Автор: True 1-10-2012, 13:47

В интервью на тему выхода Mists of Pandaria на американском сервере, президент и соучредитель Blizzard Майк Морхайм побеседовал с представителем GamesIndustry International о новом пакете расширения и выходе Diablo 3. Майк Морхайм заявил, что выпуск прошел бы лучше, будь у него второй шанс.

Q: В Diablo III были некоторые проблемы с балансом, PvP и аукционом – исправили бы вы это, если бы у вас был второй шанс?
 
A: Определенно, есть моменты, которые надо было тогда исправить. Если бы мы знали, сколько людей замерло в ожидании игры, то смогли бы точнее всё распланировать. Мы могли использовать другие технические решения. Diablo III превзошла наши ожидания. Мы и не мечтали о таких показателях продаж. Мы распродали за неделю то, что планировалось на целый год. 
 
Я очень благодарен нашей команде, так как им удалось выкарабкаться из этой ситуации и обеспечить нас необходимым количество копий за две недели. Конечно, мы натерпелись за эти две недели, и я бы хотел все исправить будь у нас второй шанс. 
 
Q: Самое интересное в релизе Diablo 3 то, что вы поставили себе нереальные временные рамки, что очень непохоже на вас. И в итоге вам пришлось все делать второпях. Будучи дизайнером игр жанра RPG, я знаю, как непросто вам пришлось. Повлияла ли эта ситуация на выпуск Diablo III?
 
A: Мне показалось, что этого времени будет более чем достаточно, чтобы провести все возможные тесты. Мы ни как не могли предположить, что хлынет такой поток людей на наши серверы. Мы запустили открытую бета версию игры, позволив всем кто хотел поучаствовать в бесплатном бета-уикенде. Однако многие игроки ожидали официального релиза. Таким образом, мы не смогли предвидеть ожидающие нас масштабы продаж и сильно ошиблись. 
 
Q: Как теперь игроки предпочитают исследовать контент Diablo 3: играя в группах, или по одиночке? 
 
A: Я не думаю, что этот показатель сильно изменился за последние несколько месяцев.

Автор: True 21-09-2012, 12:04

Недавно прошло интервью разработчиков с представителями корейских СМИ, в котором они обсуждали патч 1.0.5.

Корейские СМИ: Обсуждение патча 1.0.5

Каковы основные изменения патча 1.0.5?

 

Мы добавили функцию «Адской Машины» и внедрили систему настройки силы монстров. «Адская машина» будет доступна только игрокам выше 60 уровня, а так же они смогут получать дополнительные награды в зависимости от уровня силы, определяемого системой силы монстров.

 

Что стало изюминкой патча 1.0.5?

 

По многочисленным просьбам игроков, мы тщательно поработали над уровнем сложности инферно. Многим игрокам он показался непреодолимым, а некоторые наоборот сочли его чересчур легким.

 

«Адская машина» – это что-то вроде секретного уровня в Diablo 2?

 

«Адская машина» предназначена для сбора различных предметов в игре. Игрокам придется сражаться против более сильных монстров после того, как они используют эту функцию.

 

При помощи «Адской машины» можно будет призывать только боссов? И каким будет дроп?

 

Мы не можем сейчас раскрыть эту тайну, но точно можно сказать, что игрокам понравится эта функция.

 

Дроп будет огромным, например, из босса, вызванного при помощи этой машины, может выпасть легендарное кольцо.

 

Появятся ли в функции этой «адской машины» территории, которые игроки еще не проходили?

 

Теперь игроки смогут исследовать весь мир.

 

Что за дополнительные награды, зависящие от силы монстров, о которых вы упоминали?

 

Все дело в том, что теперь при убийстве более сильных монстров вы будете получать более хорошую награду.

 

Каким образом можно настроить эту систему?

 

Создавая игру, вы можете выбрать уровень сложности от 0-10 и, естественно, уровень НР у монстров будет зависеть от количества игроков в группе.

 

На что в итоге повлияет ослабление защитных скилов?

 

В настоящий момент уровень сложности инферно, практически не изменился. Если раньше вас устраивал этот уровень сложности, то все что от вас требуется -  установить уровень силы монстров 2 или 3, и все будет как прежде.

 

Вы добавили в список опций графу PTR, значит ли это, что PVP уже не за горами?

