Автор: True 11-05-2015, 13:46
Посмотрел сегодня очередной ролик рекордсменов, закрывающих высокий грифт, на этот раз 69-й.
 
 
 
Ребята молодцы, ничего не могу сказать. Но меня печалит, что на более высоких грифтах встаёт проблема ваншотов у любого перса. По сути, резисты, армор и всякая абсорбирующая хрень перестают иметь значение. Игра сводится к ловкости рук, абилкам-воскрешалкам, контролю толп и ДПС. Т.е. больше половины эндгейм-контента Д3 идёт в утиль: билды, вещи, диффенсные камни... Какая по сути разница, какой итоговый урон вас убьёт, 1 миллион, или 100 миллионов?
 
Я понимаю, что на высоких этапах игры всё превращается в спорт и погоню за рекордами. Но в данный момент сложилась ситуация, что в хай-энде, кроме грифтов и подъёма по ладдеру больше и заняться особо нечем. Для жанра Дьябло это нормально, в той же Д2 всё в итоге сводилось к баал-ранам или коровнику, в зависимости от патча. Но там хоть персы не ваншотились, при должном навыке и билде.
 
Для софткорщика это ещё не так страшно, а вот на хц эндгейм при нынешнем раскладе заходит в тупик: или на 55+ грифте ты обязательно умрёшь, или перестанешь стремиться к высшей точке и сознательно законсервируешься, почевая на лаврах до следующего сезона.
 
Да и софткорщику в высокие грифты нужно ходить или одному, или в хорошей команде. Т.е. ниша рандомного мультиплеера в д3 сейчас по сути мертва, туда ходят лишь чтобы поличить и по-быстрому набрать камней для тех же грифтов. В тех же баалранах или коровниках в Д2 такого не было. Да, были элитные пати, но хорошую команду можно было набрать и в опенах.
 
Какой отсюда вывод? В Д3 сейчас плохо продуман энд-гейм. А именно, он конечен, однообразен и нуден, потому что сводится к убою застаненных неподвижных жирняков, каждый из ударов которых тебя ваншотит. Если разработчики на это внимания не обратят, игра будет оживать лишь в первые недели после запуска новых сезонов, когда, собственно, весь контент и работает на полную. В остальное время жизнь будет теплиться вокруг пары десятков задротов киберспортсменов, ловящих высокие грифты с зомбарями и правильно расставленными пилонами.
 
 

Специально для Diablo-III.com. Все права защищены.


Автор: True 22-05-2014, 11:04
Бафф дропа легендарок теперь постоянен - почему?

Активные игроки знают, что всю прошлую неделю, начиная с четверга, работал праздничный бафф к шансу выпадения легентарок (+100%). Так вот, сегодня близзарды сообщили, что этот бонус останется с нами навсегда.

 

Привет, ребята.
Я принёс вам захватывающую новость! В связи с невероятной популярностью праздничного баффа мы решили сохранить увеличение дропа легендарных предметов, даже когда бафф закончится завтрашним утром. Вы заметите, что новый шанс выпадения легендарок будет такой же, как и всю прошлую неделю.

Удачной охоты и хвастайтесь добычей!

 

Чувства от этой новости у меня смешанные. С одной стороны, мне, как игроку, это нравится. Я активно играл почти всеми классами во время бонусной недели и заметил качественную разницу в дропе. За мою обычную игровую сессию мне в среднем выпадало 5-7 легендарок, что вместе с дропом с рифтовых боссов давало до 15 Душ. Это приятно и радует сердце. smile

 

Однако, такая тенденция сильно подрезает геймплей в глобальном плане: запас легендарок, в том числе редких новых сетовых вещей, таких как набор Мародёра, или Феникса, набирается очень быстро. Активному игроку будет нечего делать буквально после месяца интенсивной игры.

 

Почему Близзарды пошли на это? Ответ вижу только один: это первый этап подготовки к выходу патча 2.1.0 и введению сезонов ладдера. Ведь в сезоне что самое главное? То, что персонаж начинает игру с нуля, голеньким. И за короткий промежуток времени нужно успеть обарахлиться и перейти на высокие уровни Истязаний для фарма уникальных ладдерных предметов в текущем сезоне.

 

Этим летом нас ждут глобальные изменения в шмоточно-качковом геймплее, мой бывалый нос это явственно чует. Ну а пока что, удачного всем обогащения! bully

Специально для Diablo-III.com. Все права защищены.


Автор: True 8-02-2014, 19:44

Бета стартовала в ноябре, сегодня она в самом разгаре. Я считаю себя счастливчиком, потому я стал частью её в момент релиза. За это время я потерял несколько крестоносцев, Вич Доктора и варвара (просто от злости). Каждый раз, у меня был шанс восстановить резервную копию, каждый раз у меня была возможность переварить, насколько жестокой может бытьнаказание за смерть на хардкоре. Я думал, что с очками Paragon и умными дропами, вероятность смерти на хардкоре будет минимальной, по сравнению со старой системой. Тем не менее, на деле оказалось всё совсем наоборот.

 

 

Что хорошего в смерти?


Заново прокачиваться до 70 уровня (как было сказано выше) это весьма приятное занятие. Я бы, наверное, побоялся ввязываться в такую авантюру раньше, но теперь есть все эти рифты и очки Paragon. А это значит, что дух приключений снова с нами. Кстати, он увеличивается при помощи увеличенного шанса дропов и возможности прибарохлиться по ускоренной схеме.  Для того, чтобы стать экспертом зачистки, нужно только несколько рубинов "маркиз" в обычном оружии. Это весьма забавный опыт, который я бы повторял с завидной периодичностью. Когда вы заново добираетесь до 70, то у вас появляется возможность подобрать пару хороших вещичек. Велика также вероятность получить их именно в промежутке с 60 по 70 уровни. Снарядитесь и вперёд покорять новые уровни сложности!


Очки Paragon также слегка облегчат ваше шествие вверх по лестнице уровней. Вы сможете бежать немного быстрее, иметь более высокий объём здоровья и поэтому я уверен, что вы очень быстро доберетесь туда, где вы остановились. На самом деле очки Paragon не очень существенно меняют суть игры. И вот, каждый раз, начиная заново, я обязательно забываю перераспределить их на старте. Будет хорошо, если я открою этот таб когда окажусь далеко за пределами 40го уровня. В случае смерти, парагоны заново набивать больше не надо. В результате, 70 уровень – снова единственная цель. А раньше было как? Добрался до 60 и есть желание рвать жилы до 100 парагона.


Что в смерти плохого?


Дорогой шмот, любимый и замечательный инвентарь, который вы собирали как пчёлка Майя столько уровней. Это все те вещи, над которыми вы так трудились, а теперь всё это добро кануло в Лету. Путешествие под девизом «обратно на 70 уровень» может быть хорошим, но вот получение назад всего того, что вы потеряли, это явно не пикничок. Уровень дропа, даже помноженный надвое, всё арвно слишком низок.. А если ещё вы умрёте в процессе получения вещей, то прогресс, которого вы добились таким нечеловеческим трудом, тоже испарится.


Аукционный дом мог истощить ваши средства, но он был всегда надежным. Вы всегда могли фармить ради золота, или продавать вещи, которые вам были без надобности, в надежде на последующую покупку чего-то более подходящего. Это уже не актуально, и ваше выживание привязано к тому, что вы найдете. Больше никакого бартера, только игра. Я был в состоянии принарядиться в рары, приблизившись к торменту. Тем не менее, поиск правильного сочетания легендарок, который был бы более-менее приемлемым – утомительное дельце.


Это может двумя способами повлиять на игрока: мотивировать или демотивировать. С одной стороны, это квест к более редким и лучшим вещам, а с другой, это высокая стена на которую не так просто взобраться. Ещё же надо сделать это так, чтобы в процессе не умереть. А это значит, что процесс проще не становится. Для меня всё это добавляет новый элемент к игре. Всё это мотивирует меня делать такие вещи, о которых я бы даже не задумывался на простой сложности (ванильной сложности). Теперь, когда я могу рерольнуть, приходится сохранять снаряжение для более поздних уровней. Кроме того, я смогу убедиться в том, что каждая из "побочных вещей" не разочаровывает, а позволяет сохранить что-то для следующего персонажа. Теперь я ценю дроп немного больше и трясусь над каждой новой шмоткой.

 

Наказание смертью сейчас постоянное явление. Это не просто случай, когда вы теряете персонажа, которого вы создавали по ходу игры. Этот уникальный опыт для каждого персонажа. Вы больше не можете дойти на автомате до 70 и просто купить недостающие детали в аукционном доме. Вы должны прорываться через монстров на своём пути и постараться выжить, оперируя тем шмотом, который есть. Хардкор станет игрой для терпеливых. Мы не будем прыгать в тормент 6 в первый день, мы не будем гоняться за всеми легендарками сразу, и мы вполне можем умереть несколько раз на пути к нашей цели. Тем не менее, если мы терпеливы, то мы можем пожинать плоды и наслаждаться путешествием. Разве не в этом суть хардкора?


Я не был уверен в новой системе из-запривязки предметов, очков Paragon и Гадалки. Я думал, что это всё лишит нас того неповторимого укуса смерти, который мы могли почувствовать в хардкоре. Пройдя всё это несколько раз и в очередной раз  оценив гору шмотья, я могу сказать, что это круто. Это всё отвечает сути хардкора. Теперь я не думаю о часах, которые я потерял от того, что персонаж умер. Я вспоминаю шмот, который потерял. Я думаю о том, что я его, возможно, и не увижу больше никогда. Хотя, я могу посмотреть в свой сундук и начать восставать из мёртвых снова. С каждым новым опытом у меня есть шанс найти то, что я раньше посеял. Конечно, мне бы по-прежнему нравилось иметь возможность торговать своими товарами, и пытаться снарядиться при помощи бартера, но сейчас я доволен погоней за случайной удачей и смакую хороший дроп, который я нахожу, чтобы продержаться в живых подольше.


Автор: True 23-08-2013, 13:33

RoS: Первые впечатления

Одному из обитателей reddit посчастливилось немного поиграть на Gamescom за крестоносца. Вот его впечатления.

"Мне удалось поиграть в Жнеца Душ примерно 40 минут. Крестоносец напоминает смесь варвара и монаха, но это впечатление, наверно, может измениться, если прокачивать персонажа дальше. Попробую еще поиграть этим персонажем, если удастся.

Графика и дизайн, как всегда у Blizzard, на высоте, и, по-моему, они улучшили детализацию и атмосферность.:cut:

Монстры стали более отвратительными и выглядят круче, чем раньше. Раздражает постоянный спавн мобов, когда персонаж двигается. Приходится останавливаться, чтобы успеть разобраться со всеми. Надеюсь, это исправят, а то это ухудшает процесс игры.

За время игры убил двух боссов - ничего особенного, все как раньше.

Уровни сделаны так, что не имеют тупиков, и к цели ведет несколько путей.

Механизм генерации добычи очень сильно улучшен - за 20 минут выпало чуть-чуть треша, немного "синевы", несколько желтых предметов и три легендарки.

Убрано много характеристик персонажа из краткого обзора. Введен параметр Toughness, который, похоже, рассчитывается как EHP (Effective Health Pool) в наших калькуляторах. Добавлен и параметр "Damage per Sec" - урон персонажа за одну секунду.

Сорок минут - это немного, и мне не удалось увидеть нововведения, про которые мы знаем из анонсов: 70 уровень, общий парагон, гадалку, реролл характеристик. Может быть, этого еще и нет в игре.

P.S. Чуть не забыл! В игре появился новый тип камня - алмаз."

Источник


Автор: True 11-04-2013, 14:03

Прожить одну жизнь: В чём соль Хардкора Diablo 3?Так в чём же суть Хардкора? 

В любой игре нет никакого смысла. Хардкор это развлечение. Это то, что мы делаем, чтобы убежать от всех и насладиться одиночеством. Как уже было не раз сказано: Hardcore это ниша этой концепции и дополнительное правило игры.

 

Добавим сюда вызов. Могу ли я делать в игре то, что хочу и не умирать? Могу ли я добраться до заоблачных высот без ущерба для жизни моих персонажей? Это приводит к установлению нового баланса в игре. Вы не только думаете о том, чтобы уничтожить обитателей ада, но и заботитесь о сохранении здоровья вашего здоровья. Я принял много трудных решений в течение последних нескольких месяцев, я думал о таких вещах как: больше о дпс за счет моего здоровья, перестановка драгоценных камней, и принятии решения о том, стоит ли оно всего этого. В софткоре это не вариант. Смерть препятствие, но не конец. Вам не придется думать над этими решениями, потому что они на самом деле не имеют значения. Hardcore позволяют вашим решениям быть значимыми, а ваш выбор вполне может стать смертельным.

 

Хардкор позволяет владеть вашим персонажем. Я, я и ещё раз я, ответственен за каждую ошибку и победу, которая была у моего персонажа. Благодаря моим решениям, я направлял моих персонажей туда, куда им следовало идти, на высокие уровни парагоны Hall of heroes. Самое главное то, что у меня есть воспоминания о проведённом времени с моим персонажем. У меня есть эти "вот чёрт" моменты, эти лаги и те триумфы, когда ты видишь, что прошёл с персонажем дальше, чем в предыдущий раз. Когда я оглядываюсь назад на D3, я не стараюсь вытащить из памяти моё точное снаряжение, мои точные спецификации, но я буду помнить и это. У меня также есть некое странное чувство гордости за то, мои персонажи дошли дальше, чем раньше.

 

Экономика также делает игру весьма приятной. Здесь продаются вещи! Оружие низкого уровня, драгоценные камни, и всё, что можно использовать повторно. У вас может быть стабильный доход, если вы будете просто продавать то, что вы найдёте, по мере прокачки, так как много людей умирает и занимается процессом настройки снова и снова. С появлением элемента смерти в игре, существует спрос как на топовую, так и на "нижнюю" часть снаряжения; у каждого появляется шанс разбогатеть, или пробиться к богатству упорным трудом. Смерть также останавливает массовый приток предметов, которые обесценивают всё остальное, делая даже шмотку, которую ты получаешь незаконным путём на аукционе, более ценной. А всё почему? Такую шмотку днём с огнём не сыщешь. И вот уже вы втянуты в войну торгов за предметы, которые не стоят даже беглого взгляда на софткоре.

 

Большое заблуждение заключается в том, что вы неизбежно играете медленнее и безопаснее, а для большинства игроков это будет равносильно скуке. Я не вижу особого смысла в этом утверждении. Я обнаружил, что большинство игроков играют на том уровне, с которым они могут справиться не умирая. Это не значит, что мы не рискуем, и моё использование tranquility на монахе может это подтвердить. Я часто делаю забеги на СМ, которую я могу зачистить относительно быстро, но она может всё равно дать мне достаточно "Вот чёрт" моментов, которые заставляют меня сомневаться в том, подниматься ли мне на ступеньку выше или нет. Однако, как только я перетерплю эти моменты, я быстро могу пройти дальше и протолкнуть моего персонажа вперёд. Я предполагаю, что большинство делают то же самое. В самом деле, меня волнует вопрос о том, чем примечательно софткор мышление, когда вы продвигаетесь на скорости, при которой вы чувствуете себя наиболее эффективными и в полнейшей безопасности? Разница в этом случае лишь в том, что таймер респауна на хардкоре длится намного дольше.

 

Хардкор не для всех, ибо лаги убьют вас, ошибки убьют вас, глупость убьет вас, но ваши воспоминания не будут убиты. Вы будете всегда помнить свою первую смерть. Будете помнить то, как всё снова стало лучше и о том, что вы снова умерли, но вы будете продолжать идти, потому что вы наслаждаетесь самим путешествием, а не пунктом назначения.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 8-04-2013, 18:21

Сегодня у меня с одним товарищей с офф-форума хардкорщиков завязался спор о том, стоит ли отменить тайм-аут при обрыве связи между игрой и серверами Близзард. Ведь снятие задержки могло бы спасти множество жизней хардкорщиков! Приведу сюда выжимку своих мыслей, чтобы не пропали в дебрях форумов.

 

Я, как хардкорщик, решительно против сокращения задержки перед выходом из игры. Разведётся слишком много умников, жмущих АЛЬТ+Ф4 . И будут добры молодцы долгими зимними вечерами отрабатывать ковбойские движения по кнопкам ALT+F4 при виде первой же опасности. smile Вернётся то милое время, когда в д2 благодаря "чикенам" было возможно ботоводство на хц.

 

Вот небольшой экскурс в то, как работали хц-боты в д2 (и так они будут работать и в д3, если предложение по отмене / урезанию таймаута пройдёт). Бот видит свойства монстра за 2 экрана (в д2 чуть дальше 1 экрана было, насколько помню). В случае определённого сочетания свойств (молтон+лучи+кислота, например), бот выходит по чикену. Сразу, без попыток убежать или уйти в город. Потом пересоздаёт игру и бежит дальше. Кстати, пока писал, подумал, что почему бы не сделать так, чтобы бот, увидев издалека элитку, убивал ближайших монстров, телепортился в город и начинал следующую локацию? Но это уже другой вопрос, я отвлёкся..)

Сейчас от такого метода спасает долгая задержка, когда бота могут убить простые мобы (а бот, сделанный на выживание, просто не сможет эффективно фармить на пекле, дпс и смекалки не хватит), а так же специфика работы таун портала, который срывается, когда тебя ударяют. Как только тронуть хоть 1 из этих элементов, экономика героического режима сразу разрушится.

 

Лучше пусть будут умирать плохо одетые персонажи (их и не так жалко), чем умрёт экономика всего хардкора из-за ботов и нубов, вылетающих по чикену и создающих лаги людям, которые в это время в пати валят элитку.


Максимум что можно бы было сделать, это воскрешение всех умерших в конкретные секунды, т.е. во время официально признанного лага сервера. Если ваш перс попадает под таймстемпы, то его по крону, или "по кнопке" поднимают. Это было бы справедливо.


Модификаторы шмоток - что можно улучшить?Потихоньку разгребаю архивы. smile Вот небольшая статья о том, что было бы неплохо увитель какое-то разнообразие в механиrе срабатывания различных предметов и особенно оружия.

 

Многие игроки просили о том, чтобы снова вернули различные вариации "срабатывания" предметов. Довольно глупо, когда кинжал разит так же, как и копье или топор. D3 упростила много возможностей, чтобы обеспечить большую "доступность". (Или же Д3 просто Упростили) Отсутствие вариаций оружия также выравнивает значимость шмота классов. В конце концов, оружие не имеет такого уж сильного значения для Визарда или Вич Доктора, и даже Варвары и Монахи причиняют больше всего урона при помощи атак, основанных на заклинаниях. Эти атаки, в свою очередь, на самом деле не используют оружие, чтобы поразить врага.

 

Многие ARPG традиционно включали бонусы повреждения или штрафы за некоторые типы оружия против некоторых монстров. Например, дубины работают лучше против Нежити, нежели копья. Такой функции также не нашлось места в Diablo 3. В D3 даже различные типы повреждений не отличаются; у монстров нет разнообразия в их резистах, а яд это просто урон зелёного цвета. Да и все теории о различных типах критических ударов, дающих различные бонусы, просто развеялись как дым.

 

Нет, я понимаю, что разработчики хотели сделать игровой процесс попроще и намеренно не использывали весь заложенный в Д3-классику потенциал... Теперь пришло время позаботиться о D3X. Может хотя бы там мы получим немного сложности и многообразия.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 25-03-2013, 10:54

Книги тайн и сера - новая резервная валюта?Всем привет! С трудом оторвался от набора парагонов в героическом режиме своим колдуном, и то, только потому, что нужно работать. smile Давайте отвлечёмся от убийства монстров и поговорим о всё сильнее нарастающей тенденции, которую я наблюдаю на хардкорном аукционе.

 

Кто постоянно следит за новостями на нашем сайте, помнят, что я уже давно ждал чего-то подобного. В ноябре я писал о том, что золото сильно обесценивается. Как же не остаться у разбитого корыта и при этом поменьше напрягаться?  Выход для софткорщиков по-прежнему прост: хранить капиталлы в евро. Но что же делать хардкорщикам, или тем, кто на  РМАХ не вхож?

 

Здесь и далее будут цены в хардкорном голде.

Итак, у нас есть падение цены на золото, а так же стабильный рост цен на книги тайн и серу. По моим примерным прикидкам, цены на предметы в золоте за последние 2 месяца выросли в 2-3 раза.  Цены на книги тайн выросли в 3 раза. Сейчас книга тайн уходит в районе 20к за штуку. Сера, благодаря новым видам крафта, взлетела с невразумительных 10 тысяч до 300. Книги тайн растут в цене примерно на 10% каждую неделю и разлетаются на аукционе, как горячие пирожки. Ничто не продаётся так быстро, как они.

 

Какие можно сделать выводы? Если вам прямо сейчас не нужно на аук, не продавайте книги тайн за золото! Пусть лежат в сторонке. Если у вас много золота, и в ближайшие пару недель вы не собираетесь его тратить, купите на все деньги книги тайн. За 2 недели вы не только окупите затраты на комиссию, но и подзаработаете на дефляции.

 

Поздравляю вас, друзья! У нас появилась резервная валюта! smile


Автор: True 9-03-2013, 10:45

Я допускаю утрату высокого уровня парагона; я могу смириться с мерзкими дисконнектами; я могу переждать лаг; я могу принять дисбаланс умений, но единственное, что я не могу – это играть за ДХ.

Прожить одну жизнь: Вызов,который я не могу принять

Хорошо, без шуток. Не хочу врать, но ДХ единственный класс, в котором я не могу разобраться. Это не ново, но я небрежен к нему с бета-версии, что удивительно, ведь я был большим поклонником амазонки и убийцы в Дьябло 2, и когда класс был анонсирован, я подумал, что это точно будет мой любимый. Так что же случилось?

 

Сначала я думал, что это стиль игры. В Дьябло 3 я выяснил, что я подсел на рукопашников и в разгаре драки убегаю спасая свою жизнь. Я обнаружил себя бегущим ДХ, отступающим в безопасность, но никогда не чувствующим себя в сохранности. Это меня выбило из колеи, ведь я скорее повешусь, чем буду убегать от чего-то, что меня убивает.

 

После этого была система ресурсов, которая никогда особо мне не нравилась. Любая другая система имела смысл, но управление сразу двумя энергиями не для меня. Я уверен, что смогу разобраться в этом, но нет особого желания. Я скорее справлюсь с духом или яростью, чем буду педантично управлять двумя ресурсами.

 

И, наконец, выживаемость. Я играл на Героическом режиме (если вы удивлены, то вы должно быть здесь новичок) и понял, что лучше тратить свое время на персонажа, который подходит вам. Конечно же, я мог умереть в любой момент, но я наслаждался процессом. У меня никогда не было таких ощущений при игре за ДХ, которая всегда казалась бесплодной и, наверно, поэтому мой одинокий ДХ до сих пор на мелком 17 уровне. Ирония в том, что большинство людей на Incgamers любят их, и я один из меньшинства, у кого их нет в основных персонажах.

 

Это не первый класс, которым я пренебрег. В Дьябло 2 это был волшебник и я думаю, что это мое упущение.  Так скажите мне, дорогие читатели, почему мне стоит попробовать опять ДХ и как вы справляетесь на героическом режиме с вашим дх? А так же есть класс, который вам не нравится и почему?

 

К слову, я пишу огромную статью о тактиках, которые применяю в героическом режиме, почему они работают и как. В любом случае мне нужна ваша помощь. Я не могу полностью испробовать все классы и умения, поэтому если у вас есть своя тактика и вы хотите внести свою лепту – кидайте мне емайлы на адрес, указанный ниже.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 22-02-2013, 10:09
Приставочная версия Diablo 3 и пиратство

Поговорим о грядушем выходе Diablo 3 на приставочной платформе. Напомню, что аккурат к представлению PS4 Близзард анонсировало выход Диабло на консолях:

 

Студия Blizzard выпустит экшн-RPG Diablo III на консолях PS3 и PS4. Как передает Polygon, об этом на пресс-конференции, посвященной новой консоли Sony, объявил вице-президент Blizzard Крис Метцен. Дату выхода проекта он не уточнил.

 

В консольной версии Diablo III появится «динамическая камера» (как это будет выглядеть, пока неясно), а также кооперативный режим, рассчитанный на четверых игроков. Играть в нем можно будет как по локальной сети, так и через интернет. Пользовательский интерфейс, система улучшения персонажа, инвентарь, а также управление игрой также были полностью переделаны под приставки PlayStation. Diablo III для PS3 и PS4 будет включать в себя все обновления, которые Blizzard уже выпустила для игры.

Diablo III выйдет на PS3 и PS4

 

Казалось бы, новость хорошая, но мало нас касающаяся. Выпустят Диабло на приставке, ну и хорошо. Судя по всему, наш Батл.нет и их не будут между собой пересекаться. Однако, вчера на уважаемом ресурсе появилась стенограмма интервью Джона Хайта, где проскользнула интересная информация:

 

В игре помимо сетевого режима будет также оффлайновый режим с поддержкой кооператива на одной консоли.

 

Если под оффлайновым режимом подразумевался именно режим игры без использования Интернета, то это может сулить большие перемены. Вполне возможно, что события будут развиваться так:

 

  1. Близзард выпускают оффлайновую версию и вместе с ней засвечивают алгоритмы дропа и ИИ
  2. Народные умельцы взламывают / декомпилируют програмный код и пишут эмулятор Батл.нета (что гораздо проще, чем создать ИИ, в Д2 пиратский Батл.нет появился быстро)
  3. Мы получаем бесплатную Диабло 3, пускай и приставочную версию, и рубаем по сетке без разрешения Близзард.

 

Интересно, что это: просчёт компании, неточность в формулировке Джона Хайта, или продуманный маркетинговый ход? Дескать, простую версию игры уже раскупили, сейчас срубят бабла на приставке, а потом получат бесплатный пиар при помощи пиратской версии перед выходом Дополнения, которое первые месяцы будет доступно снова только через сервера Близзард?

Специально для Diablo-III.com. Все права защищены.


1 2 3 4 5 6 7 8
Предыдущая     Следующая


Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей