» » Леонард Боярский
Автор: True 21-11-2011, 23:17

Предлагаю вашему вниманию перевод отрывков интервью Леонарда Боярского (Leonard Boyarsky), который является Старшим дизайнером мира D III. Оно проливает немного света на замысел авторов и их подход к сюжету. Оформлять как цитату не буду, т.к. всё интервью - собственно  цитата. smile

 

Как писалась история для Diablo 3

 

Вы удивлены тем, насколько много  пришлось писать для Diablo III?

Я привык работать с одиночными РПГ, полными деревьями диалогов, и так далее. Так что я подошёл к Diablo, размышляя "хорошо, просто закинем туда немного истории, это будет на поверхности, запрячем ещё немного истории поглубже, и будет просто здорово". И ох, было сложно. Очень трудно внедрить глубокую, качественную историю в Diablo, потому что темп игры слишком быстрый. Действие развивается стремительно, стремясь успеть за вами, настолько быстро, что вы не захотите остановить игрока, заставить его остановиться и узнать историю. Вы захотите иметь историю, как можно сильнее интегрированную в игровой процесс. А это легче сказать, чем сделать, уж я-то знаю, о чём говорю.

Многое ли вы брали от событий прошлых игр при подготовке к написанию истории для Diablo II?

Нас не заставляли, но мы этого хотели. Мы очень хотели продолжить историю, хотели рассказать о том, что случилось с некоторыми из людей из Diablo I и Diablo II, и продолжить немного дальше историю именно из Diablo I. Мы осознали, что копаемся в истории Diablo I гораздо больше, чем в событиях второй части, ну, вы знаете, с той точки зрения, что вы возвращаетесь в Тристрам, возвращаетесь в собор, итд. Ммм... нам это действительно нравилось - нет ничего плохого в Diablo II, - но нам очень понравилась готическая атмосфера ужаса, которая была немного лучше раскрыта в Diablo I. Ммм... и мы хотели бы получить своего рода сочетание лучшего из Diablo I и II, собрать всё воедино.

На что читателям стоит обратить внимание, когда они, наконец, доберутся до игры Diablo III?

Не пропускайте диалоги! (смеется) Просто не долбите пробел! Просто наслаждайтесь, просто отлично проводите время. Не спешите, погрузитесь в игру. Есть игроки... которым абсолютно не интересен материал, который мы написали, гм, но мы хотим, чтобы история имела смысл даже для них. Так что если вы пропустите все диалог, и будете всего лишь глядеть на ваши цели, которые у вас в квестах ... Даже это должно дать вам подсказку о том, как развивается история. Вот еще одина из сложных вещей - писать слоями. У нас есть слой, в котором находятся люди, которые выискивают каждый кусочек знаний который возможно найти в игре, чтобы получить как можно более полную историю. Но мы всё равно хотим рассказать историю и людям, которым это копание надоедает.

 

Перевод True, Diablo-III.com


Автор: True 2-02-2009, 10:50

Название новости не случайно! Редактор одного известного гейминг-портала будет, несомненно, рад услышать от нас, что в грядущей Diablo III можно будет вот так вот просто встретить на дороге караван и спасти его от врагов, или подождать в сторонке и втихаря собрать дроп.
Порталу gamestar.de удалось добыть море очень важной для нас информации, а это, насколько мы знаем Blizzard, очень сложно. Речь пойдет о synergy-системе (совмещение скиллов), новинках Battle.net 2.0. И самое интересное: случайные квесты! Да, да, теперь будет не 6 сюжетных квестов в акте, а еще много других... Впрочем, читайте полное интервью ниже, пока мы его в описании полностью не выболтали.

 

Совмещение скиллов (синерджи) обычно ассоциируется с более чем одним умением. Об этом мы и думаем, создавая систему рун. На выходе вы имеете нечто абсолютно случайное, как это было, скажем, в Diablo I. Мы очень хотим передать чувство «рандома» при выпадении скилла, хотя на самом деле выбор будет не так уж и случаен. То есть, вам выпадает рандомное умение, которое можно добавить к любому уже имеющемуся скиллу, магии и так далее. Кстати, все эти изменения не навсегда: при желании можно все отменить. Думаю, вам понравится экспериментировать.

 

Gamestar.de: Чего ожидать игрокам от нового Battle.net? Останется ли он бесплатен, и будет ли какой-нибудь скачиваемый контент? /*по аналогии со Steam – прим. Переводчика*/

 

На самом деле, в процессе создания Battle.net мы стремимся сделать, нет, мы делаем лучшую игровую онлайн-систему! Мы стараемся уменьшить долю неприятного во всем, что связано с многопользовательской игрой вообще. Будет PvP, очень понятное и доступное простому игроку.
Приведу понятный пример – торговля. Сейчас мне, к примеру, тяжело передать какую-то вещь от одного своего персонажа к другому. /*официальными способами – да – прим. Переводчика*/ Поэтому мы решили сделать, хм, короче сейчас я пока не могу точно сказать что-то определенное…
Если говорить о финансовой модели, то мы всегда стремились поставить на первый план игру. Лучше сначала сделать классную игру, а потом поддержать игру достойной финансовой моделью. Нам вполне понятно, что люди хотят в ней видеть, а что нет. И, как это всегда делает Blizzard, мы стараемся учесть все «за» и «против», ставя себя на место игрока. У нас принято знать цену любым деньгам, потраченным в наших играх.
 

 

Gamestar.de: Вы упоминали о случайно генерируемых заданиях и случайных происшествиях в игре. В Diablo II господствовала система «6 квестов на акт». Можем ли мы ожидать чего-то похожего, или вы уйдете в сторону случайных заданий?

 

Все будет по-другому, и с разных сторон. Будут и случайные приключения, встречи, наряду со случайными квестами. Некоторые из них очень маленькие. Вот, например, вы видите караван, который атакован, и рветесь его спасать. А можно и не спасать. Случайные квесты, кстати, могут складываться в квестовые цепочки. Кроме всего этого, у вас есть внесюжетные квесты (не случайные), и сюжетные задания, которые можно получать не только в городах. Раньше система была устроена иначе: набираете задания в городе и идете их выполнять за городом.
В новой игре тоже можно взять задания в городе, но можно и заняться случайными квестами. Мы сделали много в этом направлении. Случайные события происходят таким же образом и в подземельях. Вообще мир статичен, то есть вы всегда знаете, где находится какой город или поселение, но это разбавляется случайными событиями, случайными заданиями, случайными мелочами.
Сейчас вы встретили караван, а в следующий раз тут ничего не будет, а в третий раз нарветесь на монстра. Мы просто хотим придать игроку чувство постоянно меняющегося, живого мира.

Источник




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей