Мне потребовалось набрать четыре-пять уровней для осознания того, что что-то изменилось. Я играл в открытую бету Diablo 3 в прошлые выходные и бодренько проходил своим монахом уровень за уровнем. А потом я заметил, что все достигается без особых усилий. Да, иногда я мог выбирать новые навыки, но мне не дали те самые пять баллов для распределения среди моих основных атрибутов. Я сейчас говорю о Силе, Выносливости и т.д. Пишется немного текста, в котором указано, какие атрибуты улучшилось, но на этом - всё. Diablo 3 не является единственной крупной RPG, которая преуменьшает важность основных атрибутов своих персонажей. Mass Effect 3 и Elder Scrolls V Skyrim, которые были выпущены в течение последних шести месяцев до релиза Diablo 3, и вовсе не содержат основные атрибуты.
Да-да, игры Skyrim и Mass Effect 3 вообще не имеют атрибутов. По сути, это немыслимо для компьютерной ролевой игры на заре жанра. Но сниженная важность атрибутов не обязательно является признаком упрощения (хотя обычно все происходит в комплексе). Вместо этого, отмена атрибутов становится частью тенденции, мол, навыки, а не атрибуты, служат наиболее важным статистическим показателем персонажа RPG.
Важность атрибутов обусловлена происхождением компьютерных RPG от боевых систем настольных RPG. Игра Wizardry, которая была родоначальницей этого жанра, в основном была основана на правилах Dungeons & Dragons. К концу 1980-х годов, игры Advanced Dungeons & Dragons официально переместили настольные правила на экран. Создание персонажа было известно как "прокатка", потому что вы бросали кости, чтобы открыть его или её внутреннюю Силу, Ловкость, Харизму. В D & D, эти статистические данные были в основном постоянными и определяли персонаж для всей игры или кампании. Некоторые видео-игры, к примеру, такие как Ultima, были погибче, позволяя увеличить атрибуты. Но с точки зрения механики, помимо заклинаний, атрибуты занимали большую часть настроек персонажа.
Но компьютеры и консоли могут обрабатывать информацию быстрее, чем Dungeon Master с набором костей, так что были введены более сложные статистические данные. Игры Wizardry VI и Wizardry VII продемонстрировали сложную систему, постоянно балансируя между динамическими классами и атрибутами персонажа, используя множество различных навыков в качестве основного механизма для развития. В начале 1990-х, другие игры последовали их примеру: Betrayal At Krondor. Они сделали навыки гораздо более заметными, чем атрибуты (которые в любом случае включали только Скорость и Силу). The Elder Scrolls: Arena, первая игра из этой серии, которая использовала как навыки, так и атрибуты.
Большинство навыков на ранней стадии были пассивны. Они с трудом влияли на способ, которым вы проходили игру. Легкость или трудность была основана на сноровке персонажа. Существовали несколько активных навыков, к примеру Взлом в Wizardry VI / VII, где вы должны были потрудиться (в данном случае, полагаясь в мини-игре на вероятность выпадения случайного числа), чтобы успешно взломать замок. Шло время, и все больше и больше игр начали использовать активные навыки.
Изменения легко заметить, лишь взглянув на оригинальную игру Diablo и сравнив её с Diablo 2. Они были выпущены в 1996 и 2000 годах, соответственно. В оригинальной Diablo, каждый из трех классов может атаковать и использовать одну и ту же магию. Было ужасно неэффективно для воина - кастовать заклинания, в то время как Волшебник был создан для магии. Если вы играете воином, то всё, что вы делали - это клик-клик-клик мышкой для атаки. Волшебником вы могли кастовать одно заклинание, атаковать, кастовать что-то еще, затем переключаться обратно. Этот дисбаланс не актуален в играх, где вы сами всем управляете. Тем не менее, в одиночных играх, которые стали доминировать в западных RPG после 1995 года, содержался лишь один персонаж. По сравнению с персонажами разных классов, одиночный персонаж выглядел значительно хуже.
В Diablo 2, все классы имеют примерно одинаковое количество активных / пассивных скиллов. Колдунья учится своим заклинаниям и изучает их с помощью различных деревьев навыков. Тоже самое у нас с Паладинами и Варварами, грубыми эквивалентами оригинального класса Воина. Паладин может узнать скилл Zeal, который стоит магии и позволяет ему сделать несколько быстрых атак ближнего боя, это как Волшебница узнает Fire Bolt для подрыва единичных врагов.
По мере того, как скиллы становились все более и более важными, значимость атрибутов снизилась. По крайней мере, так было в Diablo 2. Каждый уровень предоставляет вам пять очков атрибутов. Да, но загуглите любые FAQ, и они скажут вам, что как только вы станете обладать минимумом снаряжения, вы должны потратить все свои очки на одну стату, как правило, это Живучесть. Она нужна для здоровья. Это все предполагает иллюзию выбора и возможность настройки, но в первую очередь помогает испортить более чем успешный билд любого персонажа. Та же проблема со скиллами в Diablo 2, но те игры, которые основаны на навыках менее суровы. Кажется, что игра Diablo 3 построена на модели, которая дает игроку меньший выбор, но делает этот выбор более интересным и актуальным, чем кустарные билды в Diablo 2.
Это всё – часть объяснения, почему я не думаю, что мы откажемся от игр с надежной системой навыков. В отличие от основных атрибутов, системы навыков позволяют последовательно адаптировать рост игрока и персонажа. Игрок может играть активную роль в том, как именно его персонаж становится сильнее вместо того, чтобы просто наблюдать. Атрибуты до сих пор используется и весьма важны в таких играх, таких как Dragon Age, Fallout, и Legend Of Grimrock, но скиллы куда более важны. Вот так вот строятся современные ролевые игры: навыки это основное блюдо для развития персонажа, а атрибуты это просто закуска, если она вообще есть.