Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Я допускаю утрату высокого уровня парагона; я могу смириться с мерзкими дисконнектами; я могу переждать лаг; я могу принять дисбаланс умений, но единственное, что я не могу – это играть за ДХ.
Хорошо, без шуток. Не хочу врать, но ДХ единственный класс, в котором я не могу разобраться. Это не ново, но я небрежен к нему с бета-версии, что удивительно, ведь я был большим поклонником амазонки и убийцы в Дьябло 2, и когда класс был анонсирован, я подумал, что это точно будет мой любимый. Так что же случилось?
Сначала я думал, что это стиль игры. В Дьябло 3 я выяснил, что я подсел на рукопашников и в разгаре драки убегаю спасая свою жизнь. Я обнаружил себя бегущим ДХ, отступающим в безопасность, но никогда не чувствующим себя в сохранности. Это меня выбило из колеи, ведь я скорее повешусь, чем буду убегать от чего-то, что меня убивает.
После этого была система ресурсов, которая никогда особо мне не нравилась. Любая другая система имела смысл, но управление сразу двумя энергиями не для меня. Я уверен, что смогу разобраться в этом, но нет особого желания. Я скорее справлюсь с духом или яростью, чем буду педантично управлять двумя ресурсами.
И, наконец, выживаемость. Я играл на Героическом режиме (если вы удивлены, то вы должно быть здесь новичок) и понял, что лучше тратить свое время на персонажа, который подходит вам. Конечно же, я мог умереть в любой момент, но я наслаждался процессом. У меня никогда не было таких ощущений при игре за ДХ, которая всегда казалась бесплодной и, наверно, поэтому мой одинокий ДХ до сих пор на мелком 17 уровне. Ирония в том, что большинство людей на Incgamers любят их, и я один из меньшинства, у кого их нет в основных персонажах.
Это не первый класс, которым я пренебрег. В Дьябло 2 это был волшебник и я думаю, что это мое упущение. Так скажите мне, дорогие читатели, почему мне стоит попробовать опять ДХ и как вы справляетесь на героическом режиме с вашим дх? А так же есть класс, который вам не нравится и почему?
К слову, я пишу огромную статью о тактиках, которые применяю в героическом режиме, почему они работают и как. В любом случае мне нужна ваша помощь. Я не могу полностью испробовать все классы и умения, поэтому если у вас есть своя тактика и вы хотите внести свою лепту – кидайте мне емайлы на адрес, указанный ниже.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
На официальном форуме наткнулся на любопытный билд, который накидал Exist. Помещаю его и у нас, чтобы билт не пропал в веках.
Собственно мысль была превратить дх в бойца ближнего боя, который превращает всё в фарш на бегу.
Цель: максимально быстро качать парагон на см 0-2
Собствено билд http://eu.battle.net/d3/ru/calculator/demon-hunter#SegdVh!Zbe!ccYbbZ
Итак, как это работает.
Основная дамажащая абилка у нас будет обстрел, руны по выбору либо Огненная буря( большой дамаг по одной и нескольким целям, удобно добивать монстров вдалеке) Подрыв (мощный дпс по толпе) или Парящая тень( высокая скорость, ниже урон)
Остальные руны не так эффективны.
Очевидно что у дх нет механизма востановления ресурсов как у вара, а дамаг обстрела придётся поддерживать постояннно. На помощь придёт летучая мышь и пассивка возмездие! Чем быстрее мы убиваем монстров, тем чаще выпадают сферы, с помощью которых мы регенерируем ненависть. Поэтому этот билд неэффективен на высоких см, ведь сферы выпадают с той же частотой, а расход ненависти на порядок увеличится. Я не бы не стал соваться с этим билдом на выше 3.
Вторая наша дамажащая абилка будет шакрам с руной "облако сюрикенов" без вариантов. Поскольку мы начнём часто контактировать с монстрами, шакрамы будут постоянно дамажить всех вокруг. Дело тут не в том, чтобы вас постоянно били, а чтобы убивать треш мгновенно. Кульбитимся прямо в толпу и всех дохнут. Кружимся вокруг элиты, уворачиваясь от ударов, лечимся во время боя от сфер, прожимаем постоянно крылья(благо с возмездием проблем с концентрацией быть не должно)
Все остальные абилки стандартны.
- Мышь нужна для регена ненависти
-Кульбит для сближения и ускорения( для этого мы и берём пассивку "тактическое превосходство")
-Сила тьмы будет нас лечить и оберегать(любопытный момент, абилка будет лечить нас даже после прошествия 5-ти секунд, если мы не прекратим дамажить монстров)
-На изготовку восстановит на просевшие жизни и концентрацию.
-Возмездие. Основа билда, с помощью неё впринципе и возможно это шоу с бесконечной ненавистью.
-Тактическое превосходство. Наша цель - лети, а не беги. Очень повышает скорость фарма.
- Стрельба из лука. Дпс лишним не будет. Возможна замена на Ночной охотник, если дпс позволяет, а реген концетрации не впечатляет. Твёрдую руку не берём.
Надо сказать сразу что стеклопушкам, если они ещё остались в этом билде делать нечего. Дамажить нас будут постоянно и никакого намёка на ваншоты быть не должно.
-35-40к жизней, 250-400 резистов, 3к брони.
По дпс есть тоже некоторые требования. У нас он должен быть за 100к. Без твёрдой руки, меткого стрелка и тд. Мы должны разносить всё в мясо, на эилту трать не более 10 секунд. В идеале - за время "силы тьмы"
Советую купить тело натальи с бонус +8% крита к обстрелу. Концентрации должно быть не менее 40, в идеале 50 или больше. Старый сет натальи даст бесконечную концентрацию, но займёт слот под кольцо.
Чтобы ускорить накопление опыта нужен шлем с сокетом( вставляем + к опыту) печатка леорика и кольцо адского пламени. И на спутнике тоже Сет декарда -опционально. Кому хватит живучести и дпс чтобы выность всех в мясо получит ещё +30% к опыту
Билд фановый, мне нравится, не напрягает и проносишься с ветерком.
Охотники на демонов обладают множеством искусных навыков, но ограничены в атаке ближнего боя. Как только они будут окружены, они погибнут. Для отступления можно использовать vault, leap, cripple.
Единственный способ вести эффективный бой - это увеличить DPS собственной экипировки.
В начале развития Охотнику на Демонов подходят следующие навыки:
Hungering Arrow [Голодная Стрела] (генератор ненависти) - основное умение Охотника на Демонов. Доступно с первого уровня и применяется в большинстве сражений. Выглядит как проникающая стрела волшебного огня, наносящая дополнительный урон способная пробить цель на вылет.
Impale [Прокалывание] (расточитель ненависти) - является сильным навыком, атакующим единичную цель. Особенно подходит для сильных целей, боссов. При использовании рун, вы можете отбросить цель назад и оглушить.
Chakram (расточитель ненависти) - позволяет бросить волшебный закрученный клинок, поражающий всё на своём пути.
Кроме того, Chakram является одним из немногих навыков, не зависящих от местности. В Аду/Инферно, вы сможете легко расправиться с монстрами при помощи этого навыка.
Caltrops (навыки дисциплины) - это вид ловушки. Установленная на земле ловушка активируется при приближении врагов и замедляет скорость их передвижения. В Бете этот навык не имел практического применения из-за очевидной слабости врагов. Тем не менее, в Аду/Инферно из-за низких затрат ресурса, широкого диапазона действи и замедления врагов, Caltrops вполне может стать одним из основных навыков.
Преимущество такого билда заключается в том, что Hungering Arrow и Chakram могут эффективно уничтожать целые группы врагов, Impale - прекрасно подходит для убийства элитных монстров. Существует несколько хороших вариантов раскачки, вы можете создать свой билд в соответствии с вашими предпочтениями. По сути, у вас должен быть хотя бы один генератор ненависти, один расточитель ненависти и один навык дисциплины.
Охотник на Демонов является идеальным классом для одиночной игры, с мощной атакой дальнего боя. Используя свои умения должным образом,ДемонХантер сможет с лёгко пройти в одиночку Найтмар и Хэлл.
Примечание: В связи с официальным релизом 15 мая, в систему навыков персонажей будут внесены некоторые изменения. Данное руководство может быть использовано для справки и подходит только для «новичков».
Охотник на Демонов - новый класс, совместивший в себе лучшие черты Амазонки и Ассасина из Диабло 2. Охотники на Демонов сосредотачиваются на дальнем бое и ограниченны в навыках боя ближнего. Они используют ловушки, чтобы вывести врагов из строя, а затем стремительным прыжком перемещаются на безопасное расстояние и с легкостью добивают.
Охотники на Демонов искусны в навыках дальнего боя и имеют довольно сложную систему ресурсов, по сравнению с другими классами. Два основных вида ресурсов, которые им необходимы, это Ненависть и Дисциплина. Восстановление ненависти происходит очень быстро. Она может генерироваться от навыков-генераторов. Ненависть расходуются навыками, наносящими большой урон (такими, как Multishot). Дисциплина восстанавливается медленее. От неё зависят все оборонительные маневры - замедление врага, прыжки в сторону, уклонение от шипов и стрел. После того как вы сможете найти баланс и равномерно использовать Ненависть и Дисциплину, вы станете практически не уязвимы.
SmokeScreen (Дымовая завеса): действует по типу Rogueв в WoW, Охотник на демонов исчезает за стеной дыма и становится на 2 секунды невидимым.
Из-за высокой стоимости дисциплины, мы предлагаем вам использовать руны, дабы увеличить время кастования. К тому же, этот навык имеет nature cooldown time, это равносильно отсутствию кулдауна.
Vault: отступление или оборонительные навыки. Вы можете спросить в чем различия между отступлением и оборонительными навыками. На самом деле, разница велика. Навыками Отступления вы пользуетесь, когда находитесь в зоне риска, и нужно побыстрее смыться. Оборонительными навыками вы пользуетесь, когда враги уже поджаривают вам пятки. Вы можете, например, использовать Smoke Screen и добавитьVault, который уменьшает стоимость Дисциплины.
С двумя вышеперечисленными навыками и рунными камнями, вы сможете убить всех монстров даже не пострадав.
Marked for Death (Метка смерти), отмеченный враг получает 20% дополнительного урона на протяжении 30 сек.
Если у вас есть активные навыки, убедитесь, что вы выбираете пассивные навыки, которые увеличивают их. Все, что увеличивает скорость передвижения, является обязательным, например, Hot Pursuit очень хорош , так как стрельба из лука увеличивает урон и критический урон от основного оружия. Sharp Shooter - тоже не плохой навык, он увеличивает вероятность критов.
Помните так же, что необходимо следить за Дисциплиной, чтобы она не кончалась - хороший билд должен быть сбалансированным, чтобы вы остались в живых.
На прошлой неделе я играл Варваром и успел пару раз погибнуть. Затем я создал ДемонХантера, чтобы изучить класс, в котором я играл меньше всего. Результат был удивительным: ноль смертей, ноль раз на волосок от смерти, ноль веселья.
Игра на хардкоре персонажем, атакующим на дальние дистанции, обеспечивает некоторую безопасность. Вы не бросаетесь в толпу монстров. Вы гуляете по ее краю, дразните монстров, и убегаете, если они подбираются слишком близко. Я был в состоянии убить монстров прежде, чем они хотя бы раз ударят меня.
У этого персонажа есть определенные преимущества, которых не было у Варвара. У меня в арсенале был полностью прокачанный ремесленник, куча золота и материалов, которые мне нужны были для крафта. Созданные шмотки были далеко не аховые, но дали мне некое преимущество в игре.
Как и в прошлый раз, я разделил свою игру на общую и соло. Я спас Каина, убил зомби и убил жену Haedrigа. Потом я вошел в общую игру и проделал все это снова. Я считаю, что это отличный способ остаться в живых и полевел-апиться. Ожидаю, что в релизе, мы будем проходить много повторяющихся квестов, чтобы остаться в живых.
Что касается живучести, то её сохранить было на самом деле довольно просто. Если монстр не будет приближается, мне даже не понадобится бутылка, на моем 13 уровне. Я был расслаблен и не чувствовал никакой угрозы для жизни. Некоторая суета хардкора испарилась. Будет ли так в полной версией, которая выйдет? Сомневаюсь, но кажется, что сейчас всё очень и очень скучно. Даже когда я бросился на амбразуру и приблизился к монстрам, я не почувствовал что меня сейчас порвут на британский флаг, хотя я был хардкорным персонажем. Визард кстати кажется куда более хрупким.
На ранних уровнях Дисциплина — потраченный впустую ресурс. Я могу истратить ее всю разьве что если уж очень быстро очищаю подземелье. В основном она всегда остается полной, и редко используется. Возможно, на последующих уровнях она будет иметь большее значение.
Почему мне понравился Варвар? Одна из причин состоит в том, что я должен был полагаться на каждый навык, чтобы добраться до 13 уровня. Я должен был выкручиваться из ситуаций, в которые попадал. Что касается ДемонХантера, я не чувствовал напряга. Мне было достаточно Hungering arrow и Rapid fire на протяжении всех 13 уровней. Я использовал скилл прыжок или ловушки. Это привело к монотонной игре. Не говорю, что вы не получите удовольствие от ДемонХантера, этот класс приобрел много сильных сторон и отлично справляется с атаками на расстоянии. Я не разбирался в ДемонХантере еще несколько месяцев назад, и не просек все фишки, но он движется в правильном направлении, и его звезда ещё засияет.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Сегодня появился минифильм, который начинается кинематографическим введением об истории Demon Hunter, за которым следует несколько новых кадров геймплея.
Кажется, нас ждут подобные ролики о каждом герое Диабло-3. Ух, скорей бы про Визарда...
Я не особо играю в бету, но захотелось вот повариться в хардкоре. Так что я просто начал играть демон хантеромом в обычном режиме, чтобы добраться до 10 уровня.
Первый предмет, который я нашел, был кинжал. Затем меч. Потом булаву. И уже после - топор. И у меня не было достаточно золота, чтобы что-нибудь купить.
Так что я подумал, почему бы и нет? Я пробовал так играть в прошлых версиях беты, когда игра была легче. Здесь это не сработало. Не потому, что это было неприемлемо, а потому что было до чертиков скучно.
Ну, больше не скучно. До этого момента, мне никогда не приходилось играть в Diablo III тактически. Удивительно, сколько всего я узнал об игре из девяти уровней за два часа, по сравнению с месяцами в бета-версии и эмуляторе.
Почему её называют Охотницей за терпением ®?
Потому что вы будете играть очень, очень медленно. Этот билд поощеряет к открытиям. Вы даже не пассивный игрок. Вы просто игрок, которому дали маленькую иглу и сказали защищаться и атаковать.
В чем разница между Охотницей за терпением и боевым магом?
Две вещи. Первое: набор скиллов, благодаря которым Визарды имеют все для отличного ближнего боя, в том числе для замены основной атаки (спектральные лезвия). Второе: Визард может орудовать двуручным оружием. Визард частично создан боевым магом, хотя его жизнеспособность в бою по-прежнему под вопросом из-за других сложностей, так же как и у охотницы за терпением.
Хантеры для ближнего боя играют как трапассинки, в то время как боевые маги (Визарды) используют оружие ближнего боя.
Почему вы хотите создать хантера для ближнего боя?
Почему бы и нет? Это весело. Это очень сложно, и заставляет вас думать и планировать наперёд, прежде чем делать что-либо в бою. Ближний бой заставляет вас держать в голове расположение монстра, отбрасывание, пасти их, и следить куда упали шары здоровья. Игра становится очень и очень тактической. Удивительно, но это так!
И если вы очень дотошный игрок, то вы будете чувствовать себя так, словно вы играете вором из D & D. Но предупреждаю, что хантер не создан, чтобы играть в ближнем бою. И, да, будет а-та-та.
Он жизнеспособен за пределами нормала?
Черт, если бы я сам знал. Даже не могу сказать, будет ли он жизнеспособным после нормального режима. Все что скажу, так это то, что вы порядком повеселитесь, если свяжитесь с этим билдом.
Мое определение хантера для ближнего боя:
Берите оружие для ближнего боя и используйте любые доступные вам навыки. Оснащение оружием ближнего боя делает ненужными около двух третьих имеющихся навыков DH. Я не думаю, что нужны какие-то дополнительные ограничения на навыки (например, impale работает на расстоянии, но вы не можете обойтись без него).
Предметы:
Демон хантер не может быть снаряжён двуручным оружием для ведения ближнего боя, как и предметами, созданными для других классов. Итак, у вас только два варианта: 1-ручное оружие для ближнего боя и щит, или 1-ручное оружие и колчан. Почему вам захочется именно колчан? Мы вернемся к этому, но, честно говоря, я не думаю, что колчан будет полезен.
Скорость атаки играет большую роль. На видео можно увидеть, что я сменил кинжал на широкий топор. Это было очень полезно для скорости атаки, учитывая топовый урон, мое повреждение пошло вверх. Тем не менее, на этом уровне, у вас не будет большого количества доступных модификаторов. Там есть небольшое количество лайф лича (около 1,2%), но нет on-hit leech и on-kill leech.
Личинг или любой другой мод, который у вас есть, будет иметь большое значение при выборе оружия. Вы захотите получить преимущество во время противостояния быстро атакующего оружия вашему медленному, убойному оружию, чтобы воспользоваться личем. Если вы создаете персонажа, работающего на % лича, то надо делать все наоборот, но я вижу, что эти два метода своими различиями (быстрое одноручное против медленного) существенно влияют на стиль игры.
У меня неоднозначное отношение к воздействию оружия, содержащего заморозку. На видео вы увидите, что я постоянно использую ловушки, которые делают вопрос заморозки несущественным. После удаления энчантов, я думаю, что оне будет смысла сходить с пути истинного и искать оружие, разящее холодом. Я склоняюсь к святому урону, потому что мне нравится звук критов.
Это была первый билд за все время в Diablo III, играя которым я ощущал потребность в шарах здоровья. Я даже старался не использовать шары случайно приберегая их на крайний случай.
Щиты против колчанов: Щиты изначально имеют большие значения защиты и возможность блокировать определенное количество повреждений. Но колчаны имеют свои преимущества, ускоряя атаки, что неплохо для лича, если конечно вы можете отказаться от блокирования. Лично мне импонирует блокирование, и мне нравится иметь щит, нравится чувствовать себя нагруженным.
Давненько я не постил длинных статей. Представляю вам очередные впечатления от Беты одного толкового Западного игрока. Это - первая статья из цикла, она посвящена Варвару, ДемонХантеру и некоторым аспектами игры. В дальнейшем я опубликую статью этого же автора о Волшебнице и Знахаре. итак, читаем.
Разьве можно придумать лучший способ провести новогодние праздники, чем поиграть в бету Diablo 3? Среди бетатестеров появляется всё больше новичков, которые видят живую Дьяблу впервые, всегда интересно услышать, что они думают об игре, наконец заполучив её после столь долгого ожидания.
Один из таких тестеров прислал нам свой первый в жизни отчёт, который вы можете прочитать ниже. Люди, которые вообще не играли, должны найти отчёт полезным, так как автор затрагивает многие практические вопросы и детали, мелочи, которые не замечают люди, давно играющие в D3. В этой статье Стюарт описывает свою первую реакцию на многочисленные фишки игры, сравнивает интерфейс с Diablo 2, а также излагает свои мысли об игре Варваром и Охотницей на Демонов.
"Вчера вечером начал играть в бета-версию, вот мои первые впечатления. Собирание золота, когда только пробегаешь мимо него, описания предметов, появляющиеся на 10 секунд, без нажатия ALT, и разрушаемый ландшафт - отличные находки. Озвучка кажется хорошей. Графика в целом очень хороша, она очень гладкая, даже со всеми замаксенными настройками, включённым сглаживанием, и разрешении 1920 х 1200. Падения, горящих канделябров и Таун Портал выглядят особенно хорошо, как и большинство навыков. Ice Armor был не очень интересен, визуально.
Подземелья выглядели хорошо, мерцание факелов заставило меня чувствовать, что я видел живой, дышащий мир. Было очень здорово, когда щит скелета крутился, как волчок прежде, чем упасть. Графика внешнего мира выглядела слишком статично. Я немного избалован Titan Quest, где вне помещений чувствовал себя более живым. Высокие травы шуршали, когда монстры или игроки проходили через них, цветы и другие растения, качались на ветру, и т.д. В Diablo 3 немного этого есть, но растениям не хватает движения и изящества. Мир выглядел живым только когда я пересекал ручей.
Карта достаточно наглядная, хотя я не уверен, что мне нравится, что я не могу начать любое движение когда она открыта. Иногда, когда вы входите Арочный проход, есть момент, когда вы не можете видеть вообще ничего рядом с вами, и я слепо пытался угадать, цель моей атаки, так что я мог спокойно продолжать только когда арка стала прозрачной. Меньше проблем было в верхней части лестницы...."
Сегодня наткнулся на довольно интересный отчёт зарубежного бетатестера, однако я с ним далеко не во всём согласен. Кое-какие моменты я прокомментировал в примечаниях к переводу, увидете их далее по тексту. Но в целом - обзор толковый и компенсирует кое-что из того, что упустил я. Читаем.
"Я попал в бетатест в прошлый вторник, прошёл её всеми 5 классами, раскачивясь до 7-9 уровня каждым персонажем к моменту драки с Леориком. Привожу некоторые мысли, помните, они могут отличаться от ваших.
Demon Hunter
Я просто влюбился! Каждый раз, когда она стреляет из арбалета, используя некоторые навыки, раздаётся "огнестрельный" звук, ощущение, как от вибрации джойстика Xbox, отдача чувствуется каждый раз, когда стреляете, то есть почти всегда.
Мне понравился стиль игры. Навыки Hungering Arrow и Evasive Fire - удивительны, особенно Пирс у Hungering Arrow, которая поражает ближайшие цели, в D2, она летела лишь по прямой линии. Потребители Ненависти также интересны, "Rapid Fire" пулемётит как автомат, отлично подходит для монстров-чемпионов и элиты.
Пока вы не получите хорошего урона арбалетом, Demon Hunter будет чувствовать себя слабой. Но как только ваш урон в секунду поднимется, ничто её не остановит. Разочаровали навыки Дисциплины, она истощается слишком быстро, в первом акте Нормала они не нужны.
Подводя итог, я очень доволен этим классом. Скорее всего, он будет одним из двух персонажей, которые выберу для игры.
Что нужнее на сайте?