Буквально пару часов назад на замечательном сайте oper.ru вышел очень подробный и грамонтый обзор Diablo 3 от pikachu. Он настолько огромен, что мы изменяем нашим правилам и прячем его под кат. Текста много, но он того стоит! Приятного чтения.
От редактора
Есть игры, о которых невозможно строчить статьи сразу после их выхода. Сначала требуется как следует познакомиться и подружиться, а лучше пройти пару-тройку раз. Тогда обзор получится что надо. Приведённая ниже статья предназначена не для матёрых геймеров, много лет тщательно следивших за разработкой Diablo III, а для людей, лишь краем уха слышавших это необычное название. Пробежав глазами материал, кто-то, возможно, начнёт знакомство с миром компьютерных игр именно как спаситель Санктуария.
О разработчике
Компания Blizzard с давних времён радует нас шедеврами — хоть и редко, зато метко. Тринадцать лет прошло с момента выпуска Diablo II, а в неё по-прежнему вдумчиво хардкорят на серверах Battle.Net. Разработка третьей части пошла явно не по горячим следам успеха второй, а ведь многим хотелось именно этого! "Скоро только кошки родятся" — загадочно улыбаясь, повторяли представители Blizzard.
Официально игра была анонсирована в 2008 году, причем разработка началась ещё в 2005. Многие студии на волне успеха своих продуктов принимаются клепать ежегодные сиквелы-триквелы, которые по сути являются набором новых карт для старой игры. Это весьма выгодно коммерчески, но к качеству продукта особого отношения не имеет. А вот Blizzard всегда подходит к вопросу максимально вдумчиво и скрупулёзно, не сбавляя накал усердия и при разработке дополнений к уже вышедшим играм.
В общем, когда наконец объявили дату релиза, многие граждане принялись делать поправки в своем расписании на ближайшие лет десять-двенадцать!!!
Мировая общественность следила за ходом разработки с тревогой. Ведь хотелось, чтобы вышло по крайней мере не хуже предшественницы. Настораживало, что ряд удобных нововведений был убран прямо посреди разработки. Такие, как собакенция-старьёвщик, например. К хорошему привыкаешь быстро, а инновация, которую нам показали в небезызвестном "клоне" Диаблы, известном как Torchlight, многим пришлась по вкусу. Исчезла возможность распределения очков характеристик — это тоже многим не понравилось. Взамен предоставили неплохую систему талантов, а также руны, усиливающие эти самые таланты. Впрочем, обо всем по порядку.
Для особо цивилизованного мира игру выпустили 15 мая, а вот российским поклонникам серии пришлось сгрызть руки по локоть и ждать 7 июня. Впрочем, особо продвинутые соотечественники с удовольствием переплатили (европейская версия стоит примерно 2399 рублей, российская 999 рублей), чтобы впиться в DIII побыстрей. Как водится у Blizzard, игру можно закупать и в цифровом виде, и в коробках. Потрясающие коллекционные издания распродали ещё за пару недель до релиза. Ценники на эти издания у наших продавцов вызывают нервный тик — в первую неделю после старта продаж цена коллекционки взлетела до 7 тысяч рублей. Ну а самые находчивые приобрели заветные коробочки через забугорные интернет-магазины.
Ещё Diablo III выдавали бесплатно при условии оформления годовой подписки на World Of Warcraft. Поначалу я тоже проникся сей идеей, ведь зимой-весной ещё играл в этот самый World of Warcraft, и думалось — а отчего бы на халяву не захапать Diablo? Но пропустив очередной платёж, а потом и вовсе забив на WoW, мечты о халяве похоронил и занёс денег непосредственно за DIII.
Графика
Движок новой Диаблы Blizzard, как водится, изготовила без посторонней помощи. Причем на начальном этапе разработки всю физику просчитывал небезызвестный в узких кругах двигатель физического прогресса Havoc, но с 2010 года всё начали делать своими силами. Это сделало необязательным использование DirectX10, и позволит играть даже на видеокартах весьма почтенного возраста, типа ATI Radeion X1950 или Nvidia Geforce 7800GT.
В интернете появились сведения о космическом ответвлении серии Diablo. Они содержатся в выдержке из документальной книги Stay Awhile And Listen, опубликованной на портале ShackNews. Книга посвящена студии Blizzard North, и в ней частности рассказывается о создании двух первых игр про Дьябло.
По данным автора книги, Дэвида Крэддока, после релиза Diablo II разработчики в Blizzard North разделились на две команды. Первая занималась собственно Diablo, а вторая работала под девизом "мы любим серию, но пора заняться чем-нибудь новым". Как пишет Крэддок, ее участники перебрали несколько идей, после чего остановились на клоне Diablo, действие которого развивалось бы в космосе.
Проект носил кодовое название Starblo. Геймплей в нем должен был быть примерно таким же, как и в оригинальной серии, но вместо путешествия по одному миру герою пришлось бы перемещаться между планетами на космическом корабле. А в новых мирах он должен был бы, как и в Diablo, сражаться с разными внеземными тварями и подбирать выпадающие из них предметы.
К лету 2003 года, когда в студии Blizzard North произошел раскол, и ее ключевые участники (Макс Шефер, Дэвид Брейвик и другие) покинули ее, чтобы основать Flagship Studios, у Starblo уже было несколько ранних билдов. Однако название для нее разработчики так и не смогли придумать. Позже игра была отменена.
Дэвид Крэддок анонсировал книгу Stay Awhile And Listen осенью 2011 года. В ней будет рассказано об истории Blizzard North, о создании двух первых частей Diablo и о событиях, приведших к закрытию студии. Точной даты релиза у книги пока нет. Ранее ShackNews со ссылкой на книгу Крэддока опубликовала информацию о том, что Blizzard работала над приквелом Diablo, который должен был выйти на портативной приставке Gameboy. Он носил название Diablo Junior.
Сегодня бороздил просторы Интернета и наткнулся на весьма достойный билд. Да, он несколько устарел, однако со времён 1.0.3 игра стала только легче, так что советы будут более чем полезны. Орфография и пунктуация оставлены авторские, терминология - тоже. Но она вполне понятна, если читать внимательно. Удачных прокачек!
Приветствую тех, кто решил присягнуть в верности тысячи и одному богу. Тех, кто осмелился понести бремя служения богам, кто выбрал своим героемсамый интересный класс в игре. Да-да, Монах действительно самый интересный и необычный герой. Будучи мастером ближнего боя, обладая прыткостью, с которой никому не сравняться, монахи с огромной скоростью могут уничтожить, как полчища адских тварей, так и их лидеров.
Прокачать персонажа до максимального уровня и пройти первые три сложности не составит никакого труда. Временами стоит заглядывать на аукцион, чтобы приодеться. До того, как мы попадем на последнюю ступень игры, а именно на сложность Инферно, основными характеристиками на предметах для нас будут Ловкость и Живучесть.
Ресурсом необходимый монаху для использования умений есть дух. Восстанавливается дух за счет основной атаки, пассивных умений и параметров на предметах, увеличивающих скорость регенерации духа. За показателем духа всегда нужно следить, иначе в критической ситуации есть шанс остаться без возможности использовать спасающую вас способность.
Ведение боя.
Монах годами оттачивал боевое искусство в легендарном небесном монастыре, где он закалял свои разум и тело. Воюющий с нежитью по велению тысячи и одного бога... Когда я прочел это описание - сразу понял! Вот он убер-класс, которым я смогу всех убить. Но на практике всё оказалось гораздо сложнее. Цифры - наше всё. Для получения максимального профита стоит всё просчитать заранее. Запас нашего духа ограничен, и бездумно прожимать все умения подряд мы попросту не имеем права. Кроме того, что жизненно необходимые сохраняющие жизнь умения монаха имеют большое КД, мы всегда должны рассчитывать количество оставшегося духа. Но если вам удастся уложить все это в своей голове, и удерживать информацию то время пока играете, вы сполна будете вознаграждены. Получив самую настоящую машину для убийства.
В зависимости от того какой набор умений и оружие вы выберите, будет определена и механика игры за вашего персонажа. Мы получаем либо скорострельного монаха-кролика, который машет всеми своими конечностями с невиданной скоростью, восстанавливая при этом дух в огромных количествах. Либо в нашем распоряжении есть малоподвижный черепахо-монах, который размеренно наносит сокрушающие удары
Давайте для начала разберем характеристики.
Ловкость– основная характеристика для монаха, увеличивающая показатели урона и вероятность увернутся от атаки (назовем уклонением). Одна единица Ловкости увеличивает урон наносимый героем на 1%. Одна единица Ловкости до 100, увеличивает уклонение на 0,1%, одна единица ловкости после 100, увеличивает уклонение на 0,025%. После 500, увеличивает уклонение на 0,2%, а уже после 1000 на 0,01%. То есть:
Вторая немаловажная характеристика Живучесть. Способствует увеличению выживаемости, если мы не хотим погибать от каждого удара противника, а мы не хотим, нам понабиться набрать достаточное кол-во здоровья. Каждая единица Живучести увеличивает показатель здоровья на 35 единиц.
На Силу и Интеллектмонаху обращать внимания не стоит. Конечно, сила увеличивающая броню (1 силы = 1 брони) и интеллект увеличивающий сопротивление (10 интеллекта = 1 сопротивления) лишними не будут, но не нужно увеличивать эти характеристики в ущерб основным.
Скорость атаки, шанс нанести критический урон, мощность критического урона, восстановление здоровья за удар и похищение здоровья – все эти показатели нам нужны. Скорость атаки влияет на скорость восстановления духа, восстановление здоровья за удар и общий DPS(damage per second – урон в секунду). Эффективность наших атак на прямую зависит от мощности и количества критических атак. Восстановление здоровья за удар (давайте сократим до ВЗУ) и похищение здоровья в % очень спасает монаха, без них нам не выстоять, так что пренебрегать им нельзя. Этот показатель зависит от скорости атаки, чем быстрее мы бьем, тем чаще наше здоровье восстанавливается. Но не всё так гладко, как хотелось бы. КПД отпохищения здоровья понижается с уровнем сложности,
на Нормальном – 100%
Кошмар – 70%
Ад – 40%
Пекло – 20%
А ВЗУне зависит от уровня сложности, поэтому пока у нас нет супер ТОПового одеяния ВЗУ важней.
Без достаточного количества Брони- никуда. Очень важный показатель, уменьшающий наносимый противниками урон по герою. Броня увеличивается за счет показателя брони на экипировки, Силы и, если вы используете пассивное умение «Перехват Инициативы» (показатель брони увеличивается за счет показателя ловкости) за счет Ловкости.
Уменьшение урона наносимого противниками рассчитывается по формуле:
Сопротивлениене менее важный параметр, чем Броня. Он уменьшает наносимый противниками физический урон и урон от стихий. Отличительной чертой монаха есть пассивное умение «Абсолютная гармония» (Показатели сопротивления монаха ко всем стихиям становится равным тому из показателей сопротивления стихиям, который на данный момент является максимальным), которое дает нам огромное преимущество перед другими классами. Нам не нужно подбирать на экипировке разные сопротивления, достаточно увеличивать только одно из сопротивлений.
Уменьшение урона от сопротивлений рассчитывается по формуле:
Приоритетные характеристики, и с каких предметов их собрать.
Не стоит выбирать только первые 3 характеристики из списка и не обращать внимания на остальные. Мы должны понимать, что для нас главное иметь всего в достатке. Список лишь показывает с чего актуальнее добрать тот или иной показатель.
Оружие.- Атака (белый показатель на оружии) > ЛПХ > гнездо для самоцвета > критический урон > скорость атаки > ловкость > здоровье за использование духа > живучесть. Камушки на выбор – Изумруд или Аметист.
Нагрудный доспех.- ловкость > резисты > живучесть > %здоровья > гнездо для самоцвета (до 3-х).
Пояс.- ловкость > резисты > живучесть.
Штаны.- ловкость > резисты > живучесть > гнездо для самоцвета (до 2-х).
Обувь.- ловкость > резисты > живучесть > %здоровья. (Скорость передвижения довольно спорная характеристика, в зависимости от стиля вашей игры решите сами – нужна вам она или нет).
Магия, умения, билды.
Сразу хочется сказать о том, что в игре нет каких-либо универсальных наборов умений. Всё зависит от манеры игры, характеристик и ситуации. Конечно, иногда лучше было бы иметь одни умения, а иногда совсем другие, но изменять их между сражениями не стоит. Слишком это муторное занятие, умения восстанавливаются долго, нефалемская доблесть спадает, в общем одни проблемы :).
Описывать все умения не вижу смысла. О том, как они работают можно прочесть в игре или на официальном сайте Diablo III. Предлагаю вашему вниманию несколько готовых наборов умений(билды).
В основу большинства наборов умений входят самые жизненно необходимые умения, без которых, по мнению автора, обойтись достаточно сложно. Среди активных – Покой, Дыхание небес и Ослепляющая вспышка, а пассивные – Решимость, Перехват инициативы и Абсолютная гармония.
1. рас - Кулаки грома и хлещущий ветер. Набор умений хорош для боя с большим количеством монстров.
3. три – Набор умений для танка в кооперативном режиме. На практике с этим билдом без особых проблем танкуется 3 акт пекла.
4. четыре – Набор умений с уклоном на максимальное нанесение урона.
5. пять – Билд с которым играет автор. В принципе всем доволен, но никак не могу определиться между умениями - Семь сторон света и Хлещущий ветер.
Хочу услышать мнение игроков по поводу предложенных здесь билдов. Предложите свой билд, опишите, чем он хорош, и возможно этим вы облегчите игру другим. Спасибо.
Спутник
Выбор спутника достаточно важный момент для любого игрока. У всех троих есть свои полезные умения, и решать с кем разделить бремя войны вам придется самим. Автор играет вместе с Линдоном(Негодяй), в основном из-за пассивного умения, прибавляющего 3% к шансу крита.
Педупреждаем:: Этот скрипт использует чтение памяти
Народ требовал, мы сделали, просим любитьи жаловать... Стандартный sarkoth script. Он создан ждя слабых персонажей, которые не могут легко справляться с жёлтыми/синими монстрами на Инферно. В основном он фокусируется на убивании зомби для экспы. Золото капает постольку поскольку. Забеги занимают около 5 минут, чтобы избежать превышения количества игр в час. Бот продаёт и ЛОМАЕТ предметы.
A1::legacy of cain:explore cellar Бегите к sarkoth, пока не достигнете чекпоинта. Выйдете в основное меню. Готово.
Горячие клавиши::
END: выход PAUSE: включает паузу F8 : Запись логов на диск. F2-F4 : Правка цветов
Бот не будет продавать предметы из этих слотов:
Я юзаю 1 слот для бутылок, 1 для книг 1 для hellfires или ещё чего-то, 1 для tears, 3 для эссенций и 3 для зелёных камней. Игра должна быть расположена в левом верхнем углу экрана, иначе скрипт не сможет собирать кое-какой лут.
Кроме того, отключите показ диалогового окна чата и покиньте все комнаты чата, иначе функция с лутом будет работать неправильно.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Этот раздел обзора будет посвящён экипировке Варвара. Я бы не хотел давать неверную информацию о других классах, потому что я мало знаю о них. Тем не менее, надеюсь, что даже те, кто не играют Варваром, смогут получить представление об игре.
Каждый или почти каждый элемент снаряжения обязан иметь следующее:
• Сила • Живучесть • Сопротивление всему (AR) + бонус брони (если возможно) • Для сольных Варваров, я рассчитываю всё так: 1 силы = 1 живучести, также 10 Брони = 1 Сопротивление всему. Это позволяет мне переводить каждый элемент шмота в основные Статы + рассчитывать Защиту.
Мне не нравятся несистематические улучшения экипировки. Их очень трудно перевести, например, в AR. Да, есть подсчёты эффективного здоровья, но они не всегда верны, да и не в любой ситуации. Они также являются чрезвычайно сложными, и подсчитывать эффективное здоровье для каждого предмета нет смысла. Таким образом, если только разница не видна очень четко (например, 10 живучести против 30 AR), я просто не обновляю экипировку. Это касается и таких вещей, как индивидуальное сопротивление, критический удар, проценты жизни, скорость движения, проценты блока. Если вы жаждете математических вычислений и моделирования каждого потенциального обновления, то вам и карты в руки. Только вот что: лично я был заинтересован в 11% блока, который даёт Justice Lantern, и это было очень значимое обновление моего крутого в других отношениях кольца, дававшего AR, силу и живучесть.
Исключения из общего правила статов/обороны, являются моды LOH (жизнь за удар) и LPS (жизнь в секунду). Они могут сделать посредственные шмотки хорошими. Вам действительно не нужны эти статы, но они делают игру менее зависимой от шанса proccing Revenge. Соответственно, вы также потратите меньше времени на кайт и больше на бой.
Вот то, что работает на меня: 600 LOH, используя оружие со скоростью 1,4 (или 750, используя 1,2) 900 LPS, используя Inspiring Presence, остальные со шмота.
Это позволяет мне генерировать около 1500 хп за секунду в битве и 900 в секунду вне боя. Как результат, вы почти всё время остаётесь в полном здравии против Дьябло на Инферно. Это означает, что вы можете стоять в огне (Molten) и получать незначительный ущерб. Разьве что придётся выбегать из Plagued после того, как его наберётся 5-6 стэков. Таким образом, защитные статы фактически увеличивают DPS! Именно по этой причине я выбрал оружие с низким DPS (920), а не 1060 с живучестью 140. В идеале, я хотел пройти Акт 3 Инферно со следующими статами:
60k
Жизнь
1k
AR
20к
DPS pre-maniac
600
LOH@1.4 скорости
1000
LPS
Этого не произошло. Я не мог найти более 900 LPS, и пришлось выбирать между 62k жизни/20.5k DPS и 600 LOH@1.47. Я достиг немного больше резистов ко всему, чем мне было нужно. Моя последняя статистика:
Компромисс сработал - я закончил всё гладко, с комфортом. Без нервов разделался с каждой элитной пачкой/боссом. Но я думаю, что самые низкие показатели могли бы быть следующими: 15k dps/50k жизни /1k сопротивления всем стихиям. Это бы прокатило.
Моя стратегия по получению этого шмота состояла в следующем: делать забеги к монстрам и следить за аукционом, чтобы купить нужные предметы одежды и оружия. Кончилось тем, что я купил 3 из 13 предметов, все из которых были незначительными, но очень дорогостоящими (я говорю о 27 млн. за перчатки). В этот момент я просто хотел добить хардкор, а не считать копейки.
Я начал делать забеги к монстрам в 1,03 практически с нуля, с суммой чуть меньше 10 миллионов. После 150 часов и 2 погибших МФ (Magic Find) Варваров, у меня было 160 млн. золота и набор шмота, с которым я был способен пройти Инферно. Это стоило того, чтобы потратить ещё 200-250 млн. Трудно указывать чёткие цены. С одной стороны, никто никогда не будет платить столько золота за шмот, а с другой, такого рода шмотки почти никогда не встретишь на аукционе. Если они и появятся, то цена за них будет сильно завышена. Как за перчатки.
Если вы сейчас находитесь в Акте 1 Инферно и думаете о том, чтобы пройти хардкор в одиночку, то я предлагаю следующий метод: надеть как можно больше MF не умирая и заниматься обычной рутиной первого акта (нацеливайтесь на выпадение 5-7 вещей с iLvl63 в течение часа). Кроме того, я слышал о тех, кто командами по 4 человека гонял гоблинов в Акте 2. Я сам так недавно делал в Акте 1, но мне это не очень-то понравилось. Не знаю, является ли гоблино-команды более эффективными, чем стратегия для Акта 1, если кто-то вообще делает их. Дайте мне знать, как много предметов 63 уровня вы выбиваете в среднем в час, в течение длительного срока (например, за 30 часов забегов). Мне очень любопытно их сравнить.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Вышла третья часть истеричных размышлений зарубежного автора о "Смерти Diablo 3". Честно говоря, перевёл и опубликовал её чисто из упрямства. Текст написан со множественными логическими и стилистическими ошибками. Автор похоже не играл в серию игр Diablo, и при этом пытается чему-то учить Близзард! Надеюсь, читатель меня простит за то, что вырезал половину текста, касающегося WOW. Кроме того, я не удержался и добавил в скобках свои комментарии к некоторым особо ярким частям текста.
Смерть Diablo не должна вызывать жалость. Diablo 3 никогда не покупали ради сложности. Ради сюжета её тоже никогда не приобретали. Игру брали ради поиска предметов. Знает ли об этом Blizzard?
Посмотрите, каким огромным изменениям подверглась система драгоценных камней Diablo 3 за считанные месяцы. Разработчики Blizzard так старательно работали над изменениями, но игроки ничего так и не заметили. Теперь вернёмся к разговору о Magic Find. Конечно, Blizzard знают, что игра построена только на нём, но считают, что этого недостаточно. Игроки Diablo 3 и Diablo 2 находятся совершенно в разных возрастных категориях, и они хотят нечто больше чем просто погоню за MF (Я так и не понял, что же хотел сказать автор: вроде бы он хвалит MF, но при этом утверждает, что игрокам он не нужен. - прим. True). Понятия не имею, как Blizzard додумались до изменения уровней сложности. Наверное, они просто хотели добавить фана в погоню за MF. Предметам добавили рандомные статы. Они полностью запороли всю систему MF!
Раньше игроков беспокоил только хороший дроп, а теперь по мимо этого им еще надо подбирать определенные статы.
Занимайтесь тем, что вы умеете делать хорошо, и тогда игроки оценят это и похвалят. Вы изуродовали основополагающие факторы игры и попросту убили время, работая над совершенно не нужными вещами. Конечно, игроки будут винить вас во всем! Это своего рода святая святых всего издательского мира. Однако это лишь доказывает тот факт, что успех это не что иное, как случайность. Система MF далеко не сильная сторона Blizzard (Не понимаю, как это сочетается с пассажем в начале статьи, что игру всегда брали лишь ради MF. Если это всегда получалось плохо, то каким чудом игра продавалась 11 лет?? - прим. True).
За 11 лет процессоры превратились из одноядерных 1G процессоров в многоядерные 3G процессоры. Память компьютеров выросла с 256М до 15G. Почему это никак не повлияло на игру? 21 год назад, Street Fighter II – игра, созданная для 16-bit приставок, достигла колоссального успеха. Ну а сегодня в Diablo 3 не изменилось абсолютно ничего, если не брать в расчет систему навыков и анимацию эффектов. Это ужасно! А ведь можно было бы сделать так, чтобы действия проходило не только в подземельях, а еще под водой и в небесах (то, что весь 4-й акт проходит на небесах, автор забыл, или может просто не дошёл до него? Или персонажу надо крылышки приделать? - прим. True), и дроп зависел от качества убийства (абсолютно бредовая идея. Именно с точки зрения причинно-следственной логики: с чем монстр притопал тебе, то и дропнул. Он что ли должен прийти в восторг от того, как лихо вы его замочили и расщедриться? - прим. True). Расширьте карту! Дайте нам безграничный мир! У Diablo 3 огромный потенциал.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Blizzard выпустили хотфикс, изменения на стороне сервера. Никаких патчей для этого не требуется.
18 Октября
Исправления ошибок
Исправлена ошибка с аффиксом монстров "Возврат урона", из-за которой урон нанесенный призванными существами не возвращался
Была исправлена ошибка, иногда приводившая к некорректному завершению работы клиента игры, которое происходило в момент создания луча темной энергии за пределами игрового мира монстрами с аффиксом "Адепт темной магии"
Была исправлена ошибка, иногда приводившая к некорректному завершению работы клиента игры, которое происходило в момент телепортации "убер" Короля Скелетов (в Царстве Раздора) или "убер" Раканота (в Царстве Хаоса) за пределы игрового мира
Была исправлена ошибка, иногда приводившая к некорректному завершению работы клиента игры, которое происходило в тот момент, когда "убер" Осадный зверь (в Царстве Смятения) использовал атаку "Рёв", держа игрока в воздухе.
Джей Уилсон (Jay Wilson) - глава команды, работающей над Diablo 3 в целом и главный дизайнер игры в частности. До того как прийти в Blizzard, он занимал аналогичный пост в студии Relic Entertainment, известной своей серий Dawn of War. Кроме этого, Джей принимал участие в работе над другим проектом студии - World of Warcraft, где был увековечен в виде персонажа под именем "Ja'y Nosliw".
В своих интервью Джей Уилсон говорил, что для него нет большего счастья, чем наблюдать за людьми, играющими в его игры и получающих от этого удовольствие: "... я не могу придумать что-либо лучшее в мире чем фан от игры. И поэтому я это люблю" .
Отвечая на вопрос о своем любимом класcе ресурсу 1UP Джей Уилсон сказал, что начинал проходить Diablo 2 за варвара, но своим достижением может назвать некроманта, за которого он играет и сейчас, "убивая все что движется и смотря не выпадает ли нечто невообразимо крутое".
Главный дизайнер Diablo 3 всегда являлся большим поклонником игр Blizzard и по его словам "это было нечто само собой разумеещеся". Он был доволен своей работой в Relic Entertainment, но когда получил приглашение от Blizzard просто не смог сдержаться, так как понял, что у него просто не остается выбора.
Джей женат и, несмотря на завышенный возрастной рейтинг, позволяет играть в Diablo 3 своей дочке, в отличие от других игр с рейтингом Mature. Любимый цвет - зеленый, блюдо - лазанья его мамы, животное - его кот.