С гордостью представляем вам перевод сборника формул. Это наиболее полное собрание основных методик подсчёта, с пояснениями и толкованиями. Рекомендуем ознакомиться и с оригиналом статьи.
Как считается урон от оружия (основной)
Вы когда-нибудь видели +10-22 повреждения (сейчас +10 Минимум и +12 Максимум) и были немного смущены тем, как они меняюткачество вашего оружия? Итак, я постараюсь объяснить, как рассчитывается ущерб от оружия, ниже я расскажу больше об этом, но сначала об основах.
+12 Макс на самом деле является бонусом к штуке под названием Damage Delta, которая добавляется к Damage Min за Damage Max.
Таким образом, бонус мин / макс фактически будет даваться следующим образом:
Delta Damage + Бонус Delta Damage
Максимальный урон = Минимальный ушерб + Delta Damage
Таким образом, минимальный и максимальный бонус добавляется к максимальному.
Примеры:
Стат ущерба 10-22 от кольца фактически равен +10 минимум повреждения, +12 максимального урона, поэтому он изменит урон от оружия. Ранее он приравнивался к 200-500, а теперь он равен 210-522.
300 delta damage + 12 = 312
В конце концов это приводит к:
210 Мин
522 Макс
Итого, результатом получения бонуса 10-22 будет 210-522 повреждения.
Каковы доказательства того, что это правда? Ну, давайте посмотрим на то, как устроена игра:
Сумма Delta повреждения оружия = MAX ((Частичный итог Delta урон от оружия + Delta бонус урона оружия) * (1 + Сумма урона оружия в процентах), 0)
Сумма максимального повреждения оружия = (Сумма минимального повреждения оружия + Сумма Delta повреждения оружия)
Как считаются первичные статы:
Каждый первичный стат рассчитывается из следующих статов:
• Бонус Всех Статов - Если у вас есть + х ко всем статам, это повлияет на итог
• Бонус Ловкости - Любой + бонусы от аффиксов
• Ловкость с Предмета – на самом деле, больше не используется
• Основные атрибутивы множителя бонусов предметов – на самом деле, больше не используется
• Бонус Ловкости в процентах
• Понижение Ловкости в процентах
Легко заметить, что все бонусы считаются до бонуса в процентах, за которым следует "бонус понижения"! Итог: любое понижение первичных статов в процентах будет ударом под дых.
Как считается Броня:
Когда Diablo 3 запрашивает Суммарную броню предмета, то она сначала проверяет, выше нуля ли броня у этого предмета. Если у предмета нет столько Брони, то проверяется частный итог. Если у предмета есть Суммарная броня предмета, то проверяется вся сумма, но кроме этого отслеживается, чтобы это значение не было ниже 1.
Частный итог брони предмета это ЗАНИЖЕННОЕ значение. Это означает, что независимо от величины десятичной дроби, частный итог всегда будет округляться в меньшую сторону. Далее заниженное значение будет фигурировать в формулах как FLOOR.
ПРИМЕР: Ваши офигенные Доспехи для ног имеют +2% брони и базу 20. В вычислениях это будет выглядеть так:
Таким образом, 20 с бонусом 2% не дает никаких бонусов, как раз из-за Частного итога.
После того, как Частичный итог посчитан, можно переходить к Суммарной Броне. Она вычисляется следующим образом:
Вы спросите, в чём разница между Бронёй и Суммарной бронёй предмета? Хороший вопрос. Я думаю, что еще в 14 патче бэты был шмот под названием "???", который давал бонус к этой величине, но кроме этого он больше ничего и не делал. Мы знаем, что Броня не получает никаких бонусов от шмота. Если бы это был глобальный бонус (например, как от навыка), то значение бы добавлялось к каждому отдельно взятому предмету. Мы можем только предположить, что этот реликт больше не используется, но приравнивается к 0.
Бонус брони в процентах вычисляется от каждого предмета, а не в общем. Так что если у вас есть бонус к броне, то он работает на конкретном предмете.
Интересно отметить, что только Броня предмета имеет определенное стандартное значение, равное 0. Остальные при инициализации никак не обозначены. Всё просто. Значит, что с этими значениями происходит еще кое-что, перед тем, как они используются в формулах. Скажем, им присваиваются свойства обсчитываемого в данный момент предмета, или частичный итог (аффиксы / другие наборные бонусы), применённые к этому предмету.
Я не думаю, что углубление в эту тему кому-либо поможет, поэтому тут я закруглюсь.
Переменные, используемые при вычислении брони:
бонуса брони в процентах
Броня предмета 0
Бонус брони предмета
Бронь предмета в процентах
Частичный итог брони предмета FLOOR((броня предмета + бонус брони предмета) * (процент брони предмета + 1))
Суммарная броня предмета (броня предмета > 0)?(Макс(Частичный итог брони предмета, 1)): Суммарная броня предмета
Суммарная Сила Посмотрите выше, как вычисляются Предварительные Статы:
Сумма брони FLOOR((Броня + Суммарная броня предмета + Суммарная мощность) * (бонуса брони в процентах + 1))
Как считается Сопротивление (Resistance):
Сопротивления вычисляется индивидуально для каждого элемента (огня, холода, электричества, яда), путём добавления к этому значению бонус от интеллекта (Intelligence) и умножения на бонусы для этого элемента. По умолчанию присвоен #NONE, движок его заменяет на значение для конкретного элемента.
Переменные, используемые при вычислении сопротивления:
Суммарный процент сопротивления
Суммарное сопротивление (Сопротивление + Resistance All#NONE + Resistance From Intelligence#NONE) * ((Resistance Percent All#NONE + Resistance Percent + 1))
Resistance All
Resistance From Intelligence (Intelligence Total * 0.1)
Intelligence Total Посмотрите выше, как вычисляются Предварительные Статы:
Как считается Скорость кастования:
Скорость кастования действительно не считается на данный момент. Несмотря на огромную её значение в Diablo 2, в настоящее время она не особо жалуется Blizzard. Тем не менее, минимальный Процент Скорости Кастования составляет 0,1.
Переменные, используемые для подсчета Скорости кастования:
Бонус скорости кастования
Суммарная скорость каста (Скорость кастования + Бонус скорости кастования) * max (0,1, 1 + Скорость кастования в процентах)
Как считать количество атак в секунду:
Атаки в секунду подсчитываются на многих этапах. Для начала, Суммарное количество атак в секунду запрашивается движком. Идёт проверка, которая помогает убедиться в том, имеется ли на текущем оружии больше 0 атак в секунду. Если это так, то оно использует что есть и присваивает их Атаке в секунду. Если это не так, то он использует любую текущую величину атаки в секунду, которая присвоена по умолчанию вашему персонажу. К этому числу добавляются какие-либо бонусы с предметов и, как обычно умножаем всё на процент. Опять же с процентами, минимальное их значение 0,1.
Однако, полученное после умножения число не может быть ниже 0,01.
Переменные, используемые при подсчёте атак в секунду:
Процент атак в секунду
Частичный итог атак в секунду атак в секунду * (1 + Процент атак в секунду)
Бонус атак в секунду
Суммарное количество атак в секунду (Частичный итог атак в секунду + Бонус атак в секунду)
Атаки в секунду
Бонус атак в секунду
Суммарное количество атак в секунду Max (0.01, (((атак в секунду Текущая Рука> 0.0) ? атак в секунду Текущая Рука: Атаки в секунду) + Бонус атак в секунду + Бонус атак в секунду) * max (0,1, (1 + Атаки в секунду в процентах)))
Атаки в секунду в процентах
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.