 

По правде говоря, мы добавили эту функцию, чтобы улучшить работу Battle.net и разнообразить структуру игры. Более того, это дополнение не имеет ничего общего с режимом PvP или патчем 1.1.0.

 

Есть какая-нибудь дополнительная информация о PvP?

 

В данный момент мы работаем над этим и обещаем рассказать подробней, как только будут достигнуты какие-то конкретные результаты.

 

Вы понизили основной урон охотника на демонов с 1500% до 300%, что вызвало массу негодований. Что вы скажете по этому поводу?

 

В действительности мы лишь исправили баг, и это не имеет ни какого отношения к балансировке сил, урон не должен был быть таким высоким. Кроме того, мы добавили в список навыков охотника на демонов несколько новых скилов.

 

До нас дошли слухи, что дроп будет увеличен в зависимости от цвета экипировки. Это правда?

 

Мы постоянно слышим подобные слова. Шанс на дроп увеличен у некоторых классов, так же он зависит от определенного билда и комнаты. Рассмотрев этот вопрос подробней, мы с полной уверенностью можем сказать, что это все лишь слухи, не подкрепленные ни какими доказательствами. Мне кажется это просто случайное совпадение.

 

Будучи представителями команды разработчиков, что бы вы хотели сказать фанатам спустя 4 месяца после выпуска Diablo III?

 

Jay Wilson: Для меня это первый опыт создания на столько крупной линейной игры. Есть много положительных моментов так же, как и отрицательных. Сейчас нам приходится исправлять некоторые моменты, которыми мы не довольны. Мы не устанем доводить Diablo III до совершенства.

 

Wyatt Cheng: Меня очень радует, что все игроки выбирают свой способ прохождения Diablo 3. И как разработчику, мне не может не льстить тот факт, что игроки, исследую Diablo 3, приняли активное участие в нахождении и выявлении некоторых недостатков.


Автор: True 4-07-2012, 14:54

Matt Uelmen [интервью]Появилось свежее интервью Мэтта Ульмана (композитора Diablo 1, 2 и местами 3). Вопросы охватывают всю карьеру Мэтта, и практически в каждом ответе Мэт вспоминает свою работу в Blizzard и труд над Diablo I, II и III. Вот цитата конца беседы, где Ульман рассказывает о работе над Diablo 3.

 

Simon: Перед тем, как покинуть Blizzard, вы уже начали работать над Diablo 3 и с одного присеста записали часовую сессию на гитаре со своими идеями для игры. Насколько далеко вы продвинулись, прежде чем покинуть проект? Могли бы вы рассказать немного о том, что включал в себя материал гитарной сессии и в каком направлении вы планировали развивать музыкальную составляющую Diablo III, особенно после того, как Lord of Destruction оказался гораздо более симфоничен, чем предыдущие версии Diablo?

Matt Uelmen: Я сделал достаточно много работал над Diablo III, но почти всё это было переработано для World Of Warcraft. В этот момент MMORPG прирастала ста тысячами абонентов в неделю, поэтому команда композиторов тоже была в состоянии постоянного цетнота. Мы как раз потеряли несколько композиторов-ветеранов, Рассела Брауэра только что наняли в качестве ведущего композитора, а Джозеф Лоуренс и я только что прибыли с North. Итак, нашим главным приоритетом был World of Warcraft и новоприбывшие ребята из Ирвина, включая меня, были интегрированы в мощный поток работы, и большая часть материала, над которым я ранее работал, довольно естественно подошла под наши нужды, особенно для ключевых тем: Naxxramas и Nagrand.

Гитарный материал был записан буквально в мою последнюю неделю работы в Blizzard, в январе 2007 года, и я абсолютно не занимался его редактурой, хотя был рад увидеть его годы спустя интегрированным с работой такого мастера, как Лоуренс Джубер. Я предполагал, что вернусь к Blizzard к концу того года, и использовать запись в качестве грубой основы, но, очевидно, у судьбы были другие планы. Я понятия не имею, как бы звучала игра, если бы я поработал над ней, но было бы здорово иметь возможность работать с нынешней командой, в её теперешнем воплощении. За последние несколько лет, Близзард наняли несколько настоящих талантов.

 

 

Simon: В числе композиций из прошлогоднего альбома Diablo: Diablo 15 Year Anniversary были два концептуальных трека, которые вы написали для Diablo III. Они представляют собой редкий образец рабочего процесса создания саундтрека игры. На какой стадии процесса находились эти "Hydra" и "Lord" - это были сравнительно ранние черновики, или они уже находились ближе к полноценным композициям?

Matt Uelmen: «Гидра» была единственным значительным отрывком сессии января 2005 года, который не был переработан в контент World of Warcraft, и я в самом деле очень усердно работал с оркестром, когда мы ее записывали. Там есть и фантазийная музыка, и рок-н-ролл. Я думаю, что она действительно неплохо получилась, и был польщен, что Рассел, похоже, ссылался на неё в своей прекрасной заглавной теме.

С "Лордом" были некоторые проблемы, и я был немного шокирован, увидев, что его опубликовали. Я использовал финальные аккорды в качестве части заставки  the Outland, но в остальном считал, что этому треку местов  мусорке. С другой стороны, если это интересно фанатам, то я только рад.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Фермер рассказал про экономику, ботов и о многом другом в Diablo 3.

 

Недавно появилось интересное интервью с фермером - "золотоискателем" из Китая, который делает около 4 миллионов золота в час. Он использует ботов. По словам фермера, текущий уровень ботов и забегов к монстрам вскоре полностью уничтожит экономику. Многие в Интернете его уже успели прочитать, но мы пошли дальше и публикуем эксклюзивный перевод ПОЛНОЙ версии интервью. Да, кое-что уже немного устарело (вышел РМАХ), но мы находим интервью по-прежнему актуальным, интересным и полезным. Кстати, предлагаю отписаться в комментах, какие, по вашему мнению, прогнозы фермера оправдались, какие - нет.

 

В интервью фермер говорит, что есть по крайней мере 10 000 акков, которые в данный момент устраивают в игре забеги к монстрам. Эти акки прокачаны до Инферно, а теперь сфокусированы на фарминг. Примерно 2 дня уходит на то, чтобы прокачать акки до Инферно. Естественно, что это возможно, если бегать 24 часа в сутки. Фермер продолжает утверждать, что компания Blizzard не банит акки, даже если они активны 24/7. Он/она думает, что это происходит потому, что Blizzard, будет зарабатывать деньги на RMAH. Соответственно, будет разрешено делать забеги к монстрам. Это довольно смелое заявление, но я почему-то ему верю.

 

Фермеры накапливают как можно больше добра перед открытием RMAH. Таким образом, они наводнят рынок и собьют цены на золото/шмотки. Так что рынок станет "бесполезным". Легендарные предметы будут стоить уничтожающе мало. Фермер также обеспокоен ростом цен на золото, что может ещё больше усугубить проблему.

 

У этого гражданина есть довольно странные утверждения о том, что компании Blizzard необходимо обновить Warden. При всем при этом фермеры, якобы, используют не засекаемый метод для своих ботов. Он также считает, что компания Blizzard вряд ли остановит этих ботов за 2/3 месяца.

 

В настоящее время фермеры продают свое золото на сайтах третьих лиц.  Они используют украденные кредитные карты и Paypal аккаунты, чтобы купить еще больше акков. Фермер так же утверждает, что существует ошибка в магазине Blizzard Europe, которая позволяет получить больше акков.

 

Относительно нынешней волны взлома акков, фермер говорит, что аккаунты Blizzard не были хакнуты. Он добавляет, что они «пуленепробиваемые», что не скажешь об акках людей на форумах, фэйсбуке и других социальных медиа, которые поддаются фишингу.

 

Мы не знаем точной информации о том, кто такой вообще этот фермер и почему он / она выступил/ла теперь с интервью. Но многие его/её комментарии говорят нам о том, что мы уже знаем. Я уверен, что Blizzard, это тоже хорошо известно. Предупреждение о ботах должны рассматриваться в качестве приоритетной задачи компании Blizzard, чтобы помешать предотвратить обвал экономики.

 

Нажмите "читать дальше", чтобы ознакомиться с полной версией интервью.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 7-05-2012, 12:36

Джей Уилсон - предрелизный сборник интервьюКое-что вы уже слышали - Джей повторяется от пресс-конференции к пресс-конференции, но тем не менее есть и интересные детали.

 

Поговорим об Аукционе и Battle.net 

 

Q: Мы слышали, что без Аутентификатора на аукционе нельзя.

A: В начале, использование аутентификатора не будет обязательным. В США, если вы не используете аутентификатор, к вашей учетной записи будут применены максимальные ограничения. К тому же, если ранее ваша учетная запись была украдена, мы обяжем вас использовать аутентификатор.

 

 

Q: Почему на аукционе не продают зелья?

A: Вы можете купить зелья у торговцев. Это не дорого. Для этого не нужно начинать их продажу. Говоря, о особых зельях, их цена не высокая, поэтому в этом нет необходимости.

 

Q: Как вы организуете каналы для игроков из разных стран?

A: Есть 3 региона: Европа, США и Азия. На серверах США это выглядит так: игроки из США тусуют с игроками из США, канадцы - с канадцами. Мультиплеер основан на расстоянии и языке, а не на различных странах.

 

Q: Как определяется язык и расстояние?

A: Я не полностью уверен в деталях. Технический отдел заявил, что будет основываться на расстоянии между IP. Но главный приоритет за языком.

 

Q: Будет ли Ладдер в Diablo 3?

A: Ладдера в Diablo 3 не будет, это не Diablo 2. В D2, после 8 уровня игроки сильнее, чем Боссы. Повышение уровня и убийство Боссов используется только для показухи.

Мы надеемся, что в Diablo 3 игроки будут тратить свое время на собирание предметов, а не на прокачку. Вот почему появился режим Инферно. Это сложнее, игрокам понадобится провести больше времени в игре, чтобы пройти её и собрать новые вещи.

 

Поговорим о PVP 

 

Q: Есть ли какие-нибудь новости о PVP? Может ли в последствии появиться система наблюдения за боем?

A: Мы еще не определились с точным временем введением PVP, надеемся успеть до конца года, но я в этом не уверен.  Мы хотим сделать систему PVP достаточно простой, без претензий на спорт, так что система наблюдения за боем сюда не впишется. Мы собираемся сконцентрировать внимание на балансе в игре.

 

Q: Может ли появиться тестовый сервер перед официальным запуском PVP?

A: Нет специального решения, которое бы помешало устроить открытый тест режима ПвП, не исключено, что это будет похоже на тестовые реалмы новых патчей World of Warcraft (PTR).

 

Q: Одни и те же навыки на PVP и PVE будут использоваться одинаково?

A: Навыки по своей природе останутся прежними, но урон и время стана, например, могут быть уменьшены в PVP.

 

Q: Будет ли введен механизм PK?

A: Разница между Diablo 3 и Diablo 2 заключается в том, что Diablo 3 это совершенно самостоятельная игра. Вы можете выбрать обычный режим или режим versus, которого нету в PVE. Сначала мы думали, что это весело. Иметь сервер, на подобие WOW PVP и заставляя игроков, постоянно быть начеку. Но потом мы осознали, что это может повлиять на игровой процесс. В конце концов, многие игроки не хотят быть убиты выстрелом в голову во время прохождения квеста.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 27-04-2012, 11:58

Jay Wilson, директор Diablo 3, сейчас путешествовует по Тайвани, знакомясь с местной игровой общественностью. Недавно он дал пресс-конференцию.

Прямые переводы передают эмоции от встречи противоречиво - от полного восторга до неистового бешенства, так что я выбрал часть, которую смог расшифровать и скомпоновал, постаравшись всё логически упорядочить.

В основном, информация повторяется, но кое-что стоит повторить, на всякий случай.

Вот самое интересное, на мой взгляд. Приведу прямую цитату. Джей говорит о том, как они тестируют и настраивают сложность игры на Инферно:

Jay Wilson: "Когда мы тестируем самый высокий уровень сложности, мы не заставляем тестеров раскачиваться с нуля каждый раз. Они получают случайное снаряжение на 0.5 ~ 1 уровень ниже уровня босса. Так вот, этих боссов никто не убил даже с 20 попыток. Мы надеемся, что самох трудных боссов будет очень, очень нелегко победить. Мы очень старались усложнить прохождение, так как мы никогда, никогда не недооцениваем наших игроков. Мы настраиваем сложность игры так, чтобы большинству наших квалифицированных тестировщиков было комфортно. Затем, к релизу, мы УМНОЖАЕМ ЭТО НА 2"

Далее он поясняет, что "умножение на 2" относится не только к наносимому монстрами урону и  их жирности, но и к "трудовым затратам игроков".

А теперь, коротенько пробежимся по другим основным пунктам:

 

  1. Система PvP до сих пор находится в стадии разработки, и нет точных сроков по запуску. Но система PvP будет абсолютно открытым модом игры. Тем не менее, навыки по своей природе останутся преждними, но такие моды, как урон, время оглушения, в ПвП могут быть уменьшены.
  2. Насчёт открытого бета-теста режима ПвП ещё не решено, но не исключено, что он будет похож на тестовые реалмы новых патчей World of Warcraft (PTR).
  3. Есть надежда на то, что ПвП будет добавлен в игру к концу 2012 года.
  4. В режиме ПвЕ не будет возможности убивать других игроков, потому что это портит всё удовольствие от игры.
  5. Дополнение будет содержать новые локации, снаряжение и увеличенную сложность, но в нём вряд ли увеличат максимальный уровень персонажа.
  6. Ладдера в Diablo 3 не будет.
  7. Навыки в релизе будут практически такими же как в бете, изменения будут минимальны.
  8. В начале была немного более развитая система настройки внешнего вида персонажа. Для Варвара были сделаны 8 или 9 разных цветов волос и бороды, но в игру это привносило очень малые различия, и когда Варвар одевал шлем, разница не была видна вообще. Поэтому было принято решение отказаться от такой системы индивидуальности.
  9. Краски дадут возможность изменять ваше снаряжение. Невидимая краска на броне позволит вашему персонажу выглядеть так, словно на нём нет брони.
  10. Третий ремесленник (Мистик) вернется (возможно в дополнении), но на этот раз будет выполнять важную роль.
  11. Интерфейс не изменится, но возможны минимальные доработки.
  12. Если игрок будет читать историю, взаимодействовать с окружением, изучит не меньше 80% содержания игры он пройдёт игру на Нормале примерно за 15-20 часов.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 19-04-2012, 12:01

Журнал Rock Paper Shotgun опубликовал интервью с одним из основателей Blizzard North и нынешним разработчиком Torch Light Максом Шафером. Помимо разговоров о скором выходе адд-она к ТЛ-1, Макса, конечно, спрашивали и о Диабло. Он с удовольствием поделился своими мыслями и взглянул на тенденции развития АРПГ в целом. Советую почитать, довольно интересно.

 

... Во многих аспектах, РПГ жанра hack ‘n’ slash являются всего лишь вариациями на тему Diablo II десятилетней давности, которая заложила основные столпы. В течение немалого периода времени я видел, как множество других жанров развивались, изменялись, росли и приходили в упадок, а ARPGs (за некоторыми исключениями - аля Borderlands) придерживались тех же фэнтезийных установок, основных архетипов классов, и даже очень похожих интерфейсов. Конечно, это клёвые игры, но стабильность и стагнация идут рука об руку. Является ли Diablo неисчерпаемым колодцем, который уже начал подсыхать?

     "Вы знаете, возможно, я больше ничего не умею, кроме как делать игры Diablo-стиля" - Шафер пошутил. "Но вы правы: [жанр в целом] - это в основном "одолженные" у нас идеи. Но эти идеи действительно стоят того, чтобы их "одолжили". Это то, чего до нас никогда не было, и я думаю, что жанр ещё не скоро "устанет". Вы знаете, это как шутеры от первого лица. Сколько можно смотреть на руки перед вами, держащие пистолет, когда вы ходите по 3D-ландшафту? Оказывается, очень много и долго".

     ...

     "Я думаю, [отсутствие инноваций] связано с нехваткой игр на протяжении многих лет", - предположил Шафер. "Конечно, в жанре АРПГ не было ни одной игры, которая бы была более популярна, чем Diablo, но по сравнению с шутерами от первого лица, там было куда больше отступлений от канонов."

     "Я думаю, сложившиеся традиции - безусловно являются одним из путей развития жанра на протяжении времени. Вы знаете, люди, пробуют его и в научно-фантастических, и в других темах. Но да, я в каком-то смысле теряюсь, когда пытаюсь объяснить, почему нет большего [разнообразия]. Но хочу сказать, не так уж и много успешных АРПГ на свете. Такую штуку очень трудно сделать".

 

Развиваются ли РПГ? Необходимы ли нововведения? И почему люди считают D3 своего рода Горцем по сравнению с другими РПГ? В конце концов, многие разработчики шлёпают новые FPS почти каждый месяц, большинство из которых предлагают не более, чем "стрельбу солдат в демонов / инопланетян / зомби", ничем более не различаясь, и большинство из таких игр продаются очень неплохо.

Если здесь что-то и кроется, вероятно, это связано с долговечностью хорошей RPG. Никто не планирует играть в одну и ту же FPS в течение нескольких месяцев или лет, так как они одноразовые и довольно похожи. Некоторые добавляют ограниченные элементы RPG и элементы настройки персонажа, но в основном вы поиграете пару / несколько раз, и всё, вы готовы к следующей, немного другой версий той же самой вещи. РПГ, как правило, имеют более длительный срок жизни, так как в них присутствует развитие персонажа, элементы игровых автоматов и возможность играть после прохождения (например PvP), что часто приводит к возникновению поклонников, специализирующихся на одной игре и играющих в неё в течение многих лет. На это разработчики и уповают.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 25-11-2011, 13:41

Джей Уилсон дал интервью в новом номере журнала Game Informer. (Пока есть только версия для печати) Вот небольшой фрагмент, всего восемь вопросов, последние три из которых повторяют то, что мы слышали на Blizzcon 2011 - об их планах по разрабатываемой консоли. Там нет *новой* информации об игре, но Джей выражает интересные взгляды на многое. Вот первые два вопроса:

Являясь лидером Diablo III, вы чаще других оказываетесь в центре общественного внимания. Вы даёте много интервью, и ваши комментарии в настоящее время разнеслись по десяткам Интернет форумов. Это как-то повлияло повлияло на вас как дизайнера?

Jay Wilson: Оно меня преватило в корзинку для бумаг. *смеется* Нет, не совсем. У меня уже был подобный опыт, когда я работал над Dawn of War. Хотя сообщество Warhammer 40,000, возможно, не столь большое, как сообщество Blizzard, но оно просто бешенное, когда дело касается того, что они любят.

Я нашел нечто общее между этими двумя обществами: они  намного больше доверяют вам, если они чувствуют, что вы - один из них. Так что я всегда старался убедить собеседника, что я честен с ним настолько, насколько это вообще возможно. Обсуждайте с людьми то, почему вы принимаете именно эти решения, а не иные. Если вы объяснили им, а они не согласны, убедитесь, что вы их слушаете. Это не значит, что они правы, но если вы никогда не дадите им шанс быть услышанными, вы не дадите себе шанс ошибиться.

Вы когда-нибудь серьезно рассмотривали вопрос о более радикальном отходе от традиций  D2?

Джей Уилсон: Нет, я этого не делал. У меня были люди, которые утверждали, что я должен, но я никогда не был с этим согласен. Мне дали карт-бланш - мне никогда не говорили: "Сделай D3 как D2." Меня вызвали и сказали: "Мы хотим, чтобы в сделали еще одну игру Диабло". Я, наверное, мог бы убедить свою команду создать что-то иное. Но я просто смотрел на всё, как поклонник Диабло, кем я и являюсь. Мне было мало игр Диабло, и я хотел ещё. В конце концов, так и работает Blizzard. Основа всего, что мы делаем - это вопрос: "Хотим ли мы в это играть?"


Джей продолжает настаивать на том, что он ненавидит термин "Неистощимый источник дохода", и что идея аукциона за деньги возникла естественным путём, по ходу дела, а не была задумана специально, чтобы заработать. Он также говорит, что никогда не было какого-либо давления со стороны руководства, чтобы сделать D3 доступной лишь по подписке, или навязать постоянные обновления.

 

Источник


Автор: True 21-11-2011, 23:17

Предлагаю вашему вниманию перевод отрывков интервью Леонарда Боярского (Leonard Boyarsky), который является Старшим дизайнером мира D III. Оно проливает немного света на замысел авторов и их подход к сюжету. Оформлять как цитату не буду, т.к. всё интервью - собственно  цитата. smile

 

Как писалась история для Diablo 3

 

Вы удивлены тем, насколько много  пришлось писать для Diablo III?

Я привык работать с одиночными РПГ, полными деревьями диалогов, и так далее. Так что я подошёл к Diablo, размышляя "хорошо, просто закинем туда немного истории, это будет на поверхности, запрячем ещё немного истории поглубже, и будет просто здорово". И ох, было сложно. Очень трудно внедрить глубокую, качественную историю в Diablo, потому что темп игры слишком быстрый. Действие развивается стремительно, стремясь успеть за вами, настолько быстро, что вы не захотите остановить игрока, заставить его остановиться и узнать историю. Вы захотите иметь историю, как можно сильнее интегрированную в игровой процесс. А это легче сказать, чем сделать, уж я-то знаю, о чём говорю.

Многое ли вы брали от событий прошлых игр при подготовке к написанию истории для Diablo II?

Нас не заставляли, но мы этого хотели. Мы очень хотели продолжить историю, хотели рассказать о том, что случилось с некоторыми из людей из Diablo I и Diablo II, и продолжить немного дальше историю именно из Diablo I. Мы осознали, что копаемся в истории Diablo I гораздо больше, чем в событиях второй части, ну, вы знаете, с той точки зрения, что вы возвращаетесь в Тристрам, возвращаетесь в собор, итд. Ммм... нам это действительно нравилось - нет ничего плохого в Diablo II, - но нам очень понравилась готическая атмосфера ужаса, которая была немного лучше раскрыта в Diablo I. Ммм... и мы хотели бы получить своего рода сочетание лучшего из Diablo I и II, собрать всё воедино.

На что читателям стоит обратить внимание, когда они, наконец, доберутся до игры Diablo III?

Не пропускайте диалоги! (смеется) Просто не долбите пробел! Просто наслаждайтесь, просто отлично проводите время. Не спешите, погрузитесь в игру. Есть игроки... которым абсолютно не интересен материал, который мы написали, гм, но мы хотим, чтобы история имела смысл даже для них. Так что если вы пропустите все диалог, и будете всего лишь глядеть на ваши цели, которые у вас в квестах ... Даже это должно дать вам подсказку о том, как развивается история. Вот еще одина из сложных вещей - писать слоями. У нас есть слой, в котором находятся люди, которые выискивают каждый кусочек знаний который возможно найти в игре, чтобы получить как можно более полную историю. Но мы всё равно хотим рассказать историю и людям, которым это копание надоедает.

 

Перевод True, Diablo-III.com


Автор: True 18-11-2011, 14:12

Привожу мой перевод интервью Джея Уилсона, директора игры Diablo III. Интервью у Уилсона взял Ryan Clements для PlayStation команды IGN. В интернете есть другие варианты перевода, но они достаточно убоги, искажают некоторые важные моменты и нюансы. Читайте интервью ниже, как цитату его не делаю, слижком уж огромное. lol

 

Интервью Джея Уилсона, G-Star 2011

 

"После краткой игровой сессии Diablo III на корейском выставке видеоигр G-Star 2011, представитель Blizzard, подошел ко мне и спросил, хочу ли я взять  интервью у Джея Уилсона, директора игры Diablo III. Я сразу же согласился, и меня провели в конференц-зал позади выставочного стенда Blizzard. Ведомый нетерпеливым ожиданием Diablo III, я вступил в импровизированную беседу с Уилсоном о бете Diablo III, балансировке и классах персонажей, которые двигают  легендарную франшизу вперед.

Diablo III выходит где-то в начале 2012 года".

IGN: Привет!

Jay Wilson: Привет! Как дела?

IGN: Хорошо. Как продвигается проект? А конкретнее, как вы справляетесь с обслуживанием беты и чему, ребята, она вас научила?

JW: Всё идёт очень хорошо. Большинство уроков бета-версии для нас были скорее техническими: установка железа, его стресс-тестирование, оптимизация для сетевой игры и тому подобное. Мы получаем много полезных данных, просто наблюдая, как люди играют, а так же мы получаем от них много полезных отчетов. Мы ограничили сюжет лишь первой половиной первого акта, что по сути является обучением игре.

IGN: Ага, я прошёл бету.

JW: Из-за такого ограничения сюжета, мы получили перекос в реакции игроков. Многие люди подумали, что это вся игра. Они писали: "ничего себе, почему игра такая легкая?" А потому что это обучение!


1 2 3
Предыдущая     Следующая


Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей