» » » В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (5)

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (5)

Управление здоровьем и маной. Заключение.

 

Лечение Здоровья / Регенерация маны

 

В Diablo II, инвентаря, забитого бутылками, не мог избежать ни один класс персонажей. Доступное восстановление здоровья было недостаточно быстрым. Игра держалась на зельях двух видов:

 

  1. бутылки здоровья / маны, которые быстро (хотя и не сразу) заполняли ваши индикаторы и
  2. сосуды регеенрации, которые действовали незамедлительно (ну, почти незамедлительно. Существовала 0.6 сек. задержка, которая стоила жизни немалому количеству хардкорщиков, но это уже детали. smile - True).

 

Все деньги спускались именно на зелье, особенно при прохождении трудных боссов.

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (5)

Потребность следить за своей жизнью более тщательно добавляет стратегии - и вы получаете дополнительную экспу 

 

В Diablo 3 это всё не актуально. Остались бутылки здоровья, но на них теперь висит серьёзный таймер задержки. Пробел в лечении как-то заполняется «Шарами здоровья». Это зелья, заключенные в шары, которые падают из умирающих монстров. Они автоматически исцеляют вас, когда вы проходите мимо. Городские порталы больше не открываются мгновенно, нужно подождать некоторое время, пока мерсонаж кастует.

 

Эти три изменения оказывают огромное влияние на геймплей. Немедленные бутылки омоложения и мгновенные порталы значительно затруднили создание напряжённой атмосферы в Diablo 2. Сегодня игра предлагает повышать  здоровье / регенерировать ману путём механизма навыков и через модификаторы LAEK (Жизнь после каждого убийства).

 

К сожалению, лайфлич по-прежнему присутствует и легко доступен, по крайней мере в бета-версии. Мы надеемся, что это как раз то, что Blizzard поменяет. Основная проблема, связанная с лайфличем - это модификатор процентов, который может зависит от урона оружия, а не от здоровья убиваемого монстра. Он становится подавляющим хилом, который заставляет разработчиков осознавать, что каждый  обладает кучей лайфлича, и соответственно строить игру. D3 должна была решить эту проблему, но  в последних версиях беты лайфлич все еще в наличии.

В поисках убежища: окончательный обзор Diablo III [beta] (5)

Что касается регенерации магических составляющих, простые атаки по больше не тратят ману, а Монахи, Варвары, ДемонХантеры и ВичДокторы имеют собственные  резервуары энергии, каждый со своими характеристиками. Атаки Варвара генерируют Ярость, которая тратится при использовании других атак (это аналогично Warrior's Rage в World Of Warcraft, например), а Монахи и ВичДокторы имеют тип регенерирующейся энергии. ДемонХантеры являются уникальными, с быстро регенерирующимися резервуарами энергии для одних способностей (Ненависть) и медленно регенерирующими резервуарами для других (Дисциплина).

 

Лучшая математика для лучшей игры


Я думаю, что Diablo 3 будет намного лучшей игрой, чем её предшественница. Её база лучше продумана, в ней меньше очевидных проблем, в то время как её система скиллов и система рун являются гораздо более изящной, нежели деревья талантов в Diablo 2. О чем я беспокоюсь, так это о лайфличе и о более узком способе измерения уровней и экспы, который предлагает нынешняя бета, но игра все еще в бета-версии.

 

Наверное, это будет самая ботанская вещь, которую я когда-либо говорил за свою десятилетнюю карьеру глашатая ботанских истин, но я собираюсь забить на гордость и какой-то шанс в ближайшие 12 месяцев пойти на свидание. smile В любом случае, я скажу её. Итак: лучшая математика делает игру лучше. Ожидается, что Diablo 3 будет более последовательной, лучше сбалансированной, и значительно более веселой, чем её предшественница.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Метки: описания
Только зарегистрированные пользователи могут писать комментарии. Пожалуйста, зарегистрируйтесь, либо войдите на сайт под своим именем


Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей