой награды. Ваше имя не поднимается по лестнице, как в D2, нет почётного звания "Король"...


Так как в этой игре довольно размытые границы с предполагаемыми целями, мне нравится идея, которая заключается в том, чтобы подстроить усложнение игры под себя. Я хотел бы решить, что я хочу достичь, затем подготовиться и, в конечном итоге, сделать это.


Основной целью я задал следующее: пройти хардкорный Инферно, но я также определил некоторые границы и полагаю, что любой, кто очёрчивает границы, действует  так же.


Я называю это «отношение», и оно может варьироваться от 100% почетного / «погибну в бою» как самурай, до трусливого «да пошли вы, ребята, я иду домой»  или даже эксплуататорского. Лично я упал где-то по середине.

 

Вот несколько примеров того, как я определил моё усложнение игры.


1. Класс


Я решил играть самым простым классом. Варвар и Монах являются на сегодняшний день самыми простыми для игры в сольный хардкор, и я просто не мог справиться с риском сольной игры. Снимаю шляпу перед тем, кто пытается пройти игру в одиночку, скажем, Демон Хантером (я видел сольного Вич Доктора, очень впечатляет).
Я считаю, что именно так выглядят сложности от самого трудного до самого простого:


1. Демон Хантер
2. Визард
3. Вич Доктор
4. Монах
5. Варвар


Соло Варвара по-прежнему не прогулка в парке, но Демон Хантер это совсем другой уровень. Я определил эту часть моего усложнения игры таким образом, потому что я хотел получить разумную задачу. Вроде как игра в Doom на Ultraviolence, а не на Найтмаре.


2. Индивидуальная игра против командной игры.


Я решил сыграть соло, от начала до конца. Каждый товарищ по команде снижает сложность примерно на 50% (например, все 4 чемпиона ринутся на вас, когда вы играете соло, а в команде из 2, каждый товарищ должен танковать только 2 чемпионов, а это на 50% меньше урона, 50% меньше навыка для кайтинга босса). Создавать Варвара для командной игры очень просто: экипируйтесь бронёй, резистом и HP, и всё готово. Не имеет значения, есть ли у вас 5000 DPS или 20000. Создание сольного Варвара это гораздо более сложная задача: вам понадобится как хороший DPS и сумасшедшие статы выживания, потому что вы будете танковать каждого чемпиона сами по себе, а так же вам придётся убить их всех, прежде чем кончится ярость.


Моя другая проблема с командами заключается в том, что риск распределяется поровну, только если оба игрока относятся к одному и тому же классу. Варвары и монахи обычно рискуют меньше всех. Классы, созданные для ведения дальнего боя, подвержены наибольшему риску. Я думаю, что я буду чувствовать себя довольно ужасно, если мой товарищ по команде, созданный для дальнего боя, умер, а мне удалось убежать. Для вас, конечно, всё может обстоять иначе.


3. Пользование пограничными эксплоитами


Есть то, что я называю «пограничные» Эксплойты. Я был немного более скептичен по отношению к ним. Например, тактика Ghom Crushing Advance является легитимной и работает отлично. Это такая себе дорогая альтернатива Revenge. Тем не менее, она делает конкретную битву проверкой для шмота (довольно сложную, скажу я вам, если вы не намерены дождаться энрейджа) вместо интенсивного микроконтроля. Видя, что эта тактика доступна только для варваров, я склонен называть это Эксплойтом. Тем не менее, поскольку я выбрал варвара в качестве своего персонажа, прекрасно при этом зная, что это самый простой класс, я решил принять это и убил Ghom используя Overpower-CA. Может быть, я попробую ещё раз, используя менее дрянные спецификации / классы когда-то в будущем.


Другие «пограничные» Эксплойты, это, конечно, сбросить таймер ярости у элитки. Здесь суть состоит в том, чтобы убить 1-2 чемпиона / приспешника, а затем убежать и сбросить таймер ярости, давая себе больше времени, чтобы на самом деле прикончить пачку. Это важно, потому что Варвары-танки печально известны тем, что они имеют очень низкой DPS и, следовательно, проблемы с таймером ярости (который, как я считаю, длится около 5-6 минут). При таком усложнении игры я знал, что я не был готов умереть из-за ярости элитки, когда у меня был шанс сбежать. Можно было бы принять медленную смерть самурая. Хотя всё дело в том, чтобы использовать Ignore Pain и добежать да waypoint, который находится в 5 шагах. Это всё можно было бы сделать чтобы спасти шмотки, полученные за недели забегов. Я знал, что можно преодолеть ярость элитки, имея не более 8000-9000 DPS, но у меня было 20000. И это окупилось. Я никого не взбесил на всём своём пути (я был близок к этому несколько раз, такое у меня было чувство). И это здорово!

 


4. Respec против чистого стиля Д2


Это единственная стратегия, которая не была использована, но в то же время, полностью находится в рамках предполагаемых правил игры.


Я выбрал лёгкий путь, позволяя себе перераспределение навыков, как считаю нужным для каждого босса. Более сложно было бы поддерживать единую спецификацию на протяжении всей зачистки. Респект и уважеха любому, кто попытается это (играя сольным Демон Хантером!) Это, конечно же, всем хардкорам хардкор.


Я упомяну конкретные спецификации, которые я использовал во 2 части гида. Я думаю, что вполне можно делать зачистку одной спецификацией. Ghom, несомненно, будет вопросом № 1 для этого, побороть Rakanoth не будет тяжело, если у вас есть очень хороший шмот, а Diablo будет немного сложнее, чем обычно.


5. Практика софткора


Я думаю, что это очень разумно, но, конечно, игра вслепую гораздо более рискованная. Я шёл полуслепой, в том смысле, что я не практиковался на софткоре (кроме Diablo, где мой софткорный Варвар умер в течение нескольких секунд, три раза ха!), и только смотрел видео на которых другие мочили боссов.


Вы также можете представить себе уровень сложности, который представляет из себя 6-мерную матрицу (да я даже не нарисую это, зуб даю!):

От самого простого до самого сложного

 

  • Команда или соло: 100% команда, В основном команда, Частично соло, В основном соло 100% соло
  • Класс: Варвар, Вич Доктор, Монах, Визард,  Демон Хантер
  • Эксплойты: Все Эксплойты, Большинство Эксплойтов, Некоторые Эксплойты, Малая часть Эксплойтов, Без Эксплойтов
  • Перераспределение навыков: в любое время, Только на конечных боссах, Разрешено несколько переспецификаций, 1 переспецификация 1 спецификации от начала до конца
  • Практика: Полная, Практика игры в софткор, Некоторая практика игры в софткор, Просмотренные видео на YouTube, Читайте вики, Вперёд и с песней вслепую!


Так, любой рад попытаться поиграть сольным Демон Хантером без Эксплойты, с 1 спецификацией от начала до конца, идя вслепую, без практики софткора по любому боссу? Просто представьте!


Наконец, я хотел бы упомянуть второй компонент отношения к Хардкорному Инферно. Он связан, в целом, с тем, что такое хардкор. Мы должны признать, что отличает хардкорных игроков от всех остальных.

 

1. Вы не являетесь владельцем вашего персонажа или шмотом вашего персонажа. Ваш персонаж может и умереть, а вы потеряете свой шмот, то ли по собственной вине, а может и из-за Blizzard. Выбор не велик. Если только вы не оставите своего персонажа и никогда не будете использовать его снова. Или так, или так.

Многим игрокам это трудно принять. Особенно с частью «из-за Blizzard». Я потерял невероятного MF Варвара, способного получать 6-7 предметов 63 уровня в час, из-за повисонов, связанных с видео, о которых много раз сообщалось, и всё же непофиксенных Blizzard. И вы знаете, что – я не парюсь. Это было лучше, чем потерять персонажа из-за Frozen и Walled. Я потерял 6 шмоток 60го уровня, и 3 другие 50го уровня. В течение свыше 500 часов я умер только 1 раз, и то по ошибке Blizzard, не моей собственной.

 

2. Тут прямая связь с пунктом № 1, ибо шмот, требуемый, чтобы зачистить Инферно, стоит дорого. Он стоил мне 150 часов моей жизни, чтобы получить те шмотки, с которыми я прошел через всё. В зависимости от того, как вы себя ограничивайте, это может быть даже больше ... или меньше, если вы идёте немного легче по правилам. 150 часов это весьма много времени.


Когда я начал зачищать Инферно, я знал, что там были ошибки. Ну, когда наземные AOE не влияют на сопротивление, или как некоторые мобы (Golgors, Oppressors) наносят ошибочное количество ущерба. Но мне было всё равно. Я решил, что я буду принимать все эти вещи как часть усложнения игры, и если я умру и потеряю все сумасшедшие шмотки, то я приму это как должное.
Итак, рассмотрим это: представьте себе ситуацию, когда вы теряете всё, и подумайте о вашей реакции.

 

3. Поймите, что здесь вы получите довольно мало выхлопа, кроме вашего собственного удовлетворения. Да, все фишки на ничего. Достижение ничего не стоит, вы можете купить достижение на b.net форумах. Дропы... ну, думаю, что мне действительно не нужно говорить вам, что упало у меня из Хардкорного Diablo на Инферно? Нет, я не думаю.

 

Вывод: поставьте перед собой свою собственную задачу в хардкоре, тогда ВЫ почувствуете, себя таким счастливым, будто вы уже сделали это. А потом выполните её.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 24-07-2012, 12:20

На моём любимом сайте опер.ру появилась новая статья о Дьябле. В ней на пальцах объясняется, что такое Хардкор и с чем его едят. У нас уже были переводы  зарубежных авторов, интересно, что думают наши. Автор - Сева.

 


Не все в курсе, но одна из главных компьютерных игр всех времён и народов — Diablo III — уже вышла. Ждали около двенадцати годков. Многие не дожили, кстати. И вот свершилось.

Уже три года размещаю в разделе Опергеймер интересные мне заметки. Как чужие, так и свои. Серией Diablo увлекаюсь давно и плотно, а значит, по факту ознакомления с третьей частью было бы логично сказать пару слов. Но я воздержался. Излагать впопыхах первые впечатления желания не возникло, а толком поиграть не удалось — менял страну проживания.

Что такое "толком поиграть" в Diablo III? Порядок примерно следующий.

1. Вдумчиво, без орды дружбанов пройти игру парой-тройкой классов для ознакомления с интерфейсом и сюжетом.
2. Уговориться с наиболее вменяемыми корешами из числа оборудованных всемирной сетью интернет.
3. Синхронно с ними изготовить хардкорных персонажей и биться по-взрослому хотя бы недельку.

Что такое хардкорный перс? Нет, не так. Для начала — что такое обычный перс Diablo II/III? О, этот ловкий герой неплохо устроился! Играть им совсем нетрудно и совершенно безопасно — враги умирают, а твой подопечный категорически нет. Кончилась банка с жизнью — выдадут новую! Очухаешься неподалёку, починишь шмотки, и снова в бой. У Зла нет ни малейших шансов, вопрос только в твоём упорстве. Красные враги, зелёные враги, маленькие враги, большие враги, дышащие огнём и плюющие ядом супостаты выходят навстречу, заранее зная свою декоративную роль. А у тебя задача одна — по пути к спасению мира не заскучать.

Естественно, с настоящим приключением такой плюшевый расклад ничего общего не имеет.

Если кому-то интересно моё мнение, игра про битвы с адскими демонами должна быть в некоторой степени страшной. В этой игре обязано найтись место и предвкушению смертельно опасных приключений, и вспышкам лютого ужаса, и безрассудной отваге, и братской взаимопомощи перед лицом смерти, и радости оттого, что вышел из битвы живым. Именно таков режим Hardcore.

Лет примерно одиннадцать назад пытался пройти свеженькую Diablo II. Начинал раза три или четыре. Результат был стабилен — крепкий, здоровый и вполне закономерный сон. Так и проспал бы я диаблу, но матёрый уже тогда программист Кирилл показал, как в неё следует играть. И показывает, кстати, по сей день.

Hardcore mode сразу, буквально с первого подземелья дал понять — тут не до сна, тут даже моргать надо с пониманием.

О третьей части бытует мнение — мол, Диабла уже не та. Мол, прокачка детская, принимать ответственные решения не требуется, всё можно в любой момент откатить-переделать, поэтому теряется смысл чтения гайдов и вообще какой-либо подготовки к процессу. Всё это отчасти справедливо для обычного режима, но к хардкору не имеет никакого отношения. К использованию скиллов надо подходить вдумчиво, и чем выше поднимаешься по лесенке Normal-Nightmare-Hell-Inferno, тем жёстче становятся требования к умственным способностям пользователя и к его знаниям об игре. Не говоря уж про ловкость рук и хорошие рефлексы.

Кроме того — пожалуй, важнейший аспект — крайне важно понять, чего хочешь от игры. Если "играешь в прокачку", щеголяя умением раскидывать циферки для достижения наилучшего эффекта — наверно, DII по этой части лучше. Правда, её допиливали до нынешнего состояния двенадцать лет, релизная версия была гораздо аскетичней. Если хочешь нырнуть в неповторимую атмосферу — видимо, тоже некоторый облом, ибо третья часть, как ни крути, ярче и попсовей. Расскажу, что ищу в диабле лично я, и почему DIII автора заметки ничуть не разочаровала.

Diablo Hardcore — самый лучший источник адреналина после парашютного спорта. Каждый погибший персонаж переживается примерно как если твою собаку машина задавила. Каждая добытая в боях и походах шмотка из разряда годных — как зверская удача, как настоящий боевой трофей. Каждый убитый босс — как настоящая победа. Речь, фактически, про симулятор фентези-героя.

Потерять хардкорного персонажа, которого пестовал каждый вечер на протяжении, скажем, месяца — это тебе не тёщу похоронить! После такого не хочется ни плакать, ни смеяться. Хочется для начала тупо посидеть минут пятнадцать перед монитором, не отвечая на внешние запросы. Потом полежать пару часиков. Потом лучше уйти в отруб и проснуться следующим утром, поначалу помня лишь, что произошло некое горе, и восстановив скорбные детали произошедшего через несколько секунд. Перебрать в уме все двадцать три когда-то возможных варианта несовершения фатальной глупости. Заняться какими-то другими делами, решительно поставив на игре крест и не желая поддаваться на увещевания друзей, обещающих "протащить-накидать". А через пару-тройку дней завести нового нефалемишку.

Вообще, если смотреть в корень, у диаблы нет цели, диабла — процесс. Который доставляет тебе определённые эмоции. Хардкор — режим, эти эмоции радикально обостряющий. Бывает секс в гондоне — это просто диабла. А бывает без гондона — это хардкор. Общаясь с подругой без чехла, всегда чуть-чуть рискуешь. Но ощущения несколько другие.

Немного о нововведениях DIII, неизбежно повлекших изменения в единственно верном режиме Игры.

В чём-то хардкор D3 более щадящ к игроку, нежели хардкор предыдущей части. Например, при гибели персонажа всё замаринованное в сундуке сохраняется. Сохраняются денежки и прокачанные мастера. С другой стороны, товарищ теперь не может снять шмот с остывающего трупика — ценное имущество пропадает навсегда. Хорошо для экономики, плохо для игрока. Веселья добавляют кулдауны на бутылочки и Town Portal а-ля WoW — всё это факторы, осложняющие жизнь и укорачивающие жизненный путь нынешних героев Санктуария.

Аукцион, будем откровенны, требует доработок. Больше всего недостаёт этакой "корзины", как в онлайн-магазинах, куда можно было бы отложить понравившееся, и затем вдумчиво сравнить. В хардкор-режиме аукцион имеет важнейшее значение, ему приходится уделять изрядное время, иначе результат походов на борьбы со Злом понятен сразу.

Public game сделан даже слишком удобно. Поначалу кажется, что нет никакого смысла договариваться бегать с товарищем, если гораздо проще прямо сейчас помчаться за компанию с незнакомыми людьми. Встречаться можно только ради того, чтобы поменяться шмотками. Но вообще-то резон бегать за компанию имеется — командный дух и навык взаимовыручки никто не отменял, да и интереснее оно выходит, насыщенней. Игра сплочённой группой в DH отчасти похожа на реальные приключения, где есть место не только приобретениям, но и жестоким утратам. Первое ощущается на фоне второго принципиально острее.

Гибель персонажа из тусовки воспринимается как реальная беда — образно говоря, взвод потерял пулемётчика, как же теперь быть? Давайте все вместе растить нового! И действительно, все впрягаются, делятся шмотом и пр., знакомят нового перса с боссами, подбадривают, оберегают, готовят к свершениям. Боевое братство, ёлы-палы!

А вот ещё тонкость, портящая нервы ветеранам. DII после захода в игру непременно возвращала персонажа в безопасный город. Тут всё не так. Сессия обязательно начнётся там, где оборвалась предыдущая — к примеру, на чекпойнте, где вокруг места твоего появления уже стоит кружком орда монстров. Имею наглость порекомендовать при возвращении в игру всегда делать откат на начало подквеста — так оно спокойней.

Бытует мнение, что "играя в хардкор, крайне просто сдохнуть из-за лага". Это правда. А ещё ходя по улицам, совсем нетрудно попасть под камаз. Живу в государстве Таиланд, но играю на европейском сервере, сигнал до которого идёт в самом лучшем случае 350 мс (не стесняясь задержек раз в пять больше). Тем не менее, главную опасность вижу вовсе не в дефектах связи, а в личных затупах. Все потери пока связаны с особенностями устройства моей головы, а вовсе не с интернет-проблемами. Хотя связь с европейским сервером из джунглей, повторюсь, довольно плохая.

Строчить ещё мегабайт текста смысла не вижу, да и некогда, игра зовёт. Подводя итог, хочу сказать — развлечение, безусловно, не для всех подряд. Если ищешь в играх расслабухи и релакса после трудовых свершений, тебе не сюда. Если хватает забот и головняков за бортом персонального компьютера, лучше поберечь нервы для более важных дел. Diablo Hardcore — для тех, кто любит адреналин, но не хочет сигать с моста вниз головой. Для тех, кому нужна игра, дающая острые ощущения — не казино, но рядом. Если это про тебя, рискни, будет весело. Но помни — силы Зла каждую секунду ждут твоей ошибки.

Hardcore mode


Источник


Автор: True 14-05-2012, 13:19

В связи с приближением релиза, я подумал, что не помешает уделить немного времени на изучение основ хардкора. Старожилы, не ищите здесь новых идей и стратегий. Я лишь хочу просветить тех, кто ничего не слышал о хардкоре, или еще не определился с этим типом игры.

Hardcore (Хардкор) - основы

Что же это такое и с чем его едят?

 

Хардкор мало чем отличается от обычной игры. Те же монстры, те же боссы, тот же лут. Единственное различие состоит в том, что когда ты умираешь, то все кончено. Гейм, как бы, овэр. Вместо того, чтобы обнаружить своего персонажа воскресшим в нескольких шагах от места вашей смерти, вам будет предложено вернуться к меню персонажа. Вы увидите призрачный облик своего героя и, если вы добрались до 10-го уровня, то сможете заархивировать его в Зале Мертвых.

 

Почему я должен играть в Хардкор? Похоже, что я просто теряю время, когда умираю.

 

Для меня и многих других суть - в приключении. Вы умрете, играя в Хардкоре, но с очередной смертью вы чему-то научитесь и станете лучше. Это бывает неприятно, но разочарование приведет к более ощутимому чувству успеха, чем тогда, когда вы  просто бросаете свое тельце на босса, пока он не даст вам лут. Оглядываясь на Diablo 2, я не припомню, чтобы я находил те шмотки, что искал. В дебрях моих воспоминаний так же не содержится информация о том, чтобы я побеждал Diablo с первого раза, но каждая смерть (как по моей вине, так и не зависимо от меня) запомнилась и остается в памяти четкой и ясной. Diablo 3 забудется, как и все игры, но воспоминания и впечатления от  ваших боёв останутся с вами навсегда.

 

Как разблокируется Хардкор?

 

Для того чтобы играть на Хардкоре, вы должны дойти в софткоре до уровня 10. Вам не обязательно сохранять персонажа после того, как вы дойдете до 10-го уровня. Он может быть удален, чтобы предоставить больше места для ваших хардкорных персонажей. Первоначально вы должны были пройти Нормал, но это условие было удалено.

 

Как создать хардкорного персонажа?

 

После достижения 10 уровня софткорным персонажем, вы можете отправиться в меню выбора героя и кликнуть там на опцию Создать хардкорного персонажа. После того, как вашему персонажу будет присвоено имя, вам будет предложено принять во внимание кое-какой факт. Итак, дело в том, что если вы умрете, то Blizzard ничего с этим не сможет поделать. Если вы не видите это предупреждение, то мои поздравления: вы сделали софткорного персонажа ... вернитесь и попробуйте снова.

 

Что я потеряю, когда я умру?

 

Всё, что есть у вашего персонажа! Однако то, что есть в сундуке и относится к развитию Ремесленника, сохранится для вашего будущего персонажа (при условии, если вы не ломанулись удаляться). Да-да, можно облегченно вздохнуть, теперь все не так, как было в D2. В той игре вы теряли все, что было на вашем персонаже и в сундуке. Единственная надежда была на то, что кто-то мог разграбить ваш труп.

 

А что там с задержкой (лагами)?

 

Лаги будут, без сомнений. Но после игры на хардкоре по модему со скоростью 56k, для меня все что сейчас может быть – это цветочки. Самый лучший совет: если вы чувствуете, что всё это дико рискованно, то не беритесь. Если вы не доверяете своему соединению, то хардкор – не ваша судьба.

 

С кем мне играть?

 

Полагайтесь только на друзей. Общественные игры - это рискованное дело. Вы можете сколотить четкую группу, которая работает слаженно или же такую, которая работает во всех направлениях. Когда ваша жизнь поставлена на кон, вы захотите чувствовать поддержку тех, кто ожидает от вас того же самого. Если у вас нет друзей на хардкоре, то испытайте судьбу на наш форум и найдите кого-то для совместной игры. По крайней мере, вы знаете, что найдете того, кто будет достаточно заинтересован в поиске таких же, как вы, а не просто играет наобум.

 

Я умер, что мне делать?

 

Начать сначала! Начните играть сразу двумя персонажами! Попытайтесь прокачивать двух героев и держать их примерно на одном и том же уровне. Таким образом, если один из них умирает, то у вас есть другой. Вы сможете отступить и принять это как должное. Конечно, может быть немного обидно: начинать все с нуля. Даже несколько потерянных уровней могут заставить вас уйти из игры. Прежде чем начинать сначала, устройте разбор полётов и подумайте: «А в чем причина моей смерти? Что я могу сделать, чтобы предотвратить это в будущем?» Те, кто не учится на ошибках, обречены повторять их снова и снова.

 

Как мне остаться в живых?

 

Не поиграв в финальную версию игры, я не могу сказать что-то конкретное, но есть кое-что, действительно уместное в D3. Во-первых: притормозите, спешка не сделает вам чести, а только поможет вам умереть. Во-вторых: придерживайтесь тактики обороны. В каждом классе есть навыки, которые помогут вам остаться в живых. Разведайте обстановку. Распределяйте свои навыки в городе. Обязательно проверьте их, прежде чем бросаться в бой. В-третьих: если вы чего-то не знаете, то спросите! У нас здесь есть большое сообщество, и вы можете запостить свои мысли, билды и вопросы на нашем форуме!

 

Если поставить игру на паузу, когда я на пороге смерти и оборвать связь с сетью, то все будет в порядке, и я выживу. Так ли это?

 

Не-а, пауза и отключение соединения приведут к принудительному выходу из системы лашь спустя 10 секунд. Это приведет к смерти.

 

Что такое Залы Мертвых?

 

Залы Мертвых - это архив ваших умерших хардкорных персонажей. Ваш персонаж должен быть прокачан больше 10 уровня, чтобы после смерти мог оказаться в архиве. Это помогает предотвратить захламление призраками ваших слотов персонажей. Залы Мертвых также показывают вашего персонажа в том снаряжении, в котором он умер. Вы так же можете посмотреть его статистику и билды.

 

И наконец, парочка хороших советов:

 

Правило № 1: Будьте бдительны. Начав, у вас будет нулевое представление о том, с чем вы можете и не можете столкнуться. Так что, приближаясь к каждой пачке монстров, вы должны все проделать с таким настроем, словно они могут вас убить.

 

Правило № 2: Ваш лучший друг – ваш щит. Возможность блокировать полный урон от атак делает щиты хардкорных игроков лучшим аспектом живучести.

 

Правило № 3: Не стройте из себя героя. Если вы не чувствуете, как ваш персонаж готов к конкретному бою, то не надо бегать вокруг, сверкая пушками. Это особенно важно, когда вы имеете дело с боссами. Займитесь крафтом снаряжения, потусуйтесь на нескольких уровнях, а затем отправляйтесь за душой следующего босса. А если вы на самом деле понятия не имеете, готовы вы или не готовы, то обратите внимание на то, насколько легкие монстры перед боссами. Если монстры сложные, то босс порвет вас как Тузик грелку.

 

Правило № 4: Про снаряжение. Если судить по D2, то некоторых боссов будет легче пройти, используя определенные шмотки. Poison resist для Энди, Огонь и молнии (Fire and Lightning) для Diablo, и т.д.

 

Правило № 5: Не игнорируйте резисты. Я даже не могу сосчитать, сколько раз я наблюдал, как хардкорные нубы проходят на более высокий уровень без особых резистов и умирают, подстреленные одним метким выстрелом элементных монстров.

 

Правило № 6: Вы умрете! Никогда, даже на мгновение не думайте, что вы в безопасности. Самодовольство - это то, что убивает хардкорных персонажей чаще всего. Если вы думаете, что никогда не потеряете своего героя, то это худший настрой, который может быть.

 

Релиз все ближе, и даже разработчики врываются в королевство хардкора. Единственный вопрос, который остается: а вы готовы играть в хардкоре?

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник

<!--[if gte mso 9]> Normal 0 false false false MicrosoftInternetExplorer4 <!--[if gte mso 9]> <!--[if gte mso 10]> <!--[endif] -->

Хардкор 101: основы


Автор: True 12-03-2012, 16:36

Приводим вам отрывок из зарубежного интернет-журнала "Одна жизнь, чтобы жить".

 

Итак .. Не успел я попасть в бета-версию, как спустя несколько дней режим Hardcore был включен! В довершение ко всему, Hardcore разблокируется после достижения 10 уровня. Не после завершения игры, и даже не после того, как я увидел все то, что только можно увидеть, а просто достигнув уровней, которые доступны даже в бета-версии.

 

 

Является ли опция HC на уровне 10 постоянным изменением, или это так только в бета-версии?

 

Постоянное изменение

 

 

А я ведь почти смирился с тем, что мне в бете суждено играть лишь на softcore, да-да, мы уже неоднократно слышали, что это было неизбежно. Разве это не отстой? Конечно, но несколько трэдов на форумах, выражающих недовольство и просьбы изменить что-либо, казалось, ни к чему не приводили. Когда новость о хардкоре всплыла в документации к  патчу несколько недель назад, судьба хардкорных игроков, казалось, была предрешена. Однако, всё меняется (надеемся, что не это), и теперь мы очень ждем релиз.

 

Хотя это не то, что мы действительно хотели, я не могу найти ошибку в новой системе. Все, что вам сейчас нужно сделать, это достичь уровня 10, и вы уже в хардкоре. Я не помню, чтобы это, хотела бы я это придумать… Тем не менее, очевидно, что Blizzard прислушалась к хардкор-сообществу и готова идти на компромисс.

 

Мы все выиграем при таком раскладе. Добраться до 10 уровня любыми средствами не будет очень сложно. Это не займет много часов, много дней, а лишь немного игрового времени. Опять-таки, это не испортит даже толику истории, которую мы еще не знаем. Добравшись до Короля Скелетов, вы как раз получите десятый уровень.

 

Теперь каждый поворот, каждая новая партия монстров станет чем-то новеньким. Каждая ситуация будет свежей, и есть шанс что вы погибните. Я, например, с радостью это приветствую и сделаю подробный отчет о хардкоре в бета-версии и моих впечатлениях за несколько месяцев, который появится в ближайшие дни.

 

Обновление *

 

В качестве обновления, после того, как я поиграл прошлой ночью, скажу, что раскачка  1-10 уровней заняло у меня около 1-2 часа. Это включает в себя время, что я потратил, когда шатался по городу. Поэтому я думаю, что те, кто сосредоточен именно на достижении десятого уровня, доберутся до него гораздо быстрее. Я ещё не успел создать хардкорного персонажа, но это собираюсь в ближайшее время.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 17-05-2010, 20:05

Хардкорщики заслужили себе особую славу в Diablo 2 – жесткий режим "hardcore" требовал от них безмерной сосредоточенности во время игры, так как малейшая ошибка могла закончиться полной и окончательной смертью персонажа. Ходили даже слухи, что часто в этом процессе не обходилось и без специального ПО, в народе называемым попросту "ботом", которое выполняло роль страховки, а то и вовсе подменяло игрока. Собственно как раз один из таких суровых парней спросил на официальном форуме Башиока, а что если выкупить персонажа. "Как так выкупить?" – спросите вы. Да вот так, смотрим, понравилась ли эта мысль представителю Blizzard.

 

Башиок: Выкуп обратно убитого хадкорного персонажа - это то, что я уже видел однажды в каком-то посте, и я просто повторюсь и скажу, я думаю, что это интересная идея. Я не разработчик. То, что я нахожу интересным, вовсе не обязано быть внедрено. Тем не менее, я слышал, что Джей (ведущий дизайнер) сказал, что выкуп хардкорного персонажа - весьма ужасная идея.




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?


посмотреть здесь

Популярное

Сайты друзей