Автор: True 20-03-2014, 11:14

Как работает уменьшение времени восстановления (cooldown)?

 


Формула довольно проста:

Новый кулдаун = (исходный кулдаун) * (снижение кулдауна 1) * (снижение кулдауна 2) * (снижение кулдауна 3),и так далее.

Например, кулдаун Замедления Времени (Slow Time) с 60% от Orhpeus Gesture, 10% снижения кд от парагонов, и 20% снижения кд от Evocation составит в итоге 3.456 секунд (вместо 12 секунд). Как видите, вы можете значительно снизить кулдауны, но никогда не достигнете времени восстановления, равного нулю.

Есть ли ограничение на снижение времени восстановления?


Жесткого ограничения нет, но есть мягкое ограничение, связанное с количеством вещей и навыков, имеющих свойство снижения кд. Во время Беты, некоторые теоретики выдвигали гипотезу, что максимальное количество снижения кд в данный момент составляет около 70% (или немного меньше), однако это сильно отличается от класса к классу и может измениться к релизу. Будующие патчи так же могут изменить величину этого мягкого ограничения.

Как сочетаются бонусы к снижению кд с разных вещей и навыков?


Формула выглядит так:

1-(1-cdr1)*(1-cdr2)*(1-cdr3) и так далее

Если у вас  8% снижения кд от навыков, 6% снижения кд с предмета, ваше общее снижение кд не 34%, а

1-(1-0.08)*(1-0.2)*(1-0.06) = 1-0.69184 = 0.30816 (или 30.816%).

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 19-03-2014, 13:55

Насколько полезными являются предметы, повышающие урон от стихий / навыков?

Бонус к урону от стихий / навыков

Это трудно подсчитать, т.к. эти аффиксы не включены в сравнение предметов. В настоящий момент нет другого пути, кроме как посчитать всё самим. Например, предположим, что у нас есть предмет, который даёт 15% урона всем нашим огненным навыкам (и мы используем только их), но снижает общий урон на 12% согласно подсказке при сравнении. Если среднее заклинание наносит 1000 урона, это снизит ДПС до 880; однако потом, урон увеличится на 15%, что даст 1012 урона. В итоге, благодаря такой рокировке вы получили 1.2% урона. Другой пример, если предмет даёт вам 30% урона заклинанием с потерей 25% официального урона, оно того не стоит: 1000 * 0.75 = 750, 750 * 1.30 = 975, что даёт потерю в 2.5%. Общая формула для подсчёта эффективности такова:

(((1-потеря урона) * (1+стихийный/навыковый бонус))-1)*100;

в приведённых примерах это будет

(((1-0.12)*(1+0.15))-1)*100 = 1.2 и (((1-0.25)*(1+0.3))-1)*100 = -2.5.


Подробнее со скринами можно почитать на уважаемом ресурсе, но, учитывая посредственное качество перевода, рекомендую глянуть и оригинал по этому адресу.


Так же есть отличное, очень подробное объяснение работы мода с повышением урона от стихий и навыков на видео. Оно на английском, но крупными буквами и цифрами отмечено самое важное, так что не запутаетесь. smile

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 26-03-2012, 12:46

Поговорим немного о потоковых спеллах, т.е. о Desintegrate, луче мороза и так далее. Это своего рода FAQ - курсивом задан вопрос, ниже написан ответ.

 

В декабре Bashiok запостил следующее:

 

Тактовая частота потоковых скиллов в настоящее время определяется по скорости вашего оружия. Это производит побочный эффект: повышаются стоимость ресурсов, но для нас это не беда. Это согласуется с философией: быстрое оружие потребляет больше ресурсов, но и навредить могут существеннее.

 

Я думаю, это означает, что если мой Визард обладает оружием, которое атакует два раза в секунду, то ущерб будет начисляться с пропорциональной скоростью, или так, как измеряется скорость оружия. Rapid Fire ДемонХантера может послужить примером, когда урон от заклинаний начисляется быстрее, чем скорость оружия. В любом случае, это означает, что есть промежуток времени между каждым новым повреждением.

 

Означает ли это, что теоретически если чередовать луч между двумя врагамито при этом во время такта будет поражаться лишь один из них?

 

Или, возможно, счетчик повреждений сбрасывается, когда заклинание попадает на нового врага. В этом случае вы могли бы ускорить DPS путем перебрасывания луча на несколько целей.

 

Я не играю в бету, так что я не могу проверить это. Может кто-то знает как это работает?

 

На основании того, как в бета-версии индикаторы жизни противников  реагируют на потоковые заклинания, можно сказать, что счетчики повреждений и шанс крита пересчитываются через определенные промежутки времени («такты»), но враги получают урон непрерывно.

 

Например, если вы направите Ray of Frost на Unburied и будете продолжать наносить удары, пока Unburied не скончается, такты могут выглядеть так: 16 24 (крит) 16 5 (враг умирает). С другой стороны, если вы быстро направляете Ray of Frost на несколько скелетов, то можно считать так: "5" "3" "6" "5".

 

Я думаю, что все это работает так: до тех пор, пока вы направляете поток, игра пересчитывает скорость повреждения с каждым тактом (доли секунды зависят от скорости оружия), но враги получают урон в каждом фрейме. Это означает, что "критический такт" увеличит степень повреждения на протяжении 1 такта, а потом он снова снизится до некритической скорости повреждения. Если такт составляет 0,5 секунд (15 фремов вместо предполагаемых 30), то враги будут ощущать повреждения 1/15 такта каждого фрейма.

 

Тем не менее, аккурат до следующего такта, урон не будет отображаться в цифре над головой противника, которая показывает количество повреждений. С другой стороны, он отображает сумму общего урона (3 повреждения, если вы пройдетесь лучом по противнику; 16 урона, если вы удерживаете луч на противнике).

 

Потоковые заклинания не превышают своим уроном HP, оставшееся у монстра, т.е. если у врага осталось 1 hp, то Ray of Frost никогда не будет отображать количество повреждений, превышающее число 1. В то время, как Arcane Orb, которого можно сразить уроном в 40 единиц.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 1-11-2010, 00:00

Доброго времени суток, уважаемые читатели. Вот и прошел Blizzcon. Давайте подведем с вами итоги, что же он преподнес нам?

 
Помимо пятого анонсированного класса – Охотник на Демонов, с которым вы можете ознакомиться на официальном сайте Diablo 3, разработчики презентовали нам интересную систему PvP – PvP-арены. Несколько слов о пятом классе: класс очень интересен и, как я понял, представляет собой адскую смесь амазонки и убийцы, если проводить аналогии с Diablo 2. Лично меня этот класс заинтриговал, так и хочется помесить монстров в компании этой очаровательной дамы. Динамично и разнообразно так помесить.

PvP-арена

Перейдем к PvP-аренам. PvP-арена представляет собой некую площадку, отведенную для сражений игроков друг с другом. Сразу хочу откомментировать, что система в PvP в предыдущей игре из серии, была настолько отвратительна, что зачастую превращалось в обыкновенную порчу игрового процесса, когда высокоуровневый игрок мог мешать всем остальным. В третьей части серии разработчики решили разграничить прохождение игры от сражений друг с другом, путём создания этих самых PvP-арен. Они разбросаны по миру Sancutary, и каждая из них имеет свои особенности, что делает их уникальными. На каждой арене свои способы уклонятся от атак противника, свой ландшафт, считай – своя уникальная тактика.  
 
Как и в других играх, теперь PvP в Diablo имеет свой смысл – у каждого игрока будет рейтинг дуэлей, будет система званий, на которые будут влиять очки, полученные за убийства других игроков.
 
Как выразились сами разработчики:
“Наша цель – превратить PvP-сражения в Diablo III в опасные и будоражащие кровь гладиаторские бои, позволяющие вам вступать в схватку с другими игроками в наиболее подходящем для вас режиме и с гордостью демонстрировать свои награды. Мы разработали стабильную систему, которая снимает все препятствия на пути к боевой славе, чтобы вы могли сконцентрироваться на самом главном и бросить перчатку в лицо тому, кто задаст вам старый, как мир, вопрос: “Кто победит?””
 
Во время схваток на арене будут появляться сферы здоровья и маны, которые игроки смогут подобрать, рассчитывая на свою ловкость, силу или хитроумие.
И небольшие комментарии к сказанному от меня. В общем и целом идея с аренами меня очень впечатлила, я даже не ждал чего-то подобного. В целом это очень и очень круто!  
 
И в завершение хочется рассказать вам о шоу-версии PvP-арены на Blizzcon 2010.
Участие могли принять три класса персонажей, остальных отмели ввиду их недоработанности.
 
-Варвар
 
-Знахарь
 
-Волшебник
 
Все вещи на персонажах были абсолютно обычными и дополнительных бонусов не давали. Оно, собственно, и понятно, при условии, что механика игры не доведена до какой-либо стадии абсолютизма.  Все умения уже были распределены, можно было пользоваться только ими. Правда, была возможность модифицировать заклинания с помощью рун. Например, у Волшебника эффективность умения “Алмазная кожа” увеличивалась в 1,5 раза за счет руны[поглощение 150 единиц урона вместо 100 единиц]. На арене не присутствовало никаких лечащих зелий или средств восполнения здоровья. У всех персонажей было примерно одинаковое количество здоровья, в районе 850 жизней. Визуальный эффект, отображающий сколько урона ты нанёс противнику присутствует для всех игроков одновременно, надеюсь дальше PvP-арены это не вылезет ;).
 
При игре за Волшебника было 7 активных умений:
 
-Призрачные клинки (Spectral Blades) на левой кнопке мыши. По комментариям игравших, это умение было абсолютно бесполезно, особенно против Варвара.
 
-Расщепление(Disintegrate) на правой кнопке мыши. Атака высокого качества. Длинная дистанция, неплохой урон,  подкрепленный небольшим замедляющим эффектом, можно жечь не отпуская клавиши. Добротное умение.
 
-Метеор(Meteor) на клавише 1. Работает по тому же принципу, что и в Diablo 2. Большой урон, порядка 200-250.
 
-Гидра(Hydra) на клавише 2. Знакомое заклинание из Diablo 2 с полностью переделанным графическим изображением. Одновременно можно “ставить” только две гидры и урон от каждого удара в районе 40.
 
-Телепорт(Teleport) на клавише 3. Работает быстрее, чем мы видели в видеоклипах. Задержка использования 6 секунд, идеальное умение для бегства из пекла сражения.
 
-Замедление времени(Slow Time) на кнопке 4. Был очень полезен при сражениях. Бликировал все пути к отступлению для врага и давал возможность воздействовать действенными заклинаниями на него всей группой.
 
-Алмазная кожа(Diamond Skin) на кнопке 5. Поглощает урон на себя. Маленькое время действия, накладывается во время непосредственной опасности.
 
По отзывам игроков, варвар нещадно рвал всех на куски направо и налево. Видимо, о балансировке Blizzard временно забыли. На сегодня это всё, ждите новостей, надеюсь скоро они будут.

Вопросы об оружии

Blizzcon-2010Начнем с нового, самого интересного на данный момент, класса – Охотник на Демонов. На Blizzcon’е было заявлено, что Охотник на Демонов является лучником по своей сути, поэтому Bashiok решил развеять наши сомнения.
Bashiok:“Охотник на Демонов не ограничится использованием дистанционного оружия, но, естественно, этот класс является лучником по своей сути. Сейчас еще рано говорить об оружии, которое он будет использовать, но я знаю, что как минимум планируется снарядить его одноручным оружием и щитом. И, вероятно, будет как минимум несколько Особенностей(Traits – пассивных умений. прим.редакции), которые будут совершенствовать владение оружием ближнего боя.”
На Blizzcon, в геймплей-видео было представлено новшество – Знахарь с новым оружием под кодовым (между нами) названием “бамбуковая трубка”. Как видно по видео, Знахарь выстреливает из неё дротиками с ядом, чем помогает своим союзникам справиться с противниками. Давайте почитаем, какие комментарии дали по этому поводу разработчики, а после, для особо любопытных, есть возможность просмотреть видео:
“Для начала я хочу заметить, что на этом видео на 37 секунде, он (Знахарь) стреляет дротиками из деревянной трубки. Извините, я не знаю действующего имени для этой штуки, но это очень круто! Они выглядят как отравленные дротики, и я бы изумился, если бы было можно стрелять ледяными дротиками, огненными дротиками и т.д.”
Змеи в Лицо.
Эта штука стреляет змеями. В лицо.

Здесь, лично мне, не понятно, это Blizzard так отшутились или это правда? Я-то думал, что это оружие – аналог оружия тех самых раздражающих ребят из третьего акта Diablo 2. Это, безусловно, было бы круто, иметь такое оружие. Но терзают меня смутные сомненья…

Система пассивных умений

Новая система дополнительных(пассивных) умений была окрещена умельцами Blizzard как Traits, что в переводе на русский язык означает “особенность, характерная черта”. Предлагаю неофициально окрестить эту ветку вспомогательных пассивных навыков русским словом Особенность.
Blizzcon-2010
Она была показана при демонстрации геймплея игры на Blizzcon 2010 Джеем Вилсоном(Jay Wilson). Особенности добавляют серьезные бонусы для всех активных умений и характеристик, существенным образом позволяют игроку улучшить определенное умение или изменить некоторые характеристики под свою манеру игры. Фактически, Особенности – это отличная замена возможности распределения характеристик в Diablo 2.
 
Сейчас еще очень мало всего известно об Особенностях, но известно, что у каждого класса их будет примерно 30 штук. Мы будем получать очки для распределения в ветку Особенностей каждый четный уровень(то есть каждый второй уровень).  Особенности имеют свои “уровни распределения” от единицы до пяти. Фактически все Особенности для каждого класса индивидуальны и основываются на поддержании определенных умений или восполнении ресурсов для безостановочного процесса “переработки” противников.

Автор: True 5-10-2010, 19:16

Сегодня Bashiok посвятил немного времени на объяснение системы древа умения. Ничего особенного, просто немножко новой информации нам не повредит. Bashiok мотивирует свою немногословность предстоящим событием(Blizzcon), на котором будут анонсированы все нововведения. Так же он сказал, что такой вариант древ умений еще не был показан и, он в восторге от того, что получилось.

Древо умений: кое-что абсолютно другое

Хорошо. Итак, я 60 уровня, я закончил все задания для получения умений. Какой процент от всего древа умений будет заполнен? Потому что, если у тебя есть 20 пассивных/активных умений в каждом древе…похоже на то, что древо умений будет каким-то пустым. Надеюсь, кто-нибудь разъяснит всё это мне.

Новая система умений потрясающая. Когда я впервые увидел её, я понял, что она хорошо проработана. Конечно, я буду выглядеть глупцом, если мы опять изменим её,  но я думаю, мы нашли что-то подходящее для игры. Так же это близко к ярусной системе, которую мы показывали, но несколько особенных нововведений делают её немного другой и просто шикарной.
 
Ранее Bashiok говорил нам, что умения можно развивать до 5\10\15 уровня максимум, но 15 не установленная максимальная величина, в древах умений не будет пассивных умений, но будет 25-30 активных умений для каждого персонажа. Так же он говорил, что мы сможем вложить очки лишь в 7 различных умений, но древо умений не будет пустовать к 60-му уровню.
Так что же нам приготовили Blizzard? Как выглядят древа умений сейчас? Никто не знает. До Blizzcon осталось меньше 20 дней, скоро всё узнаем.

Автор: True 19-09-2010, 16:02

Новые сообщения на twitter'e от разработчиков Diablo 3 сегодня поведали нам много инетресного. Полученные ответы затронули систему умений и рун. В частности, мы получили информацию, касающуюся пассивных умений. По заявлению разработчиков в древе умений пассиных умений не будет.

 

@Diablo: количество умений в Diablo 3,считая все варианты, модифицированные рунами, теперь приближается к 700.

@cmptvir: Сколько же получается умений у каждого персонажа?

@Diablo: В районе 25-30 х 5 классов персонажей х 5 рун. Около 700 вариантов умений.

@Diablo: Если быть точным, это активным умений. Пассивных умений в древе нету.

@FingolfinGR: Вообще нету? Я думал, что будут пассивные, но толкьо активные будут привязаны к рунам.

@Diablo: Я не уверен, что я могу объяснять еще неанонсированные вещи. Скоро вы узнаете много.

@dtantsikian: Получается, каждый класс персонажей в среднем имеет 28 умений, которые будут подвергаться модификациям рунами...

@Diablo: Да, в среднем.

@rvbreukelen: Да, это хорошо, а сколько было в Diablo 2? И расскажите какие произошли изменения в системе умений.

@Diablo: в Diablo 2 было по 30 умений на класс, 5 классов, выходит 150. В Diablo 3 700 уникальных  вариантов умений, включая уникальный визуальный эффект на каждое.


Автор: True 12-09-2010, 22:58

Недавним солнечным утром мы получили интересную информацию от разработчиков Diablo. На Twitter’е появился весьма интересный пост про руны. Внимаем:

 

 

 

@Diablo: Новый эффект паучьего умения от рун теперь мрачный. Огромная мамочка-паук должна защитить своих деток.
@DLSeeder: Дайте угадаю. Больше вы скажете на Blizzcon 10?
@Diablo: Если лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, то чего стоит один раз поиграть?
@thRobHimself: Сколько на данный момент рун?
@Diablo: Теперь есть пять типов рун. Каждая из них по-разному изменяет умение.
Также имеется информация о том, что теперь руна Индиго (Indigo) будет превращать рой саранчи(Locust Swarm) в заклинании Знахаря(Witch doctor) в больших насекомых, по размеру похожих на Пустынных Ос (Desert wasps). Они будут летать от монстра к монстру , пожирая их, пока они не умрут. Правда, ведь, здорово?

 

Руны ( Runestones ) уже давно занимают первые места в топе формуов Blizzard. Всем интересно, что это такое и с чем это будут есть. Специально для вас мы собрали немного информации о том, что мы знаем о рунах. Вот информация, предоставленная нам на BlizzCon в 2009 году:

 

 

 

  • Руна Мощи (Power Rune) , которая была переименована в Руну Силы ( Force Rune ): Основное направление руны - увеличение повреждений.
  • Руна Множества Ударов (Multistrike Rune), которая была переименована в Руну Гидры. Ориентирована на увеличение эффектов умения, разделение снарядов и увеличение радиуса действия.
  • Руна Энергии (Energy Rune). Ориентирована на рациональное использование энергии. Снижает энергетическую стоимость заклинания, либо увеличивает эффективность умения. В общем и целом: тратим меньше - получаем больше.
  • Руна Смертности(Lethality Rune), которая была переименована в Руну Гадюки. Она ориентирована на добавление критических эффектов.
  • Поражающая Руна(Striking Rune), переименована в Руну Джокера (Wildcard Rune). Эту руну сами разработчики назвали "чудно'й" руной. Она не ориентирована на определенные эффекты. Она добавляет в игру то, что сами разработчики хотят добавить.

 

В начале этого года названия рун были снова изменены в:

 

  • Кровавая (Crimson)
  • Индиго (Indigo)
  • Обсидановая (Obsidan)
  • Золотая (Golden)
  • Алебастровая (Alabaster)

 

 

Вместе с изменением имени пришли и грандиозные изменения в функицях, которые выполняют руны, и в разнообразии дополнительных эффектов, которые они дают. Сейчас руны могут "повернуть" ваше умение на совершенно другой путь, изменить его механику и визуальный эффект. Это уже намного интереснее, чем простое увеличение урона и изменение эффекта умения в определенном направлении.  В своём "неофициальном" интервью известному американскому игровому ресурсу, Bashiok был многословен о новой системе рун. В частности, он сказал, что в системе рун огромное количество изменений. Теперь руны будут давать не только определенный эффект ( увеличение урона, мультиудар и так далее ), а некоторую комбинацию эффектов. Где-то это будет перекликаться с абсолютным изменением механики умения, как в случае с заклинанием Знахаря(Witch Doctor) Рой Саранчи (Locust Swarm). Кардинальные изенения затронули Руну Энергии. Да, она совершенствовала систему расхода и накопления энергии, но это было совсем уж уныло. Сейчас эта руна функционирует, как Руна Джокера. Она даёт множество разных бонусов одновременно.

 

Как отметил Bashiok, на данный момент у каждого класса персонажей есть 25 умений, которые подвергаются изменению с помощью рун ( только активных умений, конечно же ). 5 классов персонажей, 5 типов рун, 25 умений у каждого класса, которые подвергаются изменению рунами. Итого имеем: 700 различных индивидуальных эффетков, которые дают руны.

 

Так же, по завялению разработчиков, руны будут менять "стихию" заклинания. Например заклинание Волшебницы(Wizard) Гидра(Hydra) под воздействием различных рун обернется в Цепную молнию, Яд или Стрелы Холода.


Автор: True 7-09-2010, 23:19

Умение Знахаря (Witch doctor) “Призрак” (Haunt) получило чрезмерное количество официальных комментариев, в основном, по той причине, что оно никогда не выглядело должным образом. Это не наше мнение, это то, что о нем говорили сами разработчики. Дело было в начале этого года, когда фанат, при просмотре геймплей-видео за Монаха, отметил, что это умение выглядит неполноценно. Bashiok не поленился ответить ему по поводу того, что это умение из себя представляет, и никак не откомментировал его графическую реализацию. Это бы забыли, если бы тема не была поднята снова, спустя несколько месяцев. Вот, что ответил Bashiok (как всегда с юмором ):

“Призрак” становится “призрачнее”

Julian, прославленный мазохист, продолжает читать форумы и фан-сайты и предоставляет нам больше информации про умения и эффекты.Что касается призрака…Он(фанат) мог бы и не обращать внимание, на то, что визуальный эффект для этого умения – это “самая смехотворная временная графическая визуализация”. Она никогда не планировалась к показу публике, и это немного смущает. Но не бойтесь, умение, само по себе, сейчас дорабатывается (технологически и визуально), относительно, беспокоящего вас, концепта.


Судя по всему, работы по модернизации заклинания подошли к концу, о чем свидетельствует новость в Twitter’е:

 

 @Diablo: Новый эффект для умения Знахаря “Призрак” выглядит… призрачнее.

 @flashdim: Это большое страшное туловище? Я надеюсь, что вы оставили большое страшное туловище.

 @Diablo: Призрак – это огонь, и забудьте заклинание, наносящее повреждения со временем и прыгающее с цели на цель по мере того, как они умирают.

Самое непонятное – это то, что “большое страшное туловище” используется в уже проработанном заклинании “Ужас”. Думаю, что FlashDim всего лишь перепутал умения.


Автор: True 25-07-2010, 12:50

На днях, наконец, наметилось некоторое оживление на официальном форуме – Башиок отвлекся от комментирования в Твиттер-канала и вернулся на родные пенаты форумных просторов. Вопрос, на который ответил Башиок, касался возможности влияния выученных персонажем скилов на его внешний вид. Скажем, если это волшебница, вкладывающая свои умения в ледяные скилы, то вокруг нее должно отображаться ледяное сияние и т.д. Смотрим ответ Башиока:

 

 

"На самом деле у нас есть умения, влияющие на внешний вид игрока, ровно, как и изменения, основанные на баффах, или если он находится под влиянием определенного заклинания/яда/дебаффа. Дело в том, что все эти вещи очень важны, и они должны быть хорошо различимы, так как они очень важны для геймплея.

 

Это, конечно же, очень классная идея, но любые визуальные изменения вида персонажа могут повлиять на возможность игрока быстро распознать визуальные подсказки, которые ему даются. Это то, что мы всегда должны хорошо обдумать".



Автор: True 4-07-2010, 16:52

Умения Волшебника Дождь Изморози (Ray of Frost) или все же Дезинтеграция (Disintegrate)? Танк или самолет? Командир или офицер? Каким умением лучше убивать монстров? Какое умение эффектней выглядит? Читаем ответ Башиока, который коснулся вдруг в ответе уже знакомой нам системы рун.

"Но мы все еще не знаем будут ли руны значительно изменять умения!"

 

Башиок: "Они будут.

Начальные умения очень простые, ну да, кроме Ray of Frost, который будет замораживать\замедлять врагов. Но с рунами они будут отличаться во множество различных впечатляющих способов".

 


1 2
Предыдущая     Следующая


Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей