» Материалы за 17.11.2012
Автор: True 17-11-2012, 19:35

Патч 1.0.5 Diablo 3 уже доступен. Игроки могут войти в новую игру, обновив их клиенты. Некоторые пользователи сказали, что не могут найти Обитель Еретика для получения доступа к Машине Инферно. Grimiku написал в своем посте, что игроки должны выбрать правильный квест, чтобы открыть дверь.

 

Grimiku:

Вы можете получить доступ к Обители Еретика в Новом Тристраме на квесте «Акт 1 – Возвращение в Тристрам». Также, вам придется сломать дверь, заколоченную горожанами.

 

Чтобы было понятнее, я сделал скрин, пометив ключевые места. Сначала надо поговорить с целителем (на него показывает стрелочка), потом сразу же ломиться в дверь, я обвёл её кружочком. Где это находится на карте, тоже видно:

Обитель Еретика (Heretic's Adobe) - как попасть? [FAQ]

Когда дверь сломается, вход будет выглядеть так:

Обитель Еретика (Heretic's Adobe) - как попасть? [FAQ]

Заходите внутрь и кликайте на адское устройство в инвентаре.

 

Не забудьте получить 5 нефалемок перед сражением с уберами, иначе они точно ничего вам не дропнут!

 Кроме того, ходите к уберам на как можно более высокой силе монстров. Вероятность выпадение органа - (СМ*10)%


Автор: True 17-11-2012, 03:35

Привет, любители навыков Торнадо (tornado) и Вихря (whirlwind)! Эта статья о механике этих двух удивительных скиллов, которые очень популярны среди барбов. В статье вы найдёте полезную информацию о брейкпоинтах тактовой частоты, от которых зависит количество атак в секунду. Надеюсь, это поможет вам подобрать правильный шмот для своих варваров.

Приятного чтения!

 

Калькулятор Брейкпоинтов для Спринта и Вихря:

 

В статье дана ссылка на калькулятор брейкпоинтов. Собственно, это кульминация всего, что написано ниже. Для удобства читателей я перенесу ссылку наверх, вот она:

Калькулятор брейкпоинтов WhirWind & Sprint от Twister

Калькулятор на англ, но он и так, думаю, понятен и ОЧЕНЬ полезен. Рекомендуем всем!

 

Объяснения некоторых терминов, которые я использовал в статье:

 

"Такт" - Каждый момент времени, когда игра подсчитывает урон и эффекты от Торнадо и Вихря (включая стоипость ярости (fury))
"Удар" - собственно, тактовый удар (урон) по монстрам
"aps" - точное число Атак В Секунду (attacks per second), которое я вычислил сам, оно не всегда совпадает с данными из окна персонажа
"IAS" - Повышение скорости атаки (increased attack speed)
"WW" - whirlwind, Вихрь

Все выводы, приведённые ниже, основаны на реальных тестах игры. Я получил их, записывая игровой процесс на видео через fraps и потом просматривая записи в замедленном режиме.

 

Процесс вычисления работы механики:


1. Первое что я выяснил после количества урона и процентных коэффециентов, это тактовые брейкпоинты торнадо, я наблюдал их с различными aps, считая количество тактов торнадо.
2. Основываясь на некторых записях WW, я сделал предположение, что он изменяется пропорционально aps по тому же принципу, что и Торнадо. Я выяснил специфику ношения двух оружий одновременно.
3. Я наблюдал за стоимостью WW в единицах ярости, наводя мышь на резервуар с яростью и выяснил, что у WW был фиксированный расход ярости за такт (до 1.0.5) и что он пропорционален aps (1.0.5).
4. После дальнейших тестов 1.0.5 (PTR) я выяснил, что каждый такт (урон) WW сопряжён с тактом расхода ярости в резервуаре (потеря ярости), это облегчило мне задачу с выяснением реальной тактовой частоты WW.
5. Я выяснил, что игра обычно работает при 60 fps (кадров в секунду). Так что, записывая видео на 60 fps, я мог просматривать потом видео кадр за кадром. Я выяснил, что тактовая частота - всего лишь последовательность длин особого кадра (тактов), зависящая от величины aps.
6. Имея aps и сопряжённую длину кадра в частотах, я выяснил формулы, которые бы позволили мне вычислить точные значения брейкпоинтов частоты для WW и Спринта (Sprint Run Like the Wind). Вычесленные значения совпали с фактическими. :)
7. В данный момент я занимаюсь вычислением новой механики, стоящей за расходом ярости за каждый такт у WW, который сопрягается с величиной aps в 1.0.5.

Ну что же, давайте начнём.
Имейте в виду, что следующие данные применимы к игре версии 1.0.5. Единственная разница между 1.0.5 и 1.0.4 была в изменении процентного коэффициента Спринта и введения пропорционального aps расхода ярости у WW. Брейкпоинты и мезаника тактовой частоты не изменились.

 

МЕХАНИКА НАВЫКА "СПРИНТ" (SPRINT RUN LIKE THE WIND)

 

1. Торнадо наносят за такт 20% базового урона оружия, находящегося в правой руке. Значение базового урона ниже значения DPS в окошке оружия. Упрощённая формула (за такт) = 0.2 * (базовый урон оружия) * (1 + сила/100) * (1 + сумма бонусов к урону от навыков и экипировки/100). Критический удар умножает результат на (1 + общий процент критического урона/100). Чтобы вычислить ваш DPS, просто умножьте урон за такт натактовую частоту, значения которой я приведу ниже.

2. Торнадо имеют 0.08 (сниженный с 0.2) процентный коэффициент, что означает следующее:


a ) Каждый такт Торнадо вас лечит на 8% вашего числа получения жизни за удар (life on hit),
b ) Каждый такт Торнадо имеет 8% шанс сгенерировать 3 ярости, когда у вас в основной руке Могучее Оружие (Mighty Weapon) и вы при этом используете пассивный навык Мастер Оружия (Weapons Master),
c ) Каждый такт Торнадо имеет 8% шанс от шанса на вашем оружии активировать эффект легендарного оружия,
d ) Каждый критический удар Торнадо имеет 8% шанс:
- сгенерировать 15 ярости, когда активна руна Боевой Ярости "В самое пекло" (Into the Fray),
- создать кровавый взрыв, когда активны Рваные Раны (Bloodshed) или Бойня (Slaughter); отмечу, что согласно патчноутам от 1.0.2b, Рваные раны и Юойня не могут быть запущены никакими критическими ударами навыков, кроме Торнадо,
- Уменьшить кулдаун Сверхсилы (Overpower) на 1 секунду

3. Тактовая частота Торнадо сопряжена с Атаками в Секунду (статистика ниже).

4. При использовании двух оружий, тактовая частота Торнадо зависит от атаки в секунду (aps) оружия, которым вы нанесли последний удар перед запуском Спринта.

 

МЕХАНИКА ВИХРЯ (WHIRLWIND)

 

1. WW наносит 145%/3 (48.33%) базового урона оружия за такт. Руна Извержение Вулкана (Volcanic Eruption) наносит 145% * 1.3 / 3 (62.83%) базового урона оружия за такт. Формула урона такая же как для Торнадо, просто замените множитель 0.2 на 0.4833 или 0.6283, в зависимости от руны, которую используете.

2. WW обладает 0.13 процентным коэффициентом. Эффекты те же, что и у Торнадо, у них более высокая вероятность произойти (13%).

3. Тактовая частота WW сопряжена с aps так же, как и тактовая частота у Торнадо, даже брейкпоинты у них одинаковы.

4. Стоимость WW в ярости сопряжена с aps начиная с патча 1.0.5, в то время как раньше эта величина была фиксированной: теперь чем больше у вас aps, тем мень ярости Вихрь потребляет за такт. Потребление ярости варьируется от 3 ярости за такт при самом низком aps до 1.634 ярости за такт при 4.4472 aps. Ниже вы найдёте значения брейкпоинтов расхода ярости за такт.

5. Когда у вас в руках два оружия:


a) WW при нанесении урона чредуется между двумя оружиями, начиная с оружия, которым вы должны были ударить следующим перед включением WW
b) Тактовая частота WW зависит от оружия, которым вы должны были ударить следующим, если бы не включили WW, а не от оружия, которым ударили до включения WW (Полная противоположность Спринта)
c) Расход WW ярости за такт (за всю продолжительность действия WW пока вы не перестанете крутиться) зависит от оружия, которым вы должны были ударить следующим, если бы не включили WW. Расход не чередуется между оружиями.

Вы наверное заметили, что исходник тактовой частоты Спринта и Торнадо различается. (это подробно расписано выше). Если вы активируете оба навыка одновременно, и если на левой и правой руке частоты различаются, Спринт и WW будут работать с разной частотой.

 

ФОРМУЛЫ ВИХРЯ/СПРИНТА ДЛЯ ПРАВОЙ/ЛЕВОЙ РУКИ:


Длина тактового кадра = (20 / aps); округлённая вниз до ближайшего целого числа
Количество тактов Торнадо = (180 / длина кадра);округлённая вверх до ближайшего целого числа
Такты в секунду = (60 / длина кадра)

 

АТАК В СЕКУНДУ ДЛИНА КАДРА ТАКТОВАЯ ЧАСТОТА # ТАКТОВ ТОРНАДО
0.86957-0.90909 aps 22 кадра за такт 2.73 тактов в секунду 9 тактов
0.90910-0.95238 aps 21 кадр за такт 2.86 тактов в секунду 9 тактов
0.95239-1.00000 aps 20 кадров за такт 3.00 тактов в секунду 9 тактов
1.00001-1.05263 aps 19 кадров за такт 3.16 тактов в секунду 10 тактов
1.05264-1.11111 aps 18 кадров за такт 3.33 тактов в секунду 10 тактов
1.11112-1.17647 aps 17 кадров за такт 3.53 тактов в секунду 11 тактов
1.17648-1.25000 aps 16 кадров за такт 3.75 тактов в секунду 12 тактов
1.25001-1.33333 aps 15 кадров за такт 4.00 тактов в секунду 12 тактов
1.33334-1.42857 aps 14 кадров за такт 4.29 тактов в секунду 13 тактов
1.42858-1.53846 aps 13 кадров за такт 4.62 тактов в секунду 14 тактов
1.53847-1.66666 aps 12 кадров за такт 5.00 тактов в секунду 15 тактов
1.66667-1.81818 aps 11 кадров за такт 5.45 тактов в секунду 17 тактов
1.81819-2.00000 aps 10 кадров за такт 6.00 тактов в секунду 18 тактов
2.00001-2.22222 aps 9 кадров за такт 6.67 тактов в секунду 20 тактов
2.22223-2.50000 aps 8 кадров за такт 7.50 тактов в секунду 23 такта
2.50001-2.85714 aps 7 кадров за такт 8.57 тактов в секунду 26 тактов
2.85715-3.33333 aps 6 кадров за такт 10.0 тактов в секунду 30 тактов
3.33334-4.00000 aps 5 кадров за такт 12.0 тактов в секунду 36 тактов
4.00001-5.00000 aps 4 кадра за такт 15.0 тактов в секунду 45 тактов
5.00001-6.66666 aps 3 кадра за такт 20.0 тактов в секунду 60 тактов
6.66667-10.00000 aps 2 кадра за такт 30.0 тактов в секунду 90 тактов
10.00001-20.00000 aps 1 кадр за такт 60.0 тактов в секунду 180 тактов

 

Обратите внимание, что я привёл числа с точностью до 5 знаков после запятой для aps, но лучше описывать механику так:

 

22 кадров за такт: 22 =< (20 / aps) < 23
21 кадров за такт: 21 =< (20 / aps) < 22
20 кадров за такт: 20 =< (20 / aps) < 21
19 кадров за такт: 19 =< (20 / aps) < 20
18 кадров за такт: 18 =< (20 / aps) < 19
17 кадров за такт: 17 =< (20 / aps) < 18
16 кадров за такт: 16 =< (20 / aps) < 17
15 кадров за такт: 15 =< (20 / aps) < 16
14 кадров за такт: 14 =< (20 / aps) < 15
13 кадров за такт: 13 =< (20 / aps) < 14
12 кадров за такт: 12 =< (20 / aps) < 13
11 кадров за такт: 11 =< (20 / aps) < 12
10 кадров за такт: 10 =< (20 / aps) < 11
9 кадров за такт: 9 =< (20 / aps) < 10
8 кадров за такт: 8 =< (20 / aps) < 9
7 кадров за такт: 7 =< (20 / aps) < 8
6 кадров за такт: 6 =< (20 / aps) < 7
5 кадров за такт: 5 =< (20 / aps) < 6
4 кадров за такт: 4 =< (20 / aps) < 5
3 кадров за такт: 3 =< (20 / aps) < 4
2 кадров за такт: 2 =< (20 / aps) < 3
1 frame per tick: 1 =< (20 / aps) < 2

 

С этой табличкой вам уже ничего округлять не придётся.

 

Примечание:

 

1. Считайте свои атаки в секунду сами, вручную, т.к. экран персонажа в игре округляет числа неправильно.
Формула Атак В Секунду (DPS) = ((базовая aps оружия * IAS оружия) + (атак в секунду с легендарок и с Чаровницы)) * (IAS с экипировки + IAS с навыков + IAS с дуального оружия)

 

2. Первый такт WW имеет отличную от остальных длину кадра. Я не знаю, зачем это, но для удобства пользования таблицей игнорируйте первый такт.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей