» » интервью » Страница 3
Автор: True 31-05-2010, 20:10

Один из завсегдатаев официального форума просто завалил Башиока вопросами и догадками касательно будущих особенностей Diablo 3, которые, по его мнению, в этом плане не будут отличаться от того, что мы успели увидеть в Stacraft 2 во время бета-теста. На удивление Башиок ответил на все эти вопросы, чем немало нас порадовал.

 

Игра по LAN, наличие чат-комнат и стоимость будущих адд-онов (часть 1)

 

Вопрос: Игры по LAN не будет


Башиок: Так и есть.


Вопрос: Не будет чат-комнат.


Башиок: Чат-комнаты будут, они еще просто не были запущены. По всей видимости.
[Дальше он уточняет, что чаты будут для кланов и групп друзей, а привычные нам чат-комнаты или каналы – это настолько устарело…]

 

Вопрос: Правда ли что адд-оны к Starcraft 2 будут стоить столько же сколько и сам Starcraft 2?


Башиок: Поразительно! Сколько там стоил Lord of Destruction. Экспаншен-паки продаются за бабло.

Однако, если ты все же хочешь поспорить что StarCraft 2: Wings of Liberty не является полноразмерным и самостоятельным релизом тогда… да ладно, ты все равно сказал, что не собираешься его покупать.

 

Проблемы баланса и жесткого закрепления региона

 

Вопрос: Регион будет намертво закрыт? То есть игроки с европейским клиентом не смогут играть с игроками с США?


Башиок: Вот упоминание о закреплении региона от Sigaty [видимо кто-то из команды Starcraft 2]

"Переключение региона было на самом деле в долгосрочных планах, несмотря на то, что мы сильно обеспокоены возможностью повышения лага из-за того что игрок переключит регион. Что касается даты, я ее не знаю".


Вопрос: "Мне кажется, что разработчики Старкрафт 2 при определении баланса просто слепо следуют данным статистики, не анализируя геймплей и сложившиеся стратегии".


Башиок : "Хаха, это мило. Мы все играем. Все дизайнеры и разработчики играют, некоторые даже на полупрофессиональном уровне. Мы общаемся со многими профессиональными игроками, своими друзьями и членами семьи, которые играют, мы читаем форумы, фансайты и т.д. и т.д."

[Дальше следуют пространные рассуждения, что успевшиеся сложиться стратегии – явление временное, и что, если вы не видите, изменений в игре, которые по вашему мнению должны были произойти, это не значит, что ничего не меняется в лучшую сторону.]

 

Проблемы неразглашения личных данных

 

Вопрос: Точно так же как и Facebook и Google Blizzard страдает от утечек емейл-адресов из баз данных.


Башиок: Отлично, теперь ты просто выдумываешь.


Вопрос: Вы никогда не сможете добавить по-настоящему друзей на Battle.Net, не раскрыв им свой Real ID или Facebook страницу. Я просто не могу себе представить, что тоже самое ждет на с Diablo 3.


Башиок: Все твои заявления размыты и совершенно не верны. Ты можешь добавлять людей в свои друзья без помощи Real ID. Объединятся или нет с твоими друзьями на Facebook это твой выбор. Я даже не знаю, что ты имеешь в виду, говоря, что наше пользовательское соглашение опасно, но это звучит так, что теперь я должен быть определенно напуган.

 

Отсутствие инноваций

 

Предпоследняя часть ответов Башиока относительно схожести некоторых моментов Starcraft 2 и Diablo 3. Последнюю заметку мы посвятим проблеме инноваций в современных играх. Вопрос фаната звучал так:

 

"В своё время один из разработчиков Starcraft 2 Dustin Browder заявил - "Мы не пытаемся быть инновационными."

Вопрос: "Проблема заключается в том, что инновации в геймдизайне являются важнейшей составляющей готовой игры. Инновации могут стать важнейшей частью дизайна игры и команда разработчико SC2 избегала глобальных изменений, - "Мы не пытаемся изменять ради изменения." Что можно также прочитать, как "Мы пытаемся продать вам что-то, что у вас уже есть."


Теперь относительно Diablo, Diablo 2 была отличной игрой но за последнее десятилетие она уже окончательно изжила себя. Однако никто не будет платить $60 чтобы сыграть в неё еще раз. К счастью, Diablo 3 до сих пор выглядит превосходно в своей категории. Дизайне некоторых персонажей превосходен, однако это не единственное что поменяется в Diablo 3. Так Blizzard изменили очень важную составляющую механику игры, а именно полностью изменен вектор совершенствования "Skill / Item / Stat" из Diablo 2. Что внушает надежду, что инновации в Diablo 3 не будут занимать последнее место в игровой механике, как в случае с SC2."


Собственно вопрос фаната заключается в количестве тех самых инновационных введений в Diablo 3.


Башиок: Если серьезно, то геймплей в первую очередь. Мы не собираемся испытывать умопомрачительные нововведения, просто чтобы они были. Мы заинтересованны в создании интересной игры, опирающейся не только на новую не проверенную механику или новые графические/компьютерные возможности. И это достаточно постоянная черта игр от Blizzard. 

 

Голосовой чат в современных играх

 

Вопрос: Переход к голосовым чатам, - это же ужасно. Данная опция не оставляет места для работы воображения и заставляет вас ненавидеть людей с которыми вы играете из-за непонятных смешных голосов (которые в большинстве случаев звучат почти одинаково) а также из-за постоянных шумов в эфире как то шум от дыхания. Голосовой чат - это ужасно. Я никогда не играл с голосовым чатом в BNet, но во всех других случаях где он присутствовал, например в counterstrike, xbx, ps3 он был ужасный.

Башиок: ??? вы можете общаться во время игры с помощью текста, так же, как и всегда. Если хотите знать точно:

Menu -> Options -> Voice -> снимите флажок "Enable Voice Chat" (Меню -> Параметры -> Голос -> снимите флажок "Включить голосовой чат")

В таком случае у вас не будет шансов услышать кого-либо. Однако голосовой чат является отличным инструментом для связи с товарищами по команде, особенно если у вас есть постоянный партнер в игре.


Автор: True 21-11-2009, 07:51

Спустя две недели я снова возвращаюсь в Twitter'у. Там накопилось несколько интересных пунктов. Конечно, здесь приведено не все - о том, что осталось за бортом, будет пара слов в конце. И я очень настоятельно рекомендую прочитать эту заметку - в конце есть свежий пункт, с пометной "Срочно в номер".

Diablo: Воплотили предварительную версию эффекта кипящей смолы. Смотрите, куда наступаете.


danielfowler: Любопытно - будет ли в Diablo 3 варьироваться качество предметов, как в предыдущих играх серии, или будут фиксированы на манер WOW?
Diablo: Будут и вещи с фиксированными аттрибутами, и с варьирующимися в разной степени. Но все же ближе к стилю Diablo 2

Diablo: Какие из решений, которые привнес LoD, вам показались наиболее значительными?
Kaanin: Разререшие повыше и изменения в патчах. И меня правда бесили руны.
Diablo: А что так в рунах не по душе было? Мы, конечно, используем только камни в Diablo 3, но просто любопытно.
Kaanin: Что бы понять, что можно с ними сделать, надо было выходить в онлайн и копаться в рунических словах. И невозможно был на глаз определить ценность руны.
Diablo: Ну да, согласен. Заставляло пользоваться неигровыми ресурсами, что бы понять систему. Круто, спасибо за обратную связь.
Kaanin: Может создание какого-нибудь доступного из игры браузер в Bnet 2.0 будет хорошим способом для игроков получить информацию прямо в игре.
Diablo: Или может не стоит создавать ситуацию, когда  даже простому игроку надо использовать Alt+Tab, что бы найти требуемое :)
Kaanin: Что бы он не собирался посмотреть - информацию о вещах или скиллах. Но вы в любом случае делаете все потрясно.

 

natethebetrayer: Не понравились синерджи скиллов, потому что это мешало использованию менее распространенных билдов, т.к. они оставались без бонусов
Diablo: Да, верно подмечен. Спасибо за замечание.

Diablo:Нас много, но так как я единственный Diablo-коммьюнити менеджер, то в основном твиттером занимаюсь я.
TheElitists: Так все же - кто это Близзардовский парень на твиттере?
Diablo: Что, предыдущий ответ понимания не дал? Я Bashiok. Парень, который отвечает за Diablo-коммьюнити.

Diablo:Пересмотр системы скиллов идет полным ходом. Деревьев больше нет! Я думаю это может быть прорыв. А вы просто поздоровайтесь.
Ralackk: Когда вы сказали, что деревьев больше нет, имелось ввиду то, как они сейчас выглядят, или вы вообще от такой идеи избавились?
Diablo: Мы создаем и будем тестировать совершенно новую систему, которая полностью изменяет принцип получения навыков. Больше не скажу :)


Лично от меня вопрос читателям: в Твиттере публикуется довольно много ссылко на фанатские артворки к Diablo, различные обои и темы оформления. Собственно, их там даже больше, чем информации об игре. Вас они интересуют?


Автор: True 10-11-2009, 21:58

Хочется напомнить всем, что у разработчиков Diablo 3 есть официальный канал на Twitter'e, где они не стесняются спрашивать публику о пожеланиях, а так же делятся мелкими наблюдениями и фактами о жизни проекта, причем порой с неожиданной стороны. Так что если вы хотите получить отклик прямо от разработчиков, или же поучаствовать в обсуждении, какого цвета должны быть глаза у девушки-монаха - то милости просим присоединяться. А что бы вы поняли, что все не просто так - ниже опубликованы весточки оттуда, собранные за последнее время.

#Diablo: Думает дать каждому классу свою уникальную систему ресурсов - вместо одной на всех маны. Что думаете? - 19 окт.

#Diablo: Работает над совершенствованием внешнего вида и расцветок редких монстров/чемпионов, что бы они сильнее выделялись. - 28 окт.

#Nukesniper: Кстати о цветах - не вы собираетесь перекрасить лут на манер WoW? Вместо белого-синего-желтого-золотого(зеленого).
#Diablo: Нет, но в Diablo II использовались оранжевый, желтый и золотой для разных классов вещей. Они немного путаются - так что кое-что все же изменится. - 28 окт.

#Diablo: Система ресурсов волшебника приводится в порядок техдизайнерами. - 29 окт.

#Diablo: Вспученные трупы (тип активных объектов, на манер сундуков - прим.) прошли через руки техдизайнера. Теперь смачно взрываются. Хм, надо бы добавить что-то еще... - 3 нояб.
#Diablo: Что-то вроде этого. @egregory25: “Попробуйте добавить разных червяков, которые расползаются в стороны, и на которых мы могли бы встать и размазать их по полу." - 3 нояб.

#Diablo: Художники неутомимо создают горы уникального оружия. Но мы вам пока ничего не покажем. [/дразнится] - 5 нояб.

#Diablo: Встреча с босом II акта проходит стадию концепт-дизайна и прототипирования. - 6 нояб.


Автор: True 4-11-2009, 00:26

Представляю вашему вниманию вторую часть интервью с Джеем Уилсоном, главой команды, работающей над Diablo 3. В интервью обсуждались такие несомненно важные вещи как процесс "обкатки" умений и система ресурсов для умений, которая в перспективе заменит ману для каждого из персонажей, в том числе, по последней информации возможно это коснется и Знахаря, который ранее считался неприкосновенным.

 

Diii.net: Просто для того чтобы вы знали, наши читатели достаточно единодушны в употреблении слова "монгрелы", а не "псы-зомби", вы еще обсуждаете выбор этого названия? Мне кажется, вы говорили на Blizzcon, что было принято решение вернуться к "псам-зомби", в итоге фанам все равно нравятся "монгрелы".


Джей Уилсон: Мне тоже больше нравятся Монгрелы, именно поэтому я использую это в качестве оружия, чтобы убедить команду.

 

Diii.net: Я могу послать одному из PR ребят ссылку. Смотрите, так говорят фаны!


Джей Уилсон: *смеется* Ну да, просто отлично.

 

Diii.net: Потому что, если кто-либо что-то cкажет на форуме в интернете это просто обязано быть правдой.


Джей Уилсон: Точно.

 

Diii.net: Мы видели 30-35 умений у Колдуньи (30), Варвара (35) и Знахаря (34) на Blizzcon. Можете ли вы сказать нам, насколько близко к финальной версии находятся эти умения? Они носят предварительный характер или уже готовы, увидим ли мы множество умений высших уровней?


Джей Уилсон: Что касается количества умений, практически так и есть. Что касается древ умений, мы, ммм… мы до сих экспериментируем с реальной разметкой древ умений и работаем над системой умений. Умения для колдуньи и варвара были довольно цельными. Нам нравятся их умения, хотя среди них еще не хватает нескольких. В особенности это касается колдуньи, есть умения, которые мы еще не поместили в ее дерево, и которые находятся на стадии определения, особенно для последних уровней. То же самое и насчет варвара: у нас есть несколько умений на подходе для него. Но для большей части, содержания этих древ умений более или менее верно.

 

Diii.net: Поиграв за этих двух персонажей и изучив их ветки умений можно сказать, что у Колдуньи есть тонны активных атакующих умений и всего лишь несколько пассивных, в то время как Варвар имеет в своем распоряжении множество пассивных. Ранее у него было не так много активных умений. Так что фаны интересуются стоит ли нам ожидать серьезных изменений, и получит ли Колдунья немного интересных пассивных умений.


Джей Уилсон: *призадумавшись*  Ммм… да, команда сделала больше вариантов и пассивных умений для Варвара, так что он более проработан. Для Колдуньи немного тяжелей создавать пассивные умения. Если вы посмотрите на варвара в D2, вы увидите тоже самое. Намного больше пассивных и меньше активных умений, чем в волшебницы в D2. Я считаю, это больше касается отличий между героем ближнего боя и практикующего магию.

Тот факт, что у Варвара гораздо больше пассивных защитных умений обусловлен тем, что он должен быть выносливым. Наряду с тем, что я думаю, что у Колдуньи возможно недостаточно пассивных умений, я бы согласился с этим утверждением, помня, что они все же представляют разные классы.

 

Diii.net: Другое развитие этой проблемы. Народ интересуется, будут ли умения похожи на Diablo 2 или больше на World of Warcraft. Будем ли мы всегда видеть новые умения или достигнем вершины уже на 30-ом уровне?


Джей Уилсон: Diablo 2. Мы придерживаемся той же модели. По существу уровни сложности  Кошмар и Ад это расширение нормальной сложности, а не продолжение нового контента. Так что основная игра заканчивается на нормальной сложности,  а кошмар и ад – это новые их вариации на более высших уровнях мастерства. Мы намерены позволить вам развивать дальше и совершенствовать ваши умения на высоких уровнях сложности.

 

Diii.net: Планируете ли вы, ребята, различные потенциальные билды для каждого персонажа в процессе работы? Или вы просто вкинете как можно больше классных умений и будете смотреть как игроки будут придумывать пути их использовать?


Джей Уилсон: Немного и того и другого. Мы стараемся предвидеть билды какие по нашему мнению можно будет назвать неплохими. К примеру, мы много чего вложили в Колдунью, стараясь сделать боевого мага более живучим. Но иногда мы вкладываемся в умения, которые мы не считаем на 100% крутыми, но которым наверняка кто-то найдет применение. Мы стараемся планировать преждевременно, но мы не настолько глупы, чтобы верить, что те трое нас, которые работают над умениями, могут придумать настолько много возможностей и вариантов как и миллионы игроков, которые возьмут результат нашей работы и будут получать удовольствие, экспериментируя с этим. Мы в основном хотим убедиться, что  у них будут инструменты, которые дадут им свободу создавать много чего прикольного.

 

Diii.net: Можете заглянуть в пасть ко льву и назвать мена этих трех, которые работают над умениями?


Джей Уилсон: Я, Вят Ченг и Джулиан Лав, наш технический художник. О, на самом деле 4. Крис Хага тоже работает плотно.

 

Diii.net: Ха. Я разговаривал с Джулианом и Крисом на Blizzcon. В сущности я сидел рядом с Крисом на обеденном собрании фан-сайтов и он сказал, что решил работать в Blizzard, когда читал в свое время наш D2 сайт в средней школе. И он был изумлен, встретить меня после того, как читал материалы, которые я писал на сайте 8 лет назад. Он выдал типа: "Ох, ничего себе, так ты Flux?"


Джей Уилсон: Мы все так когда-то начинали.

 

Diii.net: Концепция билда Знахаря похоже довольно ограничена. При нем всегда должны быть монгрелы, которые будут танковать и служить небольшой поддержкой для его заклинаний, а также не забывать пользоваться контролем ума. Изучая его дерево умений сейчас, не похоже, что у Знахаря есть так много потенциальных билдов, в отличие от Колдуньи или Варвара. Можете ли вы прокомментировать это? Есть ли что-то, чего мы еще недостаточно знаем в отношении Знахаря?
 

 

Джей Уилсон: Знахарь проработан меньше, чем Колдун и Варвар. Его умения, как мы это называем, находятся на втором этапе, второй ревизии, в то время как Варвар и Колдунья по-настоящему на третьей, может быть на четвертой ревизии. Так что каждый раз, когда мы пересматриваем системы, мы расширяем способности. Проигрывая каждую из них. Мы сталкиваемся повторно с некоторым вещами, и мы говорим нечто вроде: "О, этот класс похоже получился более узкоспециализированным, чем мы хотели. Мы не можем позволить сделать себе такой билд". И так мы заканчиваем развивать их с течением времени.

В игре каждый класс различен. Некоторые классы склонны к большей гибкости. Другие классы более специализированы. Мы заметили, что в Diablo 2 у некоторых классов есть несколько больше различных вариантов и возможностей, чем у других. Тем не менее, мы хотим не этого. Наша цель быть уверенными в том, что каждый класс в равной степени отличается в том множестве билдов, которые можно создать для этого класса.

 

Diii.net: Это то, на что уже давно надеялись игроки, но как вы говорили ранее, просто удивительно то многообразие, с которым сталкиваются первый раз игроки, как только игра попадает к ним в руки. Посмотрите на эти все странные билды в Diablo II.


Джей Уилсон: Самое сложное для разработчика это уметь говорить нет. Это довольно сложно для разработчика. Мы должны признать это. Мы должны говорить иногда: "Вот крутое умение, но мы не очень то уверены что с ним делать дальше". Если это не просто отстой.  В таком случае пойдет обсуждение, где кто-то скажет: "Это просто отстой". Тогда мы просто исправим его. И сделаем его лучше. Но иногда по-настоящему сложно это сделать,  и переделывать заново все игру довольно болезненно для сообщества. Ты должен не думать в духе: "Это тот тип колдуньи, который я бы хотел сделать", поскольку ты не делаешь игру, которая будет развиваться в одном направлении. Ты должен быть открыт для остального. Это величайший вызов и это то, над чем мы постоянно работаем и делаем это снова и снова.

 

Diii.net: Похоже, все просто счастливы по поводу того как выглядит и функционирует Ярость у Варвара, но ничего не говорилось про не относящиеся к мане ресурсы, которые будут использовать Колдунья и Монах. Можете дать нам небольшой намек какой стиль игры эти ресурсы должны поощрять?


Джей Уилсон: Ну что ж, для Колдуньи мы хотим сделать заметней тот факт, что она - "стеклянная пушка". Я не думаю, что приятно испытывать недостаток в мане. Я действительно не заинтересован в ресурсах  длительного действия для нее. Для WD [знахаря] мана подходит, так как у него есть некоторые очень неплохие умения для ее восстановления и удвоения, как и для атак. И он не беззащитен когда у него заканчивается мана. У него есть миньоны и способы атаковать при помощи них, не потребляя при этом много маны. Таким образом для него мана выглядит достаточно интересной.

Что касается колдуньи, когда ей не хватает маны, она просто умирает. Это грустно. Так что мы хотим поощрять ее тип игры. Так как она тот тип персонажа, который сначала кастует, а потом задает вопросы. Так что мы хотим внедрить систему, которая делает ее более взрывоопасной, но еще более уязвимой. Мы хотим, чтобы игрок выбирал. "Хочу ли я сделать себя более уязвимым в обмен но то, чтобы быть более опасным." И это крутой гемплей, который мы таким образом создаем.

Монах, ммм. Я не готов обсуждать его, так как он еще далек от завершения. Мы до сих пор толком не решили что мы собираемся с ним делать. Мы до сих пор экспериментируем с его системой ресурсов.

 

Diii.net: Планируете ли вы, что сферы здоровья будут делать сильнее остальные ресурсы, аналогично тому как получали от них ману Знахарь и Колдунья на Blizzcon?

 

Джей Уилсон: Ммм, возможно? *загадочным тоном* Обычно на третьей или четвертой ревизии умений мы обращаем внимание на такого рода вещи. Для Знахаря мы вычислили, что моменты, требующие маны у Колдуньи работают лучше когда это касается Знахаря. Мы испытываем проблемы с достаточным количеством маны во время тестовой игры Знахарем. Особенно если игрок не берет особое восстанавливающее ману умение. Так что мы сосредоточились на распределении этого момента применительно к классу таким образом, чтобы он смог более легко получать ману. Когда мы доберемся до других классов, я уверен, что это будет рассмотрено подробней.

 

Но ключевой момент в том, что мы не хотим без надобности… не хотим переделывать существующую систему игровой механики. То есть когда вы подбираете сферы здоровья это уж достаточно важно, и когда вы делаете их еще важнее, это в общем то не создает геймплей. Для Знахаря сферы здоровья не были бы столь важными, так как с его миньонами он гораздо реже получает урон, так что для него мы усиливаем его интерес в сферах здоровья, мы на самом деле не изменяем геймплей, если в этом нет нужды. Какой класс мы бы не разрабатывали это то, на что мы смотрим.


Автор: True 30-10-2009, 11:06

Сегодня я бы хотел представить вам интервью с Джеем Уилсоном, руководителем всего процесcа разработки Diablo 3, которое он дал крупному англоязычному фан-сайту Diii.Net в начале октября. Изначально оно выпускалось шестью разрозненными частями, но недавно на Diii.Net появился полный его вариант, где все вопросы разбиты по различным тематическим направленностям.

 

Всего их четыре – это вопросы, посвященные монаху, персонажам и умениям, и вещам, венчает интервью нечто вроде блиц опроса, где Джей вынужден был отвечать быстро и без особых раздумий.   На каждую часть я планирую сделать четыре выпуска, в этот раз как вы уже, наверное, догадались, вы увидите часть интервью, посвященное монаху. Самый верный способ не пропустить продолжение – подписаться на RSS либо посещать сайт почаще. Приступим.


Diii.net: Давайте начнем с некоторых вопросов, касающихся монаха.


Джей Уилсон: Окей.


Diii.net: Мы видели 8 умений монаха на BlizzCon. Все они были ближнего боя, атакующие либо защитные. Не могли бы вы нам дать какой-либо намек, на что будут похожи остальные умения монаха, имеющиеся у него в распоряжении?


Джей Уилсон: Большинство умений монаха сосредоточено на боевых приемах и атаках наряду с различными умениями для бегства с поля боя. Мы говорили, что скорей всего дадим ему некоторые способности  для защиты и поддержки. Возможно ауры. Мы не завершили следующий цикл  умений, поэтому еще не совсем уверены.


Diii.net: В самом деле? Все шло к тому, так как я тоже собирался спросить будут ли у него умения для кооператива и усиления партии?


Джей Уилсон: Мы определенно хотим провернуть это с одним из классов. Будет ли это монах или нет пока еще не решено. Монах выглядит вполне логично. Единственная причина, по которой этого может не произойти - это слишком логично.


Diii.net: Хотите внести путаницу?


Джей Уилсон: Точно.


Diii.net: В истории монаха упоминалось, что монахи поклоняются 1001 божеству, и они делают себе татуировки, чтобы почтить своих богов и отметить выдающиеся события в своей жизни. Будут ли какие-либо умения связаны с одним из этих богов? Скажем, есть бог огня и у монаха будет огненная атака во имя его.


Джей Уилсон: Да, Леонард Боярски, наш ведущий дизайнер, определенно говорил про какие-то верования монаха. И об их связи с некоторыми из его умений.


Diii.net: Продолжая эту тему, игроки спрашивают увидим ли мы эти тату на монахе в игре.


Джей Уилсон: Некоторые из них вы уже видели. Что касается того увидим ли мы больше в течение хода игры это еще пока не решено. Это связано с сюжетными линиями, которые мы создаем для игры.


Diii.net: Похоже на большой объем работы по части графики?


Джей Уилсон: Не обязательно. Если мы будем видеть их по ходу игры это будет проблематично. Как они будут просматриваться через обмундирование? Если они часть базовой текстуры, тогда это немного легче.


Diii.net: У монаха есть посох и кастеты. Будут ли у него какие-либо умения связанные с оружием? Что-то вроде использования двух кастетов одновременно? 


Джей Уилсон: Мы обсуждаем это. Один из аспектов, который мы обсуждали по поводу монаха, – это то, что оружие на самом деле не задействовано с его умениями. Исходя из этого, он проводит атаки ближнего боя с практически всегда зачехленным оружием. К примеру, Ослабление, мне кажется, сейчас оно называется Искажающая Волна. Мы меняли их довольно часто, и я запутался в названиях. В любом случае умение Искажающая Волна выглядит так, как будто это должно быть умение для посоха. Это типа AoE, он использует это и задевает много ребят вокруг. В общем, существует вероятность, что мы переделаем умения и назначим их согласно стилю боя, располагая этими умениями, вы будете иметь предпочтение в оружии.   


Diii.net: На одном из концепт-артов у монаха есть маленький щит на его руке. Он просто декоративный, для украшения,  или это пример реального вида экипировки для персонажа?


Джей Уилсон: Это часть его брони. Художники пытались визуализировать монаха. Довольно трудно сделать это, сохраняя верность мифологии и ему все еще нужна была броня. Какая броня подойдет парню вроде него?  Они рассматривали идею нарукавников и других защитных элементов на его руках. Это дает ему много свободы передвижения, но и защитит его. 


Diii.net: Это вопрос, который я видел на ваших форумах, люди интересуются как монах может использовать тяжелую броню и при этом проводить скоростные комбо-атаки.


Джей Уилсон: Мы делаем различные варианты брони для каждого персонажа. Волшебница в Diablo 2 могла использовать тяжелую пластинчатую броню, и при этом не смотреться, как будто на ней сидит тяжелая пластинчатая броня.  Наша цель, прежде всего, убедиться в том, что у каждого персонажа будет броня, в которой он будет выглядеть круто. Исходя из этого, броня монаха не будет выглядеть как тяжелая пластинчатая броня. Она будет выглядеть как рубашка согласно нашему представлению на что должна быть похожа броня монаха. Это определенно будет обмундирование, но оно не будет выглядеть так, как будто он закован в броню в отличие от варвара.


Diii.net: Еще один вопрос про броню монаха. Традиционно в RPG монахи располагают бонусами по отношению к легкой броне и штрафами к тяжелой. Это то, что вы имеете ввиду?


Джей Уилсон: Нет, игра основана на вещах. Идея того, что персонаж не будет использовать предметы, противоречит нашей базовой философии игры. Так что один из моментов, насчет которого мы сразу договорились, это то, что мы не будем развивать этот аспект. Мы собираемся сделать Диабло монаха, и монах в Диабло использует предметы.


Автор: True 2-02-2009, 10:50

Название новости не случайно! Редактор одного известного гейминг-портала будет, несомненно, рад услышать от нас, что в грядущей Diablo III можно будет вот так вот просто встретить на дороге караван и спасти его от врагов, или подождать в сторонке и втихаря собрать дроп.
Порталу gamestar.de удалось добыть море очень важной для нас информации, а это, насколько мы знаем Blizzard, очень сложно. Речь пойдет о synergy-системе (совмещение скиллов), новинках Battle.net 2.0. И самое интересное: случайные квесты! Да, да, теперь будет не 6 сюжетных квестов в акте, а еще много других... Впрочем, читайте полное интервью ниже, пока мы его в описании полностью не выболтали.

 

Совмещение скиллов (синерджи) обычно ассоциируется с более чем одним умением. Об этом мы и думаем, создавая систему рун. На выходе вы имеете нечто абсолютно случайное, как это было, скажем, в Diablo I. Мы очень хотим передать чувство «рандома» при выпадении скилла, хотя на самом деле выбор будет не так уж и случаен. То есть, вам выпадает рандомное умение, которое можно добавить к любому уже имеющемуся скиллу, магии и так далее. Кстати, все эти изменения не навсегда: при желании можно все отменить. Думаю, вам понравится экспериментировать.

 

Gamestar.de: Чего ожидать игрокам от нового Battle.net? Останется ли он бесплатен, и будет ли какой-нибудь скачиваемый контент? /*по аналогии со Steam – прим. Переводчика*/

 

На самом деле, в процессе создания Battle.net мы стремимся сделать, нет, мы делаем лучшую игровую онлайн-систему! Мы стараемся уменьшить долю неприятного во всем, что связано с многопользовательской игрой вообще. Будет PvP, очень понятное и доступное простому игроку.
Приведу понятный пример – торговля. Сейчас мне, к примеру, тяжело передать какую-то вещь от одного своего персонажа к другому. /*официальными способами – да – прим. Переводчика*/ Поэтому мы решили сделать, хм, короче сейчас я пока не могу точно сказать что-то определенное…
Если говорить о финансовой модели, то мы всегда стремились поставить на первый план игру. Лучше сначала сделать классную игру, а потом поддержать игру достойной финансовой моделью. Нам вполне понятно, что люди хотят в ней видеть, а что нет. И, как это всегда делает Blizzard, мы стараемся учесть все «за» и «против», ставя себя на место игрока. У нас принято знать цену любым деньгам, потраченным в наших играх.
 

 

Gamestar.de: Вы упоминали о случайно генерируемых заданиях и случайных происшествиях в игре. В Diablo II господствовала система «6 квестов на акт». Можем ли мы ожидать чего-то похожего, или вы уйдете в сторону случайных заданий?

 

Все будет по-другому, и с разных сторон. Будут и случайные приключения, встречи, наряду со случайными квестами. Некоторые из них очень маленькие. Вот, например, вы видите караван, который атакован, и рветесь его спасать. А можно и не спасать. Случайные квесты, кстати, могут складываться в квестовые цепочки. Кроме всего этого, у вас есть внесюжетные квесты (не случайные), и сюжетные задания, которые можно получать не только в городах. Раньше система была устроена иначе: набираете задания в городе и идете их выполнять за городом.
В новой игре тоже можно взять задания в городе, но можно и заняться случайными квестами. Мы сделали много в этом направлении. Случайные события происходят таким же образом и в подземельях. Вообще мир статичен, то есть вы всегда знаете, где находится какой город или поселение, но это разбавляется случайными событиями, случайными заданиями, случайными мелочами.
Сейчас вы встретили караван, а в следующий раз тут ничего не будет, а в третий раз нарветесь на монстра. Мы просто хотим придать игроку чувство постоянно меняющегося, живого мира.

Источник


1 2 3
Предыдущая     Следующая


Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей