» » навыки » Страница 2
Автор: True 4-07-2010, 15:50

Несколько недель назад Башиок упоминал о том, что максимальный уровень, на который можно будет прокачать умения, будет равен 5/10/15 соответственно каждому из уровней сложностей, на котором в данный момент находится персонаж. Это вызывало много споров касательно того будет ли это поощрять игроков или наоборот. Несколько дней назад Башиок отметил, что уже все поменялось, читаем его цитату:

 

Башиок: "Игнорируйте все, что я сказал про повышение потолков умений, это была старая, старая система и как она могла потенциально работать и у меня был сбой памяти".


Также обсуждение коснулось и максимального уровня персонажа, о котором шла речь две недели назад.

 

Башиок: "Ой-ой-ой. Потолок уровня сейчас очень оживленно обсуждается. Я бы стал ждать больше информации ближе к Близкону."


Автор: True 23-06-2010, 13:20

Сегодня Башиок ответил на насущный для многих игроков вопрос касательно того будет ли в Diablo 3 возможность пользоваться умениями других классов? Ведь не секрет, что на поздних этапах игры обладание броней Enigma с умением телепортации становилось, чуть ли не единственным вашим пропуском в высшие круги общества. Башиок ответил на вопрос следующим образом:

 

Башиок: "… что касается Diablo 3, мне не хочется говорить "никогда", но обеспечение доступа к умениям других классов это не то, что мы собираемся или планировали бы воплотить в ближайшем будущем. Возможно, годы спустя после релиза, на некотором этапе нам понадобится немного приперчить игру, но серьезно, это самое простое решение. Я также полагаю, что у нас есть достаточно знаний и технологий и опыта, чтобы контролировать все это с умом. Но я бы также надеялся, что мы найдем лучшее применения нашим умениям ради поддержания интереса к игре.


Автор: True 22-06-2010, 20:48

Сегодня на ваш суд будет представлен ответ Башиока, касающийся извечного вопроса механики умений (скилов), наличия или отсутствия в игре древа умений. Согласитесь весьма немаловажный момент, так как он определяет львиную долю геймплея. Итак, сам вопрос, заданный представителю Blizzard звучал так: "Были ли какие либо изменения в системе умений? В смысле то, каким образом мы получаем умения или формируем наших персонажей". Смотрим ответ.

 

Башиок: Да, я хочу сказать, что больше нет никаких древ умений. Ну, типа нет, но это то, о чем мы не будем говорить до BlizzCon, на котором вы всё увидите. Это что-то типа общих направлений, формирующих древовидную систему, но также и есть древа умений в некотором виде, если вы хотели об этом поговорить… ну и другие штуки..., я остановлюсь здесь, так как положение становится затруднительным".


В общем,  получается, что деревья умений у Башиока как суслик, то они есть, а то его нет. Лично мне напомнило это зашифрованное послание Башиока систему умений в Lineage 2, где по мере прокачки персонажа каждому классу необходимо выбирать его дальнейшую специализацию. После того как выбор специализации сделан, ваш персонаж по сути получает набор умений, которым он будет пользоваться большую часть игры. Похоже, вы как считаете?


Автор: True 27-05-2010, 19:30

Первые новости от Башиока спустя несколько дней молчания. Сегодня на официальном форуме игры он ответил на вопрос, касающийся полной переработки системы рун умений. Напомню, что руны умений это специальные модификаторы, которые теоретически могли изменить любое умение настолько, что его, возможно, после этого будет уже не узнать. Для освежения вашей памяти посмотрите видео и потом можно перейти к комментариям Башиока.

 

 

Отвечая на вопрос Башиок отметил, что руны, по сути, были переименованы, чтобы не связывать возможный эффект, который оказывает применение руны на умение и ее название. Как он сказал "Что может сделать мульти-удар для умения slow time?", непонятно".

 

Так что согласно словам Башиока старые руны Lethality/multistrike/power теперь переименованы в viper/hydra/force, что как бы должно больше подходить под мир игры.

 

"Несмотря на это руны будут сохранять общее настроение, вы всегда будете знать, что эта руна как-то увеличивает урон, а другая, уменьшает каким-то образом его стоимость", - говорит Башиок. "Но у нас есть достаточно свободы выбора, чтобы multistrike или hydra, что бы вы не подразумевали под этими названиями, не воспринимались всегда как "мульти-удар". На самом деле это может быть что угодно, что может подумать игрок".


Автор: True 5-05-2010, 08:43

Обсуждение системы навыковПоследнее время на форуме бурно обсуждаются разные интерпритации системы навыков. Такой ажиотаж вызвало неофициальное заявление  Blizzard о тестировании системы навыков. Многие из фанов поддержали идею о том, чтобы навык можно было тренировать, как во многих других он-лайн играх. Но возникают вопрос о уместности этой системы в Diablo 3. 


Башиок это прокомментировал следующим образом:  

 

Эта система выглядит очень правдоподобно. Чем больше мы тренируемся в любой сфере, тем сильнее и совершеннее в этом становимся. Тут никаких вопросов не возникает.  Несколько взмахов мечем, и ваш навык по владению оружием улучшился. Выглядит довольно интересно, ведь можно с минимальным количеством потраченными усилий сделать своего персонажа более сильным. Но тут есть и обратная сторона медали. Это может превратиться в бездумное клацанье клавиш,  и при этом навык персонажа будет улучшаться.  И тогда теряется смысл ролевой игры. К примеру, можно зажать клавишу степлером и пойти спокойно пить пиво, а к вечеру ваш навык стелса (stealth) вырастит до невероятных размеров. Я, конечно, утрирую ситуацию, но я думаю, смысл вам понятен.


Автор: True 27-04-2010, 12:12

Эффект "взрывной ладони" Настоящие поклонники Diablo не упускают никаких мелочей в игре и интересуются порой такими вещами, о которых без них даже не задумывался. Один из таких фанов задался вопросом на форуме, почему скелеты, которые погибают от "взрывной ладони" монаха, после смерти взрываются всякими кишками с кровью. Ведь любые внутренности должны отсутствовать у бестелесных монстров. И в свою очередь предложил ввести в игру дополнительные разновидности монстров. 

 
Башиок же на это ответил, что недостатка в различных анимациях смертей нет, поэтому нет надобности создавать что-либо еще. К тому же тот эффект смерти, который мы видим от "взрывной ладони" - это больше эффект самой способности, чем монстра.
 
То есть, если нанести монстру определенное количество ударов или убить его, то взрывается сердце, нанося АЕ урон (area effect урон). По сути, большой кровавый взрыв - это анимация навыка, а на месте скелета мог быть кто угодно, хоть летучая мышь, рок-звезда или постер форума. Хотя искренне надеемся, что до последнего не дойдет.

Автор: True 25-11-2009, 21:02

После заявления на официальном канале Diablo 3 в Твиттере Bashiok'у был задан вопрос касательного того что же это будет из себя представлять. "Если это будет система как в Sacred, это будет ужасно", - сказал фанат. Посмотрим что же ответил ему PR менеджер игры.

"Люди конечно же впали в панику, пытаясь понять что же это может быть, что само по себе довольно забавно.

Посмотрим как это будет работать. На самом деле все пока только тестируется на уровне идей, теорий и неразборчивых набросок на доске. Вполне возможно, что она просто не будет работать и мы вернемся к системе, продемонстрированной на Blizzcon, которая на самом деле работала просто отлично. Но нам кажется, что мы сможем ее немного превзойти.

Мы работаем над ней довольно длительное время, так что наша заметка в Твиттере о том, что деревьев умений, возможно, не будет, не была отправной чертой, но она, тем не менее, содержала больше конкретики в своем тексте. 

14 октября – "Система умений на данный момент переосмысливается в сторону нового функционала и пользовательского интерфейса. Ничего особо радикального… "


Автор: True 19-11-2009, 13:12

Кто-то из фэнов, жалуясь на последнее знакомство с Torchlight, попросил добавить к навыкам небольшие демонстрационные ролики, так как текствого описания и иконки на его взгляд недостаточно. Сообщество разделилось, но Bashiok отнесся к этой идее достаточно критично.

Bashiok:"В Starcraft 2 этот подход в известной мере используется в одиночной игре, по крайней мере в последний раз когда я его видел. Перед тем, как вы выберете апгрейд юнита между миссиями, показывается небольшой ролик о ток, как эта способность работает. Довольно прикольно.

Я думаю, что прежде всего это идет в разрез с юзабилити и нашими принципами разработки интерфейса. Мы не останавливаем игру, когда открывается дерево скиллов, у нас нет отдельного экрана для повышения уровня, мы специально хотим, что бы игровое пространство было видно (и играбельно) даже когда открыты определенные элементы интерфейса. Так что это зависит от того, не будет ли подобная идея противоречить основным принципам создания интерфейса, и, конечно же, будет ли у нас время и желание воплотить эту идею.

Но да, вообще любопытно.

Одна из причин не делать этого, которые я вижу - это наше желание сподвигнуть людей на эксперименты, попробовать разные скиллы и их сочетания. В игре будут респеки [respec - сброс навыков; прим.], руны навыков, которые заметно улучшают или вообще целиком меняю механику скиллов, и мы хотим, чтобы люди попытались в этом покопаться. Может так случиться, что демонстрация навыков повлияем на людей непредсказуемым."


1 2
Предыдущая     Следующая


Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей