» » » В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (3)

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (3)

Копаем глубже: игровая механика, навыки

 

Я пишу уже 11 лет. Сейчас я поведаю вам историю, которую я никогда не рассказывал. Еще в 2001 году, будучи выпускником колледжа, я взялся за проект модификации Diablo 2, который родился из «Фьюжн» (отсюда и название) других руководств. Я выпустил продолжение  к оригинальному Fusion под названием Fusion 2. Затем я начал работу над сиквелом Cold Fusion. В отличие от Fusion 2, Cold Fusion была абсолютной переделкой D2, в которой были отредактированы уровни сложности, представлены совершенно иные карты уровней. В ней также появились новые драгоценные камни, предметы из наборов и уникальные предметы, причем все масштабируется для таких сложностей, как Нормал, Найтмар, и Хелл.

 

Наша команда создала новые навыки, основываясь на неиспользованной анимации, изменила древо навыков. Мы также сбалансировали магические префиксы и суффиксы в попытке сделать более широкий выбор предметов. Это дополнение отняло огромный кусок моего выпускного года, я бы один не справился. Cold Fusion появилась благодаря моему лучшему другу Джастину Гашу. Он был старшим по проекту. Сейчас Джастин - доктор математических наук в Franklin College. Во всем этом еще участвовал мой друг Джон Стэнфорд. Другой программист и математический гений, Мэтт Вэссон, сыграл важную роль в создании модификаций статистики монстров и в изменении кривой уровней.

 

С тех пор, как Cold Fusion была популярной, Diablo II прошла через много стадий развития (последния версия Cold Fusion работает с Diablo 2 версии 1.06b, а веб-сайту уже 11 лет). Огромный объем работы, который мы проделали еще в самом начале существования игры, дает мне уникальное понимание того, как дизайн Diablo 3 улучшает и расширяет оригинальную игру. Давайте начнем.

 

Дорога Тристрама простирается через Азерот…

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (3)

 

Гибкий и переключаемый дизайн скиллов в Diablo 3 многим обязан World Of Warcraft и эволюции мышления Blizzard относительно дизайна классов. Когда была запушена игра WoW, перераспределение навыков класса было дорогим удовольствием. Друиды, например, в теории могли быть прокачаны до Танк-друида (медведя), ДПС и хила, но все сводилось к тому, что эти способности дали им неотъемлемое преимущество во все времена. На самом деле, у друидов, которые были заняты в одной роли, не было времени, чтобы перейти в другую. Они никогда не носили надлежащего снаряжения, даже когда меняли его в середине боя.

 

В конце концов, Blizzard отказалась от этой точки зрения, и в течение нескольких лет меняла Паладинов, Шаманов и Друидов, чтобы они могли выполнять как свои конкретные роли, так и роли основных классов. Это дало Diablo III намного больше , чем вы думаете.

 

От древа статистики до гибких тканей

 

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (3)

Пытаться сбалансировать оригинальный набор навыков, прежде чем стали доступны любые синерджи – тщетный труд.

 

С вложением навыков в Diablo II изначально была неразбериха. Механизм игры ошибочно воспринимал Life Drain в качестве лечебного механизма. Скилл Варвара Whirlwind, который позволяет наносить несколько ударов, является лучшим примером этой проблемы. Ему просто не было альтернативы на сложностях выше Нормала. Единственный способ сделать так, чтобы Варвар в конце игры мог использовать навыки, находящиеся ниже по дереву, например, Берсерк - было полностью переосмыслить роль (и важность) потери жизни и изменить то, как эта способность функционирует.

 

Измерение скиллов было статическим. Если потраченное на скилл очко увеличивало ущерб на 15, то второе очко должно было сделать тоже самое. Не было никакого способа увеличить ярость ущерба ни в процентах, ни путем добавления дополнительного эффекта на 5 или 10 уровне. Умение Masteries – это навык, который дает вам плоский процент баффа к вашему урону в секунду (ДПС), при условии использования определенного типа оружия. Были попытки это улучшить. К сожалению, инвестиции в Мастерство означают трату очков таланта, которые могли бы быть использованы для открытия более поздних (и лучших) навыков. Blizzard несколько исправили это в патче 1.10, добавив синерджи. Вкладывая очки в более ранние навыки, вы теперь можете улучшать и более поздние и наоборот. Это немного исправило ситуацию.

 

Почему подход к  этому в Diablo III лучше?

 

Подход к скиллам в Diablo III делает необходимым тщательно инвестировать в мин / макс формулу, чтобы увеличить выбор игрока. Система Навыки / Руны - гораздо более эффективный способ достижения этой цели, чем все то, что мы достигли в CF или даже чем то, что компания Blizzard создала в D2.

 

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (3)

 

Рассмотрим основной скилл Варвара Leap "Прыжок". Вот парочка рун, доступных для Прыжка, рядом, с их уровнями разблокировки.

 

  1. Iron Impact: увеличивает бронь в течение ограниченного времени после приземления.
  2. Launch: замедляет врагов начиная с точки вашего взлета, как только вы прыгаете в воздух.
  3. Toppling Impact: отправляет врагов в сад, то есть подальше от того места, где вы приземлитесь.
  4. Call of Arreat: притягивает врагов к вам, когда вы приземляетесь.
  5. Death From Above: оглушает врагов в точке удара.

 

В зависимости от предпочтений игрока, Прыжок может быть использован для отступления, улучшения вашей обороны, борьбы с толпой, или прокладывания дороги при стремительном наступлении. Прыжок + Death from Above в сочетании с Ground Stomp является эффективным способом, чтобы на несколько секунд оглушить группу монстров, а прыжок + Crown of Ages в сочетании с Рассечением гарантирует максимальную область эффективного урона. Другая основная способность Варвара – Frenzy. Этот скилл имеет руны, которые запускают дополнительные метательные топоры, увеличивает выработку ярости, могут исцелить вас, или даже призывает молнии.

 

Добавление Рун сохраняет ранние навыки от старения и заменяет настройки, которые ранее были доступны благодаря присвоению очков Атрибутов. Руны делают это таким образом, что появляется более крепкое сцепление с игрой, чем при инвестировании очков в абстрактные ценности. Каждый класс имеет основную способность, которая и наносит основной урон; непрофильные способности имеют меньшее влияние на измерение силы персонажа.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник

<!--[if gte mso 9]> Normal 0 false false false MicrosoftInternetExplorer4 <!--[if gte mso 9]> <!--[if gte mso 10]> <!--[endif] -->

Consider the core Barbarian ability "Leap." Here are the runes available for Leap, alongside their unlock levels.

  • Iron Impact: Increase your armor for a limited time after landing.
  • Launch: Slow enemies from your takeoff point as you leap into the air.
  • Toppling Impact: Send enemies hurtling away from where you land.
  • Call of Arreat: Draw enemies toward you when you land.
  • Death from Above: Stun enemies at the point of impact.

Depending on player preference, Leap can be used for retreat, improving your defense, crowd control, or a the opening move of a blistering offensive. Leap+DfA combined with Ground Stomp is an effective way to stun a group of monsters for several seconds, while Leap+CoA combined with Cleave guarantees maximum AoE damage. Frenzy, another core Barbarian ability, has runes that launch additional throwing axes, increase fury generation, heal you, or call down bolts of lightning.

Adding Runes keeps early skills from turning stale and replaces the customization that was previously available through assigning Attribute points, and it does so in a way that's tied more directly to game play than investing points in abstract values. Each class has a core attribute that bursts damage; non-core attributes have less of an impact on character scaling.


Метки: описания
Только зарегистрированные пользователи могут писать комментарии. Пожалуйста, зарегистрируйтесь, либо войдите на сайт под своим именем


Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей