» Последние публикации на сайте » Страница 45
Автор: True 17-04-2012, 19:19

Ролик о Знахаре. Как обычно, немного истории и прекрасной анимации и яркая демонстрация навыков и экипировки - после. Я не очень люблю этого персонажа, но ролик сделан так мощно, что по спине побежали мурашки. Рекомендую к просмотру!

 

На английском:

 

Ролик и о Монахе. В серии роликов от IGN рассказывается об истории классов, сопровождая историю красиво нарезанными слайдами. Потом демонстрируются наиболее эффектные навыки и геймплей.

 

На русском языке:

 

На английском:

 

Минифильм о Варваре, закалённом и опытном бойце Санктуария. Как обычно, сначала краткая история класса, далее - красочное описание навыков и экипировки.

 

На русском языке:

На английском:

 

Минифильм, который начинается  кинематографическим введением об истории Demon Hunter, за которым следует несколько новых кадров геймплея.

 

На русском языке:

На английском:


Автор: True 17-04-2012, 19:10

Итак, настало время посмотреть ролик и о Монахе. Портал IGN любезно опубликовал свежее видео, ну а мы - вслед за ним. Пока на английском, но русская версия - не за горами.

 

Кто не в курсе, в серии роликов от IGN рассказывается об истории классов, сопровождая историю красиво нарезанными слайдами. Потом демонстрируются наиболее эффектные навыки и геймплей.


Автор: True 17-04-2012, 13:39

Сегодня мы начинаем публиковать большой обзор, посвящённый Diablo 3. Более обстоятельного и подробного превью я ещё не видел. Погнали! bully

 

Вступление

 

Diablo III является продолжением одной из самых популярных игр всех времен и народов. 15 мая ее релиз может ввести в прострацию рейтинги, в три раза увеличить количество тех, кто страдает бессонницей и сократить производительность труда многих стран. Поверьте - мы знаем. Мы провели около шести недель в бета-версии и только недавно сбежали из Khanduras'a, чтобы в деталях рассказать вам о наших находках.

 

На этот раз мы сделали финт ушами. Наш превью написан в двух частях. Первая часть - это большой обзор игры в картинках. Вторая часть - тщательный, закадровый взгляд, на то, как Diablo 3 справляется с некоторыми проблемами и недостатками дизайна, которые были свойственными предшественникам.

 

Конец света

История Diablo III начинается здесь, в старом соборе Тристрама.

 

Вы прибываете в Новый Тристрам примерно через неделю после того, как падающая звезда свалилась прямиком на старый собор (см. выше). Город осаждён разгневанными ордами нежити, и loremaster (Хранитель мудрости) Декард Каин куда-то запропастился в недрах старого монастыря. Как раз там, где Lord of Terror впервые проснулся несколькими десятилетиями ранее. Первая задача игрока – спасти Каина и положить конец игу нежити.

 

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (1)

Декард из раскадровки Diablo III

 

Декард был старым уже в первой игре, теперь он окончательно смахивает на шар-пея, и убежден, что падающая звезда предвещает конец света. Его приёмная племянница Лея – тёмная лошадка. Прошло 20 лет с того момента, когда архангел Тираэль уничтожил Worldstone на вершине горы Арреат. На этом закончилась Diablo II: Lord of Destruction. Прошедшие десятилетия были темными и тоскливыми. Нужны новые герои, чтобы предотвратить возрождение Азмодана и Белиала. Дорога в ад начинается с гниющих руин Тристрама.

 

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (1)

Появился зомби Стив Баллмер, и вы почти слышите его стон: "Разработчики ..."

 

Эти ранние события - как бальзам на душу поклонникам оригинальной игры Diablo. В отличие от Diablo II, которая отправляет игрока обратно в руины Тристрама для единственной миссии, первый акт Diablo III, связан с журналами и письмами горожан. Безымянный герой Diablo, который в Diablo II становится Темным Странником,  первоначально звался Айданом. Он был сыном Безумного Короля Леорика, и в оригинальной игре вернулся в Тристрам, чтобы исправить ошибки своего отца. В первой игре Skeleton King был уникальным боссом, который встречался в верхних уровнях собора. В Diablo III он возвращается в качестве первого босса.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 16-04-2012, 13:14

Живет в болоте, но ему удобно. Нет, я не описываю сейчас не крокодилов (ужасные создания), а Визарда в хардкоре. Есть вероятность, что вы выберете пассивного персонажа, который наносит большой урон, но сам погибает от малейшего удара.

Прожить одну жизнь №32: Хардкорный Визард [beta]

Чтобы встряхнуться, я сделал то, что я обычно не делаю. Я создал женского персонажа. Кто-то может утверждать, что для Визарда это не имеет значения, но я не собираюсь в этом разбираться. Всё было на самом деле очень миленько. Я понял, как это - поиграть классом в его первозданном виде. Diablo 2 принуждает вас принять тот пол, который они придумали. Эта игра успешно вытянет вас из вашей зоны комфорта. По-мойму, до D2 я никогда не использовал персонажа НЕ мужского пола, а вот Diablo 2 заставила меня сделать это.

 

Моя женщина-Визард начала так же, как и остальные герои: убивала зомби, проходила уровни и сеяла смерть на своем пути. Всё это для того, чтобы спасти Каина. В первом соборе я очень старался справиться со сворами монстров и в итоге обнаружил, что с одной стороны у меня стена, а вокруг только монстры. Наверное, мне просто не хватило огневой мощи, чтобы пробиться сквозь стену монстров и уйти в прорыв. В общем, не смог я убить их вовремя.

 

В D3 напряжённые ситуации будут нормой. Я не могу вспомнить много примеров, когда в D2 окружающая среда сама по себе могла привести к смерти. Конечно, в maggot lair были опасные закоулки. Да и Логово Lord of Hatred (Mephisto) могло вызвать некоторые проблемы с фетишами, но большая часть окружающей среды была чистая и открытая. D2 была легкой, если брать количество монстров, которых вы увидите на экране и тех монстров, что вертелись около вас. Если смешать эти две группы, у вас получится хороший коктейль смерти.

 

Окей, всякие глупости в сторону. Я пересоздал своего Визарда и старался избежать больших свор и стен. В качестве атакующего на дистанции персонажа, я безопасную дистанцию, которую я мог удерживать. Тем не менее, когда монстры приближались, я очень переживал о том, чтобы меня не раздавили. Мне нужно было быть в движении и использовать навыки. Я должен был держать монстров в страхе.

 

После моей первой смерти, было приятно плыть по спокойному морю. Я стал наслаждаться классом, к которому изначально у меня не было особого интереса. Я наслаждался возможностью замораживать большие своры монстров и бросать на них магию. Даже нечто очень простое, такое как луч мороза, могло дать мне море удовольствия. Было здорово смотреть в действии на алмазную кожу (Diamond skin)  и волну силы (Wave of Force). Ожидаю, что полезность Алмазный кожи будет уменьшаться в последующих трудностях. Визард будет персонажем, который наносит большой урон, но сам погибает от малейшего удара, что по-прежнему меня волнует в хардкоре. А вообще, скажу, что поиграв в эту игру, у меня появились мысли о возможностях моего первого персонажа.

 

Что вы об этом всем думаете? Визард или, может, что-то другое привлечет ваше внимание в ночь релиза?

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 15-04-2012, 11:50


Кому нужна удача, в конце концов?


Немало игроков считают, что для того, чтобы заработать деньги, играя в Diablo 3, обязательно нужно, чтобы вам повезло. Давайте дадим определение слову "повезло". Это когда вы крафтите или находите идеальный по качеству предмет, который стоит кучу денег. Я думаю, что такое мышление ошибочно. Начнем с вопроса, почему бы не продавать менее совершенные вещи?

Вот мои аукционы с прошлой ночи (активны в то время, пока я пишу эту заметку). Наверняка, вы уже заметили, что ни один из них не превышает 6000 золотых (после налогов). Мне трудно было остановиться, такие быстрые продажи доставляют тонны удовольствия. Блин, еще одни брюки только что продались за 5100 золотых, но сейчас я хочу, закончить этот пост. Итак, давайте поговорим о том, что я продал, и что вы можете извлечь из этого урока.

Урок № 1: Знайте, что продавать не надо

Если что-то продаётся 24 часа, ради жалких 100-500 золотых прибыли, то это не стоит моего времени.

Урок № 2: Посредственные предметы продаются достаточно хорошо

Для того, чтобы торговать быстрее, я ставлю цену моего аукциона гораздо ниже той, которую кто-либо заплатит за идеальный вариант. Например, многие из этих, продающихся за 2550 золотых перчаток - с посредственными статами. Эти перчатки стоят около 605 золота за крафт, плюс эссенции. Я мог бы оценить их от 6000 до 7000 золота, но нет никакой гарантии, что они продадутся. На мой взгляд, продажа 7 пар перчаток в час за 17 000+ золотых - гораздо выгоднее по сравнению с ВОЗМОЖНОЙ продажей одной пары за 7000 золотых. Из предыдущего опыта, я знаю, что очень редко за ночь продаётся более одной пары за ночь по такой цене, особенно если у них не перфектные статы.

Урок № 3: Вы можете продавать, не теряя времени

Я провожу примерно 5 минут на аукционе, занимаясь крафтом в игре при каждом заходе в Диабло. За ночь я делал это три раза. Это 15 минут времени на всё! 62 000 + золото в ночь на 15 минут работы, в том числе покупки эссенций, крафт и торги. Я думаю, что это определённо легко.

Урок № 4: Перфектный - не обязательно лучший

Я попробовал стратегию ожидания, пока я крафтил только перфектные предметы и продавал их за большое количество золота за один заход. Это работает, но даже рядом не стоит с моей сегодняшней стратегией. Даже если вы можете продать перфектный Apprentice Flamberge за 35000 золота, вы потратите около 20 000 золотых, чтобы его получить, если конечно повезёт. Для сравнения, я потратил около 15000 золотых на крафт и покупку эссенций, чтобы получить результаты, которые вы видите на скриншоте выше. При сравнении двух стратегий, разница в прибылях бросается в глаза. Кроме того, если мне вдруг посчастливится создать перфектное оружие или броню, я с удовольствием сниму сливки!


Урок № 5: Покупка так же важна, как продажа

Всякий раз, когда subtle essences находятся "на продаже", я стараюсь покупать их настолько много, сколько могу. Когда я вижу эссенции по цене 100 золотых за штуку, я сразу покупаю всё, что есть. Важно отметить, что я не покупаю в тот момент немедленно subtle essences, как только они понадобятся мне, а делаю эту покупку только тогда, когда они становятся дешевле по прошествию какого-то отрезка времени. Чтобы так выгодно покупать, нужна самодисциплина и выдержка, особенно когда эссенции заканчиваются, а вы в этот момент просто хотите покрафтить. Проявляйте терпение и смекалку во время закупок, это сильно упростит получение прибыли во время ваших крафтов.

Урок № 6: Разнообразие пород

Я никогда не крафчу один тип предметов, надеясь на перфектную версию. Вместо этого, я крафчу 5 различных предметов несколько раз. Я ни разу не получал идеальный вариант, но всё равно делал тонны золота, потому что ставил цены, которые игроки были готовы заплатить за менее, чем за отличное качество.

 

Итог

 

Сравните эти уроки с тактикой, нацеленной исключительно на изготовление перфектного варианта одного предмета: вы не теряете золото на посредственных предметах, вы постоянно получаете золото обратно  от продаж, вы представленны на различных рынках, и, самое главное: вы не рассчитываете на удачу для победы.

Вам не нужна удача, чтобы заработать деньги, играя в Diablo 3, вам нужна информация.

Итак, просто для интереса, я проверил аукцион после того, как дописал этот пост ... Товары ещё на 10000 золотых продались, пока я печатал этот текст. Поэтому я уверенно могу утверждать, что мой вариант рациональнее, чем стратегия, полагаюющаяся только на удачу. Если кто-то говорит вам на форуме или в других местах, что вам просто надо быть удачливым, чтобы разбогатеть в Diablo 3, покажите им этот пост.


Автор: True 14-04-2012, 17:57

Два года назад я увидел видео монаха и понял, что он будет моим первым классом, может быть, даже единственным, настолько я был очарован. Быстрые атаки, seven sided strike и exploding palms - всё это затягивало. Когда я впервые получил возможность сыграть в бету - я сразу начал с монаха и полюбил его с первого взгляда. К сожалению, с каждым новым патчем ситуация изменялась, играть по-прежнему было интересно, но магия исчезла.

 

 

Так что же произошло за эти несколько месяцев? Ну изменилась система навыков, скиллы не раз были перемешаны и изменены ..  уверен, вы и так знаете это.

Я сыграл монахом, как и всеми моими другими персонажами, и пропахал всё, что мог. Убил зомби, спас Кейна, убил жену Haedrig и почти всё зачистил. Особых проблем у меня не было. Blinding flash на ранних уровнях помогает справиться со сложными ситуациями. Практически любой генератор духа истреблял врагов вокруг меня. Единственное, что раздражало, так это то, что exploding palm больше не являлся генератором духа. Это внесло неприятные изменения концепций в комбинациях генераторов. В настоящее время exploding palm - просто потребитель духа, забирающий возможность указать цели и сидеть сложа руки, наблюдая, как всё взрывается.

Но когда тьма казалось бы окончательно сгустилась над монахом, вышел патч 16 и снова свёл нас вместе.

Одна простая руна - вот всё, что потребовалось. Одна руна, чтобы заново открыть монаха и помочь мне убедиться, что все будет хорошо. Fists of Thunder я прокачал руной до Thunderclap. Через секунду я уже быстро убивал врагов. Я  телепортировался к ним и убивал их быстро и эффективно. Пожалуй, я получил самое большое удовольствие в бета-версии за последние месяцы. Вернулось чувство, которое я испытывал, смотря то геймплейное видео несколько лет назад. Мне очень понравилось метаться по экрану, быстро устраняя врагов, а затем переходить к ближайшей пачке монстров и повторять процесс снова и снова и снова. Я вообще не уставал, той ночью я не мог оторваться от компьютера, потому что не хотел останавливаться.

Я не говорю, что сейчас всё с монахом прекрасно, ещё есть некоторые проблемы, например я бы хотел, чтобы exploding palm был генератором духа, а не потребителем. Я также хотел бы, чтобы анимация оружия соответствовала атакам монаха, но по большей части я конечно придираюсь. Приятного всё же гораздо больше, а именно - потенциал этого класса, особенно в области хардкора.

Вот тот расклад навыков поддерживал мой интерес и не давал оторваться от игры:

Dashing strike: это ваш классический способ избавиться от навыка Dodge. Вам не придется беспокоиться о том, что вас оглушат, вы сумеете вывернуться из окружающих вас неприятностей. Это умение не только спасет вашу жизнь, но и позволит добираться быстрее туда, куда вам хочется.

Breath of  heaven: Когда у зелья здоровья срабатывает задержка и нет шаров лечения, этот навык придёт на помощь в трудную минуту, сохраняя вам жизнь в то время, когда вы не можете прервать серию убийств и обратиться в бегство.

Blinding flash: хороший навык, чтобы ошеломить врага и сохранить вам жизнь, особенно пока вам трудно на ранних уровнях. Как только я стал в состоянии исцелчть и использовать dashing strike, я понял, что использую Blinding flash всё меньше и меньше, но всё равно было приятно иметь его в резерве.

Я начал эту колонку, говоря, что магия исчезла, но теперь я могу сказать, что это верно для пятнадцатого патча, где я был недоволен монахом, но я очень оптимистично настроен на будущее и точно знаю, кем буду играть первым.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 13-04-2012, 15:24

Многие современные игры, включая Diablo III, имеют вполне разумные минимальные системные требования, позволяя играть на машинах, которым уже немало лет. Почему разработчики не поощеряют рост требований, как всегда было раньше? Об этом размышляют в статье игрового журнала GameFront. Вот интересная выдержка:

    ... Я могу играть почти во все игры на максимальных или почти максимальных настройках. И, заметьте, моему компьютеру уже три года, практически не тюнингован. Таким образом, несмотря на то, что мы живем в мире i5, и i7, у которых свыше 8 ядер на чип, почему-то минимальные требования для игры Diablo III составляют лишь старые Pentium 4 2.8 ГГц и 1 Гб оперативной памяти? Mass Effect 3, который вышел в начале этого года, практически не требует больше мощностей от вашей системы по сравнению с Mass Effect 2, хотя ME2 выел более 2 лет назад. Если вспомнить "закон Мура", (который на самом деле не «закон», а скорее правило, но это другая история), он говорит о том, что количество транзисторов, которые могут быть размещены на интегральной схеме, удваивается примерно каждые два года.

    В компьютерной терминологии, это означает, что в среднем недорогой компьютер становится в два раза мощнее раз в 2 года. До сих пор, средний компьютер так и развивался. Итак, почему же требования ME3 находятся примерно на одном уровне с игрой, которая вышла 2 года назад? Почему Diablo III требует только Pentium 4, чип, который вышел более, чем 6 лет назад? Тен-ден-ци-я(с)?


Теория автора в том, что это связано с медленным развитием следующего поколения консолей. Поскольку Xbox360 и PS3 уже исполнилось по пять лет, а большинство игр для ПК создаются с прицелом на портирование на приставки, большинство разработчиков игр держат свои системные требования в разумных пределах. Это может измениться в ближайшие несколько лет: новое поколение консолей, наконец, приближается, и как следствие, компьютерные игры могут повысить свои требования к мощности железа.

К счастью для многих из нас, Diablo III и его экспаншены (как и другие подобные ARPG) входят именно в поколение "старых приставок", а значит, апгрейдится, затрачивая огромное количество своих "кровных", не придётся.


Автор: True 12-04-2012, 14:28

На одном из зарубежных форумов я наткнулся на интересный аналитический пост.

 

Монстры в Diablo III имеют значительно более широкий радиус досягаемости атаки ближнего боя, чем можно было ожидать. Если вы пробежали возле медленно врага типа зомби или скелета, а затем убежали, вы можете быть в 10 или 15 (или более) ярдов и всё равно попасть под их медленные удары.

Вот видео, в котором это неоднократно показано, так что картина ясна даже не для бета тестеров. Менее ясно, что с причиной. Это баг, который является признаком лага, или фича? Согласно Башиоку, это фича.

 

Это намеренно. Мы не хотим, игры, в которой наиболее эффективный способ играть - прятаться и выходить из-под атак противника. Это не так сложно сделать, и это просто не очень интересный способ играть. "Наиболее эффективно" и "не интересно" просто не может быть в одном предложении, описывающем игру. Мы хотим, чтобы бой был основан на использовании возможностей, размышлениях о билдах, создании наступательных и оборонительных статистик и т.д. умение играть - неоспоримо часть всех игровых систем, хитрить, возможно, тоже будете, но было бы смешно, если вы могли бы избежать всех систем, которые делают игру игрой, потому что вы можете время уклоняется от атак противника и свести на нет любой другой фактор.

Также подумайте о просто пробегании мимо врагов, когда вы проноситесь через уровень, не получая ни единого удара. Любой приверженец "паровозов" полюбит это! Именно поэтому это не очень хорошая идея с точки зрения дизайна. :) Это мы менять не будем.

 

Не включение этой функции будет означать, что игроки с хорошим коннектом будут иметь огромное преимущество в игре. Это может быть частично преодолено, сделав монстров быстрее или давая им возможность атаковать гораздо раньше после контакта, но это будет выглядеть странно для медленных врагов. Но и получать удары от зомби, который в половине экрана от вас - тоже выглядит немного странно.


Автор: True 11-04-2012, 14:24

Продолжаю публиковать серию полезных советов по крайфту, которые вам пригодятся в недалёком будущем, при активной игре в battle.net.

 

Крафт: скрытый потенциал и большие деньги

 

 

Наивно полагать, что крафт может принести лёгкое золото в Diablo 3 Beta. Я уверен, что всё останется так же и после релиза. Он требует достойных инвестиций, но когда вы покрафтите достаточное количество раз, то в конечном итоге создите немало ценных вещей.

Секрет крафта с целью получения прибыли в том, что любой хороший предмет принесёт вам деньги. Большинство игроков будут крафтить только для себя, так что шансы получить именно то, что они хотят, будут минимальны. Шанс получить то, что нужно кому-то ещё, гораздо больше. В этом преимущество игроков, крафтящих ради дохода, перед обычными игроками.

Другое ваше преимущество - это готовность инвестировать много золота, чтобы получить статы получше. Большинство игроков сделают несколько попыток, а затем оставят то, что получится. А вы - знаете цену терпения и инвестиций золота и не остановитесь на пол-пути

Вот мой собственный пример крафта Hide Breeches. Стоимость крафта составляет более 1000 золотых (в том числе subtle essences), но результаты оказались довольно любопытными. Накрафтив 20 Hide Breeches, я пришёл к тому, что показано на скриншоте выше. А именно, 5 ценных Hide Breeches стоят  от 15000 до 35000 золота.

Если всё распродастся, то я заработаю 106 250 золота за вычетом налогов и около 86 250 золотых за вычетом инвестиционных расходов. Сколько времени это у меня отняло, 5 минут?

И дело даже не столько в этой сумме, 86 250 золотых, а в том факте, что я увеличил мои первоначальные инвестиции  в четыре раза. В последующих уровнях сложности получить нужные аффиксы будет сложнее, но но и разброс в запросах игроков будет шире.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.


Автор: True 11-04-2012, 12:18

Пока ваш покорный слуга отдыхал последние пару дней в отпуске, Близы не теряли времени и выпустили кипу роликов на русском языке. Публикую их один за другим и помещаю в раздел с мультимедией. smile

 

Для начала, представляю вам видео о ДемонХантере. Вы уже видели его версию на английском, теперь появился вариант на нашем языке:

 

Появился и русский ролик о варваре, т.е. русская озвучка того ролика от ИГН, что я выкладывал позавчера:

 

Ну и, наконец, официальное видео от разбаотчиков - обсуждение разработки геймплея годичной давности. Участвуют Джей Уилсон, Christian Lichtner, и Jason Regier. Можно включить русские субтитры (нажать сс)




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей