» » » Частичное поглощение и выживаемость в Diablo 3

Частичное поглощение и выживаемость в Diablo 3

Я сделаю математический обзор частичного поглощения (ЧП) в Diablo 3 и попытаюсь обсудить самый полезный способ его измерения для повседневных задач. Я также создал простой способ выполнения любых вычислений, которые освещены здесь. Этот способ подходит для значений любого стата; ниже есть ссылка, но я также размещу её здесь, чтобы облегчить вам поиск: D3-частичное поглощение.

 

 

Формула частичного поглощения

 

Броня в D3 снижает весь входящий урон за постоянный фактор M:


 

 

 

Где А это стат вашей брони, L - уровень того, кто вас атакует, а С это константа. В этой игре С равно 50.

 

Таким образом, каждый удар сокращен на соответствующее сопротивление (физическое или одной из 5 магических школ). ЧП от сопротивления рассчитывается по той же формуле, что и частичное поглощение от брони, за исключением того, что C равно 5 вместо 50 (позже мы убедимся, что очки сопротивления в 10 раз менее эффективны, чем очки брони).

 

Эффективные очки здоровья, броня и факторы сопротивления

 

Существует распространённое умозрение о совместном действии ХП (очков здоровья) и частичном поглощении повреждения. Это концепция «эффективных ХП». Согласно этой концепции, вычисляется сколько сырого повреждения (ущерб до ЧП, это число, которое вы никогда не увидите на экране) можно принять перед смертью. Самым большим преимуществом концепции эффективных очков здоровья является то, что она конденсирует всю вашу выживаемость в одну цифру. Самым большим недостатком является то, что если взять буквальное значение, то HP может недооценивать ЧП. А всё потому, что частичное поглощение имеет дополнительный полезный эффект увеличения полезности лечения, в то время как просто большой резервуар хдоровья вам такого не даст.

 

Даже если следовать концепции EHP (эффективного здоровья) в полной мере, это все равно не решит всех проблем. Костяк я возьму из одной важной концепции: буду рассматривать частичное поглощение как способ расширения ценности ваших ХП и исцеления. Этот фактор будет постоянный. Не придется обращать внимание на процент частичного поглощения. Причина в том, что формулу определения процента ЧП трудно понять. Многие игроки пытаются просчитать «diminishing returns» (возвращённый урон) доспехов, но это ни к чему не приведет. И даже для тех из нас, кто понял, в чем суть, это достаточно громоздкий расчет. И мы не хотим всякий раз мысленно его прокручивать, когда смотрим на новую шмотку.

 

Что касается брони, то я думаю о ней в аспекте «фактора брони». Это пропорция, в которой моё ЧП брони усиливает эффективность как ХП, так и любого исцеления. Если моё частичное поглощение равно 50%, то мой резервуар со здоровьем и моё исцеление стоят вдвое больше, чем они выглядят на бумаге. Мой коэффициент брони равен 2. Если частичное поглощение приравнивается к 66,6%, то фактор моей брони - 3. В общем:

 

 

 

 

Мы расскажем больше о том, почему всё-таки способ мышления, описанный в посте, является полезным. Сначала важный математический результат.

 

Вычисление

 

Выше я дал формулу ЧП и определение фактора брони. Первое, что мы хотим сделать, это найти фактор брони, а именно A. Составив уравнение и сократив M (см. Приложение А) придём к уже знакомому всем результату, лежащему в основе любой теории в WoW:


 

 

 

Ключевым моментом здесь является то, что результат растет линейно вместе с А (каждый раз, когда А увеличивается на сумму, равную C*L, коэффициент вашей брони увеличивается на 1). С этой точки зрения, предельная стоимость брони «не уменьшается», по мере того, как коничество брони прирастает.

 

Частичное поглощение от брони и сопротивление перемножаются. Таким образом, мы можем сказать, что эффективные очки здоровья растут как с фактором брони, так и с фактором сопротивления:


 

 

 

где


 

 

 

 

 

 

 

Против врагов 60-го уровня:


 

 

 

 

 

 

 

Это должно помочь вам представить, как ваши фактор брони и фактор сопротивления расширяют возможности вашего резервуара со здоровьем для целей выживания. Каждый из этих факторов возрастает линейно с соответствующим статом (брони или сопротивления). Что касается брони, то магическое число, которое надо иметь в виду, это 3000. Каждые 3000 дополнительных поинтов брони увеличивают фактор брони на 1. Соответственно, 3000 брони удваивает ваш резервуар со здоровьем, 6000 - утраивает, 9000 – увеличивает вчетверо и т. д. Что касается сопротивления, то используйте тот же принцип, но с 300, 600, 900 и т.д. (против монстров 63-го уровня в 3-4 Акте Инферно, магические числа будут: 3150 и 315).

 

В целом, я считаю, что образ мышления, основанный на факторах брони и сопротивления, является скорее интуитивным способом отслеживать наше ЧП. Если фактор брони составляет 2, то это означает, что мои очки здоровья и качество исцеления удваиваются. А из-за того, что каждый фактор соотносится линейно с соответствующим параметром, эффект увеличения брони / сопротивления гораздо легче укладывается в голове, чем постоянное повторное применение формулы частичного поглощения. Когда я вижу 300 брони (на уровне 60), я думаю вот что: «мой фактор доспехов увеличивается на 0,1» Сравнение между броней, сопротивлением и живучестью шмотки становится намного быстрее (подробнее об этом ниже).

 

Исцеление

Теперь пришло время сделать паузу и немного поговорить о практическом применении частичного поглощения. Оно имеет одну большую полезную фичу, помимо повышения вашей способности поглощать большее количество повреждений за раз. ЧП ещё усиливает все исцеления. Это приобретает большее значение, как только вы получаете больше регенерации и лайфлич. А так же, когда вам приходится полагаться на другие подобные вещи, чтобы продержаться в течение длительных сражений. Важным моментом здесь является то, что результат меняется в зависимости от того, имеют ли целебные действия постоянное значение или основаны на %. Если вы ДемонХантер, пользующийся Preparation, чтобы вылечить 60% ваших ХП за раз, то вы будете в выигрыше как с большим резервуаром со здоровьем, так и от большего ЧП. Но если вы Монах, исцеляющий себя, а исцеление является постоянной величиной, то будет выгодной высокая степень частичного поглощения. Занимательно, что исцеление Монаха и многие другие исцеления, не соотносятся с уроном от оружия, в отличие от большинства навыков в D3 . Их эффективность соотносится только с частичным поглощением.

 

Каждый получает 12 500 исцеления из своего зелья за раз. А из-за того, что распространенные формы самовосстановления от шмоток (+ HP / сек, % лича, HP за удар, блокирование) не соотносятся с вашим резервуаром со здоровьем, то увеличение ЧП увеличивает вашу живучесть сильнее, чем те же голые ХП. Если вы когда-нибудь захотите рассчитать всё более точно, я дам вам дельный совет. Вместо того, чтобы вычислять полезность исцеления, оперируя лишь простым резервуаром со здоровьем, возьмите резервуар со здоровьем + цифру, которая отражает, сколько раз вы можете исцелиться за схватку. А пока, мы будем продолжать напоминать себе, что исцеление зависит от фактора Q, который представляет собой вашу дозу исцеления за схватку:


 

 

 

Выбор статов

 

На уровне 60, 1 Живучести дает 35 HP, 1 str (силы) дает 1 броню, и 1 Интеллект добавляет 0,1 ко всем сопротивлениям (и, кроме того, чистая+ сопротивляемость часто встречается в шмотках).

 

Начнем снова с основной формулы EHP (эффективного здоровья):


 

 

 

После нескольких простых вычислений (см. Приложение B):

 

1 ХП даёт

 

 доп. экспы


1 Живучести даёт

 

 доп. EHP


1 брони или 1 силы даёт

 

 доп. EHP

 


 1 резист ко всему даёт доп. EHP

 

 

1 Интеллект даёт

 

 доп. EHP

 

 

Чтобы конвертировать броню и сопротивление в эквиваленты Живучести:

 

1 брони стоит


Живучести.

 


1 сопротивления стоит

 

 

 Живучести.

 

Как всегда, внесите необходимые изменения для уровней монстров выше 60.

 

Примеры и таблицы

 

Итак, возьмем реальный пример. Допустим, у меня есть 30 000 ХП, 3000 брони (как уже указывалось выше, против 50% ЧП 60-го уровня) и 300 сопротивления ко всему (тоже самое). Таким образом, факторы брони и сопротивления оба равны 2, мои эффективные очки здоровья - 120000, а все исцеления увеличивают мои эффективные очки здоровья в 4 раза лучше.

 

Повторяя то, что сказано выше, 1 Живучести дает 140 эффективного здоровья, 1 брони / силы дает 20 (без учета Q), 1 очко сопротивления всему дает 200 (опять же игнорируя Q), а 1 Интеллекта дает 20.

 

Вот быстро составленная и неточная таблица для похожих расчетов любых значений. Я включил в неё уклонение, получаемое от ловкости, которые я не обсуждал в этом посте. Оно не попадает в блок, который потребует анализа размера среднего удара, направленного против вас:

D3-частичное поглощение.

 

Выводы

 

Таким образом, сравнивая 1-к-1, сопротивления ко всем видам урона являются самым сильным статом живучести. На самом деле, вы не сможете найти столько резиста ко всему на одной шмотке, сколько вы сможете найти живучести. Но из-за большого количества самовосстановления, значение 1 резиста ко всему увеличивается и и перевешивает ценность 1 Живучести в несколько раз. Броня часто остается позади.

 

Ещё несколько примечаний:

 

• Одиночный элемент сопротивления не бывает по своему значению намного больше, чем соответствующие + ко всем резистам ко всему на том же уровне. Таким образом,  сопротивление к одному виду урона гораздо менее эффективно, чем с + резистов ко всему за каждый слот. Кстати, возможность стэкать единичное сопротивление с резистом ко всему в одной и той же шмотке, это ответ на вопрос о том, почему скилл Монаха  One With Everything - очень сильный. Пожалуй, лучший талант выживаемости в игре на сегодняшний день.

 

• Броня от Силы, Уклонение от Ловкости, и Сопротивление от Интеллекта, всё это вместе  намного слабее, чем очки здоровья от Живучести и чистые+ резисты ко всему. В принципе, вторичные статы для вашего класса (если конечно Сила / Ловкость / Интеллект не ваш главный стат), не стоят того, чтобы использовать их оборонительное значение. То, что вы вообще хотите иметь в качестве основы для твердых раров, это ваш основной стат (для повреждения в секунду), живучесть, и сопротивления ко всем видам урона.

 

• Сегодня я не стал вдаваться в подробности уклонения. Тем не менее, я хотел бы сказать о нем две вещи. Во-первых, 100 Ловкости дает вам 10% уклонения, 500 Ловкости дает вам 20%, 1000 Ловкости дает вам 30%. Каждая 1000 Ловкости сверх этого еще 10%. Большое количество ловкости на одной шмотке может добить ловкостьне дексового класса до 100, что не так уж и плохо. Во-вторых, бонусы уклонения от всех других источников перемножаются, а не складываются (например, два 10% бонуса уклонения оставляют вас с 90% * 90% = 81% шанс попадания, а не 80%). Таким образом, вы не сможете получить возрастающую предельную эффективность из уклонения путём суммирования.

 

• Основанное на процентах повышение брони и сопротивления, такое как Tough as Nails  Варвара, или Energy Armor и Prismatic Armor Визарда, очень хорошо возрастает когда ваш соответствующий стат поышается. Если мой фактор брони (как описано выше) равен только 1,5, то он увеличивает броню на 65% и делает её 1,825. А 21,7% увеличивает EHP и эффективность исцеления. Но если он равен 2, то энергия брони будет 2,65, что увеличивает на 32,5%. Если у меня есть 3000 брони и 300 сопротивления против 60-го уровня, 25% общего урона (фактор брони и фактор сопротивления оба равны 2), Prismatic Armor снижает урон до 15,7%. Что представляет собой весьма резкое увеличение выживаемости.

 

 

Приложение А


 

 


 

 


 

 


 

 


 

 

 

 

Приложение В

 


 

 


 

 


 

 


 

 


 

 


 

 

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.



Только зарегистрированные пользователи могут писать комментарии. Пожалуйста, зарегистрируйтесь, либо войдите на сайт под своим именем

Добавить комментарий

Полужирный Наклонный текст Подчёркнутый текст Зачёркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Вставка ссылкиВставка защищённой ссылки Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера
Введите код: *
Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Комментарии к статье:


True

25 июля 2012 13:01

1200 реса не наберёшь, максимум 930. И то, сильный перекос будет по отношению к другим статам. Как верно написано в последнем абзаце статьи, истина в балансе. smile

--------------------

felix

25 июля 2012 01:42

Формула частичного поглощения

Броня в D3 снижает весь входящий урон за постоянный фактор M:





Где А это стат вашей брони, L - уровень того, кто вас атакует, а С это константа. В этой игре С равно 50.

Таким образом, каждый удар сокращен на соответствующее сопротивление (физическое или одной из 5 магических школ). ЧП от сопротивления рассчитывается по той же формуле, что и частичное поглощение от брони, за исключением того, что C равно 5 вместо 50 (позже мы убедимся, что очки сопротивления в 10 раз менее эффективны, чем очки брони).


может наоборот? броня менее эффективна? ибо проще набрать резистов на -80% урона чем брони. 1200 реса или 12 000 брони!



Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?