Вопрос о клавише "принудительного движения" всплыл несколько месяцев назад, когда поклонники заметили, что передвигаться по переполненому монстрами экрану без случайного нажатия на врага - практически невозможно. А ведь в этом случае, персонаж останавливается, чтобы стрелять, прекращая передвижение к намеченной цели. Как тогда сказал Bashiok, разработчикам идея понравилась, и они решили осуществить её. Теперь он подтвердил, что такая возможность есть в игре.
Кнопка "Shift" в Д3 - бесценна, но есть ли планы добавить нечто с противоположным эффектом? Чтобы бежать вместо атаки? -jagga_liar Уже существует опция забинживания клавиши "принудительного движения". Та-дам! -Bashiok
Я думаю, вместо этого, или в дополнение к нему, нужна альтернатива привязыванию скиллов к левой кнопке мыши. (Самым простым было бы решение добавить ЛКМ dдополнительные горячие клавиши.) Я видел многочисленные жалобы по поводу нынешнего интерфейса в топиках игроков, делящихся первыми впечатлениями о Бете. Так вот, многие фанаты отметили, что D3 заставляет вас держать скиллы на левой кнопкой мыши. Навыки левого клика, как правило, хороши для ближнего боя, но для WD, Wiz и DH, которые почти всегда бьют на расстоянии, ЛКМ ужасно неудобна.
Она постоянно требует пользоваться клавишей принудительного движения, чтобы бежать к врагам, на которых вы возможно просто случайно кликнули.
Она заставляет вас использовать клавишу SHIFT, чтобы постоянно стрелять в пространство или в определённом направлении, если вы не целитесь во врага.
Вы можете случайно побежать в сторону противника, если вы кликнули по нему, не удерживая SHIFT.
Если вы используете спеллы с ограниченным радиусом действия, ваш персонаж будет стоять на месте и бесконечно и неэффективно кастовать, вместо перемещения в заданную точку.
А вот что написал один из фанатов на официальном форуме Близзарда:
Движение в этой игре не соответствует высоким игровым стандартам фирмы Blizzard. Blizzard, вы улучшали управление движением в таких продолжениях игр, как WC2 (WC3) и SC (SC2), так почему бы не сделать это с D2 >> D3?
Такое ощущение, что управление пришло откуда-то из конца 90-х, что само по себе странно, ведь как игра выглядит вполне современно и ярко.
Добавьте следующие штуки для передвижения (сделайте их опциональными), и, мне кажется, тогда игра станет гораздо интереснее с точки зрения маневрирования. Я могу только представить, как сейчас трудно ДемонХантеру с его тактической акробатикой.
Список: - Добавить управление WASD, которое работает со стрейфами (как в WoW). Специально скажу для людей, которые говорят, что это не сработает: WoW был WASD. Вы сможете двигаться на 360 (или 2 пи) градусов. Я хочу, чтобы удерживая "D", персонаж поворачивал в право, "А" - поворачивал в лево, "W" - двигался вперед, а "S" - назад. Скрестите это со стрейфами, и вы сможете с помощью мыши свободно двигаться в любом направлении. - Добавить клавишу остановки (и позможность её забиндить.) - Позвольте нам отбиндить левую кнопку и использовать её для передвижения. - Позвольте нам забиндить правую кнопку мыши для передвижения. - Позвольте нам забиндить принудительное передвижение. Нет ничего хуже, чем пытаться передвигаться в местах скопления врагов - Позвольте забиндить левую кнопку мыши на принудительную атаку без использования кнопки SHIFT. Это позволит людям типа меня привязывать движение к правой кнопкой мыши и использовать левую кнопку мыши для дальних атак.
Введение WASD в некоторых ситуациях даст его поклонникам несправедливое преимущество перед теми, кто играет только мышью. Можно конечно сделать схему WASD установленной по умолчанию, но мы считаем управление мышкой - неотъемлемой частью наследия Diablo и её геймплея. Тау что у нас нет планов добавить WASD или разрешить его.
Касаемо остальных ваших пунктов, мы не возражаем против высвобождения привязок левой и правой кнопок мыши, и ценим ваши предложения. Мы, скорее всего, продолжим вносить дополнительные изменения в возможности управления персонажами и после выпуска игры.
Позвольте нам забиндить принудительное передвижение Мы это сделали! Эта привязка обозначена надписью "Move" в меню клавиш.
Я согласен дай бог с половиной его требований, но не могу навязывать всем своё мнение просто потому, что не хочу использовать WASD. Если это сделать опциональным, почему бы и нет? Было бы гораздо менее эффективно, чем кликать мышкой, но если люди хотят неоптимальное управление, почему бы им это не дать? Кроме того, думаю, управление в приставочной версии D3 именно так и будет работать.
Хорошая новость, что Близы рассматривают возможность более тонкой настройки ЛКМ. Очевидно, что сейчас левая кнопка мыши нас не удовлетворяет, о чём и писали выше.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Продолжаем публиковать отзывы зарубежных игроков. Ради разнообразия, приведу кое-что из критики. На мой взгляд, проблема кроется в самом авторе отзыва, т.к. от общего стиля и обилия многоточий попахивает занудством. Но тем не менее, зерно здравого смысла в этом есть. Или нет? Хм. Устроим-ка голосовалку. Кто играл в Бету, ответте на простой вопрос: согласны вы с автором отзыва или нет.
Не поймите меня неправильно, я, конечно, куплю игру в первый же день, но в основном из-за того, что ARPG в наши дни - редкость. Однако, общее ощущение от игры .. Я не знаю. Геймплей выглядит немного более спамным, чем следовало бы, хотя, может быть это и ничего.
Нет, игра - хорошая, но если серьёзно, что-то мне подсказывает, что игра, которую делали почти 10 лет, должна быть покруче. Я поиграл в бета-версию минут 30 и захотел вернуться в Dota 2 (именно в неё я обычно играю, и считаю, что именно такой дизайн должен был быть у Diablo 3), а ведь я всегда думал, что однажды я заполучив Diablo 3, неважно, бету, или готовую версию, я я уже не выпущу её из рук. А мне даже играть в нее не хочется.
Монах был самой интересной частью беты, WD - нормальный, но слегка спамный, но тем не менее рулит, Визард был самым скучным, Demon Hunter тоже был скучным, но всё же лучше, чем Визард.
Но главная проблема - в моём общем впечатлении: кажется, что чего-то не хватает...Трудно сказать, чего... Наверное, всему виной общая цветовая палитра беты: такое ощущение, что мы празднуем Хэллоуин. Я всегда был против сравнений с WOW, но всё в D3 просто кричит о схожести этих двух игр.
Странно... Я думал, что D3 будет царем ARPG но.... Теперь я с нетерпением жду Grim Dawn, Torchlight 2 и Borderlands 2.
Я был в экстазе, когда я услышал об открытом бета-уик-энде. Я попытался дать Дьябле второй шанс, зашёл, чтобы убить несколько монстров, но экран выбора персонажа лишь вызвал у меня тяжкий вздох...
Bashiok дал в своём твиттере буквальный ответ на больше всё-таки метафизический вопрос поклонника, который был (я думаю) о стиле игры и вариантах раскачки. Вот цитаты:
Как использовать оружие ближнего боя, ДемонХантером? Щелкните правой кнопкой мыши на оружии для экипирования, или перетащите оружие на соответствующую ячейку. ДХ может носить большинство одноручных типов оружия ближнего боя
По ходу изменений навыков и рун при разработке Diablo III, вопрос о вариантах раскачки персонажей постоянно обсуждался фанатами. Diablo 2 прославилась благодаря поддержке широкого выбора билдов, многие из которых были не совсем папскими на высоких уровнях сложности, но в большинстве случаев, по крайней мере, представляли некоторый интерес для фанатов, позволяя взглянуть на игру с новых сторон.
Благодаря огромному разнообразию предметов, оружия с + к навыкам, настраиваемым атрибутам и многочисленным вариантам бонусов к навыкам, каждом класс D2 может играть в плотном контакте с противником, облачившись в мощную броню и взяв какое-нибудь оружие ближнего боя. Обратное тоже было возможно, взять к примеру Хаммердинеров, или ещё более творческие подходы, типа "певцов", которые использовали крики Варвара и носили в руках палочки. Большинство классов могли специализироваться на оружии дальнего боя, или метательного оружия, если они хотели придать игре дополнительную остроту.
Большинство этих вариантов недоступны в D3, по крайней мере, в начале игры. Мили-классы не могут использовать ни луки, ни метательное оружие, предметы не имеют бонусов к навыкам и не могут давать возможность использовать навыки другого класса. Статы не могут быть настроены, чтобы создать магов-качков, или барбов-интеллектуалов, и т.д.. Тем не менее, в D3 есть руны, которые дают навыкам немало необычных эффектов, а так же пассивные умения, которые могут использоваться в некоторых альтернативных билдах.
А оно вообще нужно? Хотите ли вы надрать кому-то задницу, играя боевым магом, или ДемонХантером ближнего боя (без бесконечного испытывания собственного терпения), или Барбом, который полагается на дистанционные атаки? Или вы думаете, что противоестестыенные типы билдов, тех, которые противоречат основной идее классов персонажей , неуместны и / или не нужны?
С другой стороны...
Уже есть довольно много необычных билдов для Беты, а это позволяет предположить, что в Diablo 3 будет не меньше различных билдов, чем в D2. Совсем странных вариантов, полностью меняющих стиль игры, видимо, не будет, но зато будет огромное количество вариаций на общие темы. Большинство Визардов будут кастерами дальнего боя, но если в D2 для Сорки было около пяти вариантов раскачек, в D3, благодаря рунам и новой системе навыков, их будут десятки.
Кроме того, будут сотни узко ориентированых билдов, которые будут отлично справляться с одной-двумя вещами, отказываясь от других способностей. Например, вы можете сделать неуязвимого Визарда, или ниндзя-невидимку ДемонХантера, которого невозможно поймать пойман (но не может убивать сам), или Знахаря-УбийцуСобак, или (возможно), Монаха-стрелка, или Варвара-метателя топоров.
Все эти билды достаточно жёстко спроектированы, не позволяя никакого разнообразия, требуют множество разных пассивных и активных навыков, но такова плата за странный вариант раскачки.
В общем, давайте проведём по этой теме голосовалку. Ставлю вопрос так: вам нужны необычные, странные, извращённые билды? Хотите ли видеть в Диабло 3 варваров-певцов, магов с топорами и монахов-стрелков? Давайте вместе прозондируем почву.
Сегодня наткнулся на интересную зарубежную статью, где анализируется, будут ли боты и фермеры (игроки, играющие с целью продажи вещей за баксы) угрозой экономике Д3. Статья начиналась бодро, автор рассуждал логично и взвешенно. Но когда речь зашла о технической части, я сначала умилился, потом схватился за голову и, наконец, не удержался и стал отписывать свои комментарии в скобках. Так что заранее извиняюсь за сарказм.
Тем не менее, в статье много здравых мыслей (особенно в начале), и мне нравится общий подход к проблеме - а именно, признание, что она есть, и что она серьёзна. Читайте и делайте свои выводы сами.
Боты и "заморские" Фермеры были горячей темой почти во всех популярных онлайн-RPG, где есть какая-то форма экономики. С появлением сделок за реальные деньги в Diablo 3, вопрос о ботах и фарминге встал особенно остро.
Часто мы задавали вопросы о том, насколько велико влияние ботов и фермеров на экономику. Для уточнения, когда мы используем слово "фермеры" в этой статье, мы имеем в виду заморские организации, которые фармят в игре предметы и валюту и продают добычу игрокам из Северной Америки / Европы. Многие зарубежные игроки опасаются, что заморские фермерские организации найдут Diablo 3 очень привлекательной из-за встроенных в неё реальных денежных операций. По сути, им дан зеленый свет на фарминг и продажи вещей игрокам. Итак, как повлияют боты и фарминг на Diablo 3?
Чтобы ответить на этот вопрос, мы должны, во-первых, смотреть на то, как проходит процесс. Заморские фермеры широко используют ботов, так как это максимально повышает эффективность и рентабельность бизнеса. Как правило, в этих организациях назначают сотрудника, ответственного за несколько десятков ботов, который в основном контролирует и поддерживает функционирование вверенных ему питомцев. Времена, когда человек сидел и самостоятельно фармил - давно ушли в прошлое. Без широкого использования ботов, эти организации не будут экономически эффективными, поскольку придётся содержать большое количество работников.
Таким образом, проблема больше касается ботов нежели самих фермеров. Поэтому поставим вопрос так: угрожают ли боты Diablo 3?
На мой взгляд, боты / фермеры не повредят высшей экономике Diablo 3. Термин "Высшаяэкономика" означает рынок предметов, предназначеных для финальной стадииигры, в основном, предметов для игроков, набравших максимальный уровень. В перспективе, именно высшая экономика будет составлять основу подавляющего большинства сделок, ведь игра на предметы начинается именно в конце игры. Можно сказать, что высшая экономика и есть экономика, и только в ней есть смысл. Например, материалы для крафта низкого уровня используются только для персонажей низкого уровня, а уже через месяц после начала игры они не будут иметь смысла, в то время как материалы для крафта на максимальных уровнях будут использоваться годами - люди всегда хотят получить самое лучшее.
Причина, по которой я считаю, боты не будут вредить в конце игры, проста: боты не имеют никаких шансов на выживание на Инферно, или даже на позднем Хелле.
Чтобы проиллюстрировать, почему боты не имеют шансов на выживание на режиме Inferno, я объясню, как они функционируют.
В ММО, (я буду использовать в качестве примера WoW, т.к. он самый большой и ботизированный), окружающая среда и пути монстров являются статическими, то есть несложно заметить, где некоторые монстры появляются, и что это никогда не меняется. Это важно, поскольку боты представляют собой скрипты, которые запрограммированы делать одни и те же действия повторно. Второе отличие заключается в том, что бои в MMO крайне медленные и почти пошаговые. Атаки осуществляются по единичным целям, которые статичны и не требуют наведения. Вы просто выбираете цель, и ваш персонаж автоматически атакует её. Монстры также очень схожи, они лишь нападает на вас основными атаками, которые мало чем между собой различаются. Просуммировав все эти факторы, получается очень высокий уровень предсказуемости при проектировании ботов. Вы знаете, где монстры, каковы они, вы целитесь только в одного, и вам просто нужно поручить боту атаковать врагов, используя базовые заклинания или способности. Очень редко что-то может пойти не так, так что боты - вполне безопасная штука.
В Diablo 3, всё обстоит с точностью до наоборот. Бои проходят в чрезвычайно быстром темпе, требующем активных, логических действий и осознание того, что происходит вокруг. На более поздних уровнях сложности, можно запросто умереть в течение 3 секунд, забежав "не туда". Кроме того, окружающая среда и респауны монстров рандомизированны, так что вы даже не знаете, где и как повстречаетесь со многими монстрами.
Разработать бота для этого типа игры - все равно что пытаться создать человека-робота. Японцы пытались это сделать на протяжении десятилетий, но и у них боты до сих пор спотыкаются и падают, если на пути им встречается ямка.
Я уже слышу, как кое-кто из вас говорит "А как же Diablo 2? Там были боты, а игра была динамичной и рандоминизированной".
Ответ заключается в ряде различий между Diablo 2 и Diablo 3. Во-первых, в Diablo 2 боты специализировались на конкретных местах, которые были статичны. Наиболее известным примером является Pindlebot. Pindlebot заходит в таун-портал, ведущий в статичное здание. В этом здании была буквально одна пачка монстров, включая мини-босса. Боту просто нужно для выполннить простой набор инструкций: войти в портал, пробежать 50 клеток, кастовать-X способность в течение 5 секунд, собрать лут. Выход. Повторение.
Это работает по двум причинам:
Pindleskin было легким, и ваш персонаж мог убить его свиту с чрезвычайной легкостью.
Окружающая среда и доступ к Pindleskin были статическими. (Автор почему-то забыл о меф-ботах, диабло-ботах и баал-ботах, а так же о ботах-паровозерах, которые были вершиной боттинга в Д2. Интересно, почему. Притягивает теорию за уши? - прим. Тру)
Diablo 3 решила эти вопросы, как и многое другое. Нет лёгких подступов к боссам в статических условиях, и Inferno предполагается быть очень сложным (Припоминаю, что разработчики Д2 утверждали, что Хелл там вообще нельзя пройти - прим. Тру). Вы не можете быстро пробежать уровни и грубо расправиться с суб-боссами / уникальными монстрами, как вы привыкли делать в Diablo 2 (в этом месте я вспомнил быстрые и бешеные забеги к Леорику в Бете и недавно вышедший Мапхак, который активно юзали боты в Д2 - прим. Тру). Вы не можете убить босса в считанные секунды без риска для себя (а здесь я вспомнил смерть Леорика с 1 удара - прим. Тру), и, наконец, названные монстры совершенно случайны и не статичны и обладают четырьмя случайными аффиксами в Inferno (а здесь я снова вспомнил своих убер-паладинов и сорок в Д2, которые могли спокойно тусить в толпе монстров на хелле, пока я чатюсь с друзьями, что коррелировало с устрашающими заявлениями разрабов о невозможности игры в Аду - прим. Тру). Таким образом, вы можете увидеть босса в одной игре в одном месте, в другой - в другом, а в третьей - и вовсе не увидеть (а здесь вспоминается автоопределение правильной гробницы Тал-Раши в Д2 во 2 акте - прим. Тру). Или вы можете увидеть босса, но он будет иметь четыре совершенно случайных аффикса, которые потребуют совершенно разные стратегии, чтобы победить супостата. Кроме того, лучший лут происходит от совершенно случайных чемпионов / свиты боссов. Их места респауна совершенно случайны и не могут прогнозироваться.
Последний аргумент, который я приведу в пользу того, что боты не нанесут существенного вреда экономике Diablo 3, состоит в том, что Blizzard настроена на поддержку игры и её экономики, благодаря аукционному дому, торгующему за реальные деньги. Сохранять экономику Diablo 3 - в их интересах. А проще говоря, они, вероятно, будут поддерживать игру с большей заботой, чем это было с Diablo 2, которая потеряла, команду разработчиков из-за проблем внутри компании. (Здесь я тоже не соглашусь. Команда разработчиков Диабло2 была распущена перед самым выходом патча 1.10, что произошло в 2005 году, спустя 5 лет после релиза игры. Посмотрим, что будет с разрабами Д3 через 5 лет, хм. - прим. Тру)
Конечно, будут "трюки" и "легальные" эксплоиты, которые возможно нанесут вред экономике. Некоторые из них уже были обнаружены в бета-версии. Но я уверен, что Близы следят за этим и будут исправлять эти проблемы быстро. (Вашими бы устами, да мёд пить. - прим. Тру)
Тем не менее, есть области экономики, которые не будут так защищены, как предметы, необходимые для игры на хай-левелах. Это - золото, друзья мои. Золото может быть сфармлено в самой лёгкой части игры, так что боты 60-го уровня смогут очень легко пастись без риска смерти и фармить золото эффективно. Я лично не знаю, как Blizzard, собирается решать эту проблему - посмотрим.
В общем, посмотрим. Я думаю, что Инферно будет куда легче, а будущее ботов - куда радужнее, чем того хочет автор. Хотя им, конечно, движут лишь благие побуждения и дай бог ему здоровья.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Подпись под картинкой: "Серьёзный Джей требует вашего преклонения"
Если вам кажется, что вы ждали Diablo III вечно... так и есть! Периоды времени между анонсом Diablo III и релизом и между стартом и финишем Diablo III-беты являются самыми длинными в истории Blizzard Entertainment.
Diablo II: Бета началась 3.4.2000 и продлилась до 29.6.2000
LoD: Бета началась 3.5.2001 и продлилась до 29.6.2001
SC2: Бета началась 17.2.2010, и закончилась примерно за неделю до релиза, который состоялся 27.7.2010
WoW: Бета началась 19.3.2004, и продлилась вплоть до релиза 23.11.2004
D3: Бета началась (публично) 20.9.2011 и продлится до 1.5.2012
Diablo III также побила рекорды всех других игр Blizzard, в количестве дней между анонсом и открытием беты - около 170 дней, и она также будет самой длинной публичной разработкой Blizzard.
И это даже не включая того факта, что D3 была объявлена спустя колоссальные семь лет после выхода D2X. Взгляните, World of Warcraft был выпущен в Северной Америке в конце 2004 года, а в остальном мире - в начале 2005 года. (За исключением тех регионов Китая, где еще не дали нужных взяток для получения правительственныого разрешения на выпуск.) Помните этих новых игроков, которые думают, что они играли в WoW на протяжении всей своей жизни? А это ведь даже меньше, чем мы ждали между релизом D2 и анонсом D3!
К счастью, теперь, когда почти всё позади, мы можем оглянуться назад и улыбнуться.
Журнал Rock Paper Shotgun опубликовал интервью с одним из основателей Blizzard North и нынешним разработчиком Torch Light Максом Шафером. Помимо разговоров о скором выходе адд-она к ТЛ-1, Макса, конечно, спрашивали и о Диабло. Он с удовольствием поделился своими мыслями и взглянул на тенденции развития АРПГ в целом. Советую почитать, довольно интересно.
... Во многих аспектах, РПГ жанра hack ‘n’ slash являются всего лишь вариациями на тему Diablo II десятилетней давности, которая заложила основные столпы. В течение немалого периода времени я видел, как множество других жанров развивались, изменялись, росли и приходили в упадок, а ARPGs (за некоторыми исключениями - аля Borderlands) придерживались тех же фэнтезийных установок, основных архетипов классов, и даже очень похожих интерфейсов. Конечно, это клёвые игры, но стабильность и стагнация идут рука об руку. Является ли Diablo неисчерпаемым колодцем, который уже начал подсыхать?
"Вы знаете, возможно, я больше ничего не умею, кроме как делать игры Diablo-стиля" - Шафер пошутил. "Но вы правы: [жанр в целом] - это в основном "одолженные" у нас идеи. Но эти идеи действительно стоят того, чтобы их "одолжили". Это то, чего до нас никогда не было, и я думаю, что жанр ещё не скоро "устанет". Вы знаете, это как шутеры от первого лица. Сколько можно смотреть на руки перед вами, держащие пистолет, когда вы ходите по 3D-ландшафту? Оказывается, очень много и долго".
...
"Я думаю, [отсутствие инноваций] связано с нехваткой игр на протяжении многих лет", - предположил Шафер. "Конечно, в жанре АРПГ не было ни одной игры, которая бы была более популярна, чем Diablo, но по сравнению с шутерами от первого лица, там было куда больше отступлений от канонов."
"Я думаю, сложившиеся традиции - безусловно являются одним из путей развития жанра на протяжении времени. Вы знаете, люди, пробуют его и в научно-фантастических, и в других темах. Но да, я в каком-то смысле теряюсь, когда пытаюсь объяснить, почему нет большего [разнообразия]. Но хочу сказать, не так уж и много успешных АРПГ на свете. Такую штуку очень трудно сделать".
Развиваются ли РПГ? Необходимы ли нововведения? И почему люди считают D3 своего рода Горцем по сравнению с другими РПГ? В конце концов, многие разработчики шлёпают новые FPS почти каждый месяц, большинство из которых предлагают не более, чем "стрельбу солдат в демонов / инопланетян / зомби", ничем более не различаясь, и большинство из таких игр продаются очень неплохо.
Если здесь что-то и кроется, вероятно, это связано с долговечностью хорошей RPG. Никто не планирует играть в одну и ту же FPS в течение нескольких месяцев или лет, так как они одноразовые и довольно похожи. Некоторые добавляют ограниченные элементы RPG и элементы настройки персонажа, но в основном вы поиграете пару / несколько раз, и всё, вы готовы к следующей, немного другой версий той же самой вещи. РПГ, как правило, имеют более длительный срок жизни, так как в них присутствует развитие персонажа, элементы игровых автоматов и возможность играть после прохождения (например PvP), что часто приводит к возникновению поклонников, специализирующихся на одной игре и играющих в неё в течение многих лет. На это разработчики и уповают.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
В специальном видео-выступлении Арт-директора Кристиана Лихтнера, на GDC 2012 на тему арт-дизайна Diablo 3, мы обнаружили несколько драгоценных фотографий ранней версии Diablo 3 и теперь можем оценить изменения, которые она притерпела.
Прежде всего, сравним Собор (текущая версия слева, ранняя - справа)
Сравним сцену с Надгорьем
Сравнив, мы с уверенностью можем сказать, что почти вся бета была изменена по сравнению с ранней версией игры. Это очень похоже на арт-группу Кристиана Лихтнера: стремление к совершенству. В то же время, эта ранняя версия, удивительно, похожа на версию, разработанную Blizzard North. Это вполне объяснимо: игра не создаётся за один день. Возможно, предшествующая версия берет своё начало в версии Blizzard North.
Многие современные игры, включая Diablo III, имеют вполне разумные минимальные системные требования, позволяя играть на машинах, которым уже немало лет. Почему разработчики не поощеряют рост требований, как всегда было раньше? Об этом размышляют в статье игрового журнала GameFront. Вот интересная выдержка:
... Я могу играть почти во все игры на максимальных или почти максимальных настройках. И, заметьте, моему компьютеру уже три года, практически не тюнингован. Таким образом, несмотря на то, что мы живем в мире i5, и i7, у которых свыше 8 ядер на чип, почему-то минимальные требования для игры Diablo III составляют лишь старые Pentium 4 2.8 ГГц и 1 Гб оперативной памяти? Mass Effect 3, который вышел в начале этого года, практически не требует больше мощностей от вашей системы по сравнению с Mass Effect 2, хотя ME2 выел более 2 лет назад. Если вспомнить "закон Мура", (который на самом деле не «закон», а скорее правило, но это другая история), он говорит о том, что количество транзисторов, которые могут быть размещены на интегральной схеме, удваивается примерно каждые два года.
В компьютерной терминологии, это означает, что в среднем недорогой компьютер становится в два раза мощнее раз в 2 года. До сих пор, средний компьютер так и развивался. Итак, почему же требования ME3 находятся примерно на одном уровне с игрой, которая вышла 2 года назад? Почему Diablo III требует только Pentium 4, чип, который вышел более, чем 6 лет назад? Тен-ден-ци-я(с)?
Теория автора в том, что это связано с медленным развитием следующего поколения консолей. Поскольку Xbox360 и PS3 уже исполнилось по пять лет, а большинство игр для ПК создаются с прицелом на портирование на приставки, большинство разработчиков игр держат свои системные требования в разумных пределах. Это может измениться в ближайшие несколько лет: новое поколение консолей, наконец, приближается, и как следствие, компьютерные игры могут повысить свои требования к мощности железа.
К счастью для многих из нас, Diablo III и его экспаншены (как и другие подобные ARPG) входят именно в поколение "старых приставок", а значит, апгрейдится, затрачивая огромное количество своих "кровных", не придётся.
Еще в феврале, Blizzard объявила, что более 600 человек будут уволены. Сегодня журнал Orange County Register заполучил подробную информацию о том, кто скоро станет экс-сотрудниками (28 апреля - их последний рабочий день), насчитали около 200 человек, которых уволят из подразделения Irvine Blizzard.
Исходя из официальных документов, треть из 600 увольнений, объявленных Blizzard Entertainment, Inc, будет приходиться на штаб-квартиру в Ирвине.
Сильнее всего увольнения затронут игровые сервисы - 85 человек намечено на увольнение.
Ещё 52 человека сократят из штата бухгалтеров и техников. Остальные включают в себя художников, техников, системных администраторов и вспомогательный персонал.
... Несмотря на то, что компания проходит через увольнения, Blizzard продолжает нанимать людей на другие позиции. На сайте Blizzard в настоящее время вывешен список из 114 свободных рабочих мест в Ирвине.
Когда в феврале было объявлено увольнение, Blizzard заявили, что около 10 процентов сокращений будет в областях, непосредственно связанных с разработкой игр. Blizzard, однако, подчеркнули, что команда, которая поддерживает самую популярную игру компании "World of Warcraft", не будет затронута.
Пока не пишут, сколько из этих людей работало над Diablo III, но (к сожалению) массовые увольнения после релиза - обычное дело для игровой индустрии. Однако, всвязи со всеми их планами по экспаншенам, патчам и приставочной версии, можно надеяться, что это пока не сильно коснётся Diablo 3.
Нашёл интересный пост на одном из зарубежных форумов. В нём раскрываются основы фарминга и зарабатывания денег в Diablo 3.
Самый простой способ заработать деньги в Diablo 3 - фармить и продавать добычу на аукционе. Тем не менее, большинство игроков смотроят на аукционный дом глазами поставщика, что приводит к огромной потере прибыли и залёживанию товаров.
Вы можете одновременно держать только 20 аукционов (по 10 предметов на каждом), так что если торговля на них не идёт, вы буксуете, абсолютно не получая прибыли (кроме дропа золота, конечно) в течение 48 часов. Поэтому важно знать, что продавать и когда продавать. Это не WOW, где можно зарядить 100 стеков шмота после четырех часов фарминга, а затем проснуться на следующий день с почтовым ящиком, полным золота.
Если вы хотите заработать деньги и золото, вы должны не только фармить. Вы должны планировать и крафтить.
Этап 1: Планирование слотов аукциона
У вас есть 20 слотов, поэтому очень важно знать, что вы собираетесь продать. Оставив слот для золота и несколько для ингридиентов для крафта, у вас останется 15 слотов для шмоток / оружия. Это ограниченное пространство заставляет размещать лишь самые ценные, интересные покупателям вещи.
Этап 2: Крафт
Вместо того, чтобы сбрасывать весь дроп на ваш аукцион (а это невозможно), вы можете сломать большую часть добычи и накрафтить предметы, которые люди захотят купить. В бета-версии, я крафчу apprentice flamberge (фламберги ученика) и продаю их за большие деньги. Я продаю только перфектные или почти перфектные мечи с 19,6 DPS и выше. Таким образом, я могу использовать сотни subtle essence и иметь 20-30 про запас, чтобы поддерживать продажи этих эссенций на аукционе. Конечно, в крафте присутствует элемент удачи, но его можно значительно сократить с помощью тщательного планирования и математики. Я делаю так ещё с несколькими предметами, например, крафчу lucky gloves (перчатки Удачи), и заполняю слоты своего аукциона лучшим, что у меня есть.