» » математика » Страница 3
Автор: True 18-05-2012, 12:45

Скорость атаки, Магическая Энергия и вы

 

Скорость атаки увеличивает DPS (повреждения в секунду). Для некоторых классов она также означает ускоренное генерирование ресурсов, то есть еще больше повреждений в секунду. Скорость атаки Визарда может быть... иногда сложной. Давайте посмотрим, как все происходит и почему.

 

Морозный Луч (Ray of Frost) стоит 20 очков магической энергии и наносит 215% урона от оружия. Этот скилл приносит тактовый урон. Если у вас скорость атаки 1.0, спелл совершает 1 такт в 1 секунду. И каждую секунду он будет причинять урон в 215%. Если скорость вашей атаки 2.0, то у вас цикл в пол секунды, и каждую секунду вы причиняете урон в 215% от базового, два раза.

 

Бывает, что стоимость заклинаний также зависит от скорости атаки. Вы используете  20 очков магической энергии за цикл. Если у вас 1.0, вы будете тратить 20 очков магической энергии каждую секунду. Если у вас есть 2.0, то вы просадите 40 очков магической энергии каждую секунду.

Можно было бы предположить, что если вы удвоите скорость атаки, то вы сэкономите на кастовании Морозного Луча, гораздо быстрее заканчивая его использование. Но всё гораздо хуже.

 

Каждую секунду Визард будет получать 10 очков магической энергии. Это не влияет на скорость атаки. Каждую секунду, независимо от того, какая у вас скорость атаки, вы регенерируете 10 очков магической энергии.

 

Ситуация 1 - Скорость атаки 1.0.

Если вы кастуете Ray of Frost, то вы тратите 20 очков магической энергии каждую секунду.

Но вы также получите 10 очков магической энергии каждую секунду.

В результате, вы теряете 10 очков магической энергии каждую секунду, так что сможете кастовать Ray of Frost в течение 10 секунд, прежде чем исчерпаете очки магической энергии.

 

Ситуация 2 - Скорость атаки 2.0

Если вы кастуете Ray of Frost, то тратите 40 очков магической энергии каждую секунду. Но вы также получите 10 очков магической энергии каждую секунду.

В результате, вы будете терять 30 очков магической энергии каждую секунду, так что вы сможете кастовать Ray of Frost в течение 3,3 секунды, прежде чем  исчерпаете очки магической энергии. Не 5 секунд, обратите внимание.

 

По-прежнему, чем больше скорость атаки, тем больше повреждений в секунду. Но не настолько много, как это должно быть, ибо она влияет на баланс управления вашей магической энергией.

 

Ситуация становится еще хуже, когда подключаются руны и другие навыки.

 

Скажем, у вас есть два варианта:

Оружие А -100 повреждений, 1.0 Скорость атаки -> 100 повреждений в секунду

Оружие B - 60 повреждений, 2.0 скорость атаки -> 120 повреждений в секунду

 

Если вы выбрали оружие B, то вы сможете сделать правильный билд, чтобы максимизировать использование Морозного Луча. Если у вас Арканот (Arcanot) и пассивка Астральное присутствие (Astral Presence), то ваша магическая энергия регенерируется от 10 до 14, и общее количество магической энергии составляет от 100 до 120. Вы также можете использовать Штормовую броню (Storm Armor), чтобы уменьшить затраты на каждый навык за 3 очка магической энергии.

 

Рассморим два варианта рун для Морозного Луча:

 

Snow Blast увеличивает урон на 280%, но цена остается 20 очков магической энергии

Cold Blood снижает магическую энергию на 12 очков, но ущерб останется 215%

 

Давайте попробуем Cold Blood. При этом билде ваша регенерация составляет 14 очков магической энергии за каждую секунду, и вы тратите 9 очков магической энергии за каждый цикл, 18 очков магической энергии каждую секунду. В результате, вы будете терять 4 очка магической энергии каждую секунду. Вы сможете кастовать Ray of Frost в течение долгих 30 секунд без перерыва.

Сколько повреждений в секунду? 215% из 60 это 129, удвойте скорость и вы заработаете 258 повреждений в секунду.

 

Если вы выбрали Snow Blast и не сможете поддерживать кастование. Вы будете тратить на 17 очков магической энергии, 34 в секунду, восстанавливая только 14. Вы теряете 20 очков магической энергии каждую секунду, будучи в состоянии кастовать в течение 6 секунд.

 

Теперь давайте подумаем об оружии A. Оно бьет сильнее, но оно медленнее и предлагает в целом меньше повреждений в секунду. С точно таким же билдом мы постараемся кастовать Snow Blast. Мы будем тратить 17 очков магической энергии в секунду (1.0 скорость атаки, помните?) и восстанавливать 14 очков магической энергии в секунду, теряя при этом 3 очка магической энергии в секунду. Вы сможете кастовать его в течение 40 секунд.

 

Теперь давайте проверим повреждение в секунду. 280% из 100 это 280, на этот раз множитель скорости 1x, так что окончательный урон в секунду составляет 280.

 

Еще один пример:

Я буду использовать то же оружие:

 

Оружие А -100 повреждений, 1.0 Скорость атаки -> 100 повреждений в секунду

Оружие B - 50 повреждений, 2.0 скорость атаки -> 100 повреждений в секунду

 

Два варианта для Морозного Луча:

 

Snow Blast увеличивает урон на 280%, но цена остается 20 очков магической энергии

Cold Blood снижает расход магической энергии до 12 очков, но ущерб останется 215%

 

Таким образом, у вас есть 280% дорогого скилла и 215% скилла дешевого. Итог: быстрое оружие, которое рассчитано на 280%, вы можете использовать только на 215%.

 

Что это значит? Это означает, что вы будете наносить больше вреда, если вы выберете слабое оружие. Почему? Да потому что скорость атаки сейчас работает для Визарда несколько...

 

 

…странно.

 

Для одномоментных заклинаний, таких как Волна силы (Wave of Force), всё обстоит иначе. Рассмотрим его подробнее:

 

Быстрое оружие: (50 повреждений в секунду за 2 атаки и 100 повреждений в секунду)

Стоимость Base Arcane за каст = 15 очков магической силы.

Урон в секунду = 200% от 50 = 100 против 200% от 100 = 200 (2 возможности)

 

 

Медленное оружие: (100 урона в секунду за 1 атаку в секунду за 100 повреждений в секунду)

Стоимость Base Arcane за кастование = 15 очков магической силы.

Урон в секунду = 200% от 100 = 200

 

Здесь вы не имеете возможность наносить урон быстрее. Есть только 1 удар. Вы не имеете возможности потратить очки магической энергии быстрее, когда есть всего 1 удар. Если отсутствует drain (модификатор, уменьшающий очки магической энергии в секунду), то скорость оружия не влияет на кастование заклинаний.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 3-05-2012, 19:09

В последнее время, на форумах Diablo 3 всем сообществом широко обсуждалась тема расстояний. Вопросы типа "Насколько велико расстояние в 10 ярдов для  демонХантера" всегда интересуют игроков. Как правило, игроки оценивают расстояние при использовании навыков. Один из членов сообщества incgamers, Майкл, вплотную занялся этим вопросом. Наложив своё изображение на игру, он отобразил расстояния, обозначив их цифрами. Почти каждый навык имеет свой диапазон, и теперь мы можем представить, на какое расстояние будет распространяться удар.

Радиусы и расстояния

Благодаря данному изображению, мы можем получить следующую информацию:

 

  1. Предел зрения игрока в верхней части экрана составляет около 62 ярдов
  2. Предел зрения игрока в нижней части экрана составляет около 32 ярдов
  3. Игроки, использующие разрешение типа 4:3, имеют предел зрения около 40 ярдов слева и справа. Это немного дальше, чем телепорт Чародея и прыжок Охотника на демонов.  
  4. Игроки, использующие разрешение типа 16:10, имеют предел зрения около 46 ярдов в обоих направлениях.
  5. Игроки, использующие разрешение типа 16:9, имеют предел зрения около 51 ярдов в обоих направлениях.

 

Вот радиусы некоторых элементов игры:

 

2 – Радиус действия таунпортала
4 – Радиус подбора золота/сфер здоровья (дефолтный)

8 – примерный шаг персонажа при беге (для мужчины - Охотника на демонов)
10 – Радиус действия вейпоинта
20-22 – радиус действия крупных конструкций, встречающихся на всех уровнях собора.

 

Более того, мы получили детальную информацию о дальности действия навыков каждого класса:

 

Варвар

8Cleave

10Bash

10Frenzy

11Revenge

12Rend

16Hammer of the Ancients (радиус 6, на 10 ярдов впереди варвара)

50Seismic Slam (возможно, это рандом)

50Leap

70* – Ancient Spear

 

Охотник на Демонов

80* – Chakram ( с радиусом 3)

80-90* – Rapid Fire (в среднем, из-за рандома)

85* – Bola Shot

86* – Impale

90* – Entangling Shot

100* – plain arrow

120-130* – Hungering Arrow (можно только догадываться, расстояние за кадром)

 

Монах

9Fists of Thunder (без рун, первые два удара): третий удар на 14 ярдов

10Crippling Wave

10Lashing Tail Kick

16Deadly Reach

27Wave of Light (первоначально область эффекта имеет радиус в 16 ярдов по центру и находится в 11 ярдах от монаха)

28Fists of Thunder (рунизированный Thunderclap имеет диапазон телепорта); всего 14, если без нацеливания.

50Dashing Strike (только, если курсор находится близко от цели, в противном случае 10)

 

Колдун

30-50Plague of Toads (из-за рандома, берём средний показатель)

30Firebats (без рун)

50Corpse Spiders (случайный радиус, максимально достигающий 15)

60Grasp of the Dead (радиус 14)

70* – Firebats (рунизированные Direbats)

78* – Haunt

100* – Poison Dart

 

Чародей

14Spectral Blades (всего 10, если без нацеливания)

20Frost Nova

20-30Shock Pulse (в среднем, из-за рандома)

26Wave of Force

50Arcane Torrent (случайный радиус около 8 и индивидуальный радиус около 4)

50Energy Twister (радиус от 8 до 10)

55Ray of Frost

86* – Magic Missile

88* – plain wand missile

94* – Arcane Orb

 

Кроме того, похоже, что область атаки не имеет ничего общего с оружием, которое использует персонаж (это сильное отличие от D2).

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 30-04-2012, 17:19

В последнее время всё больше людей хотят знать, как рассчитывается DPS. Предлагаем вам подробный анализ.

DPS (damage per second)

В Диабло 3 - это рассчитываемый показатель, который вы видите на экране уже в округленной форме. На самом же деле, в программе данное число рассчитывается с десятыми или сотыми долями. Такое округление приводит к немалым погрешностям. Например, повреждения от 5 до 8: возьмём случайные числа 5,31 и 6,77. Они будут отображаться в виде 5 и 7, но в программе будут сохранены изначальные значения.

 

Без оружия на DPS может повлиять следующее:

 

  1. +x Урона или +min или +max (вы можете видеть такие моды на кольцах и ожерельях )
  2. Основные атрибуты (Сила, Ловкость, Интеллект)
  3. Повышение шанса критического удара, %
  4. Повышение критического урона, %
  5. Повышение степени атаки, %

 

При наличии оружия, следующие данные:

Урон оружием: значение отображается на оружии.

DPS (damage per second)

Степень атаки оружием: значение отображается на оружии. Состоит из двух уже округленных показателей и увеличения скорости атаки, синим шрифтом.

 

Ниже идут некоторые элементарные подсчёты:

 

  1.  Скорость Оружия: скорость атаки отображается на оружии. Скорость Оружия = основная скорость оружия х (1+ синий показатель скорости оружия в %)
  2.  DPS Оружия: средний диапазон урона от оружия* скорость оружия
  3.  DPH: среднее общее повреждение оружия и его deputy, кольца, ожерелья и т.д. DPH = среднее общее повреждение оружия + средний deputy + средний показатель от двух колец + средний показатель от ожерелья.
  4. Скорость двух оружий: использовать оружие поочередно, +15% к скорости атаки. Скорость используемого оружия (в одной руке) = скорость оружия x (1+ 15% скорости двух орудий+ степень атаки + пассивная степень атаки%
  5.  DPS двуручного оружия: среднее значение DPH * степень атаки * критический удар. DPS двуручного оружия = DPH x скорость оружия x (1 + степень атаки + пассивная степень атаки) x (1 + основн. атрибуты/100) x (1 + шанс критического удара x урон критического удара) x (1+ коррекция пассивного урона)
  6.  DPS Двух Оружий.


Посмотрим теперь на способ расчета DPS:

Как мы знаем если взять 2 оружия, мы получаем 15% скорости атаки и начинаем бить по очереди этими оружиями (белой атакой). Таким образом, DPS двух орудий должен быть:

 

(Основная рука DPH + вторая DPH) / (интервал основной руки + интервал второй), а затем перемножим все величины.

По выше указанному = (основная рука DPH + вторая DPH) / (1/ скорость основной руки + 1/скорость второй) = (основная рука DPH + вторая DPH) x скорость основной руки x скорость второй/ (скорость основной руки + скорость второй)

 

Теперь о главном,

DPS двух орудий =

 

 [(DPH основной руки + DPH второй) x основная скорость оружия x вторая скорость оружия/ (основная скорость оружия + вторая скорость оружия)] x (1 + 15% двух орудий + степень атаки + коррекция пассивной степени атаки) x (1 + осн. атрибуты/100) x (1 + шанс критического удара x урон критического удара) x (1 + коррекция пассивного урона)

DPS (damage per second)

(Расчёт DPH см. №3; расчёт скорости оружия см. №1)

 

7.  Навыки: урон от заклинаний прямо пропорционален DPH, степень кастования прямо пропорциональна степени атаки.

Средний урон заклинанием (Не Критический Удар) = силе заклинания xyz% x DPH x (1 + основн. атрибуты/100) x (1 + коррекция пассивного урона %)

 

Diablo-III.com. Все права защищены.


Автор: True 29-04-2012, 16:13

Итак, в D3, у вас есть, по крайней мере, 4 типа заклинаний для нанесения урона.

 

  1. Прямой ущерб
  2. Потоковый урон
  3. Дискретный урон
  4. Призванные животные

 

__

 

В настоящий момент, они работают примерно так:

 

[Для оружия «А» (20 урона /3.0 скорости атаки),и для оружия «Б» (60 урона /1.0 скорости атаки)]

 

1) Заклинания прямого ущерба: допустим, навык, который причиняет 150% урона и стоит 100 маны. У «А» ваш ущерб будет 90 в секунду. У «Б» урон будет 90 в секунду. Так что ущерб одинаков. Тем не менее, у «А», цена вашей маны будет 300 маны / сек. У«Б», это будет 100 маны / сек. Так что, при том же ущербе, затраты маны увеличится в 3 раза.

 

Для заклинаний прямого ущерба с кулдауном, скорость атаки вовсе не учитываются. Таким образом, затраты маны остаются прежними, но тот урон, который вы причиняете, сокращается при использовании оружия «A». Таким образом, при использовании заклинаний прямого ущерба с кулдауном, оружие «Б» причинит больший урон.

 

2) Для потоковых заклинаний все будет работать примерно так же. Вы нанесете то же самое количество повреждений за определенный интервал времени, но затраты маны будут равняться скорости вашей атаки, умноженной на затраты маны на заклинание. Таким образом, при тех же обстоятельствах, затрата маны увеличатся в 3 раза за каждый нанесённый урон.

 

3) С дискретным уроном дело обстоит иначе, потому что он стоит строго определенное количество маны. Таким образом, независимо от того, какая скорость у вашей атаки, затраты маны всегда будут аналогичными. Тем не менее, с оружием «А», вы сможете распространять дискретный урон в 3 раза быстрее, чем с «Б». Это увеличение вообще должно уровнять количество моменталок, независимо от того, какая у вас скорость атаки. Но это мешает вам использовать дискретный урон в качестве основной формы повреждения.

 

Другое дело, что дискретный урон с кулдауном будет работать иначе, чем тот же дискретный урон без кулдауна. С кулдауном он должен работать на основе вашего урона в секунду, потому что наличие быстрого оружия не означает, что вы сможете кастовать его чаще. Так что имейте это в виду при использовании таких навыков, как скилл Grasp of the Dead и т.д.

 

4) Что касается урона, который могут причинять Призванные животные, тут я понятия не имею, как все работает. Я думаю, что логичнее всего, если они работают вне поля "повреждения в секунду". Итак, нет большой разницы, какова скорость вашей атаки, ибо повреждения будут одинаковыми. Будь у вас оружие «А» или «Б», урон, который наносит ваше Призванное животное, будет одинаковым. Кажется, что это вообще не имеет смысла. Просто это не то, на что вы должны постоянно тратить ману.

__

 

Итак, после того, как вы все это осилили, не кажется ли вам, что более медленное оружие будет однозначно лучше? Почему? Потому что есть пеня за трату маны при использовании более быстрого оружия. Это все действительно так при условии наличия одной цели и Потоковых заклинаний. И даже не смотря на это, вы можете получить моменталки быстрее при помощи более быстрого оружия. Ну, если вы сражаетесь  с тремя монстрами, вы, вероятно, выберете больший урон. Это означает, что увеличенная скорость атаки для Дискретного урона будет лучше, когда будете сражаться с большими группами.

 

А уравниловка во всем этом состоит в том, что только на классовых предметах есть бонусы к ресурсам. Так что если вы ВичДоктор, который использует двуручное оружие для атак и причинения большого ущерба на медленной скорости, то вы будете терять + к Мане. В основном, (для одной цели / Потоковых заклинаний), если у вас есть Ceremonial Knife + Wanga Doll, и ваш ущерб работает, как у оружия «А», то на этих предметах у вас должно быть достаточно + маны, чтобы компенсировать возросшую её затрату. И оружие «Б» будет причинять тот же самый урон, но на это потратится меньше манны. Тем не менее, у вас не будет никаких дополнительных Ресурсов на вашем оружии.

 

Если сравнить медленный ceremonial knife с быстрым, то можно предположить, что игра была построена так: чем быстрее ножи, тем больше вероятность того, что на них + мана. Но это можно будет утверждать только имея большую выборку предметов.

 

Если снова коснуться моменталок... то вы должны решить, легко ли это – использовать их. Если вы имеете в виду что-то вроде скилла «Призрак» (Haunt), то я вам вот что скажу: даже самая быстрая скорость атаки может быть еще выше, потому что вы будете бросать эти моменталки гораздо резче оружием «А», чем «Б». А если вы используете что-то вроде скилла «Поглощающий дух» (руна регенерации здоровья) Самое лучшее для Haunt- как можно скорее добраться до регенерации. Кроме того, быстрая скорость атаки позволит вам кастовать заклинание на единичные цели.

 

Так как Визард и ВичДоктор не генерируют ресурсы, как другие 3 класса, то стоимость ресурсов при использовании быстрого оружия просто запредельная. Особенно для Знахаря.

 

Я думаю, что проблема с медленным оружием в эндгейме состоит в том, что вам нужно много двигаться (перемещаться). А если у вас быстрое оружие, то вам гораздо легче кастовать что-то быстро и при этом продолжать движение. С медленным оружием, это становится сложнее. Итого: более быстрое оружие может быть предпочтительнее, если вы  не сидите на месте и много двигаетесь.

 

Что правда, для моменталок (без кулдауна) лучше использовать более медленное оружие. Это вот будет действительно самым верным для моменталок, которые имеют высокую стоимость ресурсов и более широкую область действия. Такие навыки, как Haunt, как я думаю, выиграет исключительно на высокой скорости атаки, потому что вы должны распространять моменталки на несколько целей в индивидуальном порядке.

 

А что касается навыка Blizzard ... то вы будете чувствовать себя гораздо лучше с медленным оружием. Это если предположить, что Blizzard работает так же, как и другие моменталки без кулдауна. Стоимость ресурсов у Blizzard очень высокая. Я думаю, что лучше всего получить кулдаун честно, но покрыть большую территорию.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 1-04-2012, 15:56

Представляю вашему вниманию небольшой экскурс в мир двуручного оружия Диабло 3. Эффективно ли оно? Кому лучше его использовать? Для каких навыков? Ответы на все эти вопросы вы найдёте ниже.

 

Обладающие двуручным оружием всегда будут обладать преимуществом в ежесекундном уроне, когда наносят удары по единичной (по крайней мере, при базовых характеристиках), но это еще не все.

 

Персонаж, у которого двуручное оружие, часто наносит гораздо больше урона, чем количество здоровья у врага. При этом он теряет ущерб, который мог бы нанести. Этот урон не теряется при владении двумя оружиями (или одного оружия и щита). Таким образом, быстрое разящее оружие, убивает того же врага более эффективно. Кроме того, процент дополнительного ущерба от оружия (например, огня или аркана) возникает чаще всего на быстром оружии. Такие повреждения не имеют разброса, поэтому быстрое оружие так же получает преимущество. Да, более быстрое оружие генерирует ресурсы  быстрее, так как генераторы не соизмеряют свои ресурсы с повреждением.

 

С другой стороны, медленное, но причиняющее сильный урон оружие отлично подходит для заклинаний / способностей, которые не зависят от скорости атаки. Например, если cooldown оружия равноценен семи обычным ударам, то для персонажа с двуручным оружием применение такого навыка будет действенней.  Всё потому что он получает преимущества в уроне и не теряет скорости.

 

Не забывайте, что персонажи с двуручным оружием идеально подходят для любого действия, которое стоит ресурсы, особенно для WD и Wiz (они не имеют генераторов)

В таких ситуациях вы должны расценивать эффективность оружия по пропорции повреждения / затраченные ресурсы. А в таких случаях, двуручник почти всегда победит.

 

Я имею в виду, что вы можете бросить 3 arcane orb в то время как парень сдвуручником может бросить 2. Если его 2 arcane orb нанесут такой же ущерб, как ваши 3 arcane orb, то его 3 причинят на 50% больше урона, и ваша arcane power восстановятся  в одинаковом темпе. То же самое касается ВичДокторов, которые могут отправляться  медитировать, если их оружиеслишком быстрое.

 

Это удивительная штука. Использование двуручного оружия в некоторых случаях сможет позволить вам вообще не задумываться о регенерации ресурсов. Почему? Из-за более высокого урона за один ресурс и низкой скорострельности.

 

С другой стороны, по-прежнему будут возникать ситуации, когда вы должны будете использовать вашу способность N раз, независимо от силы вашего оружия, а  просто из-за количества целей и того, как они расположены. Кроме того, используя spender для всех атак, вы теряете возможность сохранить ваши ресурсы для других важных моментов.

 

Это касается Варвара, которому достается дополнительная ярость, когда его стукнут. Эту ярость он получает независимо от своих способностей восстанавливаться (и получает ярость для обычных автоматических атак). Игрок сможет словить несколько волн восстановления ярости с предметов / пассивок. Медленный владелец двуручного оружия будет просто чередовать weapon throw, siesmic slam, или hammer of the ancients в качестве основной атаки.

 

Из-за масштабов урона, двуручники также отлично подходят для работы по площадям. Персонаж с двуручным оружием сможет смести толпу на совок за один удар, таким образом даже не сталкиваясь с проблемой задержки закилнания или с ожиданием регенерации маны. Даже если он не убивает всех сразу, в любом случае, суммарный урон по площади получается более эффективным, чем от ударов более быстрым, но менее мощным оружием.

 

Да, персонажи с двуручным оружием являются весьма жизнеспособными, так же как и персы с одноручником + щит, оружием в каждой и т.д.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 31-03-2012, 13:15

Varquynne прислал очень хорошую статью. Чтобы свести всё воедино, ему пришлось порядком попотеть. Он просмотрел как проходили всю бету и записал каждый предмет, который выпал из монстра. В том числе, он зафиксировал, какое количество золота выпало из какого монстра или сундука. Не довольствуясь лишь списком, он предоставил информацию в виде чудесной инфографики, с красочными круговыми диаграммами и прочими плюшками.

 

Просто чтобы дать вам представление о подсчетах, там было 107 белых, 31 синих и 2 редких предметов, примерно 9000 золота и более 1300 общих "лутов". Эти луты включают в себя сундуки, бочки, урны, монстров, оружие, логи и так далее.

 

Откуда же  все эти луты взялись?

 

Я недавно был вдохновлен новостным постом на веб-сайте Torchlight 2. Эрих Шефер и некий Адам собрали воедино чудесные инфографики, которые показали зависимость лутов от игровой сессии и от источников добычи. Как правило, данные, размещенные в табличках, не очень интересны для большинства из нас. Тем не менее, инфа может быть очень полезной, когда она представлена в приятной форме.

 

Среди игроков в Diablo встречаются так называемые информационные изверги. Они стремятся максимально повысить эффективность статистики своих персонажей  и /или увеличить убойную силу, совершенствуя стиль игры. Они пляшут над числами и анализируют геометрию уровней, чтобы поулчить преимущество. Следовательно, эти изощрения увеличивают их шансы на получение большей добычи. Вкусненькая инфа, не так ли? Как правило, эти подсчеты и анализы игры приводят к большему количеству классного лута, большей силе персонажа, и круто выглядящему герою. Таким образом, данные преобразуется из чисел во что-то эстетически приятное и веселое!

 

Loots - источник сокровищ в Diablo 3 [beta]

 

Вспоминая пример  Torchlight 2, я решил упаковать некоторые данные о луте из Diablo III во что-то такое, на что приятно смотреть, а некоторы оно даже может повеселить. Так как у меня нет доступа к бета-версии, я собрал данные из одного видео о прохождении игры свеженьким персонажем (бета-версия, патч-15). Игрок ведет Знахаря от уровня 1 до уровня 9 в течение около 1 часа. Данные о шмотках, выпавших из убитых монстров, можно найти на прилагаемом инфографике. Информация охватывает пять основных категорий лута: золото, зелья, обычные шмотки, волшебные шмотки и редкие шмотки.

 

Предостережение: Представленное здесь сравнение и анализ данных, сделано на базеслишком маленькой выборки. Таким образом, важно не забывать, что будут существенные погрешности; не только по случайности, но и из-за условий каждого испытания (например, различия в стиле игры). Эти данные, так или иначе, не следует воспринимать как жесткое доказательство математического сравнения. Проще говоря, они не являются неоспоримыми. Учитывая все это, я надеюсь, что вам понравится.


Автор: True 26-03-2012, 12:46

Поговорим немного о потоковых спеллах, т.е. о Desintegrate, луче мороза и так далее. Это своего рода FAQ - курсивом задан вопрос, ниже написан ответ.

 

В декабре Bashiok запостил следующее:

 

Тактовая частота потоковых скиллов в настоящее время определяется по скорости вашего оружия. Это производит побочный эффект: повышаются стоимость ресурсов, но для нас это не беда. Это согласуется с философией: быстрое оружие потребляет больше ресурсов, но и навредить могут существеннее.

 

Я думаю, это означает, что если мой Визард обладает оружием, которое атакует два раза в секунду, то ущерб будет начисляться с пропорциональной скоростью, или так, как измеряется скорость оружия. Rapid Fire ДемонХантера может послужить примером, когда урон от заклинаний начисляется быстрее, чем скорость оружия. В любом случае, это означает, что есть промежуток времени между каждым новым повреждением.

 

Означает ли это, что теоретически если чередовать луч между двумя врагамито при этом во время такта будет поражаться лишь один из них?

 

Или, возможно, счетчик повреждений сбрасывается, когда заклинание попадает на нового врага. В этом случае вы могли бы ускорить DPS путем перебрасывания луча на несколько целей.

 

Я не играю в бету, так что я не могу проверить это. Может кто-то знает как это работает?

 

На основании того, как в бета-версии индикаторы жизни противников  реагируют на потоковые заклинания, можно сказать, что счетчики повреждений и шанс крита пересчитываются через определенные промежутки времени («такты»), но враги получают урон непрерывно.

 

Например, если вы направите Ray of Frost на Unburied и будете продолжать наносить удары, пока Unburied не скончается, такты могут выглядеть так: 16 24 (крит) 16 5 (враг умирает). С другой стороны, если вы быстро направляете Ray of Frost на несколько скелетов, то можно считать так: "5" "3" "6" "5".

 

Я думаю, что все это работает так: до тех пор, пока вы направляете поток, игра пересчитывает скорость повреждения с каждым тактом (доли секунды зависят от скорости оружия), но враги получают урон в каждом фрейме. Это означает, что "критический такт" увеличит степень повреждения на протяжении 1 такта, а потом он снова снизится до некритической скорости повреждения. Если такт составляет 0,5 секунд (15 фремов вместо предполагаемых 30), то враги будут ощущать повреждения 1/15 такта каждого фрейма.

 

Тем не менее, аккурат до следующего такта, урон не будет отображаться в цифре над головой противника, которая показывает количество повреждений. С другой стороны, он отображает сумму общего урона (3 повреждения, если вы пройдетесь лучом по противнику; 16 урона, если вы удерживаете луч на противнике).

 

Потоковые заклинания не превышают своим уроном HP, оставшееся у монстра, т.е. если у врага осталось 1 hp, то Ray of Frost никогда не будет отображать количество повреждений, превышающее число 1. В то время, как Arcane Orb, которого можно сразить уроном в 40 единиц.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 11-11-2011, 17:39

Пользователь Verity с одного из зарубежных фансайтов провёл интересное исследование на тему поиска золота в Diablo 3. Он записал видео с комментариями на английском, перевод которого я приведу далее в статье.

 

Общий вид формулы такой:

B * ((GF / 100) + 1) = GD

 

B = Базовый дроп золота (при 0% GF).
GF = общий % gold find на экипировке.
GD = Дроп золота с надетой экипировкой с Gold Find.

 

Как она получилась - узнаете, нажав на кнопку "Читать далее" winked


1 2 3
Предыдущая     Следующая


Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей