Каждый город Дании самобытен и прекрасен. Особенно красив Копенгаген. Его интернациональная дружеская атмосфера привлекает ежегодно тысячи туристов со всех уголков планеты.
Продолжаем публиковать критическую статью в адрес успехов Blizzard c Diablo 3. Первая часть находится здесь. Текст достаточно сбивчиво написан и во многом спорен. Я довольно серьёзно его отредактировал, игрока явно захлёстывают эмоции, местами он срывается в плач по поводу того, что ему редко выпадают крутые предметы и что он не умеет торговать на аукционе, но рациональное зерно в его рассуждениях есть. Читаем, думаем.
Вы должны быть честными сами с собой и с игроками. Даже если вы Blizzard, вы всё равно получите по заслугам.
Blizzard, халатный подход
Это не просто череда случайных совпадений и не рабочие нюансы, а бездуховный подход. Спустя семь лет работы, гений перестал быть честным. На лжи ни один разработчик игр далеко не уйдет, даже Blizzard.
Blizzard все делали из-под палки, и WoW тому подтверждение. Первым провалом Blizzard стали боссы NPND в ранней версии WoW, такие как Ouro and Lil' K. T. Тогда требования к личностным способностям и умению командной игры сильно завышены, что здорово расхолаживало игроков. Однако, Blizzard могут играть на соотношениях. Боссы начнут гибнуть, как тараканы, если программисты понизят сложность на 5%. Позднее этот трюк стали всё чаще использовать в WoW. Этот метод очень легкий и эффективный. Раз за разом понижая уровень сложности на 5%, Blizzard обрекали боссов на неизбежную смерть, а игрокам даровали почти бессмертие. И это послужило причиной того, что Blizzard осмелились предположить, что никому не удастся достичь максимального уровня за полгода, они понадеялись на проверенные цифровые показатели.
Есть хороший способ тестировать боссов – снаряжение. С нормальным снаряжением вы будете повержены, а оденьте вы отличную экипировку, и никакой бос вам будет не страшен. Если у вас крутой эквип, вы просто будете мочить боссов налево и направо. Надо признать, что учитывая запрет на фиксированный уровень предметов, предметы высокого качества довольно редки, если не принимать во внимание случайный дроп, и вообще нет идеального снаряжения. С другой стороны, ни у одного игрока не будет величины эффективности сражения равной 5.001, если Blizzard заявили, что максимальный уровень 5. В случае с WoW этоработало, но для Diablo 3 оно является бомбой замедленного действия: этот параметр ни как не повлияет на эффективность снаряжения. Blizzard повезло, и их бомба взорвалась сразу же.
Если бы не было багов скилов и брони, то игроки были бы полностью разочарованы. Blizzard планировали следующее развитие событий: вы носите броню низкого уровня и убиваете соответствующих монстров, а если находите нормальное снаряжение, то можете побороться с более серьезными противниками. Однако игроки не могли так долго развиваться, не хватило бы терпения. С момента выпуска игры, был обнаружен баг брони. Хотя Blizzard сразу же исправили его, некоторым игрокам удалось добраться до Diablo и уничтожить его.
Баги - не только головная боль Blizzard, но и рок всех интернет игр. Мы не понаслышке знаем, что без багов не проходит ни одно сражение в WoW, особенно рейды на боссов. Так же встречается много багов на FD соревнованиях. Было оговорено, что о баге можно рассказывать только после того, как команды выигрывают мировой FD чемпионат. И именно по этой причине Blizzard не так серьезно относятся к этой проблеме. Предметы в WoW были жёстко привязаны к персонажу, который их нашёл, поэтому не дают никакой выгоды при торговле в AH, таким образом не нарушается баланс игры. Но в Diablo 3 в АН передавать предметы можно безо всякох ограничений. Это нанесло серьёзный урон экономике. Не говоря уже о неотлаженных настройках дропа: на предметах, предназначенных лишь чародею, могут выпадать статы для варвара. И все это лишь потому, что Blizzard сильно поторопились. Жаль, что они в течении 11 лет так рекламировали свое программное обеспечение и так поспешили с выпуском игры. Бегая в одежде на MF, никто не знает, что, где и когда выпадет.
Известный игрок Athene, который на хардкоре убил всех боссов, играя охотником на демонов и просто стоя на месте, раздал 400,000,000 голда на благотворительность. Именно тогда стало очевидно, что Diablo III недоработана. Потом он убил Diablo, нося легендарные предметы, затем убил без них, ну а потом просто начал издеваться над Лордом Ужаса . Раз за разом он добирался до конца и убивал несокрушимого Diablo.
Это точно не череда случайных совпадений, а закономерность. Blizzard сами обрекли Diablo на верную смерть. Проблема в навыке разработчиков. Им надо найти другой способ регулировать сложность, или, по крайней мере, способ, основанный не только на процентном соотношении. А может, дело не в их способностях, а в халатном отношении. За семь лет работы разработчики перестали быть честными. А без этого ни одна компания далеко не уйдет, даже Blizzard.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Сегодня мы поговорим о Puzzle Ring. Это один из самых забавных легендарных предметов патча 1.04. Когда вам нанесен урон, у вас появляется 20% шанса вызвать гоблина.
Так вот, у этого кольца есть CoolDown, т.е. обязательно должно пройти 15 минут после появления гоблина, чтобы он появился снова. Но есть обходной путь: КД сбрасывается, если вас убивает босс.
В итоге схема получается такая:
Собираем как можно больше людей, т.е. партия из 4 человек
Получаем 5 нефалемок
Идём к боссу (к Бучеру, например)
Даём ему ударить каждого, т.е. получаем 4 гоблинов, если у вас 4 кольца в парти
Когда гоблины перестают появляться, дайте бучеру убить вас
Повторяем с п.4
Вот видео на иностранном языке, где наглядно показано, как действовать:
Говорят, метод скоро пропатчат, так что спешите обогащаться!
Привожу вашему вниманию очередную критическую статью в адрес успехов Blizzard c Diablo 3. Текст досоаточно сбивчиво написан и во многом спорен. Я довольно серьёзно его отредактировал, игрока явно захлёстывают эмоции, но рациональное зерно в его рассуждениях есть. Читаем, думаем.
Blizzard заявили во время выпуска Diablo 3, что
“Просто невозможно убить Диабло на уровне сложности инферно в течение полугода”.
А что получилось в результате? Игрокам потребовалось всего лишь 5 дней, чтобы сделать невозможное. Почему игра, на разработку которой ушло 11 лет, оказалась такой легкой? Какую фатальную ошибку допустили Blizzard? Любимые всеми игроками фирма оказалась в корне не права? Можно ли списать эту ошибку на небрежность, или Blizzard действительно не способны на лучшее?
Вот и закончился период ожидания игры, а вместе с ним и 11 летняя мечта.
15-го Мая Diablo 3 вышла в свет и, надо признать, все ожидали этого. Спустя два месяца люди начали спрашивать: «А где же классические элементы игры?» Все, что мы получили от игры - это долгие годы ожидания и нескончаемую Error 37. Blizzard нарушили все данные ими обещания и сильно разочаровали игроков. Фанаты Diablo ожидали выхода игры на протяжении долгих 11 лет, а в результате лишь получили боль и разочарование.
Позвольте же мне объяснить, почему так произошло:
Blizzard: гений или посредственность?
Blizzard поступили опрометчиво и не учли популярности остальных игр. Основываясь на большом опыте в WoW, они не должны были совершить такой ошибки. Это больше похоже на оплошность не опытной компании. Сервер падал по 4 раза в день и по 6 часов каждый раз. В это время я говорил о Ahn'Qiraj и должен был убедить других игроков быть терпимей. Однако, проблемы с соединением, баги и многое другое очередной раз доказывали, что у Blizzard есть технические проблемы. То, что гениальные люди гениальны во всем - ложное мнение. Гении обычно менее приспособлены к жизни, если сравнивать их с обычными людьми. Технические способности Blizzard всегда были преувеличены. Мне в полной мере довелось увидеть работу их технического отдела, когда после трех тщетных попыток исправить баг, они сдались и заявили, что они ничего не могут поделать с этим. Знают ли в Battle.net, сколько они потеряли игроков из-за знаменитого обновления wow 4.0?
Также игроки думают, что слова гения должны быть наполнены мудростью. На самом деле, гений никогда не показывает свою мудрость в пустых разговорах. Таким образом, у нас появилось впечатление, что они говорят абсолютно не думая. При запуске игры, Blizzard заявили:
«Уровень сложности инферно в Diablo 3 невероятно высокий. Нет ни одного прецедента в истории игр, чтобы ни один игрок не прошел все квесты в течение полугода в знаменитых играх ( не ММО).»
Игроки так были взволнованы этим. А на самом деле …
После того, как сервер начал нормально функционировать, 4 корейских игрока прошли Diablo на нормале всего за 10 часов. Blizzard никак не отреагировали на это. И уже тогда игроки пожаловались, что уровень инферно очень легкий. Bashiok и Zarhym ответили «разбудите нас, когда пройдете инферно». Пять дней спустя, Чародей из Европы прошел инферно. Bashiok не признал первое прохождение HC Inferno 19 июня.
Полгода и пять дней? Скорей всего, Blizzard сделали заявление, не подумав. А причина проста: Blizzard очень много времени уделяли WOW. Слишком много.
Jezeb the Conjuror - вероятно, один из самых назойливых монстров первого и второго актов. С ним очень сложно справиться, когда он вызывает толпу монстров из ада. Слово Jezeb, возможно, произошло от женского образа Изебель из Библии на Иврите.
Изебель и Ахаб встречаются с Элиджа, работа сэра Фрэнсиса Дикси
В библии, Изебель часто выступает в качестве врага Илиши. Изебель была Финикийской принцессой, и дочерью Этбаала, короля Финикийской империи. Она вышла замуж за короля Ахаба, правителя Северного Королевства. Изабель правила вне трона. Она убедила Ахаба отказаться от Еврейского Бога и приклониться перед Финикийским Богом Баалом. Ахаб и Изебель открыли Храм Баала в Израиле, и затем религия получила покровительство королевства. Мятежники восстали против Изебель, выбросили ее из окна, и оставили труп на съедение бешеным собакам. Ее стали ассоциировать с лжепророком. В современном мире, имя Изебель иногда используется как синоним порочной женщины.
Смерть Изебель, художник Гюстав Доре
Баал с поднятой рукой, 14-12-ые века до н.э., найдена на холме Рас-Шамра
С гордостью представляем вам перевод сборника формул. Это наиболее полное собрание основных методик подсчёта, с пояснениями и толкованиями. Рекомендуем ознакомиться и с оригиналом статьи.
Как считается урон от оружия (основной)
Вы когда-нибудь видели +10-22 повреждения (сейчас +10 Минимум и +12 Максимум) и были немного смущены тем, как они меняюткачество вашего оружия? Итак, я постараюсь объяснить, как рассчитывается ущерб от оружия, ниже я расскажу больше об этом, но сначала об основах.
+12 Макс на самом деле является бонусом к штуке под названием Damage Delta, которая добавляется к Damage Min за Damage Max.
Таким образом, бонус мин / макс фактически будет даваться следующим образом:
Таким образом, минимальный и максимальный бонус добавляется к максимальному.
Примеры:
Стат ущерба 10-22 от кольца фактически равен +10 минимум повреждения, +12 максимального урона, поэтому он изменит урон от оружия. Ранее он приравнивался к 200-500, а теперь он равен 210-522.
Итого, результатом получения бонуса 10-22 будет 210-522 повреждения.
Каковы доказательства того, что это правда? Ну, давайте посмотрим на то, как устроена игра:
Сумма минимального повреждения оружия = (Минимальный урон оружия + минимальный бонус урона оружия) * (1 + Сумма урона оружия в процентах) Сумма Delta повреждения оружия = MAX ((Частичный итог Delta урон от оружия + Delta бонус урона оружия) * (1 + Сумма урона оружия в процентах), 0) Сумма максимального повреждения оружия = (Сумма минимального повреждения оружия + Сумма Delta повреждения оружия)
После небольшой паузы для вас: Первичные статы, Броня, Cопротивление конкретным типам урона, Скорость кастования и количество атак в секунду.
Как считаются первичные статы:
Общая Ловкость = ((Ловкость + статистика всех бонусов + бонус + Ловкость (Ловкость предмета * Основные атрибутивы множителя бонусов предметов)) * (1 + бонус ловкости в процентах)) * (1 - сокращения ловкости в процентах)
Каждый первичный стат рассчитывается из следующих статов:
• Ловкость - Ваш основной стат • Бонус Всех Статов - Если у вас есть + х ко всем статам, это повлияет на итог • Бонус Ловкости - Любой + бонусы от аффиксов • Ловкость с Предмета – на самом деле, больше не используется • Основные атрибутивы множителя бонусов предметов – на самом деле, больше не используется • Бонус Ловкости в процентах • Понижение Ловкости в процентах
Легко заметить, что все бонусы считаются до бонуса в процентах, за которым следует "бонус понижения"! Итог: любое понижение первичных статов в процентах будет ударом под дых.
Как считается Броня:
Когда Diablo 3 запрашивает Суммарную броню предмета, то она сначала проверяет, выше нуля ли броня у этого предмета. Если у предмета нет столько Брони, то проверяется частный итог. Если у предмета есть Суммарная броня предмета, то проверяется вся сумма, но кроме этого отслеживается, чтобы это значение не было ниже 1.
Частный итогброни предмета это ЗАНИЖЕННОЕзначение. Это означает, что независимо от величины десятичной дроби, частный итог всегда будет округляться в меньшую сторону. Далее заниженное значение будет фигурировать в формулах как FLOOR.
ПРИМЕР: Ваши офигенные Доспехи для ног имеют +2% брони и базу 20. В вычислениях это будет выглядеть так:
Вы спросите, в чём разница между Бронёйи Суммарной бронёй предмета? Хороший вопрос. Я думаю, что еще в 14 патче бэты был шмот под названием "???", который давал бонус к этой величине, но кроме этого он больше ничего и не делал. Мы знаем, что Броняне получает никаких бонусов от шмота. Если бы это был глобальный бонус (например, как от навыка), то значение бы добавлялось к каждому отдельно взятому предмету. Мы можем только предположить, что этот реликт больше не используется, но приравнивается к 0.
Бонус брони в процентах вычисляется от каждого предмета, а не в общем. Так что если у вас есть бонус к броне, то он работает на конкретном предмете.
Интересно отметить, что только Броня предмета имеет определенное стандартное значение, равное 0. Остальные при инициализации никак не обозначены. Всё просто. Значит, что с этими значениями происходит еще кое-что, перед тем, как они используются в формулах. Скажем, им присваиваются свойства обсчитываемого в данный момент предмета, или частичный итог (аффиксы / другие наборные бонусы), применённые к этому предмету.
Я не думаю, что углубление в эту тему кому-либо поможет, поэтому тут я закруглюсь.
Суммарная Сила Посмотрите выше, как вычисляются Предварительные Статы: Сумма брониFLOOR((Броня + Суммарная броня предмета + Суммарная мощность) * (бонуса брони в процентах + 1))
Как считается Сопротивление (Resistance):
Сопротивления вычисляется индивидуально для каждого элемента (огня, холода, электричества, яда), путём добавления к этому значению бонус от интеллекта (Intelligence) и умножения на бонусы для этого элемента. По умолчанию присвоен #NONE, движок его заменяет на значение для конкретного элемента.
Переменные, используемые при вычислении сопротивления:
Процент сопротивления Суммарный процент сопротивления Суммарное сопротивление (Сопротивление + Resistance All#NONE + Resistance From Intelligence#NONE) * ((Resistance Percent All#NONE + Resistance Percent + 1)) Resistance All Resistance From Intelligence(Intelligence Total * 0.1) Intelligence Total Посмотрите выше, как вычисляются Предварительные Статы:
Как считается Скорость кастования:
Скорость кастования действительно не считается на данный момент. Несмотря на огромную её значение в Diablo 2, в настоящее время она не особо жалуется Blizzard. Тем не менее, минимальный Процент Скорости Кастования составляет 0,1.
Переменные, используемые для подсчета Скорости кастования:
Скорость кастования Бонус скорости кастования Суммарная скорость каста(Скорость кастования + Бонус скорости кастования) * max (0,1, 1 + Скорость кастования в процентах)
Как считать количество атак в секунду:
Атаки в секунду подсчитываются на многих этапах. Для начала, Суммарное количество атак в секунду запрашивается движком. Идёт проверка, которая помогает убедиться в том, имеется ли на текущем оружии больше 0 атак в секунду. Если это так, то оно использует что есть и присваивает их Атаке в секунду. Если это не так, то он использует любую текущую величину атаки в секунду, которая присвоена по умолчанию вашему персонажу. К этому числу добавляются какие-либо бонусы с предметов и, как обычно умножаем всё на процент. Опять же с процентами, минимальное их значение 0,1.
Однако, полученное после умножения число не может быть ниже 0,01.
Переменные, используемые при подсчёте атак в секунду:
Количество атак в секунду Процент атак в секунду Частичный итог атак в секундуатак в секунду * (1 + Процент атак в секунду) Бонус атак в секунду Суммарное количество атак в секунду (Частичный итог атак в секунду + Бонус атак в секунду) Атаки в секунду Бонус атак в секунду Суммарное количество атак в секундуMax (0.01, (((атак в секунду Текущая Рука> 0.0) ? атак в секунду Текущая Рука: Атаки в секунду) + Бонус атак в секунду + Бонус атак в секунду) * max (0,1, (1 + Атаки в секунду в процентах))) Атаки в секунду в процентах
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Сегодня один из игроков обнаружил новую опцию, которая была добавлена в окно запуска Diablo 3 (см. скрин). Означает ли это, что будет проводиться очередное тестирование? Напомним, что PVP нам был обещан в патче 1.1.0.
Это так же может значить, что грядут большие изменения в одном из ближайших патчей, которые разработчикам необходимо тщательно проверить перед релизом. Пока что по ссылке из меню, что вы видите на скрине, вы можете перейти на сайт Battle.Net, но мы уверены, что в течение нескольких дней всё выяснится. Так или иначе, игровое сообщество исполнено оптимизма. Мы продолжим следить за развитием событий.
Поздравляем нового рекордсмена! Alkaizer - первый из игроков, кому удалось достиxm 100-го уровня в режиме Парагон в Diablo 3. Его результат был занесен в Diabloprogress. Ниже приведём скриншоты достижений.
Выражаем уважение за такую фанатичную привязанность к игре. В следующей таблице отображено количества опыта, необходимое для получения 100-го уровня в режиме Парагон. Помните, это всего лишь игра, и не стоит лихорадочно стремиться к 100-му уровню ценой своего здоровья.