» Материалы за 30.04.2012
Автор: True 30-04-2012, 17:19

В последнее время всё больше людей хотят знать, как рассчитывается DPS. Предлагаем вам подробный анализ.

DPS (damage per second)

В Диабло 3 - это рассчитываемый показатель, который вы видите на экране уже в округленной форме. На самом же деле, в программе данное число рассчитывается с десятыми или сотыми долями. Такое округление приводит к немалым погрешностям. Например, повреждения от 5 до 8: возьмём случайные числа 5,31 и 6,77. Они будут отображаться в виде 5 и 7, но в программе будут сохранены изначальные значения.

 

Без оружия на DPS может повлиять следующее:

 

  1. +x Урона или +min или +max (вы можете видеть такие моды на кольцах и ожерельях )
  2. Основные атрибуты (Сила, Ловкость, Интеллект)
  3. Повышение шанса критического удара, %
  4. Повышение критического урона, %
  5. Повышение степени атаки, %

 

При наличии оружия, следующие данные:

Урон оружием: значение отображается на оружии.

DPS (damage per second)

Степень атаки оружием: значение отображается на оружии. Состоит из двух уже округленных показателей и увеличения скорости атаки, синим шрифтом.

 

Ниже идут некоторые элементарные подсчёты:

 

  1.  Скорость Оружия: скорость атаки отображается на оружии. Скорость Оружия = основная скорость оружия х (1+ синий показатель скорости оружия в %)
  2.  DPS Оружия: средний диапазон урона от оружия* скорость оружия
  3.  DPH: среднее общее повреждение оружия и его deputy, кольца, ожерелья и т.д. DPH = среднее общее повреждение оружия + средний deputy + средний показатель от двух колец + средний показатель от ожерелья.
  4. Скорость двух оружий: использовать оружие поочередно, +15% к скорости атаки. Скорость используемого оружия (в одной руке) = скорость оружия x (1+ 15% скорости двух орудий+ степень атаки + пассивная степень атаки%
  5.  DPS двуручного оружия: среднее значение DPH * степень атаки * критический удар. DPS двуручного оружия = DPH x скорость оружия x (1 + степень атаки + пассивная степень атаки) x (1 + основн. атрибуты/100) x (1 + шанс критического удара x урон критического удара) x (1+ коррекция пассивного урона)
  6.  DPS Двух Оружий.


Посмотрим теперь на способ расчета DPS:

Как мы знаем если взять 2 оружия, мы получаем 15% скорости атаки и начинаем бить по очереди этими оружиями (белой атакой). Таким образом, DPS двух орудий должен быть:

 

(Основная рука DPH + вторая DPH) / (интервал основной руки + интервал второй), а затем перемножим все величины.

По выше указанному = (основная рука DPH + вторая DPH) / (1/ скорость основной руки + 1/скорость второй) = (основная рука DPH + вторая DPH) x скорость основной руки x скорость второй/ (скорость основной руки + скорость второй)

 

Теперь о главном,

DPS двух орудий =

 

 [(DPH основной руки + DPH второй) x основная скорость оружия x вторая скорость оружия/ (основная скорость оружия + вторая скорость оружия)] x (1 + 15% двух орудий + степень атаки + коррекция пассивной степени атаки) x (1 + осн. атрибуты/100) x (1 + шанс критического удара x урон критического удара) x (1 + коррекция пассивного урона)

DPS (damage per second)

(Расчёт DPH см. №3; расчёт скорости оружия см. №1)

 

7.  Навыки: урон от заклинаний прямо пропорционален DPH, степень кастования прямо пропорциональна степени атаки.

Средний урон заклинанием (Не Критический Удар) = силе заклинания xyz% x DPH x (1 + основн. атрибуты/100) x (1 + коррекция пассивного урона %)

 

Diablo-III.com. Все права защищены.


Автор: True 30-04-2012, 14:45

После профилирования классов в бете я отхватил свою долю негативных комментариев. Сказать по правде, некоторые из них я ожидал получить. Ясное дело, что утверждение: «твой любимый класс – совсем не айс», обязательно раздует пламя негодования. Тем не менее, это перестает меня парить после комментариев типа:

Итааак, особое осуждение вызвал Варвар, в обучающей/легкой части игры. Легкий геймплей с улучшенным оружием (без необходимости полагаться на дропы).

 

И после всего этого вы повторяете квесты, чтобы "поддерживать жизнь"? Это такая шутка, да? Даже моему самому отсталому другу не пришлось это сделать.

 

Я бы посмотрел, как вы попытаетесь пройти Найтмар / Хэлл / Инферно, играя хардкорным персонажем, не получая uber fed от других.

 

И

"После нескольких смертей на прошлой неделе, играя Варваром ..." ты потерял мой интерес, ламер

 

Когда это смерть стала табу?

 

Хардкор это игра, которая заставляет тебя ходить по краю. Даже лучшие хардкорные игроки умирают. Смерть - неотъемлемая часть игры. Анализируя смерти, я нахожу то, что помогает мне лучше просчитать вероятную гибель. В конце концов, это всего-навсего бета-версия, друзья. Почему бы не потерять сейчас несколько часов, чтобы сэкономить время в будущем? Мое отношение к бете было именно таким. Как далеко я могу довести персонажа, чтобы найти тот самый переломный момент? Где эта грань: «слишком»? Что происходит, когда тебя припирают спиной к стене? Это всё то, что вы узнаете на ранней стадии, прежде чем начать играть; то, что вам пригодится в дальнейшем.

 

Если мы сможем пройти хардкор, не умирая, не сталкиваясь с определенными задачами, то какой в этом смысл? Самое паршивое - это то, что мы хотим скрывать свои ошибки. Мы же учимся на своих ошибках и чужом опыте, чтобы стать лучше. Не должно быть ничего постыдного в смерти, поэтому я и не скрываю того факта, что я время от времени откидываю коньки. Это разочаровывает? Конечно, но каждая смерть является напоминанием о том, почему этот режим так крут.

 

После 15 мая эта колонка будет изменена. Мне не надо делать превью идей или  размышлять та тему того, что всё в наших руках (или в наших жестких дисках). Таким образом, двигаясь дальше, я задаю вам вопрос: что вы хотите услышать о хардкоре как только игра выйдет?

 

У меня есть несколько наработок, которые вполне упорядочены, но эта колонка не будет отражать игровой процесс.

 

Смерти недели: Представьте на рассмотрение свою смерть, мол, кто, что и как. Тогда у вас появится шанс быть опубликованным в колонке. Так что ваши дела будут занесены на скрижали истории (а если не выделываться, то их просто будут вспоминать) К тому же, это всегда здорово, когда умирает кто-то другой.

 

Сборки, которые работают: сборка для классов, которые люди используют. Именно те сборки, в которых важно выжить. Как они работают и как их юзать.

 

Проблемные зоны для хардкора: Определенные зоны, в которых убивают самое большее количество людей, и как их проходить.

 

Боссы: стратегий хардкорных боссов и идей для сольной и групповой игры.

 

модификаторы боссов: Multi Shot Lightning Enchanted до сих пор сковывает моем сердце страхом. Каким оно будет в D3? И как вам безопасно осуществить его?

 

стратегии и сборки ПВП: Просто скажу, что я напишу об том и ничего не утаю.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей