Вскоре после патча 1.03, который вышел несколько месяцев назад, я перестал играть в Diablo 3. Я устал от чудовищной сложности и нелепости Inferno, и просто-напросто мне  не понравился эндгейм. Как многие из вас также помнят, я очень громко высказывал своё недовольство о некоторых механизмах игры, в частности о луте и сложности. А спустя несколько недель кое-то произошло. А именно: 1,04.

           
Когда я читал различные 1,04 превьюхи, как и большинство, я испытывал два противоречивых чувства: волнение и осторожность. Казалось, что они делают шаг в правильном направлении, но такая же петрушка была с патчем 1.03. Этот патч только ухудшил игру. И затем вышли превьюхи легендарок, и мое волнение возросло. Легендарки на самом деле выглядели хорошо и внушительно. До превью в глубине души я сомневался, что Blizzard "сделают это снова" еще раз, что они зайдут достаточно далеко, изменяя легендарки. Как же я ошибался.

 

Ох ты ж ёжик?!?!


Так что сразу после выпуска 1,04, впервые за время существования Diablo 3, я с трепетом ждал, когда залогинюсь и смогу играть. Я просыпаюсь в субботу утром, запрыгиваю на этот дьявольский паровоз и не останавливаюсь, пока меня не вынудит что-то из реальной жизни. На самом деле, я думаю, что в эти выходные я играл больше времени, чем за все 60 уровней раньше. Перемены очевидны, если сравнить с тем, как это было несколько месяцев назад. Тогда я чуть ли не заставлял себя играть в эту игру, потому что было неприятно и просто не интересно.


Так почему же патч 1,04 сделал игру гораздо лучше? Я могу выделить несколько причин:

 

1) Легендарные предметы и предметы из наборов - просто нечто. Их интересно искать, что подсознательно делает игру гораздо более захватывающей.


2) система Paragon возвращает те ощущения, которые были в D2. Чувство, что вы к чему-то идёте.


3) изменения, которые коснулись редких шмоток (больше предметов, которые имеют потенциал, чтобы быть хорошими, а не просто ilvl 62 +) сделали идентификацию объектов захватывающим действом.


4) сложность игры уже не так разочаровывает, как это было раньше, но эта причина фигурирует со сноской - она ​​все еще может быть лучше. Я на стороне тех людей, которые считают, что игра Diablo не являются и никогда не была "прохождением сложных задач". Она была скорее нацелена на скорость убийства и эффективность, поэтому я очень против супер-трудности.

 


Хотя все еще есть некоторые проблемы с игрой (система крафта практически бесполезна, трудность по-прежнему чересчур сложная для большинства, детализация все еще нуждается в некоторых улучшениях). 1,04 - гигантский скачок для игры в целом.


Но важнее всех вышеотмеченных причин будет основной фактор, который дает мне много надежд - команда разработчиков кажется, "догоняет", что люди хотят от игры Diablo. Предстоящие изменения, как намекнул Jays в последнем посте, это то, во что я полностью верю. Будущее Diablo 3 выглядит очень ярко.


Так что если вы, как и многие ветераны, не играли в игру месяцами, прошу вас снова взяться за арбалеты и мечи. Скажу, как разочарованный ранее геймер: игра в настоящее время представляет собой нечто, во что стоит играть. Я думаю, что вы обрадуетесь, когда окажетесь в мире Diablo после 1.04.

Источник


Автор: True 26-09-2012, 12:17

1.0.5 PTR снова в онлайне. Здесь представлено несколько скриншотов из стрима от NA игрока Buleh и трех его друзей, фармящих Hellfire Rings в рейде из 10 человек на Инферно.

 

Главное изменение этой версии – смена определения аффикса итема. Аффикс будет устанавливаться уровнем монстра (mlvl) вместо уровня предмета (ilvl), как на следующем изображении:

 

Dread Penance с ilvl 58

 

Можно заметить, что ремень 58 уровня; как бы то ни было, игроки могут воспользоваться им только при достижении 60 уровня, так как он выпадает в А3 инферно и потому автоматически обладает аффикс-статами 63 уровня, включая +168 к силе, +31 к сопротивлению молнии, +80 к сопротивлению всем элементам, +9% жизни итд. Разница между предметами, найденными на высокой сложности, и предметами высокого уровня заключается в том, что у базовых предметов уровень ниже, поэтому их броня/урон меньше.

 

Хотим напомнить о некоторых дополнениях: система Сила монстра. Как только у вас появятся дополнительные настройки, пусть даже вы на 1 уровне, вы можете превратить всех монстров в монстров 63 уровня. С таким положением дел, для многих игроков, 1 уровень А1 может стать неплохим выбором.

 

В стриме они нашли кое-что занимательное. Во-первых, они случайно нашли кольцо Hellfire с общими хорошими статами. Стоит отметить, что у кольца нет  ограничения на уровень. Мы не знаем, нарочно это ли Blizzard сделали это, или просто забыли поставить ограничение. Кольцо привязано к аккаунту.

 


Один из ключевых моментов в стриме то, что вы можете дать это кольцо вашему последователю. Урон от фаерболлов будет огромным.

 

Кольца HellFire и уровень сложности 10 ppl [ptr] [1.0.5]

 


Автор: True 26-09-2012, 11:43

Открытый тестовый игровой мир (PTR) - это специальный игровой мир Diablo III, предназначенный для тестирования последнего обновления Diablo III. Этот игровой мир позволяет разработчикам протестировать обновление напрямую, а игрокам - взглянуть на изменения в обновлении.

Кто имеет право на участие в PTR?

Любой игрок с прикрепленной лицензией Diablo III (не приостановленной или забанененной).

Какие язык доступны для PTR?

Тестовая версия доступна на Английском, Немецком, Французском и Корейском.

Как принять участие?

Вам надо создать запись PTR в своей учетной записи Battle.net. Вам надо выбрать вашу учетную запись игры и нажать "Создать запись для PTR".

После создания вы сможете скачать клиент PTR со страницы вашей игры или общей страницы загрузок (или воспользоваться ссылками ниже). Чтобы играть на PTR просто запустите клиент и войдите под своей учетной записью. Вы попадете на тестовый сервер автоматически.

Английский клиент для Windows
Английский клиент для Mac

Примерный размер данных для загрузки - 8,2ГБ

Могу ли я скопировать своих персонажей на тестовый игровой сервер?


Вы можете скопировать всех персонажей из одного региона live-серверов. Для этого зайдите на PTR, создайте персонажа первого уровня, на главном экране в правом верхнем углу выберите сервер с какого копировать и нажмите соответствующую кнопку. При этом вас отключит от сервера, вам надо будет заново подключится.

Скопировать персонажей можно только из одного региона, попытка сделать копию из другого региона перезапишет ваших уже скопированных героев. Также копировать можно только раз в неделю.

Заметка: баннер с выбором сервера для копирования не появится, если вы не активировали свою запись для PTR.

Затрагивает ли прогресс на тестовых серверах основные?

Скопированные персонажи не делят прогресс с оригинальными. Ваш прогресс на PTR никак не отобразится на live-серверах.

Куда сообщать о ошибках на PTR?

В специальной ветке форума.

Как изменить Силу Монстров?

Откройте настройки игры, перейдите на вкладку Gameplay. Там поставьте галочку напротив пункта про Monster Power. После этого вы сможете менять Силу на экране смены задания (чуть правее выбора сложности). Опция "Без Силы Монстров" (No Monster Power) - это сложность по умолчанию. Каждый уровень Силы увеличивает здоровье и урон монстров, а также увеличивает прирост опыта (для героев 1-59 уровней) или дает бонус к МФ/ГФ (для игроков на Пекле), который может превышать лимит в 300%


Автор: True 25-09-2012, 19:05

Пошаговое описание функции настроек функции Силы Монстров в Diablo 3

 

Как и команда /players X в Diablo 2, Сила Монстров это система, которая разработана, чтобы дать игрокам больше простора в выборе того, насколько их враги будут сильны на каждой сложности. 

 

Шаг 1: Откройте меню настроек в игре (по умолчанию: Esc) и выберите вкладку Gameplay. 

Шаг 2: Поставьте галочку напротив пункта "Monster Power", чтобы активировать эту функцию. 

Шаг 3: Откройте окно выбора задания (квеста). 

Шаг 4: Выберите необходимую вам Силу Монстров из выпадающего меню, рядом с меню выбора сложности. 

Шаг 5: Когда вы выбрали Силу Монстров, задание и сложность, нажмите "Select Quest" для подтверждения. 

Шаг 6: Войдите в игру и радуйтесь.

 

"No Monster Power" (Сила Монстров отключена) установлено по умолчанию. Каждый уровень Силы Монстров будет увеличивать их здоровье и урон, в награду за это игроки будут получать больше опыта (для игроков 1-60 уровней), а также бонус к МФ и ГФ (для игроков на уровней сложности Пекло), который будет превышать лимит в 300%. Опция выбора Силы Монстров будет доступна для всех игроков, начиная с 1 уровня. Выставлять Силу Монстров можно для каждой сложности, начиная от Обычного, заканчивая Пеклом. 

 

(Примечание: Если вы присоединитесь к многопользовательской игре, Сила Монстров будет равна той, которую выбрал лидер группы. Когда лидер группы покидает игру, Сила Монстров устанавливается автоматически на ваше последнее, установленное вами, значение)


Автор: True 24-09-2012, 15:02

Чем выше критический удар и критический урон, тем лучше. Какова же идеальная пропорция их соотношения? Конечно же, 1:10. Но почему именно так?

 

Давайте рассмотрим следующую формулу.

 

Прежде всего возьмём идеальный образец.

 

1.  Допустим, максимальная и минимальная атаки одинаковы. Если ваша атака 500~1,500, мы посчитаем 1,000~1,000.

 

2. Установим параметры: общее время выхлопа N сек, скорость атаки S/сек, бонус урона умения R, средняя атака D, вероятность критического удара X и критический урон Y.

 

Так что за N сек общая сумма атаки равна N*S. Урон, наносимый каждый раз равен

 

R*D*[X(1+Y)+1*(1-X)]=R*D*(X*Y+1)

 

Позвольте мне разъяснить формулу X(1+Y)+(1-X)*1. Это означает, что критический урон вызывается с частотой Х. Критический урон Y+1 (это если со 100% крит уроном, в то время как крит. урон на панели персонажа равен 50%, и крит урон будет в 1.5 раза больше обычного урона), остальной процент 1-X вызывает обычный урон, который равен 1.

 

Так что общий выхлоп за N сек:

 

N*S*R*D*(X*Y+1).

 

N это общее время, которое мы устанавливаем, и оно не изменится. S - скорость атаки на панели персонажа. R - урон умения. D - средняя атака. Допустим, эти три величины неизменяемы. В реальности, именно X*Y воздействует на общий выхлоп. Таким образом, соотношение вероятности крит удара и крит урона это максимальная величина X*Y.

 

Почему 1:10? Взглянем на пример: с 40% вероятности крит удара и 400% крит урона, это будет

 

XY=0.4*4=1.6.

 

30% крит удара, 500% крит урона и 50% крит удара, 300% крит урона одинаковы. Оба они составляют 1.5.

 

Максимальное значение X*Y должно быть квадратичным, чтобы достичь наибольшей величины. Вероятность крит удара десятична, так что мы умножаем 10 и получаем 10Х. То есть, при 10X=Y, 10X*Y достигается максимальное значение. Также ХУ. Вывод: X: Y=1:10.

 

Некоторые скажут, что его 30% крит удара и 600% крит урона больше моего. Это недоразумение. Экипировка с 40% крит удара и 400% крит урона и экипировка с 30% крит урона и 500% крит урона имеют одинаковое значение.

 

При 30% крит удара и 600% крит урона, значение экипировки по-прежнему будет равно 45% крит удара и 450% крит урона. Посмотрите на значение 0.3*6=1.8, 0.45*4.5=2.025, 4.5 это 10 раз от 0.45, результат 0.45*4.5  - больше.

 

Чем больше, тем лучше.

 

Из формулы выхлопа становится ясно, что урон (DPS) от двуручного, одноручного и леворучного оружия одинаков. Многие игроки полагают, что урон от оружия с медленной скоростью выше. Это совершенно неправильно.

Например: в идеальном образце, у нас двуручное оружие с атакой 1,500~1,500, скоростью атаки 1.0, и одноручное и леворучное оружие с одинаковым ДПС и атакой 1,000~1,000, скоростью атаки 1.5. Общее время 30 сек. (для удобства расчета)

 

Урон двуручного оружия

 

30*1*R*1500*(XY+1).

 

Урон от одно-и-леворучного оружия

 

30*1.5*R*1000*(XY+1).

 

Посмотрите. Разве они не одинаковы? Ключевой аспект – это соотношение ХУ. Всем известно, что с одно- и -леворучным оружием легче составить соотношение крит удара и крит урона 1:10, особенно для Колдуна.

 

Примечания:

 

Основные предметы при выборе крит удара и крит урона: перчатки, амулет и кольцо. В случае других предметов с единичным крит ударом и уроном, чем выше урон, тем лучше.

 

Максимальное значение урона зависит от вычисления крит удара и крит урона. Крит удар и крит урон различны при одноручном и двуручном оружии. Одноручное оружие обладает на 10 ед больше крит ударом и на 100 ед меньше крит урона. Когда вы будете выбирать между крит ударом и крит уроном, помните: у одноручного оружия выше крит урон, а у двуручного выше крит удар. Если вы хотите вычислить:

 

Извините, что я забыл о некоторых легендарных предметах. Хотя, это не так важно. Если вы достаточно богаты, чтобы приобрести легендарки, то вам вовсе и не нужно задумываться о соотношении.

 

Перчатки+2 кольца+амулет:

 

Максимальный крит урон: 50+34+34+65=183

Максимальный крит удар: 10+4.5+4.5+8.5=27.5

Соотношение: 1:6.7

Смотрите статы персонажа:

 

Двуручное:

 

Полный крит урон: 100 (основной урон) + 50 (приносимый персонажем) +300+183=633

Полный крит удар: 5(приносимый персонажем) + 4.5 +6+27.5=43

Соотношение: 1:14.7

За вычетом 4: 1:29

 

Одноручное:

 

Полный крит урон: 633-100=533

Полный крит удар: 43+10=53

Соотношение: 1:10.1

За вычетом 4: 1:8.1

 

Заключение:

 

1. Не важно, обладателем, какого оружия вы являетесь, старайтесь экипироваться предметами с единичным крит ударом и крит уроном.

 

2. При одноручном оружии, ваши топовые статы, крит удар: крит урон=10.1:1. Старайтесь максимально приблизиться к этому соотношению.

 

3. При двуручном оружии, ваши топовые статы, крит удар: крит урон=14.7:1. Старайтесь максимально приблизиться к этому соотношению.

 

4. С обоими крит ударом и крит уроном, чем выше ДПС, тем лучше.


Автор: True 23-09-2012, 14:30

Мы продолжаем публиковать списки аффиксов предметов. Если есть вопросы, спрашивайте в комментариях.

 

Affix name Tier Information
Steal Life (Weapon, Mighty Belt)
Vampiric Tier 1 Steal 1.0-1.2% of Target's Life per Hit
Vampiric Tier 2 Steal 1.3-1.5% of Target's Life per Hit
Fiendish Tier 3 Steal 1.6-1.8% of Target\s Life per Hit
Fiendish Tier 4 Steal 1.9-2.1% of Target's Life per Hit
Gruesome Tier 5 Steal 2.2-2.4% of Target's Life per Hit
Gruesome Tier 6 Steal 2.5-2.7% of Target's Life per Hit
Exsanguinating Tier 7 Steal 2.8-3.0% of Target's Life per Hit
Maximum Fury (Mighty Weapons, Mighty Belt)
Reckless Tier 1 Increases Maximum Fury by 1-3
Reckless Tier 2 Increases Maximum Fury by 4-6
Reckless Tier 3 Increases Maximum Fury by 7-9
Wrathful Tier 4 Increases Maximum Fury by 10-12
Wrathful Tier 5 Increases Maximum Fury by 13-15
Hatred Regeneration (Hand Crossbow, Quiver, Cloak)
Spiteful Tier 1 Increases Hatred by 20-25/60 per second
Spiteful Tier 2 Increases Hatred by 26-30/60 per second
Spiteful Tier 3 Increases Hatred by 31-35/60 per second
Bitter Tier 4 Increases Hatred by 46-40/60 per second
Bitter Tier 5 Increases Hatred by 41-45/60 per second
Bitter Tier 6 Increases Hatred by 46-50/60 per second
Hostile Tier 7 Increases Hatred by 51-55/60 per second
Hostile Tier 8 Increases Hatred by 56-60/60 per second
Hostile Tier 9 Increases Hatred by 60-70/60 per second
Vengeful Tier 10 Increases Hatred by 70-80/60 per second
Maximum Discipline (Hand Crossbow, Quiver, Cloak)
Steady Tier 1 Increases Maximum Discipline by 1-2
Steady Tier 2 Increases Maximum Discipline by 3-4
Steady Tier 3 Increases Maximum Discipline by 5-6
Confident Tier 4 Increases Maximum Discipline by 7-8
Confident Tier 5 Increases Maximum Discipline by 9-10
Spirit Regeneration (Fist Weapon, Daibo, Spirit Stone)
Illuminating Tier 1 Regenerates Spirit by ? per Second
Illuminating Tier 2 Regenerates Spirit by ? per Second
Illuminating Tier 3 Regenerates Spirit by ? per Second
Reborn Tier 4 Regenerates Spirit by ? per Second
Reborn Tier 5 Regenerates Spirit by ? per Second
Reborn Tier 6 Regenerates Spirit by ? per Second
Awakening Tier 7 Regenerates Spirit by ? per Second
Awakening Tier 8 Regenerates Spirit by ? per Second
Awakening Tier 9 Regenerates Spirit by ? per Second
Enlightening Tier 10 Regenerates Spirit by ? per Second
Spirit Heals (Fist Weapons, Daibo, Spirit Stone)
Resonant Tier 1 Each Spirit Point Spent Turns into 2-4/10 Life Points
Resonant Tier 2 Each Spirit Point Spent Turns into 5-6/10 Life Points
Resonant Tier 3 Each Spirit Point Spent Turns into 7-17/10 Life Points
Rejuvenating Tier 4 Each Spirit Point Spent Turns into 18-23/10 Life Points
Rejuvenating Tier 5 Each Spirit Point Spent Turns into 24-40/10 Life Points
Rejuvenating Tier 6 Each Spirit Point Spent Turns into 41-61/10 Life Points
Harmonious Tier 7 Each Spirit Point Spent Turns into 62-94/10 Life Points
Harmonious Tier 8 Each Spirit Point Spent Turns into 95-150/10 Life Points
Harmonious Tier 9 Each Spirit Point Spent Turns into 151-298/10 Life Points
Exalted Tier 10 Each Spirit Point Spent Turns into 299-639/10 Life Points
Maximum Arcane Power (Wand, Orb, Wizard Hat)
Sly Tier 1 Increases Maximum Arcane Power by 1-3
Sly Tier 2 Increases Maximum Arcane Power by 4-6
Sly Tier 3 Increases Maximum Arcane Power by 7-9
Mental Tier 4 Increases Maximum Arcane Power by 10-12
Mental Tier 5 Increases Maximum Arcane Power by 13-15
Arcane Power on Critical Hit (Wand, Orb, Wizard Hat)
Foreboding Tier 1 Adds 1-2 Arcane Power on Hit
Foreboding Tier 2 Adds 3-4 Arcane Power on Hit
Foreboding Tier 3 Adds 5-6 Arcane Power on Hit
Ominous Tier 4 Adds 7-8 Arcane Power on Hit
Ominous Tier 5 Adds 9-10 Arcane Power on Hit
Maximum Mana (Ceremonial Knife, Voodoo Mask, Mojo)
Bewitching Tier 1 Maximum Mana Increases by 10-19
Bewitching Tier 2 Maximum Mana Increases by 20-29
Bewitching Tier 3 Maximum Mana Increases by 30-39
Conjuring Tier 4 Maximum Mana Increases by 40-49
Conjuring Tier 5 Maximum Mana Increases by 50-59
Conjuring Tier 6 Maximum Mana Increases by 60-74
Mesmerizing Tier 7 Maximum Mana Increases by 75-89
Mesmerizing Tier 8 Maximum Mana Increases by 90-104
Mesmerizing Tier 9 Maximum Mana Increases by 105-119
Unearthly Tier 10 Maximum Mana Increases by 120-150
Mana Regeneration (Ceremonial Knife, Voodoo Mask, Mojo)
Infusing Tier 1 Mana Increases by 1 per Second
Infusing Tier 2 Mana Increases by 2 per Second
Infusing Tier 3 Mana Increases by 3 per Second
Replenishing Tier 4 Mana Increases by 4 per Second
Replenishing Tier 5 Mana Increases by 5 per Second
Replenishing Tier 6 Mana Increases by 6 per Second
Energizing Tier 7 Mana Increases by 7 per Second
Energizing Tier 8 Mana Increases by 8-9 per Second
Energizing Tier 9 Mana Increases by 10-11 per Second
Intensifying Tier 10 Mana Increases by 12-14 per Second

 


Автор: True 21-09-2012, 12:04

Недавно прошло интервью разработчиков с представителями корейских СМИ, в котором они обсуждали патч 1.0.5.

Корейские СМИ: Обсуждение патча 1.0.5

Каковы основные изменения патча 1.0.5?

 

Мы добавили функцию «Адской Машины» и внедрили систему настройки силы монстров. «Адская машина» будет доступна только игрокам выше 60 уровня, а так же они смогут получать дополнительные награды в зависимости от уровня силы, определяемого системой силы монстров.

 

Что стало изюминкой патча 1.0.5?

 

По многочисленным просьбам игроков, мы тщательно поработали над уровнем сложности инферно. Многим игрокам он показался непреодолимым, а некоторые наоборот сочли его чересчур легким.

 

«Адская машина» – это что-то вроде секретного уровня в Diablo 2?

 

«Адская машина» предназначена для сбора различных предметов в игре. Игрокам придется сражаться против более сильных монстров после того, как они используют эту функцию.

 

При помощи «Адской машины» можно будет призывать только боссов? И каким будет дроп?

 

Мы не можем сейчас раскрыть эту тайну, но точно можно сказать, что игрокам понравится эта функция.

 

Дроп будет огромным, например, из босса, вызванного при помощи этой машины, может выпасть легендарное кольцо.

 

Появятся ли в функции этой «адской машины» территории, которые игроки еще не проходили?

 

Теперь игроки смогут исследовать весь мир.

 

Что за дополнительные награды, зависящие от силы монстров, о которых вы упоминали?

 

Все дело в том, что теперь при убийстве более сильных монстров вы будете получать более хорошую награду.

 

Каким образом можно настроить эту систему?

 

Создавая игру, вы можете выбрать уровень сложности от 0-10 и, естественно, уровень НР у монстров будет зависеть от количества игроков в группе.

 

На что в итоге повлияет ослабление защитных скилов?

 

В настоящий момент уровень сложности инферно, практически не изменился. Если раньше вас устраивал этот уровень сложности, то все что от вас требуется -  установить уровень силы монстров 2 или 3, и все будет как прежде.

 

Вы добавили в список опций графу PTR, значит ли это, что PVP уже не за горами?

 

По правде говоря, мы добавили эту функцию, чтобы улучшить работу Battle.net и разнообразить структуру игры. Более того, это дополнение не имеет ничего общего с режимом PvP или патчем 1.1.0.

 

Есть какая-нибудь дополнительная информация о PvP?

 

В данный момент мы работаем над этим и обещаем рассказать подробней, как только будут достигнуты какие-то конкретные результаты.

 

Вы понизили основной урон охотника на демонов с 1500% до 300%, что вызвало массу негодований. Что вы скажете по этому поводу?

 

В действительности мы лишь исправили баг, и это не имеет ни какого отношения к балансировке сил, урон не должен был быть таким высоким. Кроме того, мы добавили в список навыков охотника на демонов несколько новых скилов.

 

До нас дошли слухи, что дроп будет увеличен в зависимости от цвета экипировки. Это правда?

 

Мы постоянно слышим подобные слова. Шанс на дроп увеличен у некоторых классов, так же он зависит от определенного билда и комнаты. Рассмотрев этот вопрос подробней, мы с полной уверенностью можем сказать, что это все лишь слухи, не подкрепленные ни какими доказательствами. Мне кажется это просто случайное совпадение.

 

Будучи представителями команды разработчиков, что бы вы хотели сказать фанатам спустя 4 месяца после выпуска Diablo III?

 

Jay Wilson: Для меня это первый опыт создания на столько крупной линейной игры. Есть много положительных моментов так же, как и отрицательных. Сейчас нам приходится исправлять некоторые моменты, которыми мы не довольны. Мы не устанем доводить Diablo III до совершенства.

 

Wyatt Cheng: Меня очень радует, что все игроки выбирают свой способ прохождения Diablo 3. И как разработчику, мне не может не льстить тот факт, что игроки, исследую Diablo 3, приняли активное участие в нахождении и выявлении некоторых недостатков.


Автор: True 20-09-2012, 12:14

Мы продолжаем публиковать списки аффиксов предметов. Если есть вопросы, спрашивайте в комментариях.

 

Affix name Tier Information
Health Globe Bonus (Amulet, Ring, Armor, Offhand)
Mending Tier 1 Increases Life by 2-29 per Health Globe Acquired
Mending Tier 2 Increases Life by 30-48 per Health Globe Acquired
Mending Tier 3 Increases Life by 49-85 per Health Globe Acquired
Mending Tier 4 Increases Life by 86-167 per Health Globe Acquired
Invigorating Tier 5 Increases Life by 168-294 per Health Globe Acquired
Invigorating Tier 6 Increases Life by 295-459 per Health Globe Acquired
Invigorating Tier 7 Increases Life by 460-807 per Health Globe Acquired
Invigorating Tier 8 Increases Life by 808-1339 per Health Globe Acquired
Renewing Tier 9 Increases Life by 1340-2354 per Health Globe Acquired
Renewing Tier 10 Increases Life by 2355-3732per Health Globe Acquired
Renewing Tier 11 Increases Life by 3733-5977 per Health Globe Acquired
Euphoric Tier 12 Increases Life by 5978-12794 per Health Globe Acquired

 


Автор: True 19-09-2012, 11:55

Продолжаем публиковать критическую статью в адрес успехов Blizzard c Diablo 3. Первая часть находится здесь. Текст достаточно сбивчиво написан и во многом спорен. Я довольно серьёзно его отредактировал, игрока явно захлёстывают эмоции, местами он срывается в плач по поводу того, что ему редко выпадают крутые предметы и что он не умеет торговать на аукционе, но рациональное зерно в его рассуждениях есть. Читаем, думаем.

 

Вы должны быть честными сами с собой и с игроками. Даже если вы Blizzard, вы всё равно получите по заслугам.

Кто убил Diablo? (2)

Blizzard, халатный подход


Это не просто череда случайных совпадений и не рабочие нюансы, а бездуховный подход. Спустя семь лет работы, гений перестал быть честным. На лжи ни один разработчик игр далеко не уйдет, даже Blizzard.

 

Blizzard все делали из-под палки, и WoW тому подтверждение. Первым провалом Blizzard стали боссы NPND в ранней версии WoW, такие как Ouro and Lil' K. T. Тогда  требования к личностным способностям  и умению командной игры сильно завышены, что здорово расхолаживало игроков. Однако, Blizzard могут играть на соотношениях. Боссы начнут гибнуть, как тараканы, если программисты понизят сложность на 5%. Позднее этот трюк стали всё чаще использовать в WoW. Этот метод очень легкий и эффективный. Раз за разом понижая уровень сложности на 5%, Blizzard обрекали боссов на неизбежную смерть, а игрокам даровали почти бессмертие. И это послужило причиной того, что Blizzard осмелились предположить, что никому не удастся достичь максимального уровня за полгода, они понадеялись на проверенные цифровые показатели.

 

Есть хороший способ тестировать боссов – снаряжение. С нормальным снаряжением вы будете повержены, а оденьте вы отличную экипировку, и никакой бос вам будет не страшен. Если у вас крутой эквип, вы просто будете мочить боссов налево и направо. Надо признать, что учитывая запрет на фиксированный уровень предметов, предметы высокого качества довольно редки, если не принимать во внимание случайный дроп, и вообще нет идеального снаряжения. С другой стороны, ни у одного игрока не будет величины эффективности сражения равной 5.001, если Blizzard заявили, что максимальный уровень 5. В случае с WoW этоработало, но для Diablo 3 оно является бомбой замедленного действия: этот параметр ни как не повлияет на эффективность снаряжения. Blizzard повезло, и их бомба взорвалась сразу же.

 

Если бы не было багов скилов и брони, то игроки были бы полностью разочарованы. Blizzard планировали следующее развитие событий: вы носите броню низкого уровня и убиваете соответствующих монстров, а если находите нормальное снаряжение, то можете побороться с более серьезными противниками. Однако игроки не могли так долго развиваться, не хватило бы терпения. С момента выпуска игры, был обнаружен баг брони. Хотя Blizzard сразу же исправили его, некоторым  игрокам удалось добраться до Diablo и уничтожить его.

 

Баги -  не только головная боль Blizzard, но и рок всех интернет игр. Мы не понаслышке знаем, что без багов не проходит ни одно сражение в WoW, особенно рейды на боссов. Так же встречается много багов на FD соревнованиях. Было оговорено, что о баге можно рассказывать только после того, как команды выигрывают мировой FD чемпионат. И именно по этой причине Blizzard не так серьезно относятся к этой проблеме. Предметы в WoW были жёстко привязаны к персонажу, который их нашёл, поэтому не дают никакой выгоды при торговле в AH, таким образом не нарушается баланс игры. Но в Diablo 3 в АН передавать предметы можно безо всякох ограничений. Это нанесло серьёзный урон экономике. Не говоря уже о неотлаженных настройках дропа: на предметах, предназначенных лишь чародею, могут выпадать статы для варвара. И все это лишь потому, что Blizzard сильно поторопились. Жаль, что они в течении 11 лет так рекламировали свое программное обеспечение и так поспешили с выпуском игры. Бегая в одежде на MF, никто не знает, что, где и когда выпадет.

 

Известный игрок Athene, который на хардкоре убил всех боссов, играя охотником на демонов и просто стоя на месте, раздал 400,000,000 голда на благотворительность. Именно тогда стало очевидно, что Diablo III недоработана. Потом он убил Diablo, нося легендарные предметы, затем убил без них, ну а потом просто начал издеваться над Лордом Ужаса . Раз за разом он добирался до конца и убивал несокрушимого Diablo.

 

Это точно не череда случайных совпадений, а закономерность. Blizzard сами обрекли Diablo на верную смерть. Проблема в навыке разработчиков. Им надо найти другой способ регулировать сложность, или, по крайней мере, способ, основанный не только на процентном соотношении. А может, дело не в их способностях, а в халатном отношении. За семь лет работы разработчики перестали быть честными. А без этого ни одна компания далеко не уйдет, даже Blizzard.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.


Автор: True 18-09-2012, 17:24

Сегодня мы поговорим о Puzzle Ring.  Это один из самых забавных легендарных предметов патча 1.04. Когда вам нанесен урон, у вас появляется 20% шанса вызвать гоблина.

Puzzle Ring Фарминг Гоблинов [exploit] [1.0.4]

Так вот, у этого кольца есть CoolDown, т.е. обязательно должно пройти 15 минут после появления гоблина, чтобы он появился снова. Но есть обходной путь: КД сбрасывается, если вас убивает босс.

 

В итоге схема получается такая:

 

  1. Собираем как можно больше людей, т.е. партия из 4 человек
  2. Получаем 5 нефалемок
  3. Идём к боссу (к Бучеру, например)
  4. Даём ему ударить каждого, т.е. получаем 4 гоблинов, если у вас 4 кольца в парти
  5. Когда гоблины перестают появляться, дайте бучеру убить вас
  6. Повторяем с п.4

 

Вот видео на иностранном языке, где наглядно показано, как действовать:

 

 

Говорят, метод скоро пропатчат, так что спешите обогащаться! smile




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей