В прошлом блю-посте Diablo 3, появилась информация о том, что после выхода патча 1.07 Нефалемская доблесть не будет аннулироваться при переходе между актами. Это стало отличной новостью для тех игроков, которые могут играть без перерывов на протяжении долгого времени. Однако, на данном этапе трудно сказать, изменится ли, например, количество игроков в Акте IV. Не смотря на маленькую площадь карты, он кишит монстрами, мобами различных типов и с различными умениями, и именно поэтому считается самым трудным. Если разработчики хотят, чтобы игроки качались там, где они раньше этого не делали, то, боюсь, будет не достаточно изменить насыщенность локаций монстрами, необходимо будет поработать и над уровнем дропа.
Grimiku
В патче 1.0.7 Нефалемская доблесть будет передаваться между актами. Мы рассчитываем, что это станет хорошей мотивацией для игроков качаться на тех локациях, которые они раньше избегали. Лично для меня переход игроков на 4-й акт является прямой задаче, однако вы видели, как нововведенные изменения были восприняты игроками на PTR. Надеюсь, вы понимаете, что передача нефалемской доблести из одного акта в другой является лишь первым шагом на пути к серьезным переменам, и по-прежнему остается много опций и идей, которые мы исследуем и стараемся изменить или воплотить в жизнь.
Особой сенсации в этой новости я не вижу, но всвязи с паузой в событиях мира Диабло, возникшей после ухода Джея Уилсона, приятно чиитать ободряющие твиты от Роба Пардо. Он подтвердил, что Blizzard планирует выпустить бету для дополнинея к Diablo 3.
Есть ли у вас какие-либо планы на бету для Blizzard All-Stars и D3 DX1 ? Я не прошу называть даты, просто подтвердите или опровергните. –MrPaNtsONhEaD Безусловно, мы сделаем беты и для того, и для другого. –RobPardo
Есть чему радоваться! Давайте запомним эту дату, важная веха событий для Диабло.
В мире Диабло наступило предновогоднее затишье, так что вернёмся к аналитике. Мы продолжаем серию статей, посвящённую адд-ону игры Diablo 3.
Все ожидали хотя бы парочку горячих новостей после того, как игра была анонсирована, ведь когда мы увидели утекший график релизов, то восторг фанатов был ощутимым. Это был тайм-лайн, не предназначенный для посторонних глаз и, вероятно, так или иначе пересмотренный с тех самых пор. (D3 же не вышла в 2011 году.) Тогда в графике было сказано, что игра выйдет в сентябре 2011 года, а экспаншен D3 ожидался до конца 2014 года.
Из-за распространения этого документа, команда D3 публично подтвердила, что выйдет один или два экспаншена, и это было вновь подтверждено во время недавнего ежеквартального совещания.Чего нам ждать? Разработчики не говорят, молчат, как воды в рот набрали. У них много раз спрашивали об этом, но они всегда отвечали крайне сдержано что-то вроде этого: "Мы нацелены на завершение игры и не думаем ни о чём другом". По большей части это, конечно, правда. Была заброшена разработка анонсированных ранее игровых механизмов, в том числе Чармов и Талисманов, крафт ювелирных изделий, Scroll of Reforging и Scroll of Companion, просверливание отверстий в шмотках (первоначально это был талант Ювелира).
Некоторые из этих функций, вероятно, вернутся в экспаншене, и это стоит обсудить. Кстати, интересно поразмышлять о совершенно новых особенностях, которые мы увидим, или о больших (?) измененияхимеющегося функционала. Если охватывать всё это в одной статье, то тогда она будет весьма длинной, так что, как вы уже заметили, мы раздробим её на несколько частей. Одна из них уже опубликована, остальные появятся следом.
В феврале, когда еще была бетта версия Diablо3, участник форума "DFans" OneTwoSC создал несколько вариантов экранов выбора персонажей, что привлекло внимание многих игроков Diablo. Вновь он представил всем переделанную версию "лобби" для Battle.net 2.0. Blizzard просмотрели его статью и очень заинтересовались. Ниже вы можете увидеть небольшой официальный ответ, а также красивый дизайн, который создал OneTwoSC.
Перевод значимой части синего текста:
Спасибо что передали нам этот материал
Возможно в будущем экран выбора персонажей будет именно таким . Ждем ваших мнений по этому поводу.
Продолжая вчерашнюю тему о ботоводстве, приведу здесь интересную статью с incgamers, где обзорно рассматривают текущую проблему. Материал хороший, проливающий свет на некоторые важные детали. В частности, сейчас фармят всё-таки именно золото, а не предметы.
Похоже, возмущение фанатов распространением ботов в Diablo 3 набрало критическую массу. Всё больше и больше людей жалуются на эту проблему. Я сегодня почитал огромную ветку на форумах B.net но там в основном срач в комментах, без каких-либо вариантов решения самой проблемы. Так что я постараюсь пролить немного света на то, что сейчас происходит с ботами, насколько они выгодны с точки зрения дохода и как они влияют на экономику Diablo 3.
Эта статья - первая попытка это сделать. В ней я привёл некоторые наблюдения и несколько теорий, что происходит, как и почему. Если у вас есть что добавить, или хотите поправить меня, комментируйте.
В D2 боты охотились за предметами.
Пиндлботы и другие им подобные скрипты совершали тысячи забегов в поискахценных уников, сетов и рун. Вкусняшки падали с низкой вероятностью, но всё-таки иногда падали, и предметы можно было продать за реальные деньги на сторонних сайтах.
В D3 боты охотятся за золотом.
Гонять бота с высоким уровнем персонажа с большим радиусом сбора золота на Найтмаре на 10 силе монстров - очень просто. Бот не должен делать ничего особеного, ему даже не надо подбирать предметы; он просто будет бесконечно убивать монстров и высасывать золото. Я сделал несколько экспериментальных забегов на Хелле, MP10, надев около 300% GF и легко набрал 200-300k за час. А ведь я не оптимизирвоал своего персонажа для GF (поиска золота) и не играл на реально золотоносной локации, не бегал лишь ради сбора золота итд, Так что я предполагаю, что зарабатывать несколько миллионов в сутки с помощью специально нацеленных на это ботов - вполне реально.
Почём продаётся золото?
Я только что проверил на Аукционе RMAH, 10 миллионов золота на US Softcore уходят за $4.20. (Проверил несколько сторонних сайтов, там 10m голды стоят $3.60, там дешевле, т.к. не надо отстёгивать Близзарду 15% сборов) Игнорируя сборы близов за продажи на аукционах за золото, грубо округлим и получим, что предмет, стоимостью в 100 миллионов, стоит примерно $42, a 500-миллионный предметстоит $210, предмет за миллиард стоит около $420. Максимальный предел для торговли на Аукционе РМАХ - $250, так что всё, что на голдовом ауке продаётся за 600m, стоит больше, чем может уйти на RMAH.
Почему в D3 ценится золото?
Золото в D3 полезно, потому что есть встроенный в игру RMAH (аукцион за деньги), и потому что золото может быть легко продано за реальные баксы без необходимости пользоваться сторонними сайтами. Игроки, которые хотят лучший шмот, покупают золото за деньги, чтобы потом на аукционе за золото приобрести себе вещь, которая стоит 500m и больше. Так что, в отличие от D2, вы можете зарабатывать вообще без необходимости искать предметы; просто продавайте золото. Разумеется, "золотые" ботоводы могут продавать и предметы, таким образом они получают своё золото назад, чтобы продать его снова.
Ботоводство при добыче золота взвинчивает цены на топ-эндовые (самые крутые) шмотки, ведь золото ботоводами генерируется непрерывно, а баксы поступающие в экономику через РМАХ, раскручивают этот цикл. С другой стороны, цены на шмот среднего и низкого уровня упали ниже плинтуса, поэтому игроки могут легко позволить себе шмот, который бы в ином случае они купить не смогли. Неизвестно, как взаимодействовало ботоводство с повышением вероятности выпадения хороших вещей после выхода v1.05, которое опустило цены в целом, ведь рынок наводнился множеством уников и сетов.
Получается, RMAH породил ботоводство?
Не совсем. Как показало D2, теневая экономика всё равно бы существовала, но была бы усложнена хаками, вирусами и кидками со стороны недобросовестных продавцов. Игроки бы продавали свои находки напрямую за баксы, или бы меняли баксы на золото, чтобы участвовать в голдовом аукционе.
Если бы Аукциона не было вовсе, мы бы вернулись к D2, когда вся экономика крутилась на сторонних сайтах. Это подкосило бы ботоводство ради голда, т.к. голд бы снова перестал быть нужным, но не решило бы саму проблему, когда люди хотя покупать предметы за доллары.
Пытается ли Blizzard остановить ботоводство?
Трудно сказать. Ботоводство нелегально, это прямое нарушение игровой оферты (EULA и ToS), и любая учётка, замеченная в использовании бота или другой сторонней программы, будет удалена моментально.
Делает ли это Blizzard? Пускают ли они сканнеры в поисках ботоводов? Большинство людей считают, что нет.
Blizzard пообещали забанить некоторых игроков, но последняя бан-волна коснулась игроков с Азиатского рилма, использующих UI-мод, абсолютно не связанный с ботоводством. Blizzard пообещали баны в D3 за ботоводство и читерство, но общее ощущение народа состоит в том, что ботоводство только усиливает своё процветание, и неясно, не могут, или не хотят Близзарды это остановить.
Blizzard'у ботоводство на руку или во вред?
Это наиболее спорный вопрос, т.к. он лежит в области коньюнктуры и предположений.
Больше ботов = больше золота = более высокие цены на аукционе за золото = больше золота продаётся в RMAH. В данный момент практически невозможно самому нафармить достаточно золота, чтобы купить топовые предметы. Вы можете заработать много золота только ботоводством, или продав крутой предмет (за который вам заплатят голдом, который добыт всё тем же ботоводством), или купив золото на RMAH.
С другой стороны, огромные цены на топовые предметы создают у многих игроков впечатление, что крутой шмот купить невозможно. От этого они расстраиваются и уходят из игры. И это безусловно подрывает общие объёмы продаж.
Таким образом, ботоводство взвинчивает цены и подстёгивает к торговле через RMAH, что делает Близов богаче. Однако, высокие цены и общий тренд "люди читерят" огорчают Близзардов.
Каков конечный результат? Я не знаю... Может, гипотезы и прогнозы есть у вас?
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
upd: Как оказалось, информация была фейком. Речь шла об увеличении количества иконок для вкладок сундука, а не о количестве самих вкладок. Спасибо одному дружественному ресурсу, где нашу новость внимательно изучили и всесторонне обсудили. Редакция приносит извинения читателям за то, что ввели их в заблуждение. К сожалению, не все наши источники оказались одинаково надёжны. Кое к кому будем относиться критичнее и с меньшей степенью доверия.
Отдельное спасибо камраду SlavikUA!
Ну и важная просьба нашим бдительным читателям: новостей о Д3 у нас очень много (чего не скажешь о свободном времени), поэтому не всё успеваем должным образом отрецензировать и проверить. Если увидите несостыковки / фейки или захотите уточнить нюансы - добро пожаловать в комментарии. Мы их внимательно мониторим. Ну а новость пусть остаётся для истории)
[2012-11-12]
Многие игроки считают, что в хранилище недостаточно места. По-прежнему есть много предметов, с которыми нам не хотелось бы расставаться, легендарные вещи, сеты, предметы со странными названиями, драгоценные камни, набор МФ... Как только появится режим PVP, таких предметов станет еще больше. Несомненно, хранилище должно быть более объёмным.
Lylirra
Ранее мы уже размещали об этом информацию в примечании к патчe 1.0.5 на некоторых фан-сайтах (были и картинки!), однако, как оказалось, ни до всех игроков дошла эта информация. Конечно, это приятное дополнение, но поверьте, что это будет не единственное классное изменение грядущего обновления.
В недавнем заявлении Activision Blizzard на конференции для инвесторов всплыла новая информация, касающаяся Diablo 3.
Майк Морхейм заявил, что Diablo 3 продолжает продаваться очень хорошо и поддерживает такие же темпы, какие были в мае, более того, все изменения были горячо приняты обществом.
В конце, Майк подтвердил информацию о разработках нового расширения, но он не устанавил никаких временных рамок, сказав, что «качество» определит сроки и дату релиза.
Самое интересное я выделил синим шрифтом.
Напомню, что в 2010 году произошла утечка информации у китайцев, где говорилось, что первый адд-он к Д3 будет во второй четверти 2013 года, однако, не забывайте, что срок релиза Диабло 3 сместился на полгода по сравнению с "утёкшим" графиком. Так что будем предполагать, что Экспаншен выйдет к Рождеству 2013 года, не раньше.
В любом случае, сначала нам надо дождаться версии 1.1 и обещанного пвп.
Сегодня один из игроков обнаружил новую опцию, которая была добавлена в окно запуска Diablo 3 (см. скрин). Означает ли это, что будет проводиться очередное тестирование? Напомним, что PVP нам был обещан в патче 1.1.0.
Это так же может значить, что грядут большие изменения в одном из ближайших патчей, которые разработчикам необходимо тщательно проверить перед релизом. Пока что по ссылке из меню, что вы видите на скрине, вы можете перейти на сайт Battle.Net, но мы уверены, что в течение нескольких дней всё выяснится. Так или иначе, игровое сообщество исполнено оптимизма. Мы продолжим следить за развитием событий.
Официальные сайты Близзардов начали публиковать анонсы патча 1.0.4. Поговариают, он выйдет уже в этом месяце. Привожу цитату с описанием грядущих изменений.
у что ж, обновление 1.0.4 уже не за горами. И хотя до его выхода остается еще несколько недель, мы будем практически каждый день сообщать вам обо всех подробностях, касающихся обновления. Пожалуй, начну с обзора серьезных системных изменений и улучшений, которые привнесет обновление.
Приступим!
Счастливы вместе
Многие играют в совместном режиме, но таких игр все же меньшинство. В идеале игра должна отвечать пожеланиям как любителей играть в одиночку, так и приверженцев совместной игры. В данный момент выбор, как правило, делается в пользу игры в одиночку, причем это предпочитают делать даже те, кто вместо этого хотел бы поиграть с друзьями.
В обновлении 1.0.3 мы внесли изменения, благодаря которым монстры перестали наносить увеличенный урон в зависимости от количества игроков в игре. Это стало неплохим началом, но мы намерены пойти еще дальше. И поэтому в обновлении 1.0.4 вероятности нахождения магических предметов и золота в совместном режиме больше не будут усредняться. Ваша вероятность нахождения магических предметов больше не будет зависеть от других игроков. Смысл усреднения вероятности заключался в том, чтобы игроки не надевали предметы с небоевыми параметрами в ущерб группе ради корыстных целей. Такая проблема, конечно, может возникнуть, однако усреднение вероятности на данный момент скорее выглядит как некий штраф и приносит больше вреда, чем пользы.
Продолжая тенденцию обновления 1.0.3, мы планируем сократить количество дополнительного здоровья монстров, которое они получают в совместной игре за каждого присоединившегося игрока. В 1.0.4 монстры будут получать по 75% здоровья за каждого присоединившегося игрока независимо от уровня сложности (в данный момент показатель составляет 75/85/95/110% в зависимости от уровня сложности). Расправляться с врагами станет проще, а слаженная работа группы будет вознаграждена более высокой скоростью добычи предметов по сравнению с игрой в одиночку.
Сокращение разницы между монстрами
Нам известно, что многих из вас не устраивает сложность боя с некоторыми элитными и редкими монстрами, поэтому в обновлении 1.0.4 мы постараемся сократить разницу между обычными и особыми монстрами (элитными и редкими). Хотя бои с элитными и редкими монстрами должны быть сложными, нам все же кажется, что разница между обычными монстрами и особыми слишком велика. Обычные монстры умирают очень быстро и не представляют собой ничего серьезного, в то время как редкие и элитные монстры могут стать непреодолимыми препятствиями. Мы собираемся немного усилить обычных монстров и ослабить особых.
Таким образом, в обновлении 1.0.4 мы собираемся увеличить запас здоровья обычных монстров на 5-10% (на уровне сложности «Пекло»). Кроме того, вероятность выпадения магических или редких предметов для этих монстров увеличится в 4 раза. При этом запас здоровья элитных и редких монстров будет уменьшен на 10-25%. Мы также собираемся внести изменения в некоторые аффиксы, чтобы сократить разницу в сложности. Эти цифры пока еще не являются окончательными, но вряд ли они будут кардинально изменяться.
Чтобы еще больше сократить эту разницу, мы подкорректируем неприятные аффиксы монстров, например, «Огненные цепи» и «Щит»*. Конечно, и среди обычных монстров есть те, с кем справиться крайне сложно. Мы собираемся изменить параметры некоторых таких монстров. В частности, мы хотим уменьшить урон, наносимый скелетами с двуручным оружием (например, раскалывателями черепов).
Мастерское владение оружием
Мы также хотим внести в игру еще одно серьезное изменение. Нас не устраивает ситуация, в которой вам известно, что предмет не может быть хорошим, причем уже до того, как вы его опознали. Мы бы хотели, чтобы у предметов всегда был шанс на хорошие аффиксы. Другими словами, существует огромная разница между небольшим шансом на хорошие аффиксы и отсутствием этого шанса. В обновлении 1.0.4 мы вряд ли сможем окончательно решить этот вопрос, однако в долгосрочной перспективе мы собираемся сделать так, чтобы каждый предмет мог оказаться полезным. И в обновлении 1.0.4 мы решили заняться оружием.
Самый главный параметр оружия — это урон. Раздобыть целый арсенал оружия, зная, что ни один предмет не окажется полезным… это настоящее разочарование. Чтобы исправить ситуацию, мы решили дать оружию 61-го и 62-го уровней шанс получить аффиксы с уроном, близким к максимальному урону оружия 63-го уровня.
Мы также хотим сократить разрыв между двуручным и парным оружием, и поэтому решили улучшить аффиксы двуручного оружия. Теперь по количеству бонусных характеристик двуручное оружие не будет уступать одноручному с предметом в левой руке.
К слову о двуручном оружии: мы также решили изменить формулу подсчета урона для некоторых умений, наносящих периодический урон. Теперь при расчете урона от таких умений будет учитываться скорость атаки (разумеется, это относится к тем умениям, в расчет урона от которых еще не включена скорость атаки). Предположим, умение наносит 75% урона от оружия в течение 5 сек. При скорости атаки, равной 1,0, умение в сумме нанесет 375% урона от оружия. Но если увеличить скорость атаки, скажем, до значения 2,0, то суммарный урон от умения станет равен 750% урона от оружия (а в некоторых случаях даже больше). Теперь эти умения стали немного эффективнее при использовании парного оружия и значительно эффективнее при использовании двуручного. Кроме того, теперь будет легче разобраться в подобных умениях, поскольку их описания были подкорректированы в соответствии с вышеуказанными изменениями. Также в англоязычной версии в описании некоторых умений были заменены предлоги (for X seconds было заменено на over X seconds). Таким образом, описания будут более точно передавать суть умений..
Эффективность против сложности
Многие игроки предпочитают думать не о том, способны ли они убить противника, а о том, насколько быстро они могут это сделать. Поэтому элитные и редкие монстры больше не будут впадать в исступление и полностью восстанавливать здоровье. Нам кажется, эти особенности монстров не вписываются в общую концепцию игры, суть которой — добывать предметы как можно эффективнее. Уже этого вполне хватает, чтобы мотивировать игроков убивать монстров как можно быстрее. Если же бой затянулся, монстры впали в исступление, убили вас и полностью восстановили здоровье — это может показаться несправедливым. Исступление изначально задумывалось как проверка урона. Это должно было сделать некоторые бои более захватывающими. Тем не менее, учитывая случайные комбинации аффиксов элитных и редких монстров, а также общую концепцию эффективной добычи предметов, от исступления будет разумнее отказаться. Оно гораздо больше подходит боссам, поскольку в этом случае есть все необходимые условия для исступления: расклад сил и механика боя известны заранее, благодаря чему бой с боссом происходит по предсказуемой схеме. Еще один аспект дискуссии «Эффективность против сложности» — это стоимость ремонта. В обновлении 1.0.3 мы ее увеличили. Это было сделано, чтобы сделать наказание за смерть более значимым. Эффективность заключается не только в том, насколько быстро вы можете убивать монстров, но и в том, сколько для этого требуется усилий. Смерть приводит к снижению эффективности, и благодаря этому появляется стимул бороться за жизнь. И это необходимо учитывать не только непосредственно в бою в данную секунду, но и при выборе предметов и умений для своего персонажа. Тем не менее, мы полагаем, что стоимость ремонта несколько завышена, поэтому в обновлении 1.0.4 мы снизим стоимость ремонта высокоуровневых предметов на 25%.
Еще легендарнее
Мы собираемся улучшить легендарные предметы, и это достаточно важный вопрос, чтобы посвятить ему отдельную статью. Следите за новостями! Старший дизайнер Эндрю Чемберс (Andrew Chambers) предоставит все подробности в течение двух недель. Напоминаем, что изменения не затронут предметы, которые уже есть в игре. Все улучшения относятся только к тем предметам, которые будут добыты или выкованы кузнецом после выхода обновления 1.0.4. Классные классы
Мы собираемся внести огромное количество изменений в классовые умения, так что каждому классу будет посвящена отдельная статья. В целом мы собираемся сделать непопулярные умения более полезными. Для этого нам необходимо ответить на несколько вопросов.
Возможно, проблема умения заключается в том, что возникает слишком много сложностей с управлением или его эффект отображается недостаточно четко? В таком случае необходимо подкорректировать это умение. Хорошим примером станет умение варвара «Рваные раны»: многие не используют его, потому что сложно определить, какие враги были поражены, а какие — нет.
Возможно, непопулярное умение выполняет те же функции, что и популярное? В таком случае необходимо его усилить, чтобы оно стало альтернативой популярному умению. В таком положении находится, например, «Бросок болы». По сравнению с «Самонаводящейся стрелой» ему не хватает урона, поэтому мы решили усилить «Бросок болы».
Возможно, одна из рун значительно превосходит остальные? Если это так, можем ли мы усилить непопулярные руны, чтобы они могли составить конкуренцию? В качестве примера можно привести умение чародея «Гидра». «Ядовитая гидра» не без причины является самой популярной руной, поэтому мы решили усилить остальные руны, чтобы они могли соперничать с «Ядовитой гидрой».
Расходуется ли ресурс на использование умения? Мы обнаружили, что многие подобные умения просто недостаточно эффективны, учитывая их стоимость. В качестве примера я могу привести «Волну Света», которая требует немалых затрат духа, но в итоге не всегда оказывается эффективной. Поэтому в обновлении 1.0.4 многие умения, требующие затрат ресурса, будут усилены.
К чему приведет усиление умения — к увеличению количества вариантов развития персонажей или к уменьшению? Усиление одних умений может привести к тому, что другие станут бесполезными, поэтому мы очень осторожно работаем над каждым из них. Может иметь место и обратная ситуация; в таком случае вариантов развития персонажей станет больше. Очевидный пример — «Псы-зомби» и «Громадень» колдуна. Оба умения будут значительно улучшены в обновлении 1.0.4.
Надеемся, что вы получаете от игры удовольствие. Следите за новостями — в течение следующих недель будут появляться статьи, посвященные каждому классу.
Заключение
Это лишь небольшая часть тех изменений, которые мы планируем ввести в обновлении 1.0.4. Надеемся, что вы ждете их не меньше нашего! Разумеется, в ближайшее время мы подробнее расскажем об изменениях легендарных предметов, классов и многого другого. Кроме того, перед выходом обновления мы возьмем интервью у разработчиков, а также проведем с ними несколько бесед вживую. Кстати, выход обновления запланирован на последнюю неделю августа.
Увидимся в игре!
*P.S. Мы удаляем из игры аффикс «Прислужники неуязвимы».
Вьятт Ченг (Wyatt Cheng) — старший технический дизайнер Diablo III
Внимание всем, кто использует AutoIt и прочие скрипты, перехватывающие контроль над клавиатурой и мышью! Прошла информация, что Близзард теперь за это банит, и уже есть пострадавшие. Diablo-III.com настоятельно рекомендует временно воздержаться от использования этих утилит до появления более безопасных версий.
Напомню, что суть в том, что есть скрипты, позволяющие автоматически фармить ежа (Sarkoth в 1 акте), или любую кучку мобов. Например на кладбище в первом акте часто респится элита. Нетрудно написать скрипт, чтобы он создавал игру, подходил к месту респа ежа/элиты, выносил всех авто-наводящимися умениями, собирал золото. Достаточно записать последовательность нажатий мышкой и воспроизводить запись в цикле.
Программа переодевания использует тот же движок для управления мышью. По аналогии с десятком других РПГ игр, где переодеваться одним нажатием нормально, или хотя бы с Диабло 2, где переодевалось оружие+щит, это логично вписалось бы и в концепцию Д3. Но этого нет.
Близзирд никогда прямым текстом не разрешит использование скриптов, то есть программ третих лиц, которые автоматизируют действия в игре. Именно так классифицируется автоматизация переодевания.