Я не особо играю в бету, но захотелось вот повариться в хардкоре. Так что я просто начал играть демон хантеромом в обычном режиме, чтобы добраться до 10 уровня.
Первый предмет, который я нашел, был кинжал. Затем меч. Потом булаву. И уже после - топор. И у меня не было достаточно золота, чтобы что-нибудь купить.
Так что я подумал, почему бы и нет? Я пробовал так играть в прошлых версиях беты, когда игра была легче. Здесь это не сработало. Не потому, что это было неприемлемо, а потому что было до чертиков скучно.
Ну, больше не скучно. До этого момента, мне никогда не приходилось играть в Diablo III тактически. Удивительно, сколько всего я узнал об игре из девяти уровней за два часа, по сравнению с месяцами в бета-версии и эмуляторе.
Почему её называют Охотницей за терпением ®?
Потому что вы будете играть очень, очень медленно. Этот билд поощеряет к открытиям. Вы даже не пассивный игрок. Вы просто игрок, которому дали маленькую иглу и сказали защищаться и атаковать.
В чем разница между Охотницей за терпением и боевым магом?
Две вещи. Первое: набор скиллов, благодаря которым Визарды имеют все для отличного ближнего боя, в том числе для замены основной атаки (спектральные лезвия). Второе: Визард может орудовать двуручным оружием. Визард частично создан боевым магом, хотя его жизнеспособность в бою по-прежнему под вопросом из-за других сложностей, так же как и у охотницы за терпением.
Хантеры для ближнего боя играют как трапассинки, в то время как боевые маги (Визарды) используют оружие ближнего боя.
Почему вы хотите создать хантера для ближнего боя?
Почему бы и нет? Это весело. Это очень сложно, и заставляет вас думать и планировать наперёд, прежде чем делать что-либо в бою. Ближний бой заставляет вас держать в голове расположение монстра, отбрасывание, пасти их, и следить куда упали шары здоровья. Игра становится очень и очень тактической. Удивительно, но это так!
И если вы очень дотошный игрок, то вы будете чувствовать себя так, словно вы играете вором из D & D. Но предупреждаю, что хантер не создан, чтобы играть в ближнем бою. И, да, будет а-та-та.
Он жизнеспособен за пределами нормала?
Черт, если бы я сам знал. Даже не могу сказать, будет ли он жизнеспособным после нормального режима. Все что скажу, так это то, что вы порядком повеселитесь, если свяжитесь с этим билдом.
Мое определение хантера для ближнего боя:
Берите оружие для ближнего боя и используйте любые доступные вам навыки. Оснащение оружием ближнего боя делает ненужными около двух третьих имеющихся навыков DH. Я не думаю, что нужны какие-то дополнительные ограничения на навыки (например, impale работает на расстоянии, но вы не можете обойтись без него).
Предметы:
Демон хантер не может быть снаряжён двуручным оружием для ведения ближнего боя, как и предметами, созданными для других классов. Итак, у вас только два варианта: 1-ручное оружие для ближнего боя и щит, или 1-ручное оружие и колчан. Почему вам захочется именно колчан? Мы вернемся к этому, но, честно говоря, я не думаю, что колчан будет полезен.
Скорость атаки играет большую роль. На видео можно увидеть, что я сменил кинжал на широкий топор. Это было очень полезно для скорости атаки, учитывая топовый урон, мое повреждение пошло вверх. Тем не менее, на этом уровне, у вас не будет большого количества доступных модификаторов. Там есть небольшое количество лайф лича (около 1,2%), но нет on-hit leech и on-kill leech.
Личинг или любой другой мод, который у вас есть, будет иметь большое значение при выборе оружия. Вы захотите получить преимущество во время противостояния быстро атакующего оружия вашему медленному, убойному оружию, чтобы воспользоваться личем. Если вы создаете персонажа, работающего на % лича, то надо делать все наоборот, но я вижу, что эти два метода своими различиями (быстрое одноручное против медленного) существенно влияют на стиль игры.
У меня неоднозначное отношение к воздействию оружия, содержащего заморозку. На видео вы увидите, что я постоянно использую ловушки, которые делают вопрос заморозки несущественным. После удаления энчантов, я думаю, что оне будет смысла сходить с пути истинного и искать оружие, разящее холодом. Я склоняюсь к святому урону, потому что мне нравится звук критов.
Это была первый билд за все время в Diablo III, играя которым я ощущал потребность в шарах здоровья. Я даже старался не использовать шары случайно приберегая их на крайний случай.
Щиты против колчанов: Щиты изначально имеют большие значения защиты и возможность блокировать определенное количество повреждений. Но колчаны имеют свои преимущества, ускоряя атаки, что неплохо для лича, если конечно вы можете отказаться от блокирования. Лично мне импонирует блокирование, и мне нравится иметь щит, нравится чувствовать себя нагруженным.
Последователи:
Да. Возможно, вы обойдетесь и без них, так как тамплиер не делает толком ничего, чтобы помочь вам в бою, кроме слабых отвлекающих маневров. Я специализировал Храмовника Кормака на лечении, это было в самый первый раз, когда я реально использовал его. И этого персонажа я использовал очень много раз. Храмовник Кормак как минимум раз спас меня от верной смерти во время десятиминутной борьбы с королем скелетов, хотя сам был выведен из строя в большинстве боев.
Заметим, что когда наемники тупят или застревают, монстры игнорируруют их.
Навыки:
Доступные в бета-версии скиллы, которые может использовать охотница за терпением, а также расширенные заметки про них:
Прокалывание: Ключевой навык для нанесения повреждений, а также ваша единственная возможность наступления, не считая атаки. На 7м уровне, прокалывание прокачано рунами для оглушения.
Использование этого скилла с осторожностью может изменить исход очень плохих ситуаций. Прокалывание не тратит много ненависти, не имеет кулдауна. Это единственный навык, который у вас будет (по крайней мере), который использует ненависть, чтобы было легче отслеживать использование ресурсов. Прокалывание может быть вытеснено Чакрамом на уровне 12. Я не уверен, стоит ли того потеря способности оглушать. С другой стороны, этот билд, без чакрама, является исключительно однонаправленным, предназначенным лишь на атаку одной цели. А это всё-таки чересчур однообразно.
Когда использовать Прокалывание?: Когда вы думаете, что можете убить им с одного удара, когда суммонер начинает свою анимацию (вы можете оглушить, если есть руны), постепенно уничтожая приоритетную цель, или чтобы размочить группу, которая приближается к вам. Когда монстр находится спереди своры, и вы можете разорвать его на куски, то у вас есть возможность быстро собрать шар здоровья, который может из него выпасть. Прокалывание, очевидно, также используется для атаки с дистанции.
Прыжок: Этот скилл имеет больше простора для использования, чем вы думаете. Он не является критически необходимым навыком, находящимся в ваших закромах. Прыжок следует использовать с осторожностью, поскольку он тратит большую часть ресурса, который медленно восстанавливается. Если вас окружают, вы можете перепрыгнуть через врагов. В дополнение к этому, если вы прыгаете над шаром здоровья, вы автоматически подбираете его. Вы можете увидеть это в течение четырех основных событий на видео ниже. В теории, вы не должны позволить окружить себя добрыми и ласковыми монстрами, медленно сжимающими кольцо, но это обязательно произойдет. В частности, в узких палатах собора, с суммонерами. Я не проверял, сможете ли вы поставить ловушку во время прыжка, но я почти уверен, что это возможно. Тем не менее, это придётся делать очень быстро и при очень низким пинге.
Когда использовать прыжок?: Когда вы окружены, когда есть шар здоровья, в котором вы нуждаетесь, но не может получить, или когда надвигается неизбежная атака. Полезно в сочетании с ловушкой.
Дымовая завеса: Стоит очень дорого. Я вообще не рекомендую вам использовать этот навык, ибо его трехсекундная длительность не особо поможет вам. Конечно же, если вы не захотите скомбинировать дымовую завесу с скиллом Кормака. Кстати, это не рекомендуется. Он имеет достаточно хрупок, и не может взять на себя слишком много. Версия без рун довольно бесполезна в бете, не зависимо от вашей сборки.
Когда использовать дымовую завесу?: Если у вас есть много ресурса (по крайней мере, половина колбы), и вы уже установили некоторые ловушки. Её стоит использовать со скиллом Прыжок, чтобы без повреждений сократить расстояние между вами и теми, кто атакует вас на дистанции. Этот навык так же можно использовать, чтобы в процессе хитро захватить шар здоровья. Исключение: дымовая завеса полезна для охотницы за терпением когда она создает ловушку. Вы заманиваете монстров под, скажем, люстры, а затем выпускаете дымовую завесу, чтобы разрубить цепи. Таким образом, монстры не будут перемещаться.
Ловушки: Самый важный навык из вашего набора. Он делает больше, чем вы думаете. Вы всегда должны иметь его, даже если вы на 60 уровне. Ловушки стоят мало ресурсов (относительно мало). Вы можете иметь пять одновременно. Там нет анимации прикрепленной к "кастованию" ловушки, и она падает мгновенно, даже если вы бежите. Можно использовать руну для замедления, когда она требуется. Лично я бы брал более наступательные руны.
Когда использовать Ловушки: Список был бы покороче, если бы мне требовалось сказать, когда вы не должны использовать их. Важно использовать ловушки так часто, насколько это возможно. Если монстры вокруг вас, или приближаются к вам, вы должны поставить ловушку. Ловушка имеет довольно длительный срок жизни, а радиус её действия больше, чем графически возможно поверить.
Подготовка: Бесполезна для терпеливого хантера в бета-версии. Почему? Вы можете иметь один скилл, использующий Ненависть (прокалывание или чакрам), в общем, недостаток слотов для навыков заставляет её выкинуть.
Когда использовать Подготовку? Тогда, когда у тебя закончились ресурсы, тупица. Я полагаю, что надо быть очень осторожным, потому что сроки Подготовки имеют капризный кулдайн (задержку). Орудуя любой Охотницей за терпением, я бы избегал любых навыков с кулдайном (задержкой). Этот стиль игры требует очень быстрого мышления. Промедление стоит жизни.
Стратегия Охотницы за терпением
Два основных положения: Убивай монстров, оставь себе выход. Последняя часть плана может быть очень сложной. Вы будете кидаться или колоть вашим маленьким кинжалом монстров спереди. Монстр умрет и обронит шар, а другой монстр немедленно займет его место, создавая барьер между вами и шаром. Так что вам придётся заставить их двигаться волнообразно. Это вы делаете ловушками.
Когда один монстр, который быстрее, чем другие, попадает в ловушку, они замедляются. Затем, медленных монстров легче догнать, они группируются вокруг быстрого монстра. Я бы назвал это глюком AI, но проехали. В зависимости от состава и размещения группы, поймать быстрого монстра относительно легко.
Что еще делает ловушка?: монстр не будет атаковать вас, пока они находятся в этой позиции. Поэтому, чем дольше вы заставите монстров двигаться вокруг друг друга, в попытке добраться до места, где они могут напасть на вас, тем лучше.
Существуют два основных образования, которые принимают группы монстров, атакующих на расстоянии и суммонеров:
Линии "Гуськом":
Образование "Полузащитник":
Белая точка - это вы. Позиция, в которую перестроятся монстры, зависит от того, насколько вы пасете их или от их состава. Обратите внимание, всегда будет несколько образований одновременно: перед вами и позади вас. Очень важно сгруппировать эти образования в одно, при помощи ловушек.
Монстры, как правило, окружают Наемников. Пока монстры не повергнут Наемника, или сами не окочурятся, они будут находиться в таком положении. Одно из двух. Но это только одно образование из всех, направленное на вас, игнорирующее Наемников. Это хороший код патча AI! Насколько я могу судить, в одиночной игре приоритетная цель монстров состоит в том, что выбрать вас или ваших наемников. Это зависит от расстояния, ну, радиуса, но мне нужно еще это проверить. И это, я вам скажу, не легкая работа.
Ясное дело, что пасти монстров надо, двигаясь по окружности. Делайте это, пока они не образуют круг. Это позволит вам гораздо лучше контролировать поведение их движения. Вот что вы получите на выходе: одно из двух образований, упомянутых выше, которое зависит от построения монстров.
Свойства боссов, которых следует бояться:
Nightmarish. Вы теряете контроль над персонажем в течение короткого времени, и все что вы делаете - бегаете по случайной траектории. Это полностью нарушает то «стадо», которое вы смогли напасти и может иметь катастрофические последствия, если вы направлялись прямиком к шару здоровья. К счастью, они могут испугать вас только раз за х секунд (пять или восемь).
Телепорт. это боль-ужас-страх, но он действительно работает в вашу пользу, если несколько монстров телепортируются в одно и то же время.
Основные приоритеты:
Суммонеры. Суммонеры, суммонеры, суммонеры. Если вы посмотрите видео, то вы увидите, как быстро вы можете быть убиты. Знайте их поведение, предвидьте их движение, но не беспокойтесь об их медленных дистанционных атаках. Вы можете их успешно поглощать. Не ломайте вашу позицию, чтобы уклониться от атаки.
Атакующие на дистанции. Очевидные причины.
Быстро движущиеся монстры для ближнего боя. Следуют сразу за дистанционными монстрами. Быстро движущиеся монстры склонны убегать (например, бесы). Они просто раздражают и могут в самое неподходящее время вернуться, чтобы грызануть вас.
Стандартные монстры для ближнего боя. Скелеты и зомби.
Медленно движущийся монстры, обладающие высоким уровнем здоровья. Оставьте их на десерт, потому что их легко избежать. В конечном итоге вы потратите impale на быстрых монстров, которые появятся на вашем пути, если вы попытаетесь взять на себя больших парней.
Зелье здоровья:
Используйте только тогда, когда вы получаете красный экран. Даже в этом случае позаботьтесь о том, чтобы восстановиться и быть готовым двигаться без шаров здоровья или зелья здоровья на протяжении всего восстановления. Это происходит чаще, чем вы думаете. Рандом такой рандом.
Критические проблемы:
Из две. Отсутствие четвертого (или шестого скилла), из-за того, что основные атаки занимают слот скилла. Но еще серьезней будет отсутствие команды не собирать шмотки. Это очень огорчает.
Это все что я хотел сказать. Если вы действительно прочитали все, то я боюсь за вашу смертную душу.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.