» » » Интервью Джея Уилсона, G-Star 2011

Интервью Джея Уилсона, G-Star 2011

Привожу мой перевод интервью Джея Уилсона, директора игры Diablo III. Интервью у Уилсона взял Ryan Clements для PlayStation команды IGN. В интернете есть другие варианты перевода, но они достаточно убоги, искажают некоторые важные моменты и нюансы. Читайте интервью ниже, как цитату его не делаю, слижком уж огромное. lol

 

Интервью Джея Уилсона, G-Star 2011

 

"После краткой игровой сессии Diablo III на корейском выставке видеоигр G-Star 2011, представитель Blizzard, подошел ко мне и спросил, хочу ли я взять  интервью у Джея Уилсона, директора игры Diablo III. Я сразу же согласился, и меня провели в конференц-зал позади выставочного стенда Blizzard. Ведомый нетерпеливым ожиданием Diablo III, я вступил в импровизированную беседу с Уилсоном о бете Diablo III, балансировке и классах персонажей, которые двигают  легендарную франшизу вперед.

Diablo III выходит где-то в начале 2012 года".

IGN: Привет!

Jay Wilson: Привет! Как дела?

IGN: Хорошо. Как продвигается проект? А конкретнее, как вы справляетесь с обслуживанием беты и чему, ребята, она вас научила?

JW: Всё идёт очень хорошо. Большинство уроков бета-версии для нас были скорее техническими: установка железа, его стресс-тестирование, оптимизация для сетевой игры и тому подобное. Мы получаем много полезных данных, просто наблюдая, как люди играют, а так же мы получаем от них много полезных отчетов. Мы ограничили сюжет лишь первой половиной первого акта, что по сути является обучением игре.

IGN: Ага, я прошёл бету.

JW: Из-за такого ограничения сюжета, мы получили перекос в реакции игроков. Многие люди подумали, что это вся игра. Они писали: "ничего себе, почему игра такая легкая?" А потому что это обучение!


IGN: Неужели?

JW: Спрашиваете, будет ли всё так просто и дальше? Нет.

IGN: Вы говорили, что у вас получились хорошие стресс-тесты. Всё ли вышло так, как вы ожидали, и готовы ли вы к релизу игры?

JW: Дауж. Неважно, насколько хороши ваши программы эмуляции и программное обеспечение, вы не сможете эмулировать поведение игры в реальном мире, а это единственный способ узнать, какую нагрузку сможет потянуть железо, насколько хорошо работает сеть, оптимизировать все эти вещи и настроить. Для этого нет ничего лучше реальной среды.

IGN: Мы в восторге от того, насколько сбалансированными смотрятся  пять классов, игра каждым из них оставляет своё, уникальное впечатление. Как ваша команда смогла разработать эти пять классов? Они все такие разные. Они дополняют друг друга, но и солировать ими тоже можно.

JW: Ну, многое исходит от основной философии дизайна Blizzard, когда мы рассмотриваем каждый класс и спрашиваем: что делает его особенным? Почему я хочу играть в первую очередь за него? В чём изюминка? Это то, о чём мы особенно много размышляем. А потом, когда мы уже нанесли основные штрихи, мы не позволяем другим классам брать эти находки, - мы бы даже могли пойти на то, чтобы отказаться от определенного класса лишь потому, что его особенности пересекаются с особенностями существующего класса.

IGN: Можете привести пример?

JW: Ага. Если мы собираемся делать воина, он, скорее всего, будет иметь слишком много общего с варваром. И у вас получится что-то типа... - я буду использовать в качестве примера паладина и варвара из Д2. У Паладина есть фокусировка на щите, святые способности, Есть много хороших находок, которые отличаются от "варварских", хотя они и во многом похожи, всё зависит от вашего выбора.

Например, монах является единственным классом, который получает пассивное ускорение передвижения. У другие классов тоже могут быть бонусы к перемещению, но монах единственный в своём роде, потому что он самый быстрый. Это его особенность: он быстр, он подвижный, и он нуждается в вещах, которые делают его ещё более быстрым и проворным. Каждый класс имеет свои рамки, в которых мы его держим, рамки свободны, но они достаточно крепки, что позволяет классам отличаться друг от друга.

 

Интервью Джея Уилсона, G-Star 2011


IGN: Как у вашей команды получается создавать так много разных навыков, отличающихся друг от друга, и при этом служащих каждый - своей, определённой цели?

JW: Ну, я рад, у вас такое ощущение.

IGN: Да.

JW: Я знаю некоторых ребят на работе, которые не согласятся с вами.

IGN: Я не гейм-дизайнер, так что ...

JW: Ну да, они сумасшедшие люди. Мы делаем это волнами. Первая волна класса просто ловит создавшееся впечатление о нём, так что для варвара мы сосредоточились на таких способностях, как seismic slam и Bash, штуки, которые были leap attacks (прыговыми атаками - прим. Тру). Они были одними из первых, которые мы вообще сделали, потому что они очень эффектны и они очень подходят варвару. Массивная сила, мощные удары, рассекающие воздух - они просто наполнены физкультурой.

Помещая эти навыки в игру, мы с лёгкостью говорим людям: "Вот новый навык, который мы хотим добавить, и он работает вот так", и у команды художников при таком подходе всё получается проще, потому что у них появляются примеры того, как должен вести себя варвар.

Так что эти первые навыки определяют характер остальных. Затем мы переходим к следующему раунду, который я называю раундом "латания  дыр". Нам нужны некоторые способности контролля, некоторые защитные способности, способности перемещения, нужны различные способы массового поражения и способы атаки единичной цели. Мы всё это прорабатываем и таким образом "латаем дыры". И мы снова пытается взглянуть на исходный набор навыков, добавить в него какие-то ключевые умения.

Следующий раунд - исправление недостатков. Монах тому хороший пример. Некоторое время он просто не был похож на монаха... Мы фактически сделали несколько, что я называю "закрепляющих проходов", чтобы дать ему больше навыков Кунг-фу . Мы дали ему крутой удар ногой, чтобы игроки смогли разнообразить свои атаки. Это третий проход, хотя на самом деле он был третим, четвертым, пятым, шестым ...

IGN: Так и движетесь.

JW: Да, мы это делаем до тех пор, пока класс не будет себя хорошо проявлять.

IGN: Хорошо. Получается, давая монаху новый навык, вы в первую очередь думаете над техническим воплощением, чем над художественным?

JW: Я бы назвал это "ощущением". Нужно ощутить потребности этого класса. Я снова приведу в пример монаха, потому что мы добавляем ему новый навык..., что довольно безумно, ведь мы перестали добавлять новые навыки довольно давно.

IGN: Вы можете сказать, что это за навык?

JW: Ага. Но он ещё не закончен, так что я не знаю точно, как он будет выглядеть.

IGN: Это не проблема.

JW: В основном тому, о ком мы говорим [монаху] нужна бомба, наносящая урон. Он нуждается в случайной возможности нанести вокруг себя массовое поражение. Раньше у нас была способность, которую мы назвали Круг Гнева - это было как Holy Nova в World Of Warcraft - где она наносит урон и она же лечит, но мы чувствовали, что она не подходила для Diablo, так что мы изменили её настолько, чтобы она просто лечила. Мы выкинули из неё гнев, но затем поняли, что нам не хватает того, что он делал.

И поэтому мы решили их разделить. Так что у нас будет два различных навыка, и это даст нам нечто более интересное, чем просто средство массового поражения.

 

Интервью Джея Уилсона, G-Star 2011


IGN: Какова ожидаемая продолжительность игры, если играть одному, со средней скоростью?

JW: Мне тяжело ответить на этот вопрос, потому что, например, большинство людей в бете скажет вам, что она проходится за тридцать минут. Но когда я смотрю новичков, то вижу, что у них это отнимает  два-три часа, и даже тогда есть существенные разлличия, в зависимости от типа игрока - перфекционист он или нет. Я бы сказал, что игра примерно такого же объёма, как Diablo II, довольно похоже. Есть некоторые различия. Я бы сказал, наш второй акт больше, чем второй акт Diablo II, но наш третий акт немного меньше.

IGN: Кажется, Diablo III, разработана с прицелом на повторное прохождение. Вы действительно рассчитываете на это?

JW: Да, абсолютно. Мы называем это краеугольными камнями дизайна игры.

IGN: Ура!

JW: Краеугольные камни Diablo III. Таких было 7, и один из них был перепрохождением, и поэтому мы действительно сосредоточены на нём, используя рандом, потому что рандом - это средство, а перепрохождение - цель.

Мы использовали много различных находок для перепрохождения: уровни сложности, забеги к монстрам после прохождения нормала, случайные карты, случайное расположение монстров, приключения. Мы больше не называем их "приключениями", я единственный, кто такой остался. "События" - у нас есть случайные события, которые происходят в мире, поэтому, когда вы проходите через область, с вами может случиться какое-нибудь событие, которое вы ещё не встречали.

IGN: Вот мой последний вопрос: Charles Onyett из IGN любовно называет Diablo III величайшим игровым автоматом в истории. Можете ли вы сказать, что это точное утверждение?

JW: Я, конечно, надеюсь на это.

IGN: Спасибо за уделённое мне время!

Эта статья основана на 10-минутной беседы, проведенной на G-Star 2011. Представитель компании Blizzard по вопросам PR присутствовал во время интервью. Редактирование текста обеих сторон были сделаны исключительно для внесения подробностей и ясности. Значительные изменения в формулировках были отмечены при помощи квадратных скобок.

 

 

Перевод True, Diablo-iii.su.

 

Источник


Только зарегистрированные пользователи могут писать комментарии. Пожалуйста, зарегистрируйтесь, либо войдите на сайт под своим именем


Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей