Привожу вашему вниманию очередную критическую статью в адрес успехов Blizzard c Diablo 3. Текст досоаточно сбивчиво написан и во многом спорен. Я довольно серьёзно его отредактировал, игрока явно захлёстывают эмоции, но рациональное зерно в его рассуждениях есть. Читаем, думаем.
Blizzard заявили во время выпуска Diablo 3, что
“Просто невозможно убить Диабло на уровне сложности инферно в течение полугода”.
А что получилось в результате? Игрокам потребовалось всего лишь 5 дней, чтобы сделать невозможное. Почему игра, на разработку которой ушло 11 лет, оказалась такой легкой? Какую фатальную ошибку допустили Blizzard? Любимые всеми игроками фирма оказалась в корне не права? Можно ли списать эту ошибку на небрежность, или Blizzard действительно не способны на лучшее?
Вот и закончился период ожидания игры, а вместе с ним и 11 летняя мечта.
15-го Мая Diablo 3 вышла в свет и, надо признать, все ожидали этого. Спустя два месяца люди начали спрашивать: «А где же классические элементы игры?» Все, что мы получили от игры - это долгие годы ожидания и нескончаемую Error 37. Blizzard нарушили все данные ими обещания и сильно разочаровали игроков. Фанаты Diablo ожидали выхода игры на протяжении долгих 11 лет, а в результате лишь получили боль и разочарование.
Позвольте же мне объяснить, почему так произошло:
Blizzard: гений или посредственность?
Blizzard поступили опрометчиво и не учли популярности остальных игр. Основываясь на большом опыте в WoW, они не должны были совершить такой ошибки. Это больше похоже на оплошность не опытной компании. Сервер падал по 4 раза в день и по 6 часов каждый раз. В это время я говорил о Ahn'Qiraj и должен был убедить других игроков быть терпимей. Однако, проблемы с соединением, баги и многое другое очередной раз доказывали, что у Blizzard есть технические проблемы. То, что гениальные люди гениальны во всем - ложное мнение. Гении обычно менее приспособлены к жизни, если сравнивать их с обычными людьми. Технические способности Blizzard всегда были преувеличены. Мне в полной мере довелось увидеть работу их технического отдела, когда после трех тщетных попыток исправить баг, они сдались и заявили, что они ничего не могут поделать с этим. Знают ли в Battle.net, сколько они потеряли игроков из-за знаменитого обновления wow 4.0?
Также игроки думают, что слова гения должны быть наполнены мудростью. На самом деле, гений никогда не показывает свою мудрость в пустых разговорах. Таким образом, у нас появилось впечатление, что они говорят абсолютно не думая. При запуске игры, Blizzard заявили:
«Уровень сложности инферно в Diablo 3 невероятно высокий. Нет ни одного прецедента в истории игр, чтобы ни один игрок не прошел все квесты в течение полугода в знаменитых играх ( не ММО).»
Игроки так были взволнованы этим. А на самом деле …
После того, как сервер начал нормально функционировать, 4 корейских игрока прошли Diablo на нормале всего за 10 часов. Blizzard никак не отреагировали на это. И уже тогда игроки пожаловались, что уровень инферно очень легкий. Bashiok и Zarhym ответили «разбудите нас, когда пройдете инферно». Пять дней спустя, Чародей из Европы прошел инферно. Bashiok не признал первое прохождение HC Inferno 19 июня.
Полгода и пять дней? Скорей всего, Blizzard сделали заявление, не подумав. А причина проста: Blizzard очень много времени уделяли WOW. Слишком много.
Jezeb the Conjuror - вероятно, один из самых назойливых монстров первого и второго актов. С ним очень сложно справиться, когда он вызывает толпу монстров из ада. Слово Jezeb, возможно, произошло от женского образа Изебель из Библии на Иврите.
Изебель и Ахаб встречаются с Элиджа, работа сэра Фрэнсиса Дикси
В библии, Изебель часто выступает в качестве врага Илиши. Изебель была Финикийской принцессой, и дочерью Этбаала, короля Финикийской империи. Она вышла замуж за короля Ахаба, правителя Северного Королевства. Изабель правила вне трона. Она убедила Ахаба отказаться от Еврейского Бога и приклониться перед Финикийским Богом Баалом. Ахаб и Изебель открыли Храм Баала в Израиле, и затем религия получила покровительство королевства. Мятежники восстали против Изебель, выбросили ее из окна, и оставили труп на съедение бешеным собакам. Ее стали ассоциировать с лжепророком. В современном мире, имя Изебель иногда используется как синоним порочной женщины.
Смерть Изебель, художник Гюстав Доре
Баал с поднятой рукой, 14-12-ые века до н.э., найдена на холме Рас-Шамра
С гордостью представляем вам перевод сборника формул. Это наиболее полное собрание основных методик подсчёта, с пояснениями и толкованиями. Рекомендуем ознакомиться и с оригиналом статьи.
Как считается урон от оружия (основной)
Вы когда-нибудь видели +10-22 повреждения (сейчас +10 Минимум и +12 Максимум) и были немного смущены тем, как они меняюткачество вашего оружия? Итак, я постараюсь объяснить, как рассчитывается ущерб от оружия, ниже я расскажу больше об этом, но сначала об основах.
+12 Макс на самом деле является бонусом к штуке под названием Damage Delta, которая добавляется к Damage Min за Damage Max.
Таким образом, бонус мин / макс фактически будет даваться следующим образом:
Таким образом, минимальный и максимальный бонус добавляется к максимальному.
Примеры:
Стат ущерба 10-22 от кольца фактически равен +10 минимум повреждения, +12 максимального урона, поэтому он изменит урон от оружия. Ранее он приравнивался к 200-500, а теперь он равен 210-522.
Итого, результатом получения бонуса 10-22 будет 210-522 повреждения.
Каковы доказательства того, что это правда? Ну, давайте посмотрим на то, как устроена игра:
Сумма минимального повреждения оружия = (Минимальный урон оружия + минимальный бонус урона оружия) * (1 + Сумма урона оружия в процентах) Сумма Delta повреждения оружия = MAX ((Частичный итог Delta урон от оружия + Delta бонус урона оружия) * (1 + Сумма урона оружия в процентах), 0) Сумма максимального повреждения оружия = (Сумма минимального повреждения оружия + Сумма Delta повреждения оружия)
После небольшой паузы для вас: Первичные статы, Броня, Cопротивление конкретным типам урона, Скорость кастования и количество атак в секунду.
Как считаются первичные статы:
Общая Ловкость = ((Ловкость + статистика всех бонусов + бонус + Ловкость (Ловкость предмета * Основные атрибутивы множителя бонусов предметов)) * (1 + бонус ловкости в процентах)) * (1 - сокращения ловкости в процентах)
Каждый первичный стат рассчитывается из следующих статов:
• Ловкость - Ваш основной стат • Бонус Всех Статов - Если у вас есть + х ко всем статам, это повлияет на итог • Бонус Ловкости - Любой + бонусы от аффиксов • Ловкость с Предмета – на самом деле, больше не используется • Основные атрибутивы множителя бонусов предметов – на самом деле, больше не используется • Бонус Ловкости в процентах • Понижение Ловкости в процентах
Легко заметить, что все бонусы считаются до бонуса в процентах, за которым следует "бонус понижения"! Итог: любое понижение первичных статов в процентах будет ударом под дых.
Как считается Броня:
Когда Diablo 3 запрашивает Суммарную броню предмета, то она сначала проверяет, выше нуля ли броня у этого предмета. Если у предмета нет столько Брони, то проверяется частный итог. Если у предмета есть Суммарная броня предмета, то проверяется вся сумма, но кроме этого отслеживается, чтобы это значение не было ниже 1.
Частный итогброни предмета это ЗАНИЖЕННОЕзначение. Это означает, что независимо от величины десятичной дроби, частный итог всегда будет округляться в меньшую сторону. Далее заниженное значение будет фигурировать в формулах как FLOOR.
ПРИМЕР: Ваши офигенные Доспехи для ног имеют +2% брони и базу 20. В вычислениях это будет выглядеть так:
Вы спросите, в чём разница между Бронёйи Суммарной бронёй предмета? Хороший вопрос. Я думаю, что еще в 14 патче бэты был шмот под названием "???", который давал бонус к этой величине, но кроме этого он больше ничего и не делал. Мы знаем, что Броняне получает никаких бонусов от шмота. Если бы это был глобальный бонус (например, как от навыка), то значение бы добавлялось к каждому отдельно взятому предмету. Мы можем только предположить, что этот реликт больше не используется, но приравнивается к 0.
Бонус брони в процентах вычисляется от каждого предмета, а не в общем. Так что если у вас есть бонус к броне, то он работает на конкретном предмете.
Интересно отметить, что только Броня предмета имеет определенное стандартное значение, равное 0. Остальные при инициализации никак не обозначены. Всё просто. Значит, что с этими значениями происходит еще кое-что, перед тем, как они используются в формулах. Скажем, им присваиваются свойства обсчитываемого в данный момент предмета, или частичный итог (аффиксы / другие наборные бонусы), применённые к этому предмету.
Я не думаю, что углубление в эту тему кому-либо поможет, поэтому тут я закруглюсь.
Суммарная Сила Посмотрите выше, как вычисляются Предварительные Статы: Сумма брониFLOOR((Броня + Суммарная броня предмета + Суммарная мощность) * (бонуса брони в процентах + 1))
Как считается Сопротивление (Resistance):
Сопротивления вычисляется индивидуально для каждого элемента (огня, холода, электричества, яда), путём добавления к этому значению бонус от интеллекта (Intelligence) и умножения на бонусы для этого элемента. По умолчанию присвоен #NONE, движок его заменяет на значение для конкретного элемента.
Переменные, используемые при вычислении сопротивления:
Процент сопротивления Суммарный процент сопротивления Суммарное сопротивление (Сопротивление + Resistance All#NONE + Resistance From Intelligence#NONE) * ((Resistance Percent All#NONE + Resistance Percent + 1)) Resistance All Resistance From Intelligence(Intelligence Total * 0.1) Intelligence Total Посмотрите выше, как вычисляются Предварительные Статы:
Как считается Скорость кастования:
Скорость кастования действительно не считается на данный момент. Несмотря на огромную её значение в Diablo 2, в настоящее время она не особо жалуется Blizzard. Тем не менее, минимальный Процент Скорости Кастования составляет 0,1.
Переменные, используемые для подсчета Скорости кастования:
Скорость кастования Бонус скорости кастования Суммарная скорость каста(Скорость кастования + Бонус скорости кастования) * max (0,1, 1 + Скорость кастования в процентах)
Как считать количество атак в секунду:
Атаки в секунду подсчитываются на многих этапах. Для начала, Суммарное количество атак в секунду запрашивается движком. Идёт проверка, которая помогает убедиться в том, имеется ли на текущем оружии больше 0 атак в секунду. Если это так, то оно использует что есть и присваивает их Атаке в секунду. Если это не так, то он использует любую текущую величину атаки в секунду, которая присвоена по умолчанию вашему персонажу. К этому числу добавляются какие-либо бонусы с предметов и, как обычно умножаем всё на процент. Опять же с процентами, минимальное их значение 0,1.
Однако, полученное после умножения число не может быть ниже 0,01.
Переменные, используемые при подсчёте атак в секунду:
Количество атак в секунду Процент атак в секунду Частичный итог атак в секундуатак в секунду * (1 + Процент атак в секунду) Бонус атак в секунду Суммарное количество атак в секунду (Частичный итог атак в секунду + Бонус атак в секунду) Атаки в секунду Бонус атак в секунду Суммарное количество атак в секундуMax (0.01, (((атак в секунду Текущая Рука> 0.0) ? атак в секунду Текущая Рука: Атаки в секунду) + Бонус атак в секунду + Бонус атак в секунду) * max (0,1, (1 + Атаки в секунду в процентах))) Атаки в секунду в процентах
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Сегодня один из игроков обнаружил новую опцию, которая была добавлена в окно запуска Diablo 3 (см. скрин). Означает ли это, что будет проводиться очередное тестирование? Напомним, что PVP нам был обещан в патче 1.1.0.
Это так же может значить, что грядут большие изменения в одном из ближайших патчей, которые разработчикам необходимо тщательно проверить перед релизом. Пока что по ссылке из меню, что вы видите на скрине, вы можете перейти на сайт Battle.Net, но мы уверены, что в течение нескольких дней всё выяснится. Так или иначе, игровое сообщество исполнено оптимизма. Мы продолжим следить за развитием событий.
Поздравляем нового рекордсмена! Alkaizer - первый из игроков, кому удалось достиxm 100-го уровня в режиме Парагон в Diablo 3. Его результат был занесен в Diabloprogress. Ниже приведём скриншоты достижений.
Выражаем уважение за такую фанатичную привязанность к игре. В следующей таблице отображено количества опыта, необходимое для получения 100-го уровня в режиме Парагон. Помните, это всего лишь игра, и не стоит лихорадочно стремиться к 100-му уровню ценой своего здоровья.
Итак, Blizzard теперь банит "безопасные учётки", которые связаны с забаненными за ботоводство аккаунтами, использующие тот же адрес. Один из зарубежных игроков обладал чистым аккаунтом, который был забанен вместе со шмотом стоимостью более чем 500 миллионов голда.
Blizzard забанили его учётку навсегда. Когда игрок направил им жалобу, Близзард отказали ему, несмотря на то, что "безопасный аккаунт" не гонял ботов. Причина была "за эксплуатацию ботов и пособничество / участие в ботоводстве".
Имейте в виду, теперь придётся подтверждать свой адрес (Проходить идентификацию), если он не соответствует вашему PayPal, который трудно подделать (да и не надо)
Пример: Безопасная учётка 1 - Bot1 - Bot2 - Bot3
Если Bot1/2/3 получает бан, и они имеют одинаковые адреса и / или одинаковую информацию о владельце, Безопасная учётка, вероятно, тоже получит бан (ошибка 53 [приостановлена навсегда])
Кроме того, имейте в виду, что Близзард может отслеживать перемещение голда и предметов с забаненных аккаунтов. Поэтому опытные ботоводы используют для перегона средств на безопасную учётку Аукционный дом.
Информация предоставляна в целях ликбеза и не является руководством к действию.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Само имя Сарелла происходит из эпического фэнтези-романа «Песнь Льда и Пламени» американского писателя и сценариста Джорджа Р. Р. Мартина. В романе присутствует принц Оберин Мартелл из клана Красной годюки, у которого было 8 незаконнорожденных дочерей. Сарелла является одной из дочерей, которая знаменита властью над песчаными змеями. Ее мать - командир одного из кораблей острова. Сарелле 20, и она известна свой любознательностью и привычкой совать свой нос куда не надо. Ходят слухи, что Сарелла изменила внешность, став Аллелрас, и начала исследовать старый город.
Сарелла из эпического фэнтези-романа «Песнь Льда и Пламени»
Легко заметить, что Zhelobb это измененное слово Shelob. Так Blizzard выказывают свое уважение к известному писателю жанра фантастики У. Толкиену. Shelob - это вымышленная гигантская паучиха из книги «Властелин колец». Она появляется во второй части «Две крепости». Shelob «это исчадие тьмы в паучьем облике, дитя Унголианта, призванное нести ужас и разрушение в этот несчастный мир», которое обитает на вершинах гор Эфель-Дуат на границе Мордора. Она появилась задолго до многих событий во «Властелине колец». В фильме ее отпугивает Сэм, после того как она кусает и парализует Фродо. Шелоб скрывается в пещере.
По словам Толкиена в письме, адресованном его сыну, «Shelob - слово английского происхождения, означающее „она“ (she) + „паук“ (lob) = „паучиха“. Это слово также является переводом эльфийского унгол — „паук“».
Кадр из фильма «Властелин колец: Возвращение короля»: Шелоб атакует Сэма
Одна из самых загадочных фишек в Diablo 3 - это то, как работает элементарный урон. В процессе разработки мы видели статистику по Arcane, Cold, Poison, Fire, Lightning и другим типам урона, и большинство фанатов думали, что игра будет функционировать примерно как Diablo 2, где оружие и навыки, как правило, наносят физические повреждения, если элементальный урон не указан специально. Он обычно плюсуется к вашему физическому урону. Плюс нам обещали, что в D3 критические удары различных типов элементального урона будут делать классные вещи, такие как горение, оглушение молнией, аркейновое "очарование" монстров и т.д.
Все эти функции работали в процессе разработки, но незадолго до релиза система была значительно упрощена. Так что теперь мы видим все эти различные эффекты, когда трупы чудовищ чернеют, горят, или окрашиваются в синий /зелёный цвета, в зависимости от типа урона врагу, но нет никакой разницы в том, как этот урон рассчитывается. Всё работает, как работал физический урон в D2, где он иодифицировался статами и навыками. Джей Уилсон объяснил это в нескольких твитах незадолго до релиза.
Эти новшества перестают быть запутанными, как только вы начинаете думать о всех видах элемента льного урона, как о различных цветовых версиях физических повреждений. И тем не менее остаются кое-какие баговые особенности. Из переписки игрока и представителя Близзард:
Представитель Близзард:
Свойство "+х% к урону от стихии" добавляет к атаке "x%" от вашего физического урона - в указанном виде (стихии).
Простой пример:
Ваш физический урон 100, предмет добавляет +3% к урону огнем.
Вы получите 3 единицы дополнительного урона в виде урона огнем.
Что учитывается в расчете:
Кольца, обереги, сферы со свойством "X-Y" урона ("1-2 урона", например).
Базовый разброс урона вашего оружия, до добавления в него элементального урона.
Свойства урона на оружии (+мин или +макс урона).
(Примечание: Свойства "+X-Y элементального урона" не учитывается)
Мы понимаем, что текущая формулировка этого свойства может вводить в заблуждение, и мы хотим в будущем внести в это больше ясности. Если у вас есть предложения как лучше назвать это свойство - мы определенно заинтересованы в ваших идеях. Правда учитывайте то, что пространство в подсказке ограничено, и нам это надо будет еще перевести на все поддерживаемые языки.
Игрок:
Можете ли вы объяснить, пожалуйста, почему запрограммировано добавлять 2*(х%) минимального урона вместо х% минимального + х% максимального урона?
Примечание: Я лично все пересчитал и могу вам без сомнений сказать, что сейчас оно добавляет 2*(х%) минимального урона и игнорирует максимальный урон на оружии.
Можете ли вы объяснить, пожалуйста, почему запрограммировано добавлять 2*(х%) минимального урона вместо х% минимального + х% максимального урона?
Примечание: Я лично все пересчитал и могу вам без сомнений сказать, что сейчас оно добавляет 2*(х%) минимального урона и игнорирует максимальный урон на оружии.
Представитель Близзард:
Я обратилась к нашим разработчикам, программистам и тестерам по поводу текущей функциональности. Как только я получу ответ, я добавлю его в эту тему.
Спасибо что указали нам на это!
Так что не всё так просто в элементальном уроне, как кажется на первый взгляд. Имейте это в виду при подборе экипировки!
Свойство "+х% к урону от стихии" добавляет к атаке "x%" от вашего физического урона - в указанном виде (стихии).
Простой пример:
Ваш физический урон 100, предмет добавляет +3% к урону огнем.
Вы получите 3 единицы дополнительного урона в виде урона огнем.
Что учитывается в расчете:
Кольца, обереги, сферы (и тп) со свойством "X-Y" урона ("1-2 урона", например).
Базовый разброс урона вашего оружия, до добавления в него элементального урона.
Свойства урона на оружии (+мин или +макс урона).
(Заметка: Свойства "+X-Y элементального урона" не учитывается)
Мы понимаем, что текущая формулировка этого свойства может вводить в заблуждение, и мы хотим в будущем внести в это больше ясности. Если у вас есть предложения как лучше назвать это свойство - мы определенно заинтересованы в ваших идеях. Правда учитывайте то, что пространство в подсказке ограничено, и нам это надо будет еще перевести на все поддерживаемые языки.
Свойство "+х% к урону от стихии" добавляет к атаке "x%" от вашего физического урона - в указанном виде (стихии).
Простой пример:
Ваш физический урон 100, предмет добавляет +3% к урону огнем.
Вы получите 3 единицы дополнительного урона в виде урона огнем.
Что учитывается в расчете:
Кольца, обереги, сферы (и тп) со свойством "X-Y" урона ("1-2 урона", например).
Базовый разброс урона вашего оружия, до добавления в него элементального урона.
Свойства урона на оружии (+мин или +макс урона).
(Заметка: Свойства "+X-Y элементального урона" не учитывается)
Мы понимаем, что текущая формулировка этого свойства может вводить в заблуждение, и мы хотим в будущем внести в это больше ясности. Если у вас есть предложения как лучше назвать это свойство - мы определенно заинтересованы в ваших идеях. Правда учитывайте то, что пространство в подсказке ограничено, и нам это надо будет еще перевести на все поддерживаемые языки.