Немецким потребителям и представляющим их интересы организациям смертельно надоела DRM-защита небезызвестной Diablo III.
Эта экшен-РПГ, увы, требует постоянного интернет-соединения, поскольку почти вся запускается на сервере, а на локальных ПК и «Макинтошах» устанавливаются лишь графический движок и часть файлов локализации. Периодически из-за высокой нагрузки на серверы или проблем со связью Diablo III не позволяет зайти на игровой сервер. По утверждению юристов Federation of German Consumer Organizations (FGCO), такая, с позволения сказать, защита нарушает права потребителей.
В общем, FGCO предъявила Blizzard ультиматум с требованием устранить все проблемы и дать официальный ответ о будущем системы защиты. Время, отведённое разработчикам на размышление, заканчивается 27 июля. Если Blizzard промолчит, FGCO передаст дело в суд.
По словам юристов, Blizzard должна предупреждать покупателей, что в некоторых случаях доступ к серверу невозможен. Поговаривают, что на момент запуска игры мощность серверов оказалась недостаточной, а девелоперы не посчитали нужным предупредить об этом покупателей.
Кстати, объём продаж игры за первую неделю достиг 6,3 млн копий.
На моём любимом сайте опер.ру появилась новая статья о Дьябле. В ней на пальцах объясняется, что такое Хардкор и с чем его едят. У нас уже были переводы зарубежных авторов, интересно, что думают наши. Автор - Сева.
Не все в курсе, но одна из главных компьютерных игр всех времён и народов — Diablo III — уже вышла. Ждали около двенадцати годков. Многие не дожили, кстати. И вот свершилось.
Уже три года размещаю в разделе Опергеймер интересные мне заметки. Как чужие, так и свои. Серией Diablo увлекаюсь давно и плотно, а значит, по факту ознакомления с третьей частью было бы логично сказать пару слов. Но я воздержался. Излагать впопыхах первые впечатления желания не возникло, а толком поиграть не удалось — менял страну проживания.
Что такое "толком поиграть" в Diablo III? Порядок примерно следующий.
1. Вдумчиво, без орды дружбанов пройти игру парой-тройкой классов для ознакомления с интерфейсом и сюжетом. 2. Уговориться с наиболее вменяемыми корешами из числа оборудованных всемирной сетью интернет. 3. Синхронно с ними изготовить хардкорных персонажей и биться по-взрослому хотя бы недельку.
Что такое хардкорный перс? Нет, не так. Для начала — что такое обычный перс Diablo II/III? О, этот ловкий герой неплохо устроился! Играть им совсем нетрудно и совершенно безопасно — враги умирают, а твой подопечный категорически нет. Кончилась банка с жизнью — выдадут новую! Очухаешься неподалёку, починишь шмотки, и снова в бой. У Зла нет ни малейших шансов, вопрос только в твоём упорстве. Красные враги, зелёные враги, маленькие враги, большие враги, дышащие огнём и плюющие ядом супостаты выходят навстречу, заранее зная свою декоративную роль. А у тебя задача одна — по пути к спасению мира не заскучать.
Естественно, с настоящим приключением такой плюшевый расклад ничего общего не имеет.
Если кому-то интересно моё мнение, игра про битвы с адскими демонами должна быть в некоторой степени страшной. В этой игре обязано найтись место и предвкушению смертельно опасных приключений, и вспышкам лютого ужаса, и безрассудной отваге, и братской взаимопомощи перед лицом смерти, и радости оттого, что вышел из битвы живым. Именно таков режим Hardcore.
Лет примерно одиннадцать назад пытался пройти свеженькую Diablo II. Начинал раза три или четыре. Результат был стабилен — крепкий, здоровый и вполне закономерный сон. Так и проспал бы я диаблу, но матёрый уже тогда программист Кирилл показал, как в неё следует играть. И показывает, кстати, по сей день.
Hardcore mode сразу, буквально с первого подземелья дал понять — тут не до сна, тут даже моргать надо с пониманием.
О третьей части бытует мнение — мол, Диабла уже не та. Мол, прокачка детская, принимать ответственные решения не требуется, всё можно в любой момент откатить-переделать, поэтому теряется смысл чтения гайдов и вообще какой-либо подготовки к процессу. Всё это отчасти справедливо для обычного режима, но к хардкору не имеет никакого отношения. К использованию скиллов надо подходить вдумчиво, и чем выше поднимаешься по лесенке Normal-Nightmare-Hell-Inferno, тем жёстче становятся требования к умственным способностям пользователя и к его знаниям об игре. Не говоря уж про ловкость рук и хорошие рефлексы.
Кроме того — пожалуй, важнейший аспект — крайне важно понять, чего хочешь от игры. Если "играешь в прокачку", щеголяя умением раскидывать циферки для достижения наилучшего эффекта — наверно, DII по этой части лучше. Правда, её допиливали до нынешнего состояния двенадцать лет, релизная версия была гораздо аскетичней. Если хочешь нырнуть в неповторимую атмосферу — видимо, тоже некоторый облом, ибо третья часть, как ни крути, ярче и попсовей. Расскажу, что ищу в диабле лично я, и почему DIII автора заметки ничуть не разочаровала.
Diablo Hardcore — самый лучший источник адреналина после парашютного спорта. Каждый погибший персонаж переживается примерно как если твою собаку машина задавила. Каждая добытая в боях и походах шмотка из разряда годных — как зверская удача, как настоящий боевой трофей. Каждый убитый босс — как настоящая победа. Речь, фактически, про симулятор фентези-героя.
Потерять хардкорного персонажа, которого пестовал каждый вечер на протяжении, скажем, месяца — это тебе не тёщу похоронить! После такого не хочется ни плакать, ни смеяться. Хочется для начала тупо посидеть минут пятнадцать перед монитором, не отвечая на внешние запросы. Потом полежать пару часиков. Потом лучше уйти в отруб и проснуться следующим утром, поначалу помня лишь, что произошло некое горе, и восстановив скорбные детали произошедшего через несколько секунд. Перебрать в уме все двадцать три когда-то возможных варианта несовершения фатальной глупости. Заняться какими-то другими делами, решительно поставив на игре крест и не желая поддаваться на увещевания друзей, обещающих "протащить-накидать". А через пару-тройку дней завести нового нефалемишку.
Вообще, если смотреть в корень, у диаблы нет цели, диабла — процесс. Который доставляет тебе определённые эмоции. Хардкор — режим, эти эмоции радикально обостряющий. Бывает секс в гондоне — это просто диабла. А бывает без гондона — это хардкор. Общаясь с подругой без чехла, всегда чуть-чуть рискуешь. Но ощущения несколько другие.
Немного о нововведениях DIII, неизбежно повлекших изменения в единственно верном режиме Игры.
В чём-то хардкор D3 более щадящ к игроку, нежели хардкор предыдущей части. Например, при гибели персонажа всё замаринованное в сундуке сохраняется. Сохраняются денежки и прокачанные мастера. С другой стороны, товарищ теперь не может снять шмот с остывающего трупика — ценное имущество пропадает навсегда. Хорошо для экономики, плохо для игрока. Веселья добавляют кулдауны на бутылочки и Town Portal а-ля WoW — всё это факторы, осложняющие жизнь и укорачивающие жизненный путь нынешних героев Санктуария.
Аукцион, будем откровенны, требует доработок. Больше всего недостаёт этакой "корзины", как в онлайн-магазинах, куда можно было бы отложить понравившееся, и затем вдумчиво сравнить. В хардкор-режиме аукцион имеет важнейшее значение, ему приходится уделять изрядное время, иначе результат походов на борьбы со Злом понятен сразу.
Public game сделан даже слишком удобно. Поначалу кажется, что нет никакого смысла договариваться бегать с товарищем, если гораздо проще прямо сейчас помчаться за компанию с незнакомыми людьми. Встречаться можно только ради того, чтобы поменяться шмотками. Но вообще-то резон бегать за компанию имеется — командный дух и навык взаимовыручки никто не отменял, да и интереснее оно выходит, насыщенней. Игра сплочённой группой в DH отчасти похожа на реальные приключения, где есть место не только приобретениям, но и жестоким утратам. Первое ощущается на фоне второго принципиально острее.
Гибель персонажа из тусовки воспринимается как реальная беда — образно говоря, взвод потерял пулемётчика, как же теперь быть? Давайте все вместе растить нового! И действительно, все впрягаются, делятся шмотом и пр., знакомят нового перса с боссами, подбадривают, оберегают, готовят к свершениям. Боевое братство, ёлы-палы!
А вот ещё тонкость, портящая нервы ветеранам. DII после захода в игру непременно возвращала персонажа в безопасный город. Тут всё не так. Сессия обязательно начнётся там, где оборвалась предыдущая — к примеру, на чекпойнте, где вокруг места твоего появления уже стоит кружком орда монстров. Имею наглость порекомендовать при возвращении в игру всегда делать откат на начало подквеста — так оно спокойней.
Бытует мнение, что "играя в хардкор, крайне просто сдохнуть из-за лага". Это правда. А ещё ходя по улицам, совсем нетрудно попасть под камаз. Живу в государстве Таиланд, но играю на европейском сервере, сигнал до которого идёт в самом лучшем случае 350 мс (не стесняясь задержек раз в пять больше). Тем не менее, главную опасность вижу вовсе не в дефектах связи, а в личных затупах. Все потери пока связаны с особенностями устройства моей головы, а вовсе не с интернет-проблемами. Хотя связь с европейским сервером из джунглей, повторюсь, довольно плохая.
Строчить ещё мегабайт текста смысла не вижу, да и некогда, игра зовёт. Подводя итог, хочу сказать — развлечение, безусловно, не для всех подряд. Если ищешь в играх расслабухи и релакса после трудовых свершений, тебе не сюда. Если хватает забот и головняков за бортом персонального компьютера, лучше поберечь нервы для более важных дел. Diablo Hardcore — для тех, кто любит адреналин, но не хочет сигать с моста вниз головой. Для тех, кому нужна игра, дающая острые ощущения — не казино, но рядом. Если это про тебя, рискни, будет весело. Но помни — силы Зла каждую секунду ждут твоей ошибки.
В Diablo 3 существует четыре акта, и все они имеют свои сильные и слабые стороны. Очень разный дизайн и оформление, различные размеры уровней, их и форм и схем расположения, различные видов монстров, а также, благодаря Inferno, на них всех интересно охотиться ближе к концу игры, в зависимости от мощи вашего персонажа и его снаряжения.
Я даже не представляю, какой акт победит в этом голосовании, а вот с прогнозом потенциального акта-лузера я уже определился. Правда, до окончания голосовалки, я своё мнение не озвучу, чтобы не оказывать на неё влияния. Давайте позволим решать сухим цифрам и вашей воле.
Кстати, будет очень интересно, если своё мнение вы обоснуете в комменатриях!
Я сделаю математический обзор частичного поглощения (ЧП) в Diablo 3 и попытаюсь обсудить самый полезный способ его измерения для повседневных задач. Я также создал простой способ выполнения любых вычислений, которые освещены здесь. Этот способ подходит для значений любого стата; ниже есть ссылка, но я также размещу её здесь, чтобы облегчить вам поиск: D3-частичное поглощение.
Формула частичного поглощения
Броня в D3 снижает весь входящий урон за постоянный фактор M:
Где А это стат вашей брони, L - уровень того, кто вас атакует, а С это константа. В этой игре С равно 50.
Таким образом, каждый удар сокращен на соответствующее сопротивление (физическое или одной из 5 магических школ). ЧП от сопротивления рассчитывается по той же формуле, что и частичное поглощение от брони, за исключением того, что C равно 5 вместо 50 (позже мы убедимся, что очки сопротивления в 10 раз менее эффективны, чем очки брони).
Эффективные очки здоровья, броня и факторы сопротивления
Существует распространённое умозрение о совместном действии ХП (очков здоровья) и частичном поглощении повреждения. Это концепция «эффективных ХП». Согласно этой концепции, вычисляется сколько сырого повреждения (ущерб до ЧП, это число, которое вы никогда не увидите на экране) можно принять перед смертью. Самым большим преимуществом концепции эффективных очков здоровья является то, что она конденсирует всю вашу выживаемость в одну цифру. Самым большим недостатком является то, что если взять буквальное значение, то HP может недооценивать ЧП. А всё потому, что частичное поглощение имеет дополнительный полезный эффект увеличения полезности лечения, в то время как просто большой резервуар хдоровья вам такого не даст.
Даже если следовать концепции EHP (эффективного здоровья) в полной мере, это все равно не решит всех проблем. Костяк я возьму из одной важной концепции: буду рассматривать частичное поглощение как способ расширения ценности ваших ХП и исцеления. Этот фактор будет постоянный. Не придется обращать внимание на процент частичного поглощения. Причина в том, что формулу определения процента ЧП трудно понять. Многие игроки пытаются просчитать «diminishing returns» (возвращённый урон) доспехов, но это ни к чему не приведет. И даже для тех из нас, кто понял, в чем суть, это достаточно громоздкий расчет. И мы не хотим всякий раз мысленно его прокручивать, когда смотрим на новую шмотку.
Что касается брони, то я думаю о ней в аспекте «фактора брони». Это пропорция, в которой моё ЧП брони усиливает эффективность как ХП, так и любого исцеления. Если моё частичное поглощение равно 50%, то мой резервуар со здоровьем и моё исцеление стоят вдвое больше, чем они выглядят на бумаге. Мой коэффициент брони равен 2. Если частичное поглощение приравнивается к 66,6%, то фактор моей брони - 3. В общем:
Мы расскажем больше о том, почему всё-таки способ мышления, описанный в посте, является полезным. Сначала важный математический результат.
Вычисление
Выше я дал формулу ЧП и определение фактора брони. Первое, что мы хотим сделать, это найти фактор брони, а именно A. Составив уравнение и сократив M (см. Приложение А) придём к уже знакомому всем результату, лежащему в основе любой теории в WoW:
Ключевым моментом здесь является то, что результат растет линейно вместе с А (каждый раз, когда А увеличивается на сумму, равную C*L, коэффициент вашей брони увеличивается на 1). С этой точки зрения, предельная стоимость брони «не уменьшается», по мере того, как коничество брони прирастает.
Частичное поглощение от брони и сопротивление перемножаются. Таким образом, мы можем сказать, что эффективные очки здоровья растут как с фактором брони, так и с фактором сопротивления:
где
Против врагов 60-го уровня:
Это должно помочь вам представить, как ваши фактор брони и фактор сопротивления расширяют возможности вашего резервуара со здоровьем для целей выживания. Каждый из этих факторов возрастает линейно с соответствующим статом (брони или сопротивления). Что касается брони, то магическое число, которое надо иметь в виду, это 3000. Каждые 3000 дополнительных поинтов брони увеличивают фактор брони на 1. Соответственно, 3000 брони удваивает ваш резервуар со здоровьем, 6000 - утраивает, 9000 – увеличивает вчетверо и т. д. Что касается сопротивления, то используйте тот же принцип, но с 300, 600, 900 и т.д. (против монстров 63-го уровня в 3-4 Акте Инферно, магические числа будут: 3150 и 315).
В целом, я считаю, что образ мышления, основанный на факторах брони и сопротивления, является скорее интуитивным способом отслеживать наше ЧП. Если фактор брони составляет 2, то это означает, что мои очки здоровья и качество исцеления удваиваются. А из-за того, что каждый фактор соотносится линейно с соответствующим параметром, эффект увеличения брони / сопротивления гораздо легче укладывается в голове, чем постоянное повторное применение формулы частичного поглощения. Когда я вижу 300 брони (на уровне 60), я думаю вот что: «мой фактор доспехов увеличивается на 0,1» Сравнение между броней, сопротивлением и живучестью шмотки становится намного быстрее (подробнее об этом ниже).
Исцеление
Теперь пришло время сделать паузу и немного поговорить о практическом применении частичного поглощения. Оно имеет одну большую полезную фичу, помимо повышения вашей способности поглощать большее количество повреждений за раз. ЧП ещё усиливает все исцеления. Это приобретает большее значение, как только вы получаете больше регенерации и лайфлич. А так же, когда вам приходится полагаться на другие подобные вещи, чтобы продержаться в течение длительных сражений. Важным моментом здесь является то, что результат меняется в зависимости от того, имеют ли целебные действия постоянное значение или основаны на %. Если вы ДемонХантер, пользующийся Preparation, чтобы вылечить 60% ваших ХП за раз, то вы будете в выигрыше как с большим резервуаром со здоровьем, так и от большего ЧП. Но если вы Монах, исцеляющий себя, а исцеление является постоянной величиной, то будет выгодной высокая степень частичного поглощения. Занимательно, что исцеление Монаха и многие другие исцеления, не соотносятся с уроном от оружия, в отличие от большинства навыков в D3 . Их эффективность соотносится только с частичным поглощением.
Каждый получает 12 500 исцеления из своего зелья за раз. А из-за того, что распространенные формы самовосстановления от шмоток (+ HP / сек, % лича, HP за удар, блокирование) не соотносятся с вашим резервуаром со здоровьем, то увеличение ЧП увеличивает вашу живучесть сильнее, чем те же голые ХП. Если вы когда-нибудь захотите рассчитать всё более точно, я дам вам дельный совет. Вместо того, чтобы вычислять полезность исцеления, оперируя лишь простым резервуаром со здоровьем, возьмите резервуар со здоровьем + цифру, которая отражает, сколько раз вы можете исцелиться за схватку. А пока, мы будем продолжать напоминать себе, что исцеление зависит от фактора Q, который представляет собой вашу дозу исцеления за схватку:
Выбор статов
На уровне 60, 1 Живучести дает 35 HP, 1 str (силы) дает 1 броню, и 1 Интеллект добавляет 0,1 ко всем сопротивлениям (и, кроме того, чистая+ сопротивляемость часто встречается в шмотках).
Начнем снова с основной формулы EHP (эффективного здоровья):
После нескольких простых вычислений (см. Приложение B):
1 ХП даёт
доп. экспы
1 Живучести даёт
доп. EHP
1 брони или 1 силы даёт
доп. EHP
1 резист ко всему даёт доп. EHP
1 Интеллект даёт
доп. EHP
Чтобы конвертировать броню и сопротивление в эквиваленты Живучести:
1 брони стоит
Живучести.
1 сопротивления стоит
Живучести.
Как всегда, внесите необходимые изменения для уровней монстров выше 60.
Примеры и таблицы
Итак, возьмем реальный пример. Допустим, у меня есть 30 000 ХП, 3000 брони (как уже указывалось выше, против 50% ЧП 60-го уровня) и 300 сопротивления ко всему (тоже самое). Таким образом, факторы брони и сопротивления оба равны 2, мои эффективные очки здоровья - 120000, а все исцеления увеличивают мои эффективные очки здоровья в 4 раза лучше.
Повторяя то, что сказано выше, 1 Живучести дает 140 эффективного здоровья, 1 брони / силы дает 20 (без учета Q), 1 очко сопротивления всему дает 200 (опять же игнорируя Q), а 1 Интеллекта дает 20.
Вот быстро составленная и неточная таблица для похожих расчетов любых значений. Я включил в неё уклонение, получаемое от ловкости, которые я не обсуждал в этом посте. Оно не попадает в блок, который потребует анализа размера среднего удара, направленного против вас:
Таким образом, сравнивая 1-к-1, сопротивления ко всем видам урона являются самым сильным статом живучести. На самом деле, вы не сможете найти столько резиста ко всему на одной шмотке, сколько вы сможете найти живучести. Но из-за большого количества самовосстановления, значение 1 резиста ко всему увеличивается и и перевешивает ценность 1 Живучести в несколько раз. Броня часто остается позади.
Ещё несколько примечаний:
• Одиночный элемент сопротивления не бывает по своему значению намного больше, чем соответствующие + ко всем резистам ко всему на том же уровне. Таким образом, сопротивление к одному виду урона гораздо менее эффективно, чем с + резистов ко всему за каждый слот. Кстати, возможность стэкать единичное сопротивление с резистом ко всему в одной и той же шмотке, это ответ на вопрос о том, почему скилл Монаха One With Everything - очень сильный. Пожалуй, лучший талант выживаемости в игре на сегодняшний день.
• Броня от Силы, Уклонение от Ловкости, и Сопротивление от Интеллекта, всё это вместе намного слабее, чем очки здоровья от Живучести и чистые+ резисты ко всему. В принципе, вторичные статы для вашего класса (если конечно Сила / Ловкость / Интеллект не ваш главный стат), не стоят того, чтобы использовать их оборонительное значение. То, что вы вообще хотите иметь в качестве основы для твердых раров, это ваш основной стат (для повреждения в секунду), живучесть, и сопротивления ко всем видам урона.
• Сегодня я не стал вдаваться в подробности уклонения. Тем не менее, я хотел бы сказать о нем две вещи. Во-первых, 100 Ловкости дает вам 10% уклонения, 500 Ловкости дает вам 20%, 1000 Ловкости дает вам 30%. Каждая 1000 Ловкости сверх этого еще 10%. Большое количество ловкости на одной шмотке может добить ловкостьне дексового класса до 100, что не так уж и плохо. Во-вторых, бонусы уклонения от всех других источников перемножаются, а не складываются (например, два 10% бонуса уклонения оставляют вас с 90% * 90% = 81% шанс попадания, а не 80%). Таким образом, вы не сможете получить возрастающую предельную эффективность из уклонения путём суммирования.
• Основанное на процентах повышение брони и сопротивления, такое как Tough as Nails Варвара, или Energy Armor и Prismatic Armor Визарда, очень хорошо возрастает когда ваш соответствующий стат поышается. Если мой фактор брони (как описано выше) равен только 1,5, то он увеличивает броню на 65% и делает её 1,825. А 21,7% увеличивает EHP и эффективность исцеления. Но если он равен 2, то энергия брони будет 2,65, что увеличивает на 32,5%. Если у меня есть 3000 брони и 300 сопротивления против 60-го уровня, 25% общего урона (фактор брони и фактор сопротивления оба равны 2), Prismatic Armor снижает урон до 15,7%. Что представляет собой весьма резкое увеличение выживаемости.
Приложение А
Приложение В
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Мы создали документ, который содержит в себе информацию о большинстве аффиксов предметов, чтобы у вас под рукой был краткий справочный лист для подбора шмота. Вот что содержат ячейки:
Максимальная базовая броня каждого слота экипировки
Максимальное значение каждого аффикса (на каждый слот экипировки)
Максимальное значение каждого аффикса для полного набора экипировки
Количество частей экипировки, которые могут содержать конкретный аффикс
Таблица получилась большая, так что если она у вас не помещается на страничке сайта, найдите монитор с большим разрешением экрана, или уменьшите масштаб просмотра.
Если заметите ошибку, пишите в комментарии, мы её исправим! Если кто-то захочет составить адекватный перевод таблицы на официальный русский язык, будем рады помощи. Пишите в контакты Админу. А пока что она будет на английском.
Числа отражают максимальные значения аффиксов учитывая и ношение двух оружий в руках.
Имейте в виду, что сюда не включены аффиксы легенрарных предметов. У них свои специальные аффиксы, которых может больше не быть ни у какого другого предмета.
Крайнее обновление: 6/21/2012 (Patch 1.03)
Максимальная броня:
1159
-
-
305
355
253
457
355
457
457
406
414
368
414
414
414
Максимум со всего шмота
кол-во предметов экипировки
Базовые статы
Weapn
Offhnd
Shield
Amulet
Ring
Belt
Boots
Bracer
Chest
Gloves
Helm
Pants
Shldr
Cloak
Mighty Belt
Spirit Stone
Voodoo Mask
Wizard hat
3,008
13
Dexterity
350
178
200
302
178
200
300
200
200
300
200
200
200
178
178
178
178
178
3,008
13
Intelligence
350
178
200
302
178
200
200
200
200
300
300
200
200
178
178
258
258
258
3,008
13
Strength
350
178
200
302
178
300
200
200
200
200
200
200
300
178
258
178
178
178
3,008
13
Vitality
350
178
200
302
178
200
200
200
300
200
200
300
200
258
178
178
178
178
Максимум со всего шмота
кол-во предметов экипировки
Resistances
Weapn
Offhnd
Shield
Amulet
Ring
Belt
Boots
Bracer
Chest
Gloves
Helm
Pants
Shldr
Cloak
Mighty Belt
Spirit Stone
Voodoo Mask
Wizard hat
930
12
All Resistance
80
70
70
80
80
80
80
80
80
80
80
70
70
70
70
70
690
12
Arcane Resistance
60
50
50
60
60
60
60
60
60
60
60
50
50
50
50
50
690
12
Cold Resistance
60
50
50
60
60
60
60
60
60
60
60
50
50
50
50
50
690
12
Fire Resistance
60
50
50
60
60
60
60
60
60
60
60
50
50
50
50
50
690
12
Lightning Resistance
60
50
50
60
60
60
60
60
60
60
60
50
50
50
50
50
690
12
Physical Resistance
60
50
50
60
60
60
60
60
60
60
60
50
50
50
50
50
690
12
Poison Resistance
60
50
50
60
60
60
60
60
60
60
60
50
50
50
50
50
Максимум со всего шмота
кол-во предметов экипировки
Life
Weapn
Offhnd
Shield
Amulet
Ring
Belt
Boots
Bracer
Chest
Gloves
Helm
Pants
Shldr
Cloak
Mighty Belt
Spirit Stone
Voodoo Mask
Wizard hat
153,528
12
Extra Health from Globes
12,794
12,794
12,794
12,794
12,794
12,794
12,794
12,794
12,794
12,794
12,794
12,794
12,794
12,794
12,794
12,794
12,794
104%
8
Life %
12%
16%
16%
12%
12%
12%
12%
12%
12%
12%
12%
12%
12%
11,512
4
Life after Kill
2,878
2,878
1,439
3,835
4
Life on Hit
959
959
479
192
3
Life per Spirit Spent
64
64
4,618
12
Life Regeneration (per second)
342
342
599
342
342
342
342
599
342
342
342
342
599
342
342
342
342
9%
3
Life Steal %
3%
3%
Максимум со всего шмота
кол-во предметов экипировки
Damage
Weapn
Offhnd
Shield
Amulet
Ring
Belt
Boots
Bracer
Chest
Gloves
Helm
Pants
Shldr
Cloak
Mighty Belt
Spirit Stone
Voodoo Mask
Wizard hat
58%
6
Attack Speed %
11%
15%
9%
9%
9%
99
3
Bonus Maximum Physical Damage
33
33
99
3
Bonus Minimum Physical Damage
33
33
54%
7
Critical Hit Chance
10%
10%
10%
6%
6%
10%
6%
6%
6%
6%
450%
5
Critical Hit Damage
100%
100%
50%
50%
50%
1
Damage %
50%
Максимум со всего шмота
кол-во предметов экипировки
Defense
Weapn
Offhnd
Shield
Amulet
Ring
Belt
Boots
Bracer
Chest
Gloves
Helm
Pants
Shldr
Cloak
Mighty Belt
Spirit Stone
Voodoo Mask
Wizard hat
3,840
12
Armor
397
397
265
265
265
265
397
265
397
397
265
397
265
397
397
397
9%
1
Block %
9%
70%
4
Crowd Control Reduction
14%
14%
14%
14%
14%
14%
14%
24%
4
Reduced Damage from Melee Attacks
6%
6%
6%
6%
6%
24%
4
Reduced Damage from Ranged Attacks
6%
6%
6%
6%
6%
22,898
12
Thorns Damage
1,454
2,544
2,544
1,454
2,544
1,454
1,454
2,544
1,454
1,454
1,454
2,544
2,544
2,544
1,454
1,454
1,454
Максимум со всего шмота
кол-во предметов экипировки
Resource
Weapn
Offhnd
Shield
Amulet
Ring
Belt
Boots
Bracer
Chest
Gloves
Helm
Pants
Shldr
Cloak
Mighty Belt
Spirit Stone
Voodoo Mask
Wizard hat
30
3
AP on Crit
10
10
10
5.32
3
Hatred Regeneration (per second)
1.33
1.33
1.33
1.33
42
3
Mana Regeneration (per second)
14
14
14
45
3
Max AP
15
15
15
40
3
Max Discipline
10
10
10
10
45
2
Max Fury
15
15
450
3
Max Mana
150
150
150
7.50
2
Spirit Regeneration (per second)
2.50
2.50
Максимум со всего шмота
кол-во предметов экипировки
Остальное
Weapn
Offhnd
Shield
Amulet
Ring
Belt
Boots
Bracer
Chest
Gloves
Helm
Pants
Shldr
Cloak
Mighty Belt
Spirit Stone
Voodoo Mask
Wizard hat
336
13
Experience (monsters grant +X exp)
24
24
24
24
24
24
24
24
24
24
24
24
24
24
24
24
24
24
325%
12
Gold Find
25%
25%
50%
25%
25%
25%
25%
25%
25%
25%
25%
25%
25%
25%
25%
25%
25%
11
13
Has Sockets
1
1
1
1
1
0
0
0
3
0
1
2
0
3
1
1
1
1
265%
12
Magic Find
20%
20%
45%
20%
20%
20%
20%
20%
20%
20%
20%
20%
20%
20%
20%
20%
20%
12%
1
Movement Speed (%)
12%
84
12
Pickup Radius (Yards)
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
-
13
Reduced Level Requirement
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
18
Максимум со всего шмота
кол-во предметов экипировки
Chance on Hit
Weapn
Offhnd
Shield
Amulet
Ring
Belt
Boots
Bracer
Chest
Gloves
Helm
Pants
Shldr
Cloak
Mighty Belt
Spirit Stone
Voodoo Mask
Wizard hat
7.7%
2
Chance to Chill on Hit
2.60%
5.10%
7.7%
2
Chance to Fear on Hit
2.60%
5.10%
5.10%
5.10%
5.10%
7.7%
2
Chance to Freeze on Hit
2.60%
5.10%
5.10%
7.7%
2
Chance to Immobilize on Hit
2.60%
5.10%
7.7%
2
Chance to Knockback on Hit
2.60%
5.10%
7.7%
2
Chance to Slow on Hit
2.60%
5.10%
7.7%
2
Chance to Stun on Hit
2.60%
5.10%
Максимум со всего шмота
кол-во предметов экипировки
Skill Enhance
Weapn
Offhnd
Shield
Amulet
Ring
Belt
Boots
Bracer
Chest
Gloves
Helm
Pants
Shldr
Cloak
Mighty Belt
Spirit Stone
Voodoo Mask
Wizard hat
14%
1
Barbarian Skill Bonus: Bash (+Dmg)
14%
14%
14%
1
Barbarian Skill Bonus: Cleave (+Dmg)
14%
14%
14%
1
Barbarian Skill Bonus: Frenzy (+Dmg)
14%
14%
5
1
Barbarian Skill Bonus: Hammer of the Ancients (-Fury)
5
16%
2
Barbarian Skill Bonus: Overpower (+Crit)
8%
8%
5
1
Barbarian Skill Bonus: Rend (-Fury)
5
5
8%
1
Barbarian Skill Bonus: Revenge (+Crit)
8%
8%
16%
2
Barbarian Skill Bonus: Seismic Slam (+Crit)
8%
8%
5
1
Barbarian Skill Bonus: Weapon Throw (-Fury)
5
5
16%
2
Barbarian Skill Bonus: Whirlwind (+Crit)
8%
8%
14%
1
Demon Hunter Skill Bonus: Bola Shot (+Dmg)
14%
14%
5
1
Demon Hunter Skill Bonus: Chakram (-Hatred)
5
5
5
1
Demon Hunter Skill Bonus: Cluster Arrow (-Hatred)
5
5
14%
1
Demon Hunter Skill Bonus: Entangling Shot (+Dmg)
14%
14%
14%
1
Demon Hunter Skill Bonus: Evasive Fire (+Dmg)
14%
14%
14%
1
Demon Hunter Skill Bonus: Grenades (+Dmg)
14%
14%
14%
1
Demon Hunter Skill Bonus: Hungering Arrow (+Dmg)
14%
14%
5
1
Demon Hunter Skill Bonus: Impale (-Hatred)
5
5
16%
2
Demon Hunter Skill Bonus: Multishot (+Crit)
8%
8%
8%
16%
2
Demon Hunter Skill Bonus: Rapid Fire (+Crit)
8%
8%
8%
14%
1
Demon Hunter Skill Bonus: Spike Trap (+Dmg)
14%
14%
8%
1
Demon Hunter Skill Bonus: Strafe (+Crit)
8%
8%
14%
1
Monk Skill Bonus: Crippling Wave (+Dmg)
14%
14%
5
1
Monk Skill Bonus: Cyclone Strike (-Spirit)
5
5
14%
1
Monk Skill Bonus: Deadly Reach (+Dmg)
14%
14%
14%
1
Monk Skill Bonus: Exploding Palm (+Dmg)
14%
14%
14%
1
Monk Skill Bonus: Fists of Thunder (+Dmg)
14%
14%
5
1
Monk Skill Bonus: Lashing Tail Kick (-Spirit)
5
14%
1
Monk Skill Bonus: Sweeping Wind (+Dmg)
14%
14%
8%
1
Monk Skill Bonus: Tempest Rush (+Crit)
8%
8%
1
Monk Skill Bonus: Wave of Light (+Crit)
8%
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Так как боссы является финалом каждого акта и лишь они мешают вам перейти в следующий (оставим за скобками снаряжение, RMAH и аспекты дропа), Близзард ввели таймеры ярости и для боссов, и для чемпионов / элитных пачек монстров. Однако то, что из себя представляют эти таймеры ярости и когда они истекают, широкой общественности не известно.
Боссы с вопросиками возле их имён не имеют таймеров ярости, но это не до конца проверенная информация. Элитные пачки чемпионов имеют 8-ми минутный таймер на ХЭЛЛЕ (я лично это проверял) и 4-х минутный таймер на ИНФЕРНО (тоже проверено). Наносимый урон написан для барба с Frenzy (Sidearms), WotB (Insanity) и играющего соло. Для других персонажей урон будет больше и будет варьироваться в зависимости от выбранного навыка.
ACT I Skeleton King: Нет (?) Queen Araneae: Нет (?) The Butcher: Спустя 3 минуты, все плиты на полу загораются. – 8k DPS
ACT II Magda: Нет (?) Zoltun Kulle: Спустя 3 минуты, он к вам телепортируется и убивает с 1 удара (скорее всего баг). – 13k DPS Belial: Спустя 3 минуты после начала 3 Фазы, он кастует метеоры, которые покрывают весь пол. – 15k DPS
ACT III Ghom: Спустя 4 минуты, будет появляться по 2 газовых облака одновременно, их продолжительность существования увеличится, а скорость возникновения - уменьшатся. – 17k DPS
• Посмотреть глазами Варвара:
• Посмотреть глазами ВичДоктора:
Siegebreaker: Спустя 4 минуты, он вешает на вас DoT, который увеличивает по вам урон – 17k DPS
Cydaea: Спустя 4 минуты, пауки будут появляться НАМНОГО чаще. – 17k DPS Azmodan: Нет (?)
ACT IV Iskatu: Нет (?) Rakanoth: Спустя 3 минуты, он будет без перерыва кастовать свой чарж-удар. – ? DPS Izual: Нет (?) Diablo: Нет (?)
Я не большой поклонник таймеров ярости на боссах, но знание того, с чем вам придётся сражаться, поможет избежать того, с чем вы не сможете справиться. Особенно эта инфа пригодится хардкорщикам, для которых каждый такой бой может стать последним.
Если у Вас есть дополнительная информация по любым боссам, не стесняйтесь, дайте нам знать в комментариях, я добавлю ваши сведения в этот пост!
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Забеги к Siegebreaker в настоящее время бессмысленны, потому что элитка теперь сбрасывает больше жёлтого дропа, чем раньше. Теперь гораздо выгоднее просто фармить элитку в любом месте, где вы пожелаете. Я прошел почти весь 3 акт, чтобы получить 5 стеков нефалемки для лучшего МФ. Билд, приведенный ниже, по-прежнему отлично подходит для этого, но я бы не рекомендовал ходить только к Осадному Зверю, так как таким образом вы не сделаете 5-и стеков и не пофармите большого количества элитки.
Конец правки.
Речь пойдёт о blizzard / гидре. Возможно, что это самый популярный билд для того, чтобы справиться с актами 3 и 4 Inferno. Поэтому есть смысл ознакомиться с введением (особенно если вы играете Визардом в первый раз).
Философия раскачки проста: вы будете кайтить (бить врага и убегать, не дождавшись сдачи). Всё. С учетом этого, blizzard является хорошей замедляющей штукой (к тому же наносит небольшой ущерб). Следовательно, это очевидный выбор. Гидра наносит урон без необходимости делать что-либо еще, и вам больше не придется с криком шарахаться от любой тени. Так что это еще один отличный выбор. Яд гидры также причиняет просто удивительный урон на время кастования, по сравнению с почти любым другим заклинанием любого класса. Вот такие пироги.
Скилл Blizzardв сочетании со скиллом Snowbound: ущерб от blizzard весьма бедноват, чего не скажешь об эффекте замедления. Он просто прекрасен! Скилл Snowbound является действительно единственным правильным выбором руны. Когда вы будете кайтить монстров, то вы будете постоянно выбегать из своих близзардов, и вам убдут нужны новые близзарды, в которых вы окажетесь после побега. Так что вам нужно будет кастовать близзарды постоянно. Опять же, рассматривайте эту возможность сперва как ловушку, а потом как средство нанеения повреждений. Вы можете убить свору слабых монстров при помощи blizzard, но на самом деле ущерб весьма ничтожен.
Скилл Гидра (Hydra) в сочетании с руной Яд гидры (Venom Hydra) это основной производитель повреждений. Яд гидры – смехотворно сильный скилл. Яд действует так, что его касты складываются. Монстры проходят через них и ранятся. Мы не говорим о том, в идеальном случае, когда 5 pools каждая по 18% урона, наносят 90% повреждения за тик (два раза в секунду). Против цели, которая стоит на месте, DPS яда гидры действительно действенен. С учетом того, что он не использует ваше время для каста, пока действует. Мы будем иметь дело с не совсем идеальной ситуацией. Даже в любом случае этот скилл лучше, чем другие гидры.
Energy Armor (энергетическая броня) с руной Force Armor (силовая броня): Каждый Визард на Inferno знает и любит силовую броню. Она позволит вам не слиться с одного удара (при условии разумного количества брони / сопротивлений / жизни). Благодаря этой способности вы гораздо более жизнеспособны, чем другие персонажи для дальних атак. Вы можете бродить неуязвимым с дымовой завесой, когда играете ДемонХантером, но вам это и не нужно, потому что вы схлопочете фаерболлом по лицу, как только она закончится. А у визарда все еще будет силовая броня, которая не позволит стрелам, копья или что-ещё-там-может-лететь, достичь вас и убить за один выстрел.
Пассивки: Обратите внимание на то, что пассивки, как часть основного билда, не нужны. Это дает вам свободу выбора пассивок по вкусу. Теперь вы не обременены ими, в отличие от билда, основанного на arcane кайтинге, где вы должны обязательно взять temporal flux и astral presence.
Это лишь один из вариантов. Есть множество других способов использования трех навыков, объединённых выше под названием " blizzard / гидра". Я постараюсь осветить некоторые из них. Опять же, их слишком много, чтобы описывать каждый.
Magic Missile с руной Seeker. Любые базовые заклинания, предназначенные для дальнего боя и с малым временем подлёта - правильным выбор для этого билда, но мне больше нравится seekers. Seekers имеют высокий уровень урона единичным целям, который дополняет область нецелевого ущерба, полученного от blizzard / гидры. Скилл seekers помогает стрелять из-за угла, убивать цели за кадром. Самое главное, seekers позволяет вам лениться. Вы можете просто кастовать их в примерном направлении на злодеев, и последние получат сполна. Когда вы во время кайтига носитесь по округе, изредка делая выстрел или два, то эта так называемая точное прицеливание часто уходит на второй план.
Teleport с руной Wormhole: позволяет сбежать от вихря, проходить сквозь стены воллеров, безопасно сменить направление кайтинга, когда у вас кончается место для бегства, или же просто быстро оторваться от врагов. Teleport – заклинание-мечта для кайтера. Некоторые люди используют fracture, но так как я также работаю с mirror image, я предпочитаю wormhole для покрытия дополнительного расстояния при изменении направления кайтинга. Ну, или в том случае, когда первый телепорт приземлит меня не там, где я ожидал.
Mirror Image(зеркальное отражение) с руной Duplicates (Копии): Ничего такая способность. Появляется пять ваших клонов, и их дубасят вместо вас. Mirror Image рулит, когда вы сражаетесь с врагами, которые используют дистанционные атаки, например Метатели Копий, или летучие мыши из 3 Акта. Копии также отлично подходят для того, чтобы отвлекать фолленов, пока вы пытаетесь замочить шаманов, или танковать горящих гхоулов, которые подкрадываются сзади. Копии ломают клетки (джейлеры), замедляют (knockback), и даже спасают вас от заморозки. Единственный недостаток в том, что эта штука отбрасывает вас в случайном направлении, когда вы кастуете её. Иногда вы можете прилететь прямёхонько на врага, так что рассчитывайте все чётко.
Glass Cannon: Больше урона. Ура, товарищи! Вас всё ещё не смогут убить с одного удара, спасибо силовой броне.
Иллюзионист: Возможно, самое лучшее пассивное качество из всех возможных. По крайней мере, если в вашем билде есть и телепорт и зеркальное отражение. При наличии force armor или иллюзиониста, у вас есть классная оборона. Force armor мешает вам умереть с одного удара, иллюзионист превращает удар в мгновенно доступные оборонительные / отступательные способности.
Galvanizing Ward: Я всегда чувствую себя немного неловко, когда речь заходит об этом скилле. Основное его преимущество состоит в том, что я не должен помнить о том, что надо часто кастовать force armor. На практике force armor сбросилась бы во время боя / кайта без этого скилла. Восстановление здоровья тоже весьма кстати.
Другие хорошие варианты скиллов:
Любой из них может быть заменен непрофильной способностью и при этом представлять из себя достаточно функциональный билд.
Shock Pulse с руной Piercing Orb: в качестве альтернативы seekers. Более низкий уровень единичного повреждения цели, но вы можете поразить сразу несколько целей. Когда происходит кайтинг врагов, постарайтесь выстроить их в очередь, так будет легче убивать. В нем отсутствуют некоторые полезности скилла seekers, в частности стиль "выстрелил и забыл", который так приятен, когда кайтишь быструю элитку. Но если вы захотите ускорить процесс, возьмите piercing orb.
Diamond Skin(Алмазная кожа) с руной Crystal Shell: Алмазная кожа лучше всего работает, если у вас основательная броня, высокие резисты и мало здоровья. Его вполне можно заменить на зеркальное отражение (mirror image), так как они выполняют аналогичные цели.
Magic Weapon(Магическое оружие) с руной Force Weapon (могучее оружие): хороший бафф для ущерба, если вы можете позволить себе отказаться от оборонительных способностей. А так же, если вам надо отказаться от базовых заклинаний и немного компенсировать потерю урона.
Ray of Frost(Морозный луч) с Cold Blood (Ледяное спокойствие): используется вместо базовых заклинаний. Хороший урон по единичной цели, но не так удобен для кайтинга, как seeker missiles.
Blur: Если вы особенно слабы в защите и то, с чем вы сражаетесь, умудряется выкурить вас из force armor, замените его на glass cannon и blur. Почувствуйте разницу. Если удары, которые вы получаете, максимально смягчаются с помощью force armor (это всего лишь35% вашей жизни), то blur не имеет смысла.
Cold Blooded: Если вы взяли ray of frost вместо базовых заклинаний, то это интересный выбор. Если blizzard – ваш единственный источник урона холодом, то забудьте про cold damage. Урон от Blizzard не так уж крут, и дополнительные 20% ничего не изменят.
Шмотки
Нет никаких специальных легендарных предметов, которые вам будут нужны. На самом деле, этот билд требует минимум шмоток по сравнению с любым другим билдом, для любого класса. Вам потребуется просто увеличить ваше количество «урона». Это число на экране вашего персонажа, которое надо сделать как можно больше, сохраняя при этом базовые защитные характеристики.
В отличие от большинства билдов Визарда, для которых скорость оружия негативно сказывается на потреблении магической энергии, скорость оружия не имеет реальных недостатков при blizzard / гидре. Таким образом, я рекомендую самое быстрое возможное оружие, которое бы позволило вам сократить время. Время, необходимое вам, чтобы остановиться и кастовать что-либо во время кайтинга. Ну и конечно, чем выше скорость, тем больше урон.
Интеллект является основным статом. Очевидно, что вы хотите его стэкать. Отмеряйте его ровно столько, сколько требуется для указанного на экране статов "урона" персонажа. Нет скрытых формул, которые надо знать кровь из носа. Нет секретов. Вы могли бы отдать небольшое предпочтение интеллекту, потому что 10 интеллекта = 1 res. Вот и все формулы, но это не имеет большого значения.
Шанс критического удара и критического урона. Отмеряйте его ровно столько, сколько требуется для указанного на экране статов "урона" персонажа. Не смотря на многие утверждения об обратном, это реально полезно для Blizzard и Гидры.
Статов выживания вам понадобятся ровно столько, сколько потребуется force armor для поглощения большей части примерно обычных атак. Некоторые атаки просто очень противные, и вы не должны пытаться включить их в эти 35%, что предоставляет нам силовая броня, берите в рассчёт только те, которые перепадут вам случайно и не сильно. Некоторые примеры приведены ниже, но эти цифры не точны. Просто увеличивайте вашу живучесть, пока вы не почувствуете себя комфортно. Обратите внимание, что если вас убивают множеством мелких ударов, а не одним большим, то ничто (скорее всего) этого не исправит:
Акт 1: 4к брони, 200 сопротивлений ко всему, 20k здоровья
Акт 2: 4к брони, 300 сопротивлений ко всему, 30к здоровья
Акт 3: 5к брони, 400 сопротивлений ко всему, 40к здоровья
Акт 4: 5к брони, 500 сопротивлений ко всему, 50k здоровья
Если вы используете diamond skin, то ставьте во главу угла броню / противостояния ко всем видам урона, а здоровье прокачивайте во вторую очередь. На самом деле, лучше увеличивать здоровье броней и резистами, чем тупо вбухивать витал. Это позволит более эффективно использовать бутылки со здоровьем. Однако, как правило, дешевле увеличить эффективное здоровье с помощью витала (живучести), например, вставляя в сокеты фиолетовые драгоценные камни.
Стиль игры
Кайт, кайт, и еще раз кайт.
Подбирайтесь к врагам, предпочтительно снизу. Конечно, если у вас есть такая возможность, так как обзор в верхней части экрана лучше, чем в нижней. Кастуйте гидру, но не на врагов, но на полпути между вами и ими. Начните с базовых заклинаний, если они у вас есть и запускайте blizzard, как только они начнут двигаться. Blizzard имеет меньшую дальность, чем гидра и базовые заклинания, так что работает не так хорошо, как хотелось бы.
Если вы напортачите с монстрами, и они заметят вас прежде, чем у вас появится возможность "подготовиться", то первое, что вам нужно будет сделать, это разрядить на них blizzard, если они ближнего боя и mirror image (зеркальное отражение) (или алмазную кожу, если вы используете этот скилл), в том случае, если они атакуют на расстоянии.
Кайтинг подразумевает то, что вы будете постоянно выпускать близзарды перед монстрами, которые рискнут приблизиться к вам. Так же можно выпускать гидр под ваши ноги. Они будут стрелять в тех монстров, которые к вам приблизятся. Расположение Гидры важно не только потому, что вы хотите убить тех монстров, которые подобрались слишком близко, а ещё потому что если яд гидры скопится вблизи монстров, то всем им придется пересечь этот яд, чтобы добраться к вам. Это позволяет гидре стать заклинанием AoE.
Останавливайтесь, чтобы кастануть базовые заклинания только тогда, когда вы уверены, что вы в безопасности (или в том случае, когда монстр умрет в течение 1-2 ударов). Не будет лишним кинуть ещё один blizzard и продолжить движение (если для этого ещё есть пространство).
Что касается элитки, то вам придётся кайтить заранее подготовленную тропу. Обычно она начинается там "откуда вы пришли", но убедитесь, что вы зачищаете всё достаточно качественно, и ничто не ударит вас в спину, когда вы будете возвращаться обратно по той же дороге. Я имею в виду кайтинг элитки на обратном пути. Обратите особое внимание на районы, где вы сможете сделать большой круг. Коридоры, соединяющиеся в прямоугольник, или круги, которые можно наматывать вокруг препятствий на открытом воздухе. Идеальная тропа для кайта - это вниз по карте, либо влево или вправо (лучше, чем вниз), это позволит вам видеть врагов издалека.
Самые трудные пачки (своры) для вас это быстрые, неуязвимые миньоны и мортары (гады, которые кидаются огненными гранатами). Большинство других монстров довольно легко одолеть. Даже отражение повреждения не такое страшное дело, если у вас есть регенерация от galvanizing ward (и еще ваши шмотки). Если ещё и ваш ущерб устойчив, вы не откинете копытца. (Хотя затяжной ущерб от гидры иногда может вернуться, чтобы цапнуть и вас)
Если вы столкнулись со сворами мортаров, то просто продолжайте движение. Кайтите быстрее и держитесь как можно дальше от них. Враги перестанут преследовать вас, чтобы начать кастовать анимацию огненных плюх. Они сделают это до того как шары станут видимыми. Тогда вам надо будет двигаться, а не стрелять.
Быстрые своры можно победить при помощи mirror images. За это давайте дружно скажем спасибо иллюзионисту. Это не совершенный способ, и его использование зависит от других монстров и их типа. В любом случае, не стоит исключать того, что это может и не прокатить.
Неуязвимых миньонов часто можно пропустить. Если они медленного типа, то вы можете их уничтожить, но это раздражает. Активизируйте гидр и близзарды прямо на босса и ай-да бегать кругами, дублируя mirror images. Не останавливайтесь, чтобы кастовать базовые заклинания. Если миньоны быстрого типа, то ваша единственная надежда заключается в попытке отделить этих прислужников от босса. Это может быть сделано при помощи blizzard. Замедление действует на босса, но не на миньонов, так что кастуйте близзард на босса, затем убегайте. Прислужники будут дружной толпой преследовать вас, умрите где-то по пути. Когда вы вернетесь, босс может быть отделен от миньонов. А может и не быть, вы же понимаете. Я обычно просто пропускаю их, потому что мне не очень-то хочется умирать.
Siegebreaker (Осадный зверь)
Одно из самых популярных мест для забегов это Siegebreaker. Частично потому, что Тираэль мог сольно замочить много кого, пока все кругом лежат упавшие замертво. Но это для нас не обязательно Siegebreaker является хорошей перспективой не из-за Тираэля, а потому что там нет никаких действительно паршивых типов монстровзабеги довольно быстры, и обычно не слишком сложно собрать 5 стеков на пути к нему. Да и сам Siegebreaker не такой уж сложный, так-то.
Монстры:
Heralds of Pestilence: Они часто считаются одним из самых отвратительных типов монстров, но они на самом деле довольно плевые для нас. Они могут быть убиты гидрой / seeker вне зоны действия их arm attack. На самом деле их искусственный интеллект не будет даже заниматься вами, они просто упадут замертво. У элитки с мозгами дело обстоит получше. Элитные монстры будут преследовать вас, но только до тех пор, пока вы будете продолжать движение. Занимайтесь кайтингом в быстром темпе и на максимальном расстоянии, и они не будут такими буками. Если они – неуязвимые миньоны, то будет очень в тему просто пропустить их.
Winged Moloks: Эти ребята легкие. Если они начнут приземляться вокруг вас, то включите mirror image (зеркальное отражение), чтобы поглотить несколько огненных шаров. Если вас ударит огненный шар, то активизируйте mirror image снова (illusionist!), чтобы впитать еще несколько огненных шаров. Старайтесь вообще избегать огненных шаров, если можно. Тем не менее, если в вас все-таки попали, то это не так уж плохо. Только вот 35% вашей жизни как будто не бывало, но вы все еще в порядке. По большому счету, элитку вы сможете победить и с плохими модами. Просто не забывайте создавать mirror images каждый раз, когда у вас есть возможность и просто придерживайтесь такой тактики и убегайте от огненных шаров, если можете. Вы можете остановиться, чтобы кастовать немного базовых спеллов, но следите за шарами.
Blood Clan Warriors: Раз плюнуть, используйте blizzard, чтобы замедлить их, яд гидры + базовые, чтобы убить. Когда они становятся красными, они движутся немного быстрее, но это не имеет большого значения. Не стройте из себя героев и не пытайтесь их атаковать в лоб, когда они красные. Есть вероятность, что они не убьют вас благодаря force armor, но они отбросят вас обратно, что немного вас застопорит. А вот это уже вполне может убить. Элитные монстры довольно легкие, если они не относятся к одному из трех плохих типов билда. Если они быстрые, mirror images займут их, а вы сможете расправиться с ними в любом случае. Если они неуязвимые миньоны, то я обычно их пропускаю. Если они мортары, то просто следуйте рекомендациям по мортарам.
Blood Clan Impalers: они бросают копья. Копья летят быстрее, чем огненные шары Молоков. Таким образом, их трудно избежать. Используйте mirror image и illusionist, чтобы впитать копья, в то время как вы убиваете монстров. Что касается элитки, то попытайтесь держаться на расстоянии ровно столько, сколько это будет возможно. Это даст вам больше времени, чтобы увидеть копья и избежать попадания. Если у вас есть пространство, то может быть уместным кастануть гидру и blizzard, а затем кружить вокруг них. Они будут бросать свои копья туда, где вы только что были, и почти никогда не ранят вас. Это будет происходить до тех пор, пока вы будете продолжать движение (т.е. не кастуйте базовые заклинания). Это требует немало места. Если они быстрые, то это ен проблема. Мортары на самом деле не сложные, если они кастуют гранаты, то они не будут бросать копья. С неуязвимыми миньонами тоже можно разобраться, так как они не предназначены для ближнего боя. Тот факт, что вы не можете искоренить их - не такая уж великая проблема. Просто дропните вашу гидру на босса и спамьте миньонов, чтобы вам не прилетело в голову копье.
Blood Clan Shaman: их огненных шаров не сложно избежать. Ну, ситуация в целом схожа с теми же штуковинами Молоков. Щит, который они кладут на других врагов, слегка раздражает, но тоже не имеет большого значения.
Tremors: большие, медленные, не проблемные. Когда они поднимают свои щиты, атакуйте их издалека, потому что они становятся красными и двигаются быстро. Элиток такого типа почти всегда нужно избегать. Всё потому что по какой-то причине они офигенно быстрые 100% времени, независимо от их модификаций. Я не знаю, с чем это связано, если это и баг какой, то он крайне неприятный. Однако, элитные монстры этого типа довольно редки.
Фоллены + Шаманы: маленькие фоллены, конечно же, не представляют собой ничего сложного. Используйте blizzard, чтобы замедлить их, mirror image, если они начинают толпиться около вас. В общем, проще простого. Все становится чуть интересней, когда шаманы скрывается за пределами вашего поля зрения и продолжают воскрешать. В таком случае подбегать к шаману не очень целесообразно. Особенного, если фоллены вокруг. Кастуйте свои гидры как можно ближе к шаману. Когда настанет час, что большинство / все фоллены уже мертвы, то активизируйте mirror images и двигайтесь вверх, чтобы убить шамана. Не торопитесь кидаться на шамана, в то время как многие падшие на ногах, иначе вы получите на орехи. Элитка шаманов довольно простая, такая же как Молок. Их огненные шары медленные, и их легко избежать, просто попробуйте кайтить их там, где нет много трупов фолленов. Эти тела так нужны им для возрождения. Естественно, смотрите по обстоятельствам.
Siegebreaker: Легкий босс. Бросайте близзарды прямехонько на него, чтобы замедлить, дропайте гидр рядом с ним, чтобы убить его. Когда он поднимает вверх, кружите вокруг него, и он не сможет разрядиться. Не советую останавливаться, чтобы кастовать базовые заклинания. По крайней мере, если вас не поджимает время. Просто будьте терпеливы, и пусть ваша гидра убьет его. Вы сможете и вовсе избежать попадания за всю битву, если вы не пожадничайте и не попытаетесь сжечь его вашими базовыми заклинаниями.
Пример геймплея
Для общего развития я сделал видео на YouTube про забеги к Siegebreaker. Его не обязательно смотреть целиком и полностью, чтобы понять суть билда. Посмотрите полностью, если вам скучно. Это был не самый лучший забег. К тому времени как я добрался до Siegebreaker, я получил только три стека. И мне пришлось тащиться до battlements, чтобы набрать еще два. Это сделало забег несколько более продолжительным, чем обычно.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Завтра (т.е. в среду) выйдет новый патч. Изменения очень незначительны:
Обновление Diablo III 1.0.3b – v.1.0.3.10485
Аукцион
Исправления ошибок
Кнопки "Ставка" и "Выкупить" теперь будут корректно недоступны в окне подтверждения при попытке купить предмет, если у вас нет достаточного количества золота
Исправления ошибок
Общее
Исправлена ошибка, когда покинув общий канал чата с большим количеством игроков, невозможно присоединиться назад к общему каналу чата до повторного захода в игру
Исправлены ошибки в подсказках к предметам, которые возникали при просмотре вещей с 2 или более отверстиями для самоцветов в аукционе или в профиле игрока
Исправлен редкий вылет игры во время обучения, который происходил если подобрать предмет