Автор: True 12-08-2012, 14:06

Официальные сайты Близзардов начали публиковать анонсы патча 1.0.4. Поговариают, он выйдет уже в этом месяце. Привожу цитату с описанием грядущих изменений.

 

у что ж, обновление 1.0.4 уже не за горами. И хотя до его выхода остается еще несколько недель, мы будем практически каждый день сообщать вам обо всех подробностях, касающихся обновления. Пожалуй, начну с обзора серьезных системных изменений и улучшений, которые привнесет обновление.


Приступим!

Счастливы вместе

Изображение

Многие играют в совместном режиме, но таких игр все же меньшинство. В идеале игра должна отвечать пожеланиям как любителей играть в одиночку, так и приверженцев совместной игры. В данный момент выбор, как правило, делается в пользу игры в одиночку, причем это предпочитают делать даже те, кто вместо этого хотел бы поиграть с друзьями.

В обновлении 1.0.3 мы внесли изменения, благодаря которым монстры перестали наносить увеличенный урон в зависимости от количества игроков в игре. Это стало неплохим началом, но мы намерены пойти еще дальше. И поэтому в обновлении 1.0.4 вероятности нахождения магических предметов и золота в совместном режиме больше не будут усредняться. Ваша вероятность нахождения магических предметов больше не будет зависеть от других игроков. Смысл усреднения вероятности заключался в том, чтобы игроки не надевали предметы с небоевыми параметрами в ущерб группе ради корыстных целей. Такая проблема, конечно, может возникнуть, однако усреднение вероятности на данный момент скорее выглядит как некий штраф и приносит больше вреда, чем пользы.

Продолжая тенденцию обновления 1.0.3, мы планируем сократить количество дополнительного здоровья монстров, которое они получают в совместной игре за каждого присоединившегося игрока. В 1.0.4 монстры будут получать по 75% здоровья за каждого присоединившегося игрока независимо от уровня сложности (в данный момент показатель составляет 75/85/95/110% в зависимости от уровня сложности). Расправляться с врагами станет проще, а слаженная работа группы будет вознаграждена более высокой скоростью добычи предметов по сравнению с игрой в одиночку.

Сокращение разницы между монстрами

Изображение

Нам известно, что многих из вас не устраивает сложность боя с некоторыми элитными и редкими монстрами, поэтому в обновлении 1.0.4 мы постараемся сократить разницу между обычными и особыми монстрами (элитными и редкими). Хотя бои с элитными и редкими монстрами должны быть сложными, нам все же кажется, что разница между обычными монстрами и особыми слишком велика. Обычные монстры умирают очень быстро и не представляют собой ничего серьезного, в то время как редкие и элитные монстры могут стать непреодолимыми препятствиями. Мы собираемся немного усилить обычных монстров и ослабить особых.

Таким образом, в обновлении 1.0.4 мы собираемся увеличить запас здоровья обычных монстров на 5-10% (на уровне сложности «Пекло»). Кроме того, вероятность выпадения магических или редких предметов для этих монстров увеличится в 4 раза. При этом запас здоровья элитных и редких монстров будет уменьшен на 10-25%. Мы также собираемся внести изменения в некоторые аффиксы, чтобы сократить разницу в сложности. Эти цифры пока еще не являются окончательными, но вряд ли они будут кардинально изменяться.

Чтобы еще больше сократить эту разницу, мы подкорректируем неприятные аффиксы монстров, например, «Огненные цепи» и «Щит»*. Конечно, и среди обычных монстров есть те, с кем справиться крайне сложно. Мы собираемся изменить параметры некоторых таких монстров. В частности, мы хотим уменьшить урон, наносимый скелетами с двуручным оружием (например, раскалывателями черепов).

Мастерское владение оружием

Изображение

Мы также хотим внести в игру еще одно серьезное изменение. Нас не устраивает ситуация, в которой вам известно, что предмет не может быть хорошим, причем уже до того, как вы его опознали. Мы бы хотели, чтобы у предметов всегда был шанс на хорошие аффиксы. Другими словами, существует огромная разница между небольшим шансом на хорошие аффиксы и отсутствием этого шанса. В обновлении 1.0.4 мы вряд ли сможем окончательно решить этот вопрос, однако в долгосрочной перспективе мы собираемся сделать так, чтобы каждый предмет мог оказаться полезным. И в обновлении 1.0.4 мы решили заняться оружием.

Самый главный параметр оружия — это урон. Раздобыть целый арсенал оружия, зная, что ни один предмет не окажется полезным… это настоящее разочарование. Чтобы исправить ситуацию, мы решили дать оружию 61-го и 62-го уровней шанс получить аффиксы с уроном, близким к максимальному урону оружия 63-го уровня.

Мы также хотим сократить разрыв между двуручным и парным оружием, и поэтому решили улучшить аффиксы двуручного оружия. Теперь по количеству бонусных характеристик двуручное оружие не будет уступать одноручному с предметом в левой руке.

К слову о двуручном оружии: мы также решили изменить формулу подсчета урона для некоторых умений, наносящих периодический урон. Теперь при расчете урона от таких умений будет учитываться скорость атаки (разумеется, это относится к тем умениям, в расчет урона от которых еще не включена скорость атаки). Предположим, умение наносит 75% урона от оружия в течение 5 сек. При скорости атаки, равной 1,0, умение в сумме нанесет 375% урона от оружия. Но если увеличить скорость атаки, скажем, до значения 2,0, то суммарный урон от умения станет равен 750% урона от оружия (а в некоторых случаях даже больше). Теперь эти умения стали немного эффективнее при использовании парного оружия и значительно эффективнее при использовании двуручного. Кроме того, теперь будет легче разобраться в подобных умениях, поскольку их описания были подкорректированы в соответствии с вышеуказанными изменениями. Также в англоязычной версии в описании некоторых умений были заменены предлоги (for X seconds было заменено на over X seconds). Таким образом, описания будут более точно передавать суть умений..

Эффективность против сложности

Изображение

Многие игроки предпочитают думать не о том, способны ли они убить противника, а о том, насколько быстро они могут это сделать. Поэтому элитные и редкие монстры больше не будут впадать в исступление и полностью восстанавливать здоровье. Нам кажется, эти особенности монстров не вписываются в общую концепцию игры, суть которой — добывать предметы как можно эффективнее. Уже этого вполне хватает, чтобы мотивировать игроков убивать монстров как можно быстрее. Если же бой затянулся, монстры впали в исступление, убили вас и полностью восстановили здоровье — это может показаться несправедливым. Исступление изначально задумывалось как проверка урона. Это должно было сделать некоторые бои более захватывающими. Тем не менее, учитывая случайные комбинации аффиксов элитных и редких монстров, а также общую концепцию эффективной добычи предметов, от исступления будет разумнее отказаться. Оно гораздо больше подходит боссам, поскольку в этом случае есть все необходимые условия для исступления: расклад сил и механика боя известны заранее, благодаря чему бой с боссом происходит по предсказуемой схеме.
Еще один аспект дискуссии «Эффективность против сложности» — это стоимость ремонта. В обновлении 1.0.3 мы ее увеличили. Это было сделано, чтобы сделать наказание за смерть более значимым. Эффективность заключается не только в том, насколько быстро вы можете убивать монстров, но и в том, сколько для этого требуется усилий. Смерть приводит к снижению эффективности, и благодаря этому появляется стимул бороться за жизнь. И это необходимо учитывать не только непосредственно в бою в данную секунду, но и при выборе предметов и умений для своего персонажа. Тем не менее, мы полагаем, что стоимость ремонта несколько завышена, поэтому в обновлении 1.0.4 мы снизим стоимость ремонта высокоуровневых предметов на 25%.

Еще легендарнее

Изображение

Мы собираемся улучшить легендарные предметы, и это достаточно важный вопрос, чтобы посвятить ему отдельную статью. Следите за новостями! Старший дизайнер Эндрю Чемберс (Andrew Chambers) предоставит все подробности в течение двух недель. Напоминаем, что изменения не затронут предметы, которые уже есть в игре. Все улучшения относятся только к тем предметам, которые будут добыты или выкованы кузнецом после выхода обновления 1.0.4.
Классные классы

Мы собираемся внести огромное количество изменений в классовые умения, так что каждому классу будет посвящена отдельная статья. В целом мы собираемся сделать непопулярные умения более полезными. Для этого нам необходимо ответить на несколько вопросов.

  • Возможно, проблема умения заключается в том, что возникает слишком много сложностей с управлением или его эффект отображается недостаточно четко? В таком случае необходимо подкорректировать это умение. Хорошим примером станет умение варвара «Рваные раны»: многие не используют его, потому что сложно определить, какие враги были поражены, а какие — нет.
  • Возможно, непопулярное умение выполняет те же функции, что и популярное? В таком случае необходимо его усилить, чтобы оно стало альтернативой популярному умению. В таком положении находится, например, «Бросок болы». По сравнению с «Самонаводящейся стрелой» ему не хватает урона, поэтому мы решили усилить «Бросок болы».
  • Возможно, одна из рун значительно превосходит остальные? Если это так, можем ли мы усилить непопулярные руны, чтобы они могли составить конкуренцию? В качестве примера можно привести умение чародея «Гидра». «Ядовитая гидра» не без причины является самой популярной руной, поэтому мы решили усилить остальные руны, чтобы они могли соперничать с «Ядовитой гидрой».
  • Расходуется ли ресурс на использование умения? Мы обнаружили, что многие подобные умения просто недостаточно эффективны, учитывая их стоимость. В качестве примера я могу привести «Волну Света», которая требует немалых затрат духа, но в итоге не всегда оказывается эффективной. Поэтому в обновлении 1.0.4 многие умения, требующие затрат ресурса, будут усилены.
  • К чему приведет усиление умения — к увеличению количества вариантов развития персонажей или к уменьшению? Усиление одних умений может привести к тому, что другие станут бесполезными, поэтому мы очень осторожно работаем над каждым из них. Может иметь место и обратная ситуация; в таком случае вариантов развития персонажей станет больше. Очевидный пример — «Псы-зомби» и «Громадень» колдуна. Оба умения будут значительно улучшены в обновлении 1.0.4.

 

Обзор системных изменений в обновлении 1.0.4


Надеемся, что вы получаете от игры удовольствие. Следите за новостями — в течение следующих недель будут появляться статьи, посвященные каждому классу.

Заключение

Это лишь небольшая часть тех изменений, которые мы планируем ввести в обновлении 1.0.4. Надеемся, что вы ждете их не меньше нашего! Разумеется, в ближайшее время мы подробнее расскажем об изменениях легендарных предметов, классов и многого другого. Кроме того, перед выходом обновления мы возьмем интервью у разработчиков, а также проведем с ними несколько бесед вживую. Кстати, выход обновления запланирован на последнюю неделю августа.

Увидимся в игре!

*P.S. Мы удаляем из игры аффикс «Прислужники неуязвимы».

Вьятт Ченг (Wyatt Cheng) — старший технический дизайнер Diablo III

Источник


Автор: True 8-08-2012, 13:43

Компания Blizzard Entertainment объявила, что на официальном сайте сообщества Diablo III теперь можно просматривать профили персонажей. Для этого необходимо войти на сайт под учетной записью Battle.net.

В Diablo III заработали профили персонажей

В разделе профилей игроки могут, например, следить за личным прогрессом в игре. Сколько актов уже позади? Какие боссы повержены на каждом уровне сложности? Насколько развиты ремесленники как в обычном, так и в героическом режиме? Ответы на эти вопросы расположены на вкладке «Карьера». Здесь игрок также сможет узнать, сколько времени он провел в Diablo III, играя за определенный класс, и сколько он убил монстров (в том числе элитных). Также есть возможность просматривать экипировку, характеристики и умения героев. Например, насколько выросли характеристики персонажей, какие предметы находятся в каждой ячейке, какие бонусы от предметов предпочитает игрок, какие умения он использует на данный момент. Все это можно узнать на вкладке «Герои». Наконец, можно делиться информацией с друзьями по BattleTag. На вкладке «Друзья» отображаются все сведения о персонажах друзей, и пользователи смогут обмениваться впечатлениями по поводу снаряжения, умений, рун и прочих характеристик персонажей.

Как предполагают разработчики, возможность сравнивать и анализировать профили героев, а также делиться информацией о них позволит игрокам достичь вершин мастерства. Со временем планируется усовершенствовать этот раздел — добавить, например, дополнительную статистику и вкладки, посвященные достижениям и ремесленникам.

Источник


После того, как я на Хэлле потерял Вичдоктора, прокачанного до 60 уровня, а затем его последователя 59-го уровня, я с удивлением обнаружил, что мой первый хардкорный Монах таки дошел до Инферно. Итак, это достигается не просто, и я не думаю, что смогу пройти Инферно в ближайшее время, но что мне делать, когда это действительно случится?

 


 

На данный момент мой Монах припаркован в Акте 2. Я до сих пор собираю шмотки и золото, ибо надеюсь им продолжать играть на Инферно. Тем не менее, после каждого обновления напрашивается вопрос: зачем вообще двигаться вперед?

 

Это вопрос, который мне никогда не приходилось задавать в D2. В той игре всегда было что-то лучшее. То, к чему хотелось двигаться. Если это не следующий уровень, то какой-то шмот для меня или для персонажа, который я еще не создал. Вы бы победили Дьябло / Баала на Хэлле и продолжили путь, то это еще не всё. Боссы не были конечной точкой, а лишь возможностью для забегов и шансом стать богаче.

 

В хардкоре D3 эндгейм - это завершение игры. Вы потом сможете сказать, что пережили самую сложную трудность. После чего вы начнете всё снова, но уже играя новым персонажем. Есть мало стимулов, из серии: попытаться получить лучшие шмотки или собрать предметы, которые не обронит монстр, а вот есть огромный риск того, что сложность убьет вас.

 

Что в хардкоре, что в софткоре, эндгейм не лишен тех же самых проблем. В перспективе у вас минимальная модернизация и тусклая добыча. Когда я нашел свой первый легендарный предмет на Инферно, то у меня не было времени для празднования, но зато я увидел, насколько легендарки плохи. Я медленно накапливал запасы золота. Но не зависимо от того, сколько у меня его было, я всё равно чувствовал себя слишком бедным, чтобы купить то, что мне нужно. Если обновление и доступно, то оно не стоит того, чтобы собирать несколько миллионов золота ради того, чтобы получить немного сопротивления или кусочек жизненной силы. Причина того, что Хардкор не показывает многие признаки атрофии, связана с маленькой базой игроков (4,1%). Ещё меньшее количество наблюдается в Инферно. Чем меньше людей в Инферно, тем сложней увидеть эти проблемы и, как следствие, они кажутся менее очевидными.

 

Тем не менее, я уже близок к завершению Инферно. Трудность очень сложная. Моё снаряжение и билд постоянно находится под вопросом. Я люблю это. Мне нравится, что я не могу чувствовать себя в безопасности и проходить уровень вслепую. Ещё мне импонирует разнообразие эндгейма ибо я могу истреблять своры чемпионов и сталкиваться каждый раз с новой проблемой. Мефисто из Diablo 2 также обладал такими трюками.

 

Так что же улучшит хардкор?

 

Я не разработчик игры, и у меня совсем нет стремления им стать, но я бы посчитал упущением не высказать несколько идей прямо тут.

 

1. Хватит исправлять маленькие проблемы

 

Люди делают забеги к гоблинам и охотятся на бочки? Чудесно! Как говорится: чем бы дитя не тешилось. Игроки спешат получить контент с самого начала? Да будет так. Граждане стремятся быстро переключать шмотки на Magic Find? Похоже, что у них такая вот система. Хватит фиксить мелочи, ведь самое время сосредоточиться на кое-чем более важном. Ни одна из этих вещей не поможет в долгосрочной перспективе, а только отвлечет от того, чтобы наслаждаться игрой. К сожалению, этими исправлениями всяких мелочей болеет большая часть населения. Мне нравится проходить квесты с целью продвижения по уровням, но вот я не могу это делать из-за снижения величины ХП. Мне нравится разбивать бочки и вазы, но теперь я знаю, что это почти бессмысленно.

 

2. Избавиться от хардкорных таймеров ярости

 

Инферно - жесть, и нам нужно должное снаряжение для выживания. Тем не менее, с таймерами ярости нам также необходимо снаряжение для повреждения в секунду. Это отбирает у игроков много сил и времени для непрерывных забегов к монстрам, чтобы получить идеальное снаряжение. Не потому, что вы очень его хотите, а потому, что вам оно очень нужно.

 

3. Увеличение дропа и изменения легендарных предметов.

 

Легендарные шмотки должны быть одними из лучших предметов в игре. Редкие шмотки должны превзойти их, но в таком случае таких раров должно быть немного. Легендарки также служат в качестве точек отдыха для персонажей. Если бы у меня был X предмет, то я мог бы взять контент Y. Подумайте обо всех шмотках в D2, которые вы могли потратить для полного сета sigon или арбалета Burizza. Вспомните так же все то, что можно было заюзать в течение следующего акта. Дроп легендарок еще больше обеспечивает стимул для забегов. Честное пионерское, я не могу ожидать, что прямо сейчас найду что-нибудь круче редких шмоток. Это само по себе затрудняет сбор шмота.

 

4. Уменьшение сложности или баффы персонажа

 

Нам не нужно окунать Инферно в Лету, но если был бы запас трудности, то было бы больше людей, которые углублялись в это. Теперь я знаю, что мой Монах будет уабит в Акте 2, поэтому я бездельничаю в Акте 1. После нескольких месяцев в бэте я понял, что имею дело с тем же контентом. Это вызывает грусть. Или возьмем бафф наших персонажей. Я слышал несколько идей по этому поводу и хотел бы увидеть своего рода стимул, чтобы продолжать играть после 60 уровня. Kripp говорил о чемпионских уровнях: бонус к статам после 5 стэков neph доблести, который был как прокачивание. Тем не менее, ХП приобретается только после того, как чемпионские пачки повержены. Мне нравится эта идея, но я понимаю, что её будет сложно реализовать. Даже если вы получали 100 ХП за свору, я гарантирую, что игроки будут мочить их нещадно и получать от этого удовольствие. В результате получается сила, которая поможет выжить на следующих трудностях / актах.

 

Руны взаимодействия. Что было бы, если бы вы могли объединить две руны вместе и получить бонус от их совмещения? Как вы реализуете и сколько вы могли бы сделать? Руны это то, что будет обсуждаться. К тому же они имеют больше огневой мощи и обороны. Было бы здорово немного встряхнуться .

 

Что касается меня, то я решил некоторое время потратить на то, чтобы выровнять все классы до 60 уровня и дойти до Инферно. Я надеюсь, что к тому времени, когда я это выполню, появится что-то такое, что заставит меня идти дальше.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 5-08-2012, 11:47


Аудитория игры Diablo III превысила десять миллионов геймеров, сообщает Joystiq со ссылкой на квартальные итоги, опубликованные компанией Activision. При этом приобрели игру чуть меньше девяти миллионов игроков, а 1,2 миллиона получили ее бесплатно после того, как купили WoW Annual Pass.

 

Таким образом Diablo III стала наиболее успешной игрой для PC из всех вышедших в первом полугодии 2012 года. Она поступила в продажу 15 мая, и уже в первый день продаж игру приобрели более 3,5 миллиона игроков, а за первую неделю после релиза к игре присоединились более 6,3 миллиона человек.

 

Одновременно Activision объявила о том, что к концу июня аудитория ее MMORPG World of Warcraft сократилась на миллион игроков - с 10,1 до 9,1 миллиона (по сравнению с концом марта). Как рассказал глава студии Blizzard Майк Морхейм, большинство игроков, которые покинули игру, относятся к восточному региону, передает Eurogamer.

 

Руководитель Blizzard отметил, что перед выходом крупных дополнений к World of Warcraft число игроков всегда падает, а также добавил, что некоторые игроки "взяли передышку" в WoW, чтобы поиграть в Diablo III. Предполагается, что после выхода дополнения Mists of Pandaria, релиз которого запланирован на осень, аудитория игры вновь возрастет.

 

В квартальном отчете Activision сообщается, что ее доходы во втором квартале 2012 года составили 1,08 миллиарда долларов, в то время как в мае аналитики компании прогнозировали, что эта сумма составит 950 миллионов.

Источник


Автор: True 1-08-2012, 11:44

Внимание всем, кто использует AutoIt и прочие скрипты, перехватывающие контроль над клавиатурой и мышью! Прошла информация, что Близзард теперь за это банит, и уже есть пострадавшие. Diablo-III.com настоятельно рекомендует временно воздержаться от использования этих утилит до появления более безопасных версий.

 

Напомню, что суть в том, что есть скрипты, позволяющие автоматически фармить ежа (Sarkoth в 1 акте), или любую кучку мобов. Например на кладбище в первом акте часто респится элита. Нетрудно написать скрипт, чтобы он создавал игру, подходил к месту респа ежа/элиты, выносил всех авто-наводящимися умениями, собирал золото. Достаточно записать последовательность нажатий мышкой и воспроизводить запись в цикле.

Программа переодевания использует тот же движок для управления мышью. По аналогии с десятком других РПГ игр, где переодеваться одним нажатием нормально, или хотя бы с Диабло 2, где переодевалось оружие+щит, это логично вписалось бы и в концепцию Д3. Но этого нет.

Близзирд никогда прямым текстом не разрешит использование скриптов, то есть программ третих лиц, которые автоматизируют действия в игре. Именно так классифицируется автоматизация переодевания.

Источник


В прошлом месяце мне повезло избежать массивного лагоцида, от которого пострадало сообщество хардкорщиков. Много добрых героев погибло из-за того что они не могли видеть, не могли бороться, а главное, не могли себя контролировать. Это то, с чем мы должны научиться справляться, или то, что со временем будет исправлено?

 

Я четко помню, как сидел в подвале у  родителей (да, было дело) и играл в Diablo 2 однажды поздно вечером во время шторма. В то время, как моя амазонка проходила уровни, в комнате замерцали молнии, которые быстро растворились в мраке. Электричество отключилось только на несколько минут. Когда оно включилось, я с тревогой проверил, как поживает моя амазонушка. Она не пережила эту бурю. Это был риск, на который я добровольно пошел, когда решился играть в таких условиях. Я знал, что такое может случиться. Так что же буря и модем могут сделать с D3?

 

Осознание риска. Каждая игра, которую вы создаете, каждый человек, с которым вы играете, каждая территория, на которую вы попадаете, несет в себе риск. Ваш персонаж может умереть. Единственное отличие лагов от всего этого заключается в том, что вы не сможете оценить весь масштаб, пока не испытаете лаги на своей шкуре. Вот вы играете в D3. В один момент вы можете  проходить уровни, уничтожая всё, что вы видите, а в другой - остановиться безо всякой причины. Вчера вечером мой Варвар был в Whimsyshire, пробираясь через пони. Я был уже почти готов к пачке чемпионов, когда на меня снизошел лаг. Как только пони начали носиться вокруг меня, я попробовал сбежать. Но каково было моё удивление, когда я обнаружил, что не могу двинуться с места. Мне повезло, что по контенту, я уже прошел уровень. Тем не менее, многие на Инферно не могут похвастаться тем же.

 

Что же нам делать с неизвестным риском? В ту секунду, когда вы чувствуете его или видите его - убегайте! Это трудно, но иногда нужно просто отойти. Из моего опыта скажу, что серверы просто собьются на секунду и вскоре вернуться к нормальной жизни. Эти лаги прибывают волнами. Если вы не попали в первую, то не сидите сиднем и не ждите, пока следующая вас накроет.

 

"Это полный бред! Из-за лагов я только умирал! Хардкор отстой! Верните мне моего персонажа! Бла бла бла"

 

Blizzard не вернет персонажа назад, если он умер из-за лагов. Я знаю, что это отстой, и это их бока, а не ваши, и вы хотите контролировать свою смерть, но игра вот такая вот, и ничего с этим не поделаешь. Обидно, досадно, но когда создаём хардкорного персонажа, мы должны принять лаги как данность. Происходит то, что должно произойти, и не ждите, что кто-то изменит правила теперь, когда вы пострадали.

 

Тем не менее, это разочаровывает. После 6 недель игры, мы наблюдаем нестабильность сервера. Я помню, что лаги убивали граждан еще в D2, но не в таком массовом порядке. Всплесками лагов, дважды за прошедший месяц Blizzard заставила приличное количество людей начать все сначала. Надеюсь, что июль покажет лучшие результаты (в свете массовых смертей).

 

Игра всё ещё сырая, но каждый новый бзик беспокоит сообщество хардкора. Жаловаться, уподобляясь капризным деткам, не вариант. Потому что это не поможет ничего изменить. Кричать, чтобы вернули вашего персонажа обратно или визжать, что игра отстой – тоже не поможет никому. Мы знали, что игра сопряжена с определенными рисками. Наши персонажи могут и, более того, умирают, по огромному количеству причин. Некоторые из них находятся под нашим контролем, другие же – за пределами. Тем не менее, мы, как сообщество, можем указать на лаги и сказать: "Blizzard, сделай что-нибудь". До тех пор, пока Blizzard не сделает что-то или не скажет что-либо о том, как они справятся с лагами, не переставайте у них об этом спрашивать!

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 25-07-2012, 11:29

Немецкая адвокатская контора грозит Blizzard судомНемецким потребителям и представляющим их интересы организациям смертельно надоела DRM-защита небезызвестной Diablo III.

Эта экшен-РПГ, увы, требует постоянного интернет-соединения, поскольку почти вся запускается на сервере, а на локальных ПК и «Макинтошах» устанавливаются лишь графический движок и часть файлов локализации. Периодически из-за высокой нагрузки на серверы или проблем со связью Diablo III не позволяет зайти на игровой сервер. По утверждению юристов Federation of German Consumer Organizations (FGCO), такая, с позволения сказать, защита нарушает права потребителей.

В общем, FGCO предъявила Blizzard ультиматум с требованием устранить все проблемы и дать официальный ответ о будущем системы защиты. Время, отведённое разработчикам на размышление, заканчивается 27 июля. Если Blizzard промолчит, FGCO передаст дело в суд.

По словам юристов, Blizzard должна предупреждать покупателей, что в некоторых случаях доступ к серверу невозможен. Поговаривают, что на момент запуска игры мощность серверов оказалась недостаточной, а девелоперы не посчитали нужным предупредить об этом покупателей.

Кстати, объём продаж игры за первую неделю достиг 6,3 млн копий.

Источник


Автор: True 24-07-2012, 13:02

1. Зайдите в 3 Акт. Остановитесь на лестнице перед Паучихой (боссом), заюзайте Furious Charge (Яростный Рывок) как показано на скрине:

Годли-барб [exploit] [1.0.3b]

2. Эффект от чарджа (базовый + рунный) останется до конца игры. Зачищайте 3 акт до конца в своё удовольствие. smile


Автор: True 24-07-2012, 12:20

На моём любимом сайте опер.ру появилась новая статья о Дьябле. В ней на пальцах объясняется, что такое Хардкор и с чем его едят. У нас уже были переводы  зарубежных авторов, интересно, что думают наши. Автор - Сева.

 


Не все в курсе, но одна из главных компьютерных игр всех времён и народов — Diablo III — уже вышла. Ждали около двенадцати годков. Многие не дожили, кстати. И вот свершилось.

Уже три года размещаю в разделе Опергеймер интересные мне заметки. Как чужие, так и свои. Серией Diablo увлекаюсь давно и плотно, а значит, по факту ознакомления с третьей частью было бы логично сказать пару слов. Но я воздержался. Излагать впопыхах первые впечатления желания не возникло, а толком поиграть не удалось — менял страну проживания.

Что такое "толком поиграть" в Diablo III? Порядок примерно следующий.

1. Вдумчиво, без орды дружбанов пройти игру парой-тройкой классов для ознакомления с интерфейсом и сюжетом.
2. Уговориться с наиболее вменяемыми корешами из числа оборудованных всемирной сетью интернет.
3. Синхронно с ними изготовить хардкорных персонажей и биться по-взрослому хотя бы недельку.

Что такое хардкорный перс? Нет, не так. Для начала — что такое обычный перс Diablo II/III? О, этот ловкий герой неплохо устроился! Играть им совсем нетрудно и совершенно безопасно — враги умирают, а твой подопечный категорически нет. Кончилась банка с жизнью — выдадут новую! Очухаешься неподалёку, починишь шмотки, и снова в бой. У Зла нет ни малейших шансов, вопрос только в твоём упорстве. Красные враги, зелёные враги, маленькие враги, большие враги, дышащие огнём и плюющие ядом супостаты выходят навстречу, заранее зная свою декоративную роль. А у тебя задача одна — по пути к спасению мира не заскучать.

Естественно, с настоящим приключением такой плюшевый расклад ничего общего не имеет.

Если кому-то интересно моё мнение, игра про битвы с адскими демонами должна быть в некоторой степени страшной. В этой игре обязано найтись место и предвкушению смертельно опасных приключений, и вспышкам лютого ужаса, и безрассудной отваге, и братской взаимопомощи перед лицом смерти, и радости оттого, что вышел из битвы живым. Именно таков режим Hardcore.

Лет примерно одиннадцать назад пытался пройти свеженькую Diablo II. Начинал раза три или четыре. Результат был стабилен — крепкий, здоровый и вполне закономерный сон. Так и проспал бы я диаблу, но матёрый уже тогда программист Кирилл показал, как в неё следует играть. И показывает, кстати, по сей день.

Hardcore mode сразу, буквально с первого подземелья дал понять — тут не до сна, тут даже моргать надо с пониманием.

О третьей части бытует мнение — мол, Диабла уже не та. Мол, прокачка детская, принимать ответственные решения не требуется, всё можно в любой момент откатить-переделать, поэтому теряется смысл чтения гайдов и вообще какой-либо подготовки к процессу. Всё это отчасти справедливо для обычного режима, но к хардкору не имеет никакого отношения. К использованию скиллов надо подходить вдумчиво, и чем выше поднимаешься по лесенке Normal-Nightmare-Hell-Inferno, тем жёстче становятся требования к умственным способностям пользователя и к его знаниям об игре. Не говоря уж про ловкость рук и хорошие рефлексы.

Кроме того — пожалуй, важнейший аспект — крайне важно понять, чего хочешь от игры. Если "играешь в прокачку", щеголяя умением раскидывать циферки для достижения наилучшего эффекта — наверно, DII по этой части лучше. Правда, её допиливали до нынешнего состояния двенадцать лет, релизная версия была гораздо аскетичней. Если хочешь нырнуть в неповторимую атмосферу — видимо, тоже некоторый облом, ибо третья часть, как ни крути, ярче и попсовей. Расскажу, что ищу в диабле лично я, и почему DIII автора заметки ничуть не разочаровала.

Diablo Hardcore — самый лучший источник адреналина после парашютного спорта. Каждый погибший персонаж переживается примерно как если твою собаку машина задавила. Каждая добытая в боях и походах шмотка из разряда годных — как зверская удача, как настоящий боевой трофей. Каждый убитый босс — как настоящая победа. Речь, фактически, про симулятор фентези-героя.

Потерять хардкорного персонажа, которого пестовал каждый вечер на протяжении, скажем, месяца — это тебе не тёщу похоронить! После такого не хочется ни плакать, ни смеяться. Хочется для начала тупо посидеть минут пятнадцать перед монитором, не отвечая на внешние запросы. Потом полежать пару часиков. Потом лучше уйти в отруб и проснуться следующим утром, поначалу помня лишь, что произошло некое горе, и восстановив скорбные детали произошедшего через несколько секунд. Перебрать в уме все двадцать три когда-то возможных варианта несовершения фатальной глупости. Заняться какими-то другими делами, решительно поставив на игре крест и не желая поддаваться на увещевания друзей, обещающих "протащить-накидать". А через пару-тройку дней завести нового нефалемишку.

Вообще, если смотреть в корень, у диаблы нет цели, диабла — процесс. Который доставляет тебе определённые эмоции. Хардкор — режим, эти эмоции радикально обостряющий. Бывает секс в гондоне — это просто диабла. А бывает без гондона — это хардкор. Общаясь с подругой без чехла, всегда чуть-чуть рискуешь. Но ощущения несколько другие.

Немного о нововведениях DIII, неизбежно повлекших изменения в единственно верном режиме Игры.

В чём-то хардкор D3 более щадящ к игроку, нежели хардкор предыдущей части. Например, при гибели персонажа всё замаринованное в сундуке сохраняется. Сохраняются денежки и прокачанные мастера. С другой стороны, товарищ теперь не может снять шмот с остывающего трупика — ценное имущество пропадает навсегда. Хорошо для экономики, плохо для игрока. Веселья добавляют кулдауны на бутылочки и Town Portal а-ля WoW — всё это факторы, осложняющие жизнь и укорачивающие жизненный путь нынешних героев Санктуария.

Аукцион, будем откровенны, требует доработок. Больше всего недостаёт этакой "корзины", как в онлайн-магазинах, куда можно было бы отложить понравившееся, и затем вдумчиво сравнить. В хардкор-режиме аукцион имеет важнейшее значение, ему приходится уделять изрядное время, иначе результат походов на борьбы со Злом понятен сразу.

Public game сделан даже слишком удобно. Поначалу кажется, что нет никакого смысла договариваться бегать с товарищем, если гораздо проще прямо сейчас помчаться за компанию с незнакомыми людьми. Встречаться можно только ради того, чтобы поменяться шмотками. Но вообще-то резон бегать за компанию имеется — командный дух и навык взаимовыручки никто не отменял, да и интереснее оно выходит, насыщенней. Игра сплочённой группой в DH отчасти похожа на реальные приключения, где есть место не только приобретениям, но и жестоким утратам. Первое ощущается на фоне второго принципиально острее.

Гибель персонажа из тусовки воспринимается как реальная беда — образно говоря, взвод потерял пулемётчика, как же теперь быть? Давайте все вместе растить нового! И действительно, все впрягаются, делятся шмотом и пр., знакомят нового перса с боссами, подбадривают, оберегают, готовят к свершениям. Боевое братство, ёлы-палы!

А вот ещё тонкость, портящая нервы ветеранам. DII после захода в игру непременно возвращала персонажа в безопасный город. Тут всё не так. Сессия обязательно начнётся там, где оборвалась предыдущая — к примеру, на чекпойнте, где вокруг места твоего появления уже стоит кружком орда монстров. Имею наглость порекомендовать при возвращении в игру всегда делать откат на начало подквеста — так оно спокойней.

Бытует мнение, что "играя в хардкор, крайне просто сдохнуть из-за лага". Это правда. А ещё ходя по улицам, совсем нетрудно попасть под камаз. Живу в государстве Таиланд, но играю на европейском сервере, сигнал до которого идёт в самом лучшем случае 350 мс (не стесняясь задержек раз в пять больше). Тем не менее, главную опасность вижу вовсе не в дефектах связи, а в личных затупах. Все потери пока связаны с особенностями устройства моей головы, а вовсе не с интернет-проблемами. Хотя связь с европейским сервером из джунглей, повторюсь, довольно плохая.

Строчить ещё мегабайт текста смысла не вижу, да и некогда, игра зовёт. Подводя итог, хочу сказать — развлечение, безусловно, не для всех подряд. Если ищешь в играх расслабухи и релакса после трудовых свершений, тебе не сюда. Если хватает забот и головняков за бортом персонального компьютера, лучше поберечь нервы для более важных дел. Diablo Hardcore — для тех, кто любит адреналин, но не хочет сигать с моста вниз головой. Для тех, кому нужна игра, дающая острые ощущения — не казино, но рядом. Если это про тебя, рискни, будет весело. Но помни — силы Зла каждую секунду ждут твоей ошибки.

Hardcore mode


Источник


Ваш любимый акт?


Автор: True 21-07-2012, 13:32

В Diablo 3 существует четыре акта, и все они имеют свои сильные и слабые стороны. Очень разный дизайн и оформление, различные размеры уровней, их и форм и схем расположения, различные видов монстров, а также, благодаря Inferno, на них всех интересно охотиться ближе к концу игры, в зависимости от мощи вашего персонажа и его снаряжения.

Я даже не представляю, какой акт победит в этом голосовании, а вот с прогнозом потенциального акта-лузера я уже определился. Правда, до окончания голосовалки, я своё мнение не озвучу, чтобы не оказывать на неё влияния. smile Давайте позволим решать сухим цифрам и вашей воле.

 

Кстати, будет очень интересно, если своё мнение вы обоснуете в комменатриях!




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей