...по данным портала Joystiq, Уилсон крайне негативно высказался об идее аукциона в Diablo III, причем не только за реальные деньги, но и за игровое золото. По его словам аукцион "испортил" Diablo III.
До выхода игры разработчики не знали до конца, как будет влиять аукцион на игру. Им казалось, что он поможет уменьшить количество мошенничества в игре, предоставит игрокам желаемый функционал, но лишь небольшая часть игроков будет использовать его, и что цена предметов будет ограничивать максимальное количество предметов, которые можно купить или продать.
Тем не менее, когда игра была запущена, разработчики поняли, что были совсем не правы по поводу двух последних пунктов. Оказалось, что почти каждый игрок в Diablo III пользовался аукционом хотя-бы раз, а более 50% базы игроков используют его регулярно. Это, по словам Джея, сделало деньги куда более сильной мотивацией, чем оригинальная идея "просто убить Диабло", из-за чего "игровым наградам был нанесен ущерб". И хотя многие критиковали аукцион именно за реальные деньги, по словам Уилсона аукцион за золото наносит гораздо больший урон игре, чем другие виды, так как аукционом за золото пользуется гораздо большее количество игроков, и цены являются более изменчивыми.
Меня вот что интересует: правда ли Диабло 2 была любимой игрой Джея? Сидел ли он когда-нибудь на трейд-каналах? Проводил ли исследования на тему, сколько игроков в д2 пользовалось сторонними сервисами? В курсе ли он, что народ в основном фармил и занимался торговлей?
У меня три вывода из прочитанного:
Джей действительно не понимал, что и зачем он разрабатывал, и аукцион - наглядный пример.
Джей до сих не понимает, как устроена Диабло и чем привлекает игроков.
Джей продолжает упорно гнуть свою, ему самому непонятную линию, отказываясь оглянуться по сторонам и впустить немного реальности в мир своих прожектов.
Каждое его новое интервью прекраснее предыдущего. Я очень, очень рад, что этого успешного ПР- менеджера устранили от руководства разработкой Диабло.
Потихоньку разгребаю архивы. Вот небольшая статья о том, что было бы неплохо увитель какое-то разнообразие в механиrе срабатывания различных предметов и особенно оружия.
Многие игроки просили о том, чтобы снова вернули различные вариации "срабатывания" предметов. Довольно глупо, когда кинжал разит так же, как и копье или топор. D3 упростила много возможностей, чтобы обеспечить большую "доступность". (Или же Д3 просто Упростили) Отсутствие вариаций оружия также выравнивает значимость шмота классов. В конце концов, оружие не имеет такого уж сильного значения для Визарда или Вич Доктора, и даже Варвары и Монахи причиняют больше всего урона при помощи атак, основанных на заклинаниях. Эти атаки, в свою очередь, на самом деле не используют оружие, чтобы поразить врага.
Многие ARPG традиционно включали бонусы повреждения или штрафы за некоторые типы оружия против некоторых монстров. Например, дубины работают лучше против Нежити, нежели копья. Такой функции также не нашлось места в Diablo 3. В D3 даже различные типы повреждений не отличаются; у монстров нет разнообразия в их резистах, а яд это просто урон зелёного цвета. Да и все теории о различных типах критических ударов, дающих различные бонусы, просто развеялись как дым.
Нет, я понимаю, что разработчики хотели сделать игровой процесс попроще и намеренно не использывали весь заложенный в Д3-классику потенциал... Теперь пришло время позаботиться о D3X. Может хотя бы там мы получим немного сложности и многообразия.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Всем привет! С трудом оторвался от набора парагонов в героическом режиме своим колдуном, и то, только потому, что нужно работать. Давайте отвлечёмся от убийства монстров и поговорим о всё сильнее нарастающей тенденции, которую я наблюдаю на хардкорном аукционе.
Кто постоянно следит за новостями на нашем сайте, помнят, что я уже давно ждал чего-то подобного. В ноябре я писал о том, что золото сильно обесценивается. Как же не остаться у разбитого корыта и при этом поменьше напрягаться? Выход для софткорщиков по-прежнему прост: хранить капиталлы в евро. Но что же делать хардкорщикам, или тем, кто на РМАХ не вхож?
Здесь и далее будут цены в хардкорном голде.
Итак, у нас есть падение цены на золото, а так же стабильный рост цен на книги тайн и серу. По моим примерным прикидкам, цены на предметы в золоте за последние 2 месяца выросли в 2-3 раза. Цены на книги тайн выросли в 3 раза. Сейчас книга тайн уходит в районе 20к за штуку. Сера, благодаря новым видам крафта, взлетела с невразумительных 10 тысяч до 300. Книги тайн растут в цене примерно на 10% каждую неделю и разлетаются на аукционе, как горячие пирожки. Ничто не продаётся так быстро, как они.
Какие можно сделать выводы? Если вам прямо сейчас не нужно на аук, не продавайте книги тайн за золото! Пусть лежат в сторонке. Если у вас много золота, и в ближайшие пару недель вы не собираетесь его тратить, купите на все деньги книги тайн. За 2 недели вы не только окупите затраты на комиссию, но и подзаработаете на дефляции.
Поздравляю вас, друзья! У нас появилась резервная валюта!
Давненько я не писал про хорошие онлайн утилиты. Калькуляторы урона и ладдеры уже всем надоели, а новые полезные штуковины трудно придумать. Однако, иногда такие ресурсы встречаются.
На один из подобных сайтов я случайно наткнулся на выходных, когда шаманил с оптимальным для хардкора (героич. режима) билдом для своего Колдуна.
Помимо просто любопытной статистики по парагонам и смертям персонажей, есть реально полезная возможность: быстрым взглядом окинуть самые популярные в Диабло билды персонажей в обычном и героич. режимах, с разными уровнями парагона и тд.
Я допускаю утрату высокого уровня парагона; я могу смириться с мерзкими дисконнектами; я могу переждать лаг; я могу принять дисбаланс умений, но единственное, что я не могу – это играть за ДХ.
Хорошо, без шуток. Не хочу врать, но ДХ единственный класс, в котором я не могу разобраться. Это не ново, но я небрежен к нему с бета-версии, что удивительно, ведь я был большим поклонником амазонки и убийцы в Дьябло 2, и когда класс был анонсирован, я подумал, что это точно будет мой любимый. Так что же случилось?
Сначала я думал, что это стиль игры. В Дьябло 3 я выяснил, что я подсел на рукопашников и в разгаре драки убегаю спасая свою жизнь. Я обнаружил себя бегущим ДХ, отступающим в безопасность, но никогда не чувствующим себя в сохранности. Это меня выбило из колеи, ведь я скорее повешусь, чем буду убегать от чего-то, что меня убивает.
После этого была система ресурсов, которая никогда особо мне не нравилась. Любая другая система имела смысл, но управление сразу двумя энергиями не для меня. Я уверен, что смогу разобраться в этом, но нет особого желания. Я скорее справлюсь с духом или яростью, чем буду педантично управлять двумя ресурсами.
И, наконец, выживаемость. Я играл на Героическом режиме (если вы удивлены, то вы должно быть здесь новичок) и понял, что лучше тратить свое время на персонажа, который подходит вам. Конечно же, я мог умереть в любой момент, но я наслаждался процессом. У меня никогда не было таких ощущений при игре за ДХ, которая всегда казалась бесплодной и, наверно, поэтому мой одинокий ДХ до сих пор на мелком 17 уровне. Ирония в том, что большинство людей на Incgamers любят их, и я один из меньшинства, у кого их нет в основных персонажах.
Это не первый класс, которым я пренебрег. В Дьябло 2 это был волшебник и я думаю, что это мое упущение. Так скажите мне, дорогие читатели, почему мне стоит попробовать опять ДХ и как вы справляетесь на героическом режиме с вашим дх? А так же есть класс, который вам не нравится и почему?
К слову, я пишу огромную статью о тактиках, которые применяю в героическом режиме, почему они работают и как. В любом случае мне нужна ваша помощь. Я не могу полностью испробовать все классы и умения, поэтому если у вас есть своя тактика и вы хотите внести свою лепту – кидайте мне емайлы на адрес, указанный ниже.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Поговорим о грядушем выходе Diablo 3 на приставочной платформе. Напомню, что аккурат к представлению PS4 Близзард анонсировало выход Диабло на консолях:
Студия Blizzard выпустит экшн-RPG Diablo III на консолях PS3 и PS4. Как передает Polygon, об этом на пресс-конференции, посвященной новой консоли Sony, объявил вице-президент Blizzard Крис Метцен. Дату выхода проекта он не уточнил.
В консольной версии Diablo III появится «динамическая камера» (как это будет выглядеть, пока неясно), а также кооперативный режим, рассчитанный на четверых игроков. Играть в нем можно будет как по локальной сети, так и через интернет. Пользовательский интерфейс, система улучшения персонажа, инвентарь, а также управление игрой также были полностью переделаны под приставки PlayStation. Diablo III для PS3 и PS4 будет включать в себя все обновления, которые Blizzard уже выпустила для игры.
Казалось бы, новость хорошая, но мало нас касающаяся. Выпустят Диабло на приставке, ну и хорошо. Судя по всему, наш Батл.нет и их не будут между собой пересекаться. Однако, вчера на уважаемом ресурсе появилась стенограмма интервью Джона Хайта, где проскользнула интересная информация:
В игре помимо сетевого режима будет также оффлайновый режим с поддержкой кооператива на одной консоли.
Если под оффлайновым режимом подразумевался именно режим игры без использования Интернета, то это может сулить большие перемены. Вполне возможно, что события будут развиваться так:
Близзард выпускают оффлайновую версию и вместе с ней засвечивают алгоритмы дропа и ИИ
Народные умельцы взламывают / декомпилируют програмный код и пишут эмулятор Батл.нета (что гораздо проще, чем создать ИИ, в Д2 пиратский Батл.нет появился быстро)
Мы получаем бесплатную Диабло 3, пускай и приставочную версию, и рубаем по сетке без разрешения Близзард.
Интересно, что это: просчёт компании, неточность в формулировке Джона Хайта, или продуманный маркетинговый ход? Дескать, простую версию игры уже раскупили, сейчас срубят бабла на приставке, а потом получат бесплатный пиар при помощи пиратской версии перед выходом Дополнения, которое первые месяцы будет доступно снова только через сервера Близзард?
Когда Джей Уилсон объявил о своем уходе из Diablo 3, я прочитал кучу старых интервью с ним. Это интервью с GamaSutra во время старта игры в прошлом году. В нём немало хорошей инфы, но я особенно хотел бы подчеркнуть Семь столпов дизайна и поговорить о том, как они были включены в игру и выполняются ли в ней.
Джей Уилсон: Нет, не совсем. У меня точно была презентация, которую я составил в PowerPoint. В ней описываются столпы проекта, которые должны быть на высоком уровне. Кроме того, было семь вещей, которые мы рассчитывали сделать основными в игре.
Вы помните, что было в этом списке?
Джей Уилсон: Эти семь вещей были: доступность, сильные герои, полная настраиваемость, отличная экипировка, возможность переиграть бесконечное количество раз, захватывающая атмосфера и совместный мультилеер.
Мы говорили о том, что это столпы, по которым мы должны жить. Каждый из них имеет описание того, что он означает. И в любое время, когда нам задавали вопрос о том, какой должна быть игра, мы просто оборачивались на эти столпы. И это было нашей целью. Вот каким образом мы и запустили проект.
У нас были и другие столпы, которые более походили [на то], что мы добавляем к проекту. И они были основанны на особенностях. Например, режим PvP. Больше внимания уделялось именно элементам РПГ, потому что мы хотели, чтобы это была игра, основанная на истории, но чтобы история не вставала на пути у действия. Так что столпов такого рода было немного больше.
Давайте рассмотрим их один за другим? Но сначала голосование. Вы можете выбрать столько вариантов, сколько вам захочется. Выберете и кликните по тем столпам дизайна, которые бы были весьма уместными в D3. Голосовалка расположена вверху статьи.
1) Доступность
Они, конечно, добились в этом успеха. Тем не менее, многие из наших самых горячих споров перед игрой были между теми, кто считал, что игра "слишком упрощенна" и теми, кто говорил о том, что она "вполне доступная". (Например, решения, которые они приняли в отношении очков умений, статпоинтов, перераспределении навыков, рун умения, упрощенных модификаторов шмоток, и многого другого.) У меня часто было такое чувство (и я утверждал), что разработчики чрезмерно упрощают игру и рискуют потерей глубины и сложности.
Это спорный вопрос. Я думаю, что игра была очень хорошо продумана в плане доступности, скажем, на Нормале. В то же время, Нормал не достаточно сложный (начиная с основных шмоток, отсутствия значимых монстров, сопротивления / иммунитета и т.д.) по сравнению с более сложными трудностями.
2) Сильные герои
Я думаю, что они над этим хорошо поработали. Пользовательские ресурсы и навыки, созданные так, что они всегда работают, разрешение вопроса D2: "у вас закончились очки манны, так что теперь вы беспомощны" (который перестал быть актуальным на фоне хороших шмоток в конце игры, но сделал раннюю стадию игры довольно муторной для новичка). Если здесь и есть жалобы, то только на отсутствие равновесия и эквивалентности... Возможно, теперь, когда главный фанат Варвара JW покинул проект, мы дождёмся нерфа самого OP билда в игре. В то время как другие персонажи получат некоторые баффы и станут сильнее.
Я не понимаю, зачем кому-то надо спорить по этому поводу. Все вы, игроки, выбравшие Варвара, уже набили ваш 100-й парагон, и вам надоели глупые double tornado билды. Вы, наверное, надеетесь, что получится нерфить. И на то, что это даст вам предлог, чтобы играть "настоящим" классом, да? *смайл*
Прокликайте варианты от 3 до 7, и напишите комментарии, в которых будут предложены ваши собственные мнения.
3) Полная настраиваемость
Об этом можно поспорить в обоих направлениях. Перенастраиваемая система скиллов даёт огромное разнообразие, потому что любой билд может быть полностью изменён в мгновение ока. С другой стороны, большинство игроков чувствуют, что нет достаточного количества различных жизнеспособных билдов. Очень много споров крутится вокруг того, что перераспределение на самом деле уменьшает разнообразие, так как для любого всё заканчивается тем, что он занимается изменениями в пределах одного и того же, вместо того чтобы стараться найти способы сделать различные билды более жизнеспособными. Не стоит забывать, что именно так вы делали в таких старомодных играх, как D2, в которых вы не могли запросто изменить все свои навыки.
Кроме того, вы можете упомянуть весьма обобщённую систему предметов, как недостаток настроек. А всё почему? Потому что нет никаких шмоток, которые действительно обладают уникальными свойствами и открывают совершенно новые билды и стили игры любыми персонажами. Скорее всего, мы увидим намного больше разнообразия в этих сферах после выхода D3X, но мы можем рассматривать только ту игру, которая у нас есть на данный момент. И знаете, что я вам скажу? В Diablo 3 есть страшная нехватка разнообразия шмоток и практически каждый персонаж и все пять классов ищут одних и те же модов на всё своё снаряжение. В процессе разработки мы увидели моды: +% spell damage, элементальные типы повреждений (которые делали больше, чем изменение цвета). Кроме того тут есть атрибуты, которые были полезны для всех классов, и многое другое, что было упрощено задолго до релиза.
4) Отличная экипировка
На этот счёт существует общее мнение, что начальный продукт очень уступал по качеству. Даже не обращая внимание на жалкое состояние Легендарных шмоток и Предметов из наборов во время релиза (хороших легендарок и сейчас не хватает, 90% их вообще не используется). Все пять классов используют одни и те же моды дляатаки , лича и ЛПХ для всего (дальние атаки, заклинания и т.п.). Более сложные D2-моды, такие как Crushing Blow и Open Wounds (которые останавливали регенерацию жизни монстра) нигде не было видно. В то время как урон холодом, оглушение и другие моды (от оружия) не имеет значения, а элементальые типы – идентичный по функциям (но не по цвету) урон. Можно ещё добавить, что те же самые атакующие моды работают на предмете любого типа и т.д.
Разработчики проделали хорошую работу, создавая и моделируя так много различных типов предметов, но они совсем мало времени уделили на что, чтобы они работали сбалансированно.
5) Возможность переиграть бесконечное количество раз
У всех есть своё мнение на этот счёт, но я всё же наслаждаюсь игрой. Плюс, я достаточно насмотрелся на игру сквозь мои розовые очки D1 и D2, чтобы помнить, что эти игры были ГОРАЗДО более скучными, чем что-либо в D3.
Отсутствие разнообразия шмоток и билдов немного сокращено. Мне иногда бы хотелось поиграть на хардкоре (так как Xanth продолжает подстёгивать меня). Это бы дало мне повод начать персонажем заново. С другой стороны, было хорошо, получить шанс изменить скиллы и снаряжение моего персонажа, чтобы настроить их для быстрых забегов к монстрам MP0, или более надежной охоты на MP2, или ключевых забегов на MP5 +.
Этот вопрос вращается в основном вокруг игрового мира. Хотя, и это открыто для обсуждения. В D3 всё вполне повторяющееся, особенно если вы делаете забеги к монстрам и считаете, что 5 или 6 уровней в третьем Акте являются единственным местом, где это стоит делать, но это всё-таки на 4 или 5 уровней больше уровней для забегов, чем было в D2. Я считаю, что D3 не так уж сильно разноображивает территори, однако, по справедливости, это большой шаг вперед от старой, более статической системы, которая была в D2.
6) Захватывающая атмосфера
Это нельзя оставить за скобками, потому что Diablo и Diablo 2 создали совершенно особенный мир в Sanctuary, с мрачным, темным, готическим привкусом (который выражен даже в очень яркой пустыне и монстрах неонового цвета). Я думаю, что D3 в этом плане сделана неплохо, не смотря на то, что я никогда не был так захвачен процессом и ощущением ужаса, которое не покидало меня в D1 и в большей части D2.
Я думаю, что многое из этого связано с нежной музыкой D3. Особенно, если сравнить её с гораздо более громкими и по-настоящему захватывающими трекамиМэтта Ульмана, созданными для предыдущих игр. Это всё, конечно, печально. В D3 есть отличные художественные находки и визуальные эффекты. Я хорошо помню, как тянулся поближе к монитору, пытаясь лучше разглядеть всех этих титанов с чешуйчатой кожей и прочие подобные штуки, когда я впервые пробивал себе путь по уровням с башней в Акте 3.
7) Совместный мультилеер
Завершаем описание на этом пункте, так как это одна из тех областей, в которых разработчики очень заметно не преуспели. Да, вы *можете * играть D3 с другими игроками, а также очень мило использовать опцию auto-party с друзьями. Кроме того, наконец, нам в помощь включили Monster Power в общественных играх в v1.07.
Тем не менее ... Я никогда не чувствовал духа интернет-сообщества в Battle.net, к которому я привык в играх со словом Diablo в названии. Первоначальное внедрение канала чата было ужасным, чат в игре всегда был плохоньким, а эффективность аукционного дома превращает торговлю в бездушную автоматизированную деятельность. Четыре игрока в игре максимум, что сокращает и ускоряет игру, отсутствие надлежащего опыта или наград в виде шмоток, препятствует созданию совместных игр. Отсутствие названий игр и собственной системы создания игр выглядит просто убого, система организации матчей не работает, все бесконечно создают игры «Убить Азмодана» и занимаются там чем угодно, но не этим, а проблемы лишь прибывают и прибывают.
Все эти возможности/изменения, наверное, хороши на чертёжной доске, и большинство из них явно технологическикруче, чем то, что было раньше , но они рассчитаны на то, чтобы создать такой город-призрак Battle.net, в котором уже живёт Starcraft 2. Простой чат IRC, который мы имели в Diablo I в 1996 году, имел гораздо большее социальное значение, чем все фичи 2.0 B.net вместе взятые.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Думаю уже многие в курсе грядущих в патче 1.0.7 перемен. Одно из важнейших - это изменение свойств рубинов, вставленных в оружие.
Сияющий квадратный, Звездчатый, Безупречный звездчатый, Идеальный звездчатый и Сияющий звездчатый рубины теперь дают больше урона в оружии (эти изменения касаются как существующих, так и тех камней, что выпадут вам в будущем)
Сияющий квадратный: +40 к минимальному урону/+40 к максимальному урону (вместо +16/16)
Звездчатый: +60 к минимальному урону/+60 к максимальному урону (вместо +17/17)
Безупречный звездчатый: +80 к минимальному урону/+80 к максимальному урону (вместо +18/18)
Идеальный звездчатый: +100 к минимальному урону/+100 к максимальному урону (вместо +19/19)
Сияющий звездчатый: +120 к минимальному урону/+120 к максимальному урону (вместо +20/20)
Обернётся это в лучшем случае очень серьёзным изменением, а в худшем - полным разрушением геймплея на Нормале и Кошмаре, особенно на Хардкоре. И вот почему. Сияющий квадратный рубин стоит изготовить копейки. Любому, даже только начавшему игроку, такие камни доступны уже к концу нормала. А любой, кто хотя бы 1 раз прошёл до Найтмара, уже обладает всеми средствами для лёгкого получения такого камня. Даже сейчас, вставив по камню в кинжалы, мы получаем супербыстрое и мощное оружие, которое "тащит" нас практически до 2 акта Кошмара. А что будет, если вставить после нового патча пару звездчатых? Да даже тех же квадратных... Монстер павер-10 и побежали. Не будет больше выбора, чего мы хотим: быстро пройти акты, или прокачаться. Будем получать всё сразу и оптом.
Игроки в Д2, конечно, помнят, что такое Enchant Sorc Bot. Это когда в городе 1 акта стоял чей-нибудь (как правило, русский, хехе), робот и, повинуясь командам игроков, вешал на них благословление, дававшее от 3 до 15 тысяч урона огнём. В итоге прокачка до 40-50 уровня занимала меньше 1 вечера. Сейчас мы получим то же самое, только уже без робота. Всё доступно абсолютно легально. А вместе с огромными бонусами к экспе на высоких уровнях силы монстров, раскачка будет занимать считанные часы. А всё почему? Потому что разработчики или не хотят вводить ограничения использования камней по уровням, как это было в Д2, или просто забыли.
В итоге, нам хотели дать разнообразие в выборе камней в Аду и Инферно, на деле же отобрали какое-то подобие выбора на Нормале и Кошмаре. Все лоу-лвл уники-оружие, которые и так-то не особо рулили, теперь точно можно выкинуть на свалку, т.к. любой из них проиграет сокетному говноножу 15-го уровня со звездчатым рубином. Да и зелёные камни раньше чем на Инферно никто вставлять в оружие уже не подумает.
Тем более, что пока я обдумывал статью, появилась ещё одна новость, подтверждающая мои мысли:
Джей Уилсон, известный всем бывший директор Diablo III, еще не успел упаковать свои вещи и переехать в другой отдел, как уже обновил свое описание в Twitter и сообщил общественности таким образом, что "работает в качестве директора в Blizzard над неанонсированной игрой."
Напоминаем, что единственным известным неанонсированным проектом у Blizzard является Project Titan, MMO нового поколения, которая должна стать будущей заменой World of Warcraft. Можно предположить, что Blizzard, будучи крайне довольными коммерческим успехом Diablo III, могли принять решение доверить Джею будущей (в том числе и финансовое) компании.
Теперь я хотел бы напомнить ещё об одном эпизоде отношений Джея и Диабло, случившимся в августе прошлого года. Дэвид Бревик, создатель концепции Диабло, а так же человек, давший франшизе имя, в августовском интервью раскритиковал геймплей третьей части и попутно порадовался, насколько профессиональны были разработчики Blizzard North, выпустившие первые две части:
IncGamers: Вы создали Diablo, поэтому интересно ваше мнение о новой части. Вы немного расстроены, что к наследию Diablo отнеслись не вполне бережно?
David Brevik: У меня очень смешанные чувства на этот счёт (смеётся). С одной стороны, я расстроен, что люди не насладились Diablo, потому что это не просто игра, а любовь, страсть. Это видно по тому, с какой страстью люди говорят о ней до сих пор, потому что любят (что это меня радует).
Я расстроен тем, что люди возмущены и, вы знаете, некоторые решения, которые приняла новая команда разработчиков, я бы не принял. Кроме того, было много изменений в философии игры, которые не очень хорошо прижились. В этом плане я немного расстроен.
Я так же немного рад, хотя я терпеть не могу об этом говорить, что оказалось, что люди, которые были вовлечены в создание предыдущих Diablo действительно много значили, и я счастлив, что теперь стало ясно, насколько талантлива была та группа разработчиков, как уникальна и особенна она была. Я так же надеюсь, что, как это часто случается в индустрии, это можно наблюдать по Call of Duty и похожим штукам, что когда люди уходят, игра меняется, и это показывает, как критически важны люди для индустрии.
Эта критика интересна сама по себе, особенно последнее предложение, к нему мы вернёмся позже. Но не менее интересна реакция самого Джея Уилсона. Поначалу она была краткой, цитирую:
Fuck that loser /Пошёл на х*й этот неудачник/
Да, потом Джей принёс извинения, довольно подробные, с признанием в любви и уважению к создателю Диабло. Но какой из постов был более искреннен? И, даже если предположить, что эта неуклюжая реакция Джея была попыткой пиара, то всё равно, выводы это не меняет:
Если действительно уважаешь д2 и человека, её придумавшего, с таким пиитетом относишься, ты его никогда нах*й не пошлёшь, ни с умыслом, ни без. Не забывайте, это не переписка подростков в школьном чатике, а общение разработчиков, тем более, директора. Кроме того, как видно из скриншота, Джей оценил Дэвида по его коммерческим "успехам" после д2, но не по его успехам на ниве Диабло. Что это может значить? Думаю, что Джей Диабло не так уж любит, во всяком случае то диабло, что было каноничееским. Ну а судя по тому, что последовало за этим в январе 2013 года, не очень любит и то, что получилось у него самого.
Насколько я понял этого человека, Уилсону главное было успешно продать игру: красивая пиар компания, грамотно подогреваемый интерес в процессе разработки, приятное первое впечатление... Но не больше. Как верно заметил Дэвид Бревик, Джей мало понимал, за что именно взялся и как работали механизмы привлечения долгосрочного внимания к игре. Какое-то понимание пришло уже после релиза, к патчу 1.0.3 и продолжило оформляться в 1.0.5 и, надеюсь, в 1.0.7. Но сам факт того, что подогрев интереса к эндгейму был провален ещё во время разработки геймплея, налицо.
Многие удивляются уходу Джея. А я не удивился. Я думаю, он просто дождался, когда наконец будут выполнены все его обязательства по контракту разработчика, т.е. выпущен удобоваримый пвп. И как только патч отправился на тестовый рилм, сразу собрал монатки. Причём, я думаю, эта инициатива исходила именно от него, а не от высшего руоводства Близзард, ведь его не попросили вон, а направили на новый участок, успешно продать пока неанонсированный Титан. Так ли послупают люди, действительно любящие своё дело? Это больше похоже на создавание себе карьеры, чем на страсть по серии Диабло.
Не менее значимым является и то, что теперь главные заявления о новом патче делает Вьятт Ченг. Человек из Blizzard North, принимавший важное участие в разработке второй части игры. Похоже, что при планировании адд-она топ-менеджмент Близзарда сделал ставку на старые кадры. И это не удивительно. Теперь нужно будет продать не просто огромные ожидания никем раньше не опробованной игрушки, а реальные улучшения в геймплее и действительно ценный контент для посредственной в энд-гейме игры. Без этого продолжение обречено на провал. А кто в геймплее Диабло понимает лучше тех, кто хотя бы стоял за плечом у отцов-основателей серии? Здесь будет уместно ещё раз процитировать слова Дэвида Бревика:
Я так же надеюсь, что, как это часто случается в индустрии, это можно наблюдать по Call of Duty и похожим штукам, что когда люди уходят, игра меняется, и это показывает, как критически важны люди для индустрии.
Иными словами, кадры решают всё. С интересом жду, когда прояснится, кто в итоге встанет во главе Diablo. Но пока что уход Уилсона мне видится скорее благом, чем злом. Пусть человек делает карьеру дальше, не используя для этого д3. А мы будем надеяться на существенный прорыв в улучшении геймплея, о котором летом мечтал и Дэвид Бревик.
Привет, ребята! Оставим ненадолго в стороне новости о тестировании 1.0.7 на тестовых рилмах и поговорим о жизни, о ботах и о людях. Сегодня я бы хотел поделиться своими мыслями насчёт некоторых игроков, которые играют в Диабло 3, но не используют ботов.
Частенько у нас с этой публикой происходят разговоры по типу:
- Слышал, ты бота юзаешь... Как, успешно?
- Ну потихонечку... По 10-15 лямов в лень приносит стабильно, плюс шмот, парагон.
- Ой, а я осуждаю ботов. Это разрушает геймплей, мешает другим игрокам и вообще нечестно...
- Ну знаешь, тут всё относительно. Зато всегда есть шанс, что забанят, и ты потеряешь всё.
- А что, часто баны бывают?
- Где-то раз в мес. Вот в декабре больше 10 тысяч ботоводов забанили.
- И тебя тоже?
- Нет, меня не банили ни разу.
- Ого! А как ты этого добился? А меня точно не забанят, если я буду гонять бота?
- Следуй моим рекомендациям, сейчас дам ссылку...
- Давай!!!
Вот как относиться к таким людям? Что это: лицемерие, трусость, алчность, или стадное чувство? Или что-то иное? У кого-то ещё были подобные беседы со знакомыми? Жду вас в комментариях)