Недавно на официальном форуме Diablo 3 появилась новая информация про то, как будут выглядеть полоски здоровья (хелсбары, healthbars) монстров. По просьбам фанатов и соображениям Blizzard их было решено переделать.
Цитата:
Недавно на официальном форуме Diablo 3 появилась новая информация про то, как будут выглядеть полоски здоровья (хелсбары, healthbars) монстров. По просьбам фанатов и соображениям Blizzard их было решено переделать.
Цитата:
Несколько месяцев назад в сети появились спекуляции на тему появления возможной абонентской платы за пользование сервисом Blizzard Battle.net, объединяющим все игры студии Blizzard (Starcraft, Warcraft, WoW и, конечно же, Diablo).
Менеджер RTS комьюнити Blizzard развеял все эти слухи, заявив о том, что
Bashiok, хорошо знакомый посетителям нашего сайта менеджер по связям с общественностью Blizzard, одарил игроков очередной порцией заявлений. На этот раз они касаются рун в Diablo 3, которые в отличие от второй части будут добавлять дополнительные эффекты к умениям игроков, а не к предметам. Цитата:
Что же, Diablo 3 сделала еще один шаг навстречу обычным игрокам и все больше отдаляется от поклонников экстремизма в любой его форме. Похоже, никто больше не сможет испортить персонажа, вещи или что-либо еще из-за недостаточного игрового опыта. Вся политика Blizzard направлена на то, чтобы показать, что хардкору и хардкорщикам больше не место в Diablo. Как вы относитесь к этому?
Как много хороших вещей с «дырками» было испорченно только благодаря тому, что вы промахнулись, когда пытались что-либо сделать с дешевыми рунами или камнями? Я думаю, число их очень велико. Конечно же, в одном из последних исправлений к Diablo 2 было добавлено решение этой проблемы в виде скрещивания рунных Хел, свитка портала в город и испорченной вещи. Но и это не особо радовало.
Насколько известно, в Diablo 3 мы также встретимся с «продырявленными» вещами. Однако неизвестно что именно кроме камней туда можно будет вставлять. Так же стоит отметить, в игре не будет рунных слов, а само использование рун изменило свое направление.
Что же касается случайностей, после которых вещь становилась испорченной, то по этому поводу Башиок заметил, что все будет гораздо проще.
Давно мы не получали столь объемных комментариев о разрабатываемой компанией Blizzard игре Diablo 3.
Возможно, мало для кого является секретом то, что система навыков претерпела изменения с того момента, когда мы первый раз ее увидели в действии на BlizzCon 2008. Самым важным изменением на текущий момент стало отображение всех навыков игрока на одной странице. Данное изменение было продиктовано тем, что изначально каждое дерево навыков требовало 5 вложенных очков умений в первый ряд, чтобы затем можно было улучшать навыки второго ряда. Так же в разработке находится система динамичных ограничений максимального уровня навыка.
Как вы помните, вместе с патчем 1.10 в Diablo II появилось такое понятие, как «Синергия навыков», то есть некоторые навыки могли улучшать показатели других, близких по характеру действия, умений. К примеру, каждый уровень Огненного выстрела (Fire Bolt) добавлял 16% к повреждению Шара Огня (Fire Ball). Следствием этого явилось то, что приходилось вкладывать много очков умений в абсолютно ненужные навыки.
Сегодня Башиок ответил на вопрос о том, будет ли синергия представлена в Diablo 3.
Башиок
Это интересный вопрос, поскольку многие мучаются вопросом: «Неужели нас снова будут заставлять тратить очки умений на никому не нужные навыки?»
В идеале ответ – нет. Есть более необходимые вещи, чем синергия, например: четкое разделение на пассивные и активные способности, респек и многое другое.
Похоже, в Diablo III все же будет возможность переконфигурирования персонажа, но вот какова будет цена этого неизвестно.
Руны — специальные небольшие предметы, которые, усиливают умения, а не предметы. Каждый из этих предметов даёт умениям определённый бонус. Существует много типов рун, каждая из которых бывает различной степени качества. Руны работают после привязки их к умениям. Запланировано, что каждая руна будет работать с каждым умением, обеспечивая некий эффект, связанный с самим умением.
С прошедшего BlizzCon 2008 вид рун изменился (это было продемонстрировано в восьмом выпуске BlizzCast) и на данный момент выглядят согласно скриношоту справа. То что вы видите, называется Малая Руна Гидры. Единственное что известно сейчас об этом предмете, то что он увеличивает количественный показатель навыка. Ранее она была нам известна, как Руна Множественного Удара. Поэтому фактически изменения коснулись только названия, так как принцип действия остался старым. В Diablo II и I был навык с таким же названием, а результат его применения выглядел как многоголовый дракон. Возможно, также названием эта руна обязана своему историческому предку из древнегреческой мифологии — Лернейской Гидре, при отрубании одной из голов которой, у неё вырастали ещё две.
Руна Гидры влияет на количество выбрасываемых Знахарем Черепов Огня (ранее известен как Огненная Бомба), а также создаваемых цепочек при использовании Колдуном навыка Удара Током (Electrocute). Насколько известно, данная руна должна работать со всем активными способностями и, в основном, будет добавлять дополнительные удары.
Руны в Diablo 3 — совсем не тоже самое, что руны в Diablo 2. Во второй части их существовало 33 варианта. Это были маленькие по размерам предметы, которые сами по себе не имели практической ценности. Однако, эти руны можно было вковать в доспехи или оружие, после чего у них появлялись новые свойства, определяемые типом вкованных рун. Также из определённых комбинаций рун можно было при их размещении составлять Рунные Слова, добавляющие предметам новые ещё более полезные свойства (предопределённые).
В Diablo 3 руны — это тоже небольшие предметы, которые надо добавлять для получения дополнительных эффектов. Но теперь их нужно размещать не в предметы, а в умения. Возможно, у предметов и будут ячейки, но, даже если и будут, добавлять к ним руны будет нельзя. У активных навыков в дереве умений будут ячейки для добавления в них рун. После помещения в них подходящих рун у умений будут появляться дополнительные бонусы, определяемые типом и качеством использованной руны. Обещается, что бонусы будут очень разнообразны, например дополнительные удары, дополнительные повреждения или увеличенное время действия заклинаний.
В Diablo 3 руны определённым образом улучшают активные умения персонажей. Они не просто увеличивают повреждения, они изменяют само умение, увеличивая его эффективность, делая его более интересным и давая больше возможностей для создания персонажа непохожим на других. К выбору рун надо будет подходить обдуманно, так как различные руны, добавленные к одному и то же умение, будут давать разные эффекты. Теоретически, эффекты для такого заклинания волшебника, как Буря (Blizzard), могли бы быть такими: больше выстрелов, большая длительность заклинания, увеличенные повреждения каждого из выстрелов, увеличенное время заморозки, больший шанс попасть, увеличенный шанс критического повреждения и так далее.
На текущий момент ячейки для вставки рун есть только у активных умений. Пока неизвестно, планируется ли добавить ячейки для добавления этих предметов пассивным умениям, или все останется как есть. Также пока неизвестно, останется ли ограничение на одну ячейку для умения.
Руны из ячеек можно легко удалить. При этом Руна остаётся невредимой. Теоретически, игрок может постоянно заменять руны, например, используя руну дополнительного удара в сражении с кучей слабых монстров, а руну усиления повреждений для борьбы с сильными одиночными врагами. Есть вероятность, что разработчики предпримут шаги по предотвращению такой свободной замены рун. Например, они могут заставить игрока возвращаться в город для работы с ними, введут ограничения по времени на переработку одного и того же умения, ограничат число повторного использования одной и той же руны, введут потерю качества при её извлечении или придумают что-то другое.
С прошедшего в октябре 2008 года BlizzCon'а также изменился вид кармашков для рун. Теперь, как видно на картинке слева он стал в виде горизонтального прямоугольника.
Примеры взяты с BlizzCon 2008, прошедшего в октябре, где и были впервые представлены руны.
Умение колдуна Зеркальное Отображение (Mirror Image)
Умение колдуна Телепорт (Teleport)
Умение знахаря Череп Огня (Skull of Flame):
Умение колдуна Удары током (Electrocute):
На настоящий момент известны следующие типы рун:
Почти наверняка в игре будет больше типов рун, так как в настоящий момент разработчиками ведутся поиски идей для их новых типов. Однако сотрудники D3 Team не будут вводить много необычных типов рун. Ведущий дизайнер Diablo 3 Джэй Вилсон обращал внимание на то, что подобные предметы должны добавлять только полезные эффекты каждому из умений. Разработчики хотят, чтобы любой персонаж мог получить пользу от любой руны, так что не будет рун, которые усиливают лишь один вид умений или умения лишь одного персонажа. Им придётся придумать бонусы, которые бы эффективно работали со всеми умениями, так что, вероятно, количество рун не будет большим. Однако так как разные руны будут давать разные эффекты разным умениям, то, вероятно, определённые их типы могут оказаться полезнее одним персонажам, чем другим.
Известно, что руны будут иметь различные уровни качества, примерно как самоцветы имели пять уровней качества в Diablo 2. На BlizzCon 2008 Джэй Вилсон сказал, что существует 5 или 6 уровней качества, однако до выхода игры это число может измениться в любую сторону. Естественно, руны высшего уровня качества будут падать из монстров большего уровня, и поэтому будут встречаться реже. Тип эффекта, который будут давать руны, от их качества зависеть не будет. От качества будет зависеть только даваемый ими бонус.
Разработчики пока не выдали практически никакой информации о системах работы с вещами в Diablo 3, подобно тому, как мы в Diablo 2 создавали вещи с помощью Хорадрического Куба. Единственное, что известно — того самого Куба для конвертирования не будет, а также подобных ему вещей. Так что пока неизвестно, можно ли будет улучшать качество найденных рун; возможно, какой-то механизм в игре присутствовать все-таки будет.
В демо-версии, представленной на BlizzCon 2008, руны хранились в специальном разделе инвентаря, доступном в меню умений, а не в стандартном инвентаре. Под деревом умений существовало 10 ячеек для хранения рун. Пока не известно, будет ли эта система хранения рун применена и в финальной версии игры, будет ли существовать способ увеличивать число ячеек для хранения рун и можно ли будет хранить их также и в обычном инвентаре. Однако в восьмом выпуске BlizzCast была представлена новая система хранения вещей с отдельным отсеком для мелких предметов, но будет ли она применяться также для рун пока что неизвестно.
Что мы на самом деле знаем о рунах? В реальном мире это слово происходит от древнего «фуртак» викингов, их аналога алфавита. Само слово «руна» обозначало общее название символов (букв). Ещё тогда считалось, что они обладают волшебной силой, да и до сих пор есть люди, которые практикуют рунную магию, которая, после потери популярности в первом тысячелетии, пережила второе рождение в 19–20 вв. Отцом современной рунической магии считается немецкий исследователь рун и оккультист Гвидо фон Лист.
В мире Санктуария руны — специальные символы, созданные с помощью магии, и несущие в себе магию. За последние 20 лет применение рун несколько поменялось. Раньше они передавали специально подготовленным предметам заключённые в них магические свойства. Мудрецы составляли из рун Рунные Слова, которые, будучи перенесёнными на предмет, наделяли его могучими свойствами, сравнимыми с силами древних артефактов.
Помимо того, что руны несут в себе мощную магию, больше о них практически ничего не известно. Кто и как создал их — до сих пор остаётся загадкой. Но, похоже, они привлекают демонов самых разных видов, так как на их трупах часто можно найти руны. Также неизвестно, имеют ли руны демоническое происхождение или нет. Возможно даже, что их просто использовали для письма первые существа, которые сами были могущественнее Ангелов и Демонов. Но, независимо от происхождения, они все же могут стать большим подспорьем для героев, бросивших вызов Диабло или Баалу.
В большинстве случаев вопросы касательно разработки Diablo 3, на которые отвечали представители Blizzard, относились к геймплею. Но сегодня Bashiok решил слегка приоткрыть завесу тайны над святая святых сюжетной частью и ее обыгрыванием в продолжении Diablo.
Фактически происходит некоторый возврат к рассказу истории, в том виде, как это происходило в первой части игры. То есть, всю информацию мы будем получать от персонажей, которые будут много и часто говорить, а также из, так называемых, аудио-книг.
[quote ]
Башиок
Во-первых, персонаж сможет сам общаться и это даст достаточно большой объем информации о сюжете игры. Во-вторых, мы воспользуемся системой «аудио-книг». С ней вы могли бегло ознакомиться на BlizzCon 2008. Так же, как обычно, многое о происходящем вы узнаете из речи NPC, поступков «боссов», квестов и прочего.
Так же как и в первой части, чтобы получить полное представление о том, что происходит в мире Diablo, игру придется проходить несколько раз.
Башиок
Некоторые книги о сюжете игры будут выпадать случайным образом. Однако стоит заметить, что происходить это будет только в контексте окружения игрока. То есть Дневник Леорика может выпасть только там, где вы с ним сражаетесь, а не где-либо еще.
На вопрос, будет ли использоваться сюжет из вышедших книг, Bashiok ответил утвердительно. В том же время, по его словам, не обязательно читать книгу, чтобы понять, что к чему. Более того, в зависимости от желания игрока, он может вникать в сюжетную часть игры или вообще не задумываться о том, что именно вокруг него происходит.
Роль зелий в Diablo 3 пока ещё точно не определена. В игре будут пузырьки, восстанавливающие здоровье и ману, а вот зелий восстановления до сих пор ещё никто не видел, и команда разработчиков даже не упоминала их. Также пока что неизвестно, будут ли такого рода зелья, как антидот, согревающий эликсир или зелья, которыми можно атаковать.
Одной из основных задач гейм-дизайнеров Diablo III была сделать игру более сложной, посему было принято сделать так, чтобы игрок не придавал особого значения зельям и заставить его использовать сферы здоровья в качестве средства для лечения. Будут ли неигровые персонажи вообще продавать зелья или продавать их в ограниченных количествах, также остаётся загадкой, но тем не менее, установлено, что зелья существуют, но они менее выгодны и встречаются куда реже, чем в Diablo II.
В демо-версии для BlizzCon 2008 не было персонажей, продающих зелья (или что-либо ещё). Зелья лечения могли быть найдены в демонстрации, однако шанс их выпадения был чрезвычайно мал (например, персонажи 5–10 уровня обычно находил не более дюжины пузырьков). Они восстанавливали фиксированное количество жизни (40 единиц для Варвара, чей максимальный уровень здоровья был порядка 150), при этом пополнение происходило моментально, как это делало зелья восстановления в Diablo II.
Игроками был задан вопрос, как же будет обстоять дело с зельями в PvP. Это один из тех вопросов, на который команда D3 до сих пор не может дать чёткого ответа, поскольку они ещё даже не приступали к отшлифовке баланса битв между игроками. Однако, Джей Вилсон (Jay Wilson) был готов ответить на этот вопрос во время «вопросной сессии» на BlizzCon 2008.
Джей сказал, что зелья не будут использоваться в битвах так часто, и на них будет накладываться ограничение вроде задержки между применениями, как это было в World of Warcraft. Они, конечно, полезны, но выгода от них не такая уж и большая, так как они не могут глотаться бесконечно, как в Diablo II. Их польза специально делается не высокой, чтобы зелья не были переоценены в режимах PvM и PvP. Джей считает, что (относительное) отсутствие пузырьков в игре устранит в PvP такой недостаток, как фактически бесконечный запас здоровья и маны в Diablo II. Обилие пузырьков, по сути, превращало поединок в «зельевой литрбол», когда в схватке, собственно, побеждал именно тот, у кого больше этих самых зелий.
В Diablo 3 появились новые типы предметов, которых не было в предыдущих двух частях игры: сферы жизни и сферы маны.
Появление подобных, как их ещё называют, power-up'ов, было воспринято фанатами «в штыки». Появлялись даже обвинения, что эти изменения делают грань между Diablo и World of Warcraft все менее различимой. В то же время появилось два лагеря игроков. Первые были согласны на появление сфер, которые увеличивали скорость игры, но им не нравилась цена этого новшества — фактического исключения зелий из игрового процесса. Вторые же утверждали, что игра становится более аркадной, отдаляясь от жанра РПГ как такового. В какой-то мере этот спор стал дополнением к обвинениям Blizzard в создании в Diablo «мультяшной» графики.
Сферы жизни — сконцентрированная в форме шара жизненная энергия, выходящая из умирающих монстров. Сферы жизни выглядят как крупные яркие шары красного цвета.
Хотя с точки зрения описания вселенной Санктуария существование таких практически аркадных элементов, как летающие шары, восполняющие жизненную энергию персонажей, (пока) не объяснено, их игровая цель ясна — сделать игру более динамичной и менее зависимой от лечащих зелий. Разработчики говорят, что хотят видеть Diablo III быстрой, захватывающей, наполненной действием игрой, в которой не будет необходимости подолгу ждать, пока мана или здоровье восстановятся сами по себе. Джэй Вилсон также добавил, что старая система боя была слишком привязана к применению зелий, что не совсем устраивает Blizzard. Раньше в бою постоянное употребление зелий, по сути, работало как виртуальное увеличение запасов жизни и маны.
Принцип работы сфер жизни довольно прост. Как только персонаж проходит мимо сферы, она активируется и его здоровье восстанавливается, при этом процесс восстановления занимает некоторое время. Сфера активируется только если здоровье персонажа меньше максимального. В многопользовательской игре сфера лечит не только подобравшего её персонажа, но и остальных членов партии. При этом сфера срабатывает, даже если активирующий её персонаж полностью здоров.
На данный момент сферы лечат 15% от максимального числа очков здоровья. Так что, вероятно, варвар будет восстанавливать одной сферой больше очков жизни, чем знахарь, хотя визуально на шаре-индикаторе их запасы жизни повысятся на одну и ту же величину.
Шанс выпадения сфер жизни не очень велик (со слов Джэя Вилсона 25–30%), однако, учитывая, что обычно врагов довольно много, проблем с нахождением сфер не ожидается. Кроме того, на крайний случай всегда остаются зелья. Во время битв с боссами, когда вокруг не будет обычных монстров, каждый удар по боссу будет иметь небольшой шанс выбить из него сферу жизни.
Помимо описанного выше, разработчиками также были обещаны и другие эффекты от сфер:
Мы экспериментируем с некоторыми другими игровыми эффектами, которые проявляются в случае, если вы подбираете сферы будучи полностью здоровыми, а так же с некоторыми визуальными изменениями. Но в первую очередь мы следим за тем, чтобы получилось по возможности интересно и сбалансировано.
Что нужнее на сайте?