» » разработчики
Автор: True 12-07-2013, 17:17
Вайт Ченг: Как создавалась Diablo 3 (часть 2)

Всем пятница!

Продолжаем учиться у Вайта Ченга делать компьютерные игры. Вторая часть лекции посвящена системе управления Diablo 3.


СИСТЕМА УПРАВЛЕНИЯ


Предупреждаю, на эту тему я могу рассуждать целый день. Я фанат этого дела. Думаю, что сделать удобную систему управления очень сложно, но хорошая игра должна ее иметь. В Diablo 3 всего 6 активных способностей, поэтому, казалось бы, все просто - вывести на панель клавиши с 1 по 4 и задействовать две кнопки мыши.

Однако, мы столкнулись с серьезной трудностью с "пропавшими" кликами, которая преследовала нас на протяжении всех этапов разработки. Diablo - это игра, где клавиши на клавиатуре и кнопки мыши нажимаются очень часто и, порой, одновременно. А анимация персонажа должна реагировать на нажатия - именно это создает чувство связи игрока и персонажа. Вы даете команду - персонаж должен ее исполнить. Но что делать, если игрок посылает одновременно несколько команд?:cut:

Для того, чтобы разобраться в проблеме, придется углубиться в детали процесса анимации.

В среднем, одно действие персонажа анимируется 18-28 фреймами, в которых должны обязательно присутствовать 3 точки: начало, контакт с целью и конец.

Начало служит индикацией того, что команда получена, и начинается ее выполнение. Обратите внимание, как выделяется силуэт варвара в первой стадии. Мы сразу даем игроку четкий сигнал, что команда получена и выполняется. Это придает игре чувство отличной управляемости.

В диапазоне от 1/4 до 1/3 от всего процесса анимации лежит фаза контакта оружия с целью. Именно этот временной интервал дает ощущение веса и инерции оружия, но не создает ощущения паузы между командой и ударом. Разница в интервале между контактом и окончанием удара создает ощущение разницы между тяжелым/медленным и легким/быстрым оружием.

Замечу, что мы даем двигаться персонажу во время анимации, что придает всему процессу особый шик.

Теперь вернемся к проблеме одновременного срабатывания нескольких команд. Рассмотрим ее на примере визарда, который решил одновременно применить Magic Missile (Магическая стрела), Arcane Orb (Магическая сфера), Blizzard (Снежная буря) и Ice Armor (Ледяной доспех).

Стрела летит быстро и поражает одну цель. Сфера летит медленно и наносит урон по области. Blizzard - это ледяной дождь, который я могу вызвать и двигаться дальше, пока он будет действовать. Ice Armor - это бафф, который выглядит, как лед вокруг персонажа, и замораживает атакующих монстров.

Итак, что же делать, если игрок прожал все способности одновременно?

Первая идея, которая пришла к нам в голову состояла в том, чтобы ранжировать виды анимации по приоритету: первичные и вторичные. Первичная анимация должна выполниться обязательно во время применения способности. Если игрок выпустил заряд, а мы это не отрисуем, мы не можем нанести урон этим невидимым зарядом, потому что игрок сразу почувствует ненормальное поведение системы. Вторичная анимация выполняется только тогда, когда на это есть время, и невозможность ее отрисовки не приводит к отмене действия способности.

Например, анимация Ice Armor имеет вторичный приоритет. Можно одновременно атаковать и накладывать этот бафф. При этом анимация Ice Armor показывается не полностью, но способность работает.

Мы считаем, что добились успеха. Все работает, игрок ощущает полный контроль над персонажем и не задумывается о том, стоит ли прерывать свои текущие действия, чтобы наложить бафф.

Это новшество сильно улучшило ситуацию с "потерянными" кликами, потому что нам удалось значительно сократить время на отрисовку анимации.

Вторая идея по борьбе с водопадом кликов была в том, чтобы прерывать способности. Например, игрок прожал стрелы, сферы, а затем сразу заказал бурю. Так давайте прервем все, что не успело отрисоваться, и покажем бурю. (Показывает видео, где анимация первых способностей прерывается, и начинается анимация следующих).

Реализация этой идеи сильно увеличила отзывчивость персонажа на действия игрока и несколько повысило его DPS. Повышение урона и потерю части анимации я считаю приемлемыми жертвами на пути повышения управляемости персонажа.

Гораздо важнее было то, что мы все еще теряли часть команд, которые прерывались до стадии контакта с целью. Игрок мог быстро колотить по кнопкам, и ничего не происходило - он сам прерывал свои способности. В таком виде игру нельзя было выпускать.

Следующая идея была организовать очередь. Этот способ используют многие игры жанра RPG, но мы побаивались этой системы, и вот по каким причинам.

Во-первых, мы уже находились в стадии бета-тестирования, и сроки поджимали. Обычно, в это время все системы только полируют, а не делают все заново. Но мы верили, что хорошая система управления нам очень нужна. Поэтому мы сели за стол и стали думать.

Было принято решение, что даже если ради отличной системы контроля нам придется задержать выход игры, то мы пойдем на это. Мы были готовы сократить или вовсе отложить работы над другими системами ради хорошей системы контроля.

Во-вторых, мы видели игры, где очереди были реализованы, и это не улучшило их систему управления. В некоторых других ARPG система управления с очередью создавала ощущение потери контроля над персонажем.

Например, представьте что вы нажали пять раз подряд на способность выстрела и беспомощно наблюдаете, как персонаж делает пять выстрелов один за другим.

Чтобы избежать эффекта потери управления над персонажем, мы ввели некоторые правила.

Во-первых, в очередь не может попадать более одной команды. Это правило является базовым, и его используют многие разработчики. Во-вторых, очередь не может быть длиннее 0.5 секунды, чтобы игрок не терял возможности управлять персонажем надолго.

Самый интересный вопрос - что делать, если игрок захотел поставить в очередь сразу две команды. И тут мы выбрали такой путь - мы отдаем приоритет той команде, которая отличается от предыдущих.

Представьте, что игрок стреляет, стреляет, стреляет, стреляет... и вдруг захотел кинуть сферку. С точки зрения игрока, сфера сейчас гораздо важнее, чем выстрелы.

А что, если после стрел игрок прожал сферу и бурю? Какую команду выполнить? Опыт показывает, что игрок ожидает выполнение той команды, которую он послал последней, но без прерывания текущей.

Вот с такой системой управления мы пришли к релизу. Есть кое-какие проблемы, завязанные на способности с движением, вроде Вихря, но они незначительны.

Чему мы научились? Сделать хорошую систему контроля очень тяжело. И это происходит в каждой игре, которую я разрабатывал. Если вы хотите получить рабочую систему, вы должны вводить специальные правила для особых случаев и думать, а чего игрок хочет в данный момент?

Часто разработчики удивляются, почему надо так много сложных правил, чтобы реализовать простые вещи? В ответ я привожу пример с задачей распознавания речи. Она из того же класса простых, с точки зрения человека, интерфейсных задач, которые решаются при помощи множества сложных правил.

Продолжение следует...

Источник


Автор: True 11-07-2013, 20:12
Вайт Ченг: Как создавалась Diablo 3 (часть 1)

Недавно в сети появилась расшифровка выступления старшего технического дизайнера Diablo 3, которое состоялось на GDC 2013 некоторое время назад. В своей лекции Вайт Ченг рассказал о том, как работает игра, и как создавались ее основные системы.

 

ВСТУПЛЕНИЕ


Всем привет. Выключите ваши телефоны, пожалуйста.

Меня зовут Вайт Ченг, и я работаю в Blizzard Entertainment старшим техническим дизайнером. Сегодня я расскажу вам о том, как устроены системы Diablo 3. Для справки - игра вышла в мае 2012 года и разошлась тиражом более 12 миллионов.

Главная система, которую обслуживают остальные подсистемы, - это боевой движок, который и создает основное впечатление игрока. Я расскажу вам о системе регенерации здоровья, системе управления и о системе способностей. И покажу, как заставить это все работать вместе.:cut:

Игровой дизайн - это итерационный процесс. Вы увидите, как эволюционировали первые неудачные идеи, и как они становились лучше. Это очень важно для дизайнера - анализировать пройденный путь.

Часто творческие люди боятся показывать то, что по их мнению не совершенно. Они хотят, чтобы окружающие видели только то, что по их мнению безупречно. Мы в Blizzard избегаем этой практики. Мы не боимся ситуации, когда на руках у нас сырая идея. Мы шаг за шагом вместе доводим ее до состояния готовности.

 

СИСТЕМА 1: ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ


Давайте вспомним, как это было в Diablo II. В то время основная практика игроков состояла в том, чтобы спамить кнопку использования элексиров. Это не только давало возможность почти бесконечного хила, но и влияло на практику использования баффов, дебаффов, защиты, контроля, и вообще делало процесс боя не таким, как его задумывали.

В результате приходилось завышать урон от монстров, чтобы они представляли угрозу для игрока. А это привело к тому, что мобы могли моментально сложить совершенно здорового персонажа.

Как исправить эту ситуацию? Во-первых, мы решили, что у игрока должно быть несколько секунд на возможность оценки и уклонения от большого количества урона. (Демонстрируется ролик с плюющимися мухами).

Затем мы решили снизить роль эликсиров. Первой идеей было снизить их эффективность при повторном использовании. Но эта идея оказалась неудачной - игроку надо очень быстро принять решение об использовании эликсира. Часто в горячке боя у него нет времени проверять и оценивать насколько эффективным будет лечение.

Вторая идея пришла к нам из World of Warcraft. Что, если персонаж будет восстанавливать здоровье вне боя? (Показывает видео, где монах убивает мобов, отхиливаясь между боями. Затем - видео, где персонаж гибнет от Леорика, потому что ему некогда лечиться).

Идея оказалась неудачной, потому что в бою с мощными монстрами игрок не имеет возможности сделать перерыв на лечение. К тому же, заставлять игрока action rpg делать паузы между боями - это не очень хорошо.

Третья идея заключалась в том, чтобы персонаж автоматически восстанавливал здоровье, если не получал урона в течение 3 секунд. По этому принципу работает лечение в современных шутерах - экран краснеет, вы сдаете назад, делаете передышку, и снова в бой. Но в мире Diablo вышло вот что. (Показывает видео, где варвар получает урон, бегает вокруг камня, чтобы восстановить здоровье, затем опять вступает в бой и снова бегает вокруг). Героический персонаж бегает кругами, как курица с отрубленной головой - разве этого мы ждем от игры?

То, что  хорошо работает в одних жанрах, может быть совершенно не к месту в других.

Идея номер четыре - сферы лечения. Они толкают игрока на продолжение боя с низким уровнем здоровья в надежде, что он отлечится при помощи выпавшей сферы. Как вы знаете, именно эта система была реализована.

Я считаю мы достигли успеха. У игроков есть время, чтобы избежать большого урона, есть сферы для лечения во время боя, есть эликсиры. Все работает, как и должно в игре этого жанра.

Нас часто спрашивают, является ли шанс выпадения сферы лечения постоянным, или мы подыгрываем тем, кто потерял много здоровья? Заявляю, что шанс всегда остается постоянной величиной.

Вот так эволюционировали наши идеи. А началось все с того, что мы пытались избавиться от постоянного спама целебных элексиров. Никто не боялся вносить свои идеи, потому что я всем говорил: "Ребята, это будет просто еще один эксперимент".

Я считаю, что мы здорово улучшили систему лечения по сравнению с предыдущими играми серии.

Продолжение следует.

Источник


Автор: True 29-03-2013, 16:09
Джей Уилсон об аукционе
Джей, как всегда, великолепен.

...по данным портала Joystiq, Уилсон крайне негативно высказался об идее аукциона в Diablo III, причем не только за реальные деньги, но и за игровое золото. По его словам аукцион "испортил" Diablo III.

До выхода игры разработчики не знали до конца, как будет влиять аукцион на игру. Им казалось, что он поможет уменьшить количество мошенничества в игре, предоставит игрокам желаемый функционал, но лишь небольшая часть игроков будет использовать его, и что цена предметов будет ограничивать максимальное количество предметов, которые можно купить или продать.

Тем не менее, когда игра была запущена, разработчики поняли, что были совсем не правы по поводу двух последних пунктов. Оказалось, что почти каждый игрок в Diablo III пользовался аукционом хотя-бы раз, а более 50% базы игроков используют его регулярно. Это, по словам Джея, сделало деньги куда более сильной мотивацией, чем оригинальная идея "просто убить Диабло", из-за чего "игровым наградам был нанесен ущерб". И хотя многие критиковали аукцион именно за реальные деньги, по словам Уилсона аукцион за золото наносит гораздо больший урон игре, чем другие виды, так как аукционом за золото пользуется гораздо большее количество игроков, и цены являются более изменчивыми.

 

Джей Уилсон: Аукцион "испортил" Diablo III

 

Меня вот что интересует: правда ли Диабло 2 была любимой игрой Джея? Сидел ли он когда-нибудь на трейд-каналах? Проводил ли исследования на тему, сколько игроков в д2 пользовалось сторонними сервисами? В курсе ли он, что народ в основном фармил и занимался торговлей?

 

У меня три вывода из прочитанного:

 

  1. Джей действительно не понимал, что и зачем он разрабатывал, и аукцион - наглядный пример.
  2. Джей до сих не понимает, как устроена Диабло и чем привлекает игроков.
  3. Джей продолжает упорно гнуть свою, ему самому непонятную линию, отказываясь оглянуться по сторонам и впустить немного реальности в мир своих прожектов.

 

Каждое его новое интервью прекраснее предыдущего. Я очень, очень рад, что этого успешного ПР- менеджера устранили от руководства разработкой Диабло.


Travis Day внезапно стал одним из самых видных разработчиков Дьябло 3 после нескольких постов на форуме и авторства этого еженедельного блога. Кто он? Откуда он? А вот и ответ на форумах Battle.net.

Travis Day - кто это такой и о чем сейчас пишут разработчики?

Стойте, а кто это, Travis Day?

Да это я.

Я просто хотел побыстрее запостить свою запись с тех пор, как я увидел некое смущение вокруг этого вопроса. Я не тот же Travis Day, который работает в Activision, хотя я изредка получаю емайлы, предназначенные ему и мы шутили об этом с ним тогда. Я был геймдизайнером в Blizzard около восьми лет. Мне приходилось работать над World of Warcraft, некоторые из вас могли видеть меня на самых ранних близзконах на плакатах Wow. Я перешел в команду Дьябло, потому что мне нравится команда разработчиков, я обожаю игру и хотел внести свою лепту, чтобы она стала еще лучше. 

 

Вы, ребята, скорее всего заметили, что непосредственные посты Трэвиса, а так же Wyatt Cheng'a распространились после публикации буквально за несколько дней, и это после долгих лет, когда общение с сообществом проекта Дьябло осуществляли только Bashiok и чаще всего Lylirra, Vaeflare и Grimiku.

 

От Близзарда не исходило никакой информации о том, почему разработчики Д3 неожиданно вышли на диалог непосредственно с фанатами, очевидно, что это претит их политике. Читатели, возможно, помнят давнишний сказочный скандал марта 2011 года, когда WoW официально прекратил публикации разработчика Ghostcrawler на форумах WoW. Это разбило все наши мечты о том, что мы когда-нибудь еще увидим голубые посты самого Jay Wilson или других разработчиков Д3. (И этого не было, пока Travis и Wyatt не начали писать на прошлой неделе).

 

В то время как Bashiok объяснял/защищал политику, я как-то его процитировал, едко выразив свое недовольство. Я постоянно разочаровывался, долгие годы наблюдая в окно сообщества на разработчиков, которые были надежно скрыты за стеной цензуры пиарщиков.

 

Так почему же разработчики начали с нами диалог? Я думаю, что это, возможно, спланированные действия, чтобы завоевать доверие и поддержку их фанов. Для любого, кто это читает, не новость, что за первые 10 месяцев Д3 прошла тернистый путь и большая часть недовольства игрой вылилось на Bashiok'a, менеджера сообщества, и Jay Wilson'a, директора игры. Эти ребята стали козлами отпущения (заслуженно или нет - открыто для дебатов) и Близзард, очевидно, решил попытаться завоевать обратно расположение сообщества новыми, болтливыми, дружелюбными и представительными менеджерами по связям с сообществом, а так же более тесным взаимодействием с разработчиками собственной персоной.

 

Я, естественно, не могу жаловаться на это, и мне кажется, что другие люди в сообществе так же довольно позитивно настроены. Но обо всем судят по результатам, конечно же. Публикации на форуме  и блоги разработчиков ничего не значат, если эти изменения в отношении и дизайнерской философии не отразятся в игре, но бьюсь об заклад, большинство из вас, ребята, согласятся, что общение сильно улучшилось за последние несколько месяцев.

 

Один фанат поделился своим одобрением постов разработчиков и получил несколько ответов от Lylirra (на правах ответственного по связям с сообществом) как вообще разработчики могут справиться с таким делом. Вот цитата:

 

Роль отдела по связям с сообществом реально сводится к трем вещам: привлекать наших игроков, обеспечивать релевантное общение и представлять оба голоса, как сообщества, так и разработчиков.

…Так что работа нашего отдела, а скорее одна из ее составляющих – это работать с такими дизайнерами, как Wyatt и Travis, чтобы публиковать записи разработчиков и

В конечном счете поэтому мы поощрили их присоединиться к нам на форумах. Я была супер взволнована, когда они постились, потому что они потрясающие люди (и фантастические дизайнеры) и я знаю, что они могут обеспечить такое взаимодействие, что многие из вас его оценят.


Нравится ли вам, ребята, новый стиль взаимодействия? Прямые посты от разработчиков, новые дружелюбные менеджеры по связям с сообществом сильно отличаются от саркастического стиля Bashiok? Как вы думаете, заслужили ли Баш и Jay Wilson всю ту ненависть, которая на них обрушилась, или они просто невольные жертвы озлобленных фанов, как наиболее видимые люди, выступающие от лица Дябло 3?

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 5-03-2013, 20:30
Система предметов - статья разработчика

Только что на оффсайте появилась хотя и пространная, но довольно интересная статья. Надеюсь, она будет одной из важных вех в развитии игры. Привожу её целиком.

 

Охота за предметами всегда была важной составляющей игр серии Diablo, и мы намерены сделать ее еще увлекательнее. С момента выхода игры мы уже внесли в систему предметов несколько изменений. Сегодня же мне хотелось бы поговорить с вами о тех принципах, что лежат в основе нашего подхода к изменениям этой системы.


Редкость = мощь


Одна из главных задач, на которых нам хотелось бы сосредоточиться, заключается в том, чтобы сделать редкие и мощные предметы по-настоящему мощными, а не просто редкими. Основным и наиболее очевидным вопросом, которым можно заняться в связи с этим, естественно, является ситуация с легендарными предметами.
По задумке легендарные предметы должны попадаться игрокам далеко не так часто, как редкие предметы, и нам хотелось бы, чтобы их мощь была соответствующей. Когда игрок находит легендарный предмет, то его должна волновать не пригодность этого предмета лично для него, а то, насколько предмет шикарен. К примеру, вы играете за охотника на демонов и стреляете из редкого арбалета, а тут вам попался легендарный. Это должно вызвать у вас торжествующий выкрик, а не удрученный вздох. Если игроки не хотят даже распознавать легендарные предметы, то это уже проблема, и нам необходимо изменить ситуацию.


Максимально доступные значения показателей легендарных предметов

При создании хороших предметов нужно учитывать множество факторов, и один из них — максимально возможное значение показателей. Сразу после выхода игры показатели предмета преимущественно зависели от его уровня. Таким образом, вы всегда могли определить, стоит ли распознавать тот или иной предмет. В обновлении 1.0.5 мы изменили систему таким образом, что величина показателей для аффиксов стала зависеть не от уровня предмета, а от того, с какого монстра или из какого контейнера вы получили предмет. Таким образом, возросло число предметов с показателями, которые были более актуальны для игроков.
Нам хотелось бы продолжить работу в этом направлении и сделать легендарные предметы еще более мощными. В будущем мы планируем сделать так, что даже базовые показатели легендарных предметов (урон в секунду оружия, показатель брони доспехов) будут определяться в зависимости от уровня монстра, за победу над которым вы их получили. Если, к примеру, вы убили монстра 63-го уровня и получили железное сердце, то базовый показатель его брони будет повышен до уровня архонтовой брони, а прочие показатели будут определены как для предмета 63-го уровня. Это позволит нам увеличить количество легендарных предметов и тем самым повысить их разнообразие. Вам нравится печатка Леорика, но вы не хотите носить кольцо 17-го уровня? Мне бы тоже не захотелось. Так что вместо того, чтобы раз за разом зачищать Акт II на обычном уровне сложности, давайте попытаемся получить кольцо 63-го уровня на уровне сложности «Пекло»!
Кстати, все наши планы относительно легендарных предметов также затрагивают и комплекты.


Увеличиваем разнообразие предметов


Разнообразие предметов — крайне насущный вопрос. Сейчас, когда игроки обсуждают лучшие предметы в игре и предлагают способы повысить мощь персонажей, они отдают предпочтение предметам с показателями, увеличивающими шанс нанести критический урон, значение критического урона и скорость атаки. Хотя все эти показатели прекрасно повышают наносимый урон, они не очень интересны и, как мы любим говорить, не меняют в корне игровой процесс.

Система предметов - статья разработчика
Система предметов - статья разработчика

Мы хотим, чтобы игроки чувствовали, как перед ними открываются совершенно новые способы развития персонажа, если только найти подходящие предметы. У этого замысла уже появились первые плоды: в игре есть предметы под названием «Трехсотое копье» и «Нечто из глубин». Мы планируем развить эти идеи и вывести их на новый уровень. Вот некоторые идеи касательно новых легендарных предметов: можно добавить в игру маску вуду, которая повышает урон питомцев, комплект предметов для варвара, который позволит призванным «Зовом Древних» духам исчезать только после смерти (мы также наделим их и других питомцев большей живучестью). Еще мы подумывали о создании сферы чародея, которая позволила бы одновременно призывать двух гидр. Хотя конкретно эти задумки, возможно, и не будут воплощены в игре, они являются хорошими примерами того, какие изменяющие игровой процесс эффекты мы хотим добавить. Нам потребуется время, но окончательная цель — дать игрокам достойные альтернативы предметам с тремя показателями, о которых мы упоминали раньше как о самых востребованных.


Лучше меньше, да лучше


Помимо получения уровней совершенства, эффектов «Нефалемской доблести» и прочих положительных эффектов и бонусов, в игре можно добыть огромное количество редких предметов. Тем не менее, качество этих предметов оставляет желать лучшего, так что, хоть игроки и собирают целые горы этих вещей, они вовсе не кажутся особенными. Если вы распознаете сотни редких предметов, и лишь несколько можно использовать или продать, то эти предметы становятся скорее обузой, нежели чем-то действительно ценным.
«Прекрасно. Теперь мне придется распознавать все эти предметы, просматривать их показатели, а потом, наверное, разобрать их все», — думаете вы, и я вас прекрасно понимаю. Мы хотим, чтобы предметы были полезны, а охотиться за ними было весело и интересно. У игрока должно появиться ощущение, что очередной классный предмет может оказаться где угодно, возможно, прямо в двух шагах от него! Но сначала нам нужно избавиться от хлама, так что мы планируем уменьшить вероятность получения редких предметов.

 

Прежде чем кто-либо поднимет панику и примется строчить разгневанные комментарии на форуме, спешу сказать вот что: это не означает, что игроки будут получать еще меньше хороших предметов. Это значит, что игрока не нужно закидывать кучей плохоньких редких предметов, среди которых попадаются от силы один-два по-настоящему хороших. К примеру, предположим, что в настоящее время прибавка к интеллекту, которую дают предметы, варьируется от 1 до 100. Теперь представим, что мы уменьшили общее количество предметов на 25%, но и прибавка теперь находится в пределах 75-100. Таким образом, вы будете находить меньше предметов, но они будут гораздо более полезны. В этом и состоит наша задача.


Что же касается распознавания уймы редких предметов, стоит добавить (хоть статья преимущественно посвящена общему подходу к изменениям предметов и будущим планам), что мы добавим в игру функцию «Распознать все» предположительно в обновлении 1.0.8.


Тратить золото с огоньком


Мы часто обсуждаем экономику Diablo, так как хотим, чтобы игроки относились к золоту как к ценной валюте, которая нужна не только для аукциона. Нам не нужна бесконтрольная инфляция, но нам также не кажется, что стоит как-то ограничивать игроков. И больше всего мы хотим, чтобы у игроков была возможность с удовольствием потратить золотые монеты, заработанные тяжким трудом.


Наиболее наглядным примером такого подхода являются рецепты, введенные в обновлении 1.0.7. Они не должны стать панацеей от всех недугов экономики, но они дадут игрокам возможность потратить деньги и получить взамен что-то достойное (в данном случае — улучшить экипировку основных и дополнительных персонажей).

В числе других направлений, которые нам хотелось бы освоить, — аксессуары и другие способы создать уникальный облик персонажа (т.е. различные варианты в плане экипировки). Мы также продумываем способы создания чуть более интересной системы ремесел, которая позволяла бы не только изготавливать новые предметы, но и изменять уже существующие.


Убивайте монстров, а не сидите на аукционе


Аукцион стал для серии Diablo совершенно новым элементом. Хотя он предоставляет игрокам широкие возможности и способствует развитию экономики, существует мнение, что он скорее вредит игре, нежели идет ей на пользу. Безусловно, есть смысл в том, чтобы дать игрокам возможность обменивать ненужные предметы на золото или охотникам на демонов — обменять бесполезные рубины на изумруды. Но все равно придется ответить вот на какой вопрос: действительно ли аукцион стоит тех неудобств, которые он доставил некоторым игрокам?


Если для кого-то «правильный» способ играть в Diablo III — не убийство монстров, а длительное изучение ассортимента на аукционе, то стала ли игра от этого лучше? Мы все-таки считаем, что нет. Тем не менее, мы также не хотим избавляться от игрового элемента, который некоторые игроки считают крайне интересным времяпрепровождением. Таким образом, мы ставим следующий вопрос: как изменить игру так, чтобы игроки перешли от сделок к убийству монстров? Это довольно сложный вопрос, но мы непременно его решим.
Первым делом нам обычно предлагают вовсе убрать аукцион из игры. Это действительно смогло бы решить все затруднения, но также создаст пробел в экономике, который раньше заполнял аукцион. Например, мы не хотим, чтобы у игроков возникало ощущение, что единственный способ продать какую-либо вещь - это сидеть и весь день отправлять в чат сообщения «Продам [крутую вещь]» и «Куплю [крутую вещь]». Это определенно не лучший вариант.
У нас есть несколько идей касательно решения этих вопросов, которые позволили бы сохранить аукцион. По большей части все они сводятся к тому, что у игроков должно быть больше способов получить интересующие их предметы:

  • Одна из обсуждаемых задумок заключалась в создании так называемых «целевых легендарных предметов». Это означает, что вероятность получения определенных легендарных предметов после убийства некоторых NPC должна быть повышена. К примеру, Мясник бы с большей вероятностью оставлял после смерти топор мясника.
  • Другая мысль — ввести особую систему, которая позволила бы избежать чрезмерной произвольности параметров. Таким образом, некоторые из найденных редких и легендарных предметов будут действительно полезны для вашего класса.
  • Мы даже обсуждали такой вариант, при котором после первого убийства босса игроки гарантированно получали бы легендарные предметы.


Это далеко не полный список, и, как это обычно бывает с изменениями дизайна игры, ни один из вариантов не является окончательным. Это лишь беглый взгляд на задачи, связанные с предметами, которые мы стремимся решить в данный момент. Мы надеемся, что сможем предоставить вам более подробные сведения, когда приблизится время появления этих новшеств в игре. А пока мы хотели бы узнать, что вы думаете о нашем подходе к изменениям предметов. В конце концов, большинство идей, о которых мы сейчас рассказали, появились на свет благодаря вашим отзывам.


Трэвис Дэй является разработчиком Diablo III.

 

Ну как вам эти обещания? Вдохновляют? smile Лично меня - да. Перчатка леорика 63 лвл - это реально интересно. Как и многое другое из лоу-лвл уников, если их толково проапгрейдить. Например, кое-какую уникальную корону я ношу с 16 лвл вплоть до 3 акта ада. Хотелось бы посмотреть и на её "пекловую" версию. winked

Источник


Автор: True 22-01-2013, 14:21

Поговорим немного об уходе Джея Уилсона.

Джей Уилсон: причины и последствия ухода Джей Уилсон: причины и последствия ухода

Тем более, что пока я обдумывал статью, появилась ещё одна новость, подтверждающая мои мысли:

 

Джей Уилсон, известный всем бывший директор Diablo III, еще не успел упаковать свои вещи и переехать в другой отдел, как уже обновил свое описание в Twitter и сообщил общественности таким образом, что "работает в качестве директора в Blizzard над неанонсированной игрой."

Напоминаем, что единственным известным неанонсированным проектом у Blizzard является Project Titan, MMO нового поколения, которая должна стать будущей заменой World of Warcraft. Можно предположить, что Blizzard, будучи крайне довольными коммерческим успехом Diablo III, могли принять решение доверить Джею будущей (в том числе и финансовое) компании.

Источник


Теперь я хотел бы напомнить ещё об одном эпизоде отношений Джея и Диабло, случившимся в августе прошлого года. Дэвид Бревик, создатель концепции Диабло, а так же человек, давший франшизе имя, в августовском интервью раскритиковал геймплей третьей части и попутно порадовался, насколько профессиональны были разработчики Blizzard North, выпустившие первые две части:

 

IncGamers: Вы создали Diablo, поэтому интересно ваше мнение о новой части. Вы немного расстроены, что к наследию Diablo отнеслись не вполне бережно?

David Brevik: У меня очень смешанные чувства на этот счёт (смеётся). С одной стороны, я расстроен, что люди не насладились Diablo, потому что это не просто игра, а любовь, страсть. Это видно по тому, с какой страстью люди говорят о ней до сих пор, потому что любят (что это меня радует).

Я расстроен тем, что люди возмущены и, вы знаете, некоторые решения, которые приняла новая команда разработчиков, я бы не принял. Кроме того, было много изменений в философии игры, которые не очень хорошо прижились. В этом плане я немного расстроен.

Я так же немного рад, хотя я терпеть не могу об этом говорить, что оказалось, что люди, которые были вовлечены в создание предыдущих Diablo действительно много значили, и я счастлив, что теперь стало ясно, насколько талантлива была та группа разработчиков, как уникальна и особенна она была. Я так же надеюсь, что, как это часто случается в индустрии, это можно наблюдать по Call of Duty и похожим штукам, что когда люди уходят, игра меняется, и это показывает, как критически важны люди для индустрии.

 

Эта критика интересна сама по себе, особенно последнее предложение, к нему мы вернёмся позже. Но не менее интересна реакция самого Джея Уилсона. Поначалу она была краткой, цитирую:

 

Fuck that loser /Пошёл на х*й этот неудачник/

Джей Уилсон: причины и последствия ухода

Да, потом Джей принёс извинения, довольно подробные, с признанием в любви и уважению к создателю Диабло. Но какой из постов был более искреннен? И, даже если предположить, что эта неуклюжая реакция Джея была попыткой пиара, то всё равно, выводы это не меняет:

 

Если действительно уважаешь д2 и человека, её придумавшего, с таким пиитетом относишься, ты его никогда нах*й не пошлёшь, ни с умыслом, ни без. Не забывайте, это не переписка подростков в школьном чатике, а общение разработчиков, тем более, директора. Кроме того, как видно из скриншота, Джей оценил Дэвида по его коммерческим "успехам" после д2, но не по его успехам на ниве Диабло. Что это может значить? Думаю, что Джей Диабло не так уж любит, во всяком случае то диабло, что было каноничееским. Ну а судя по тому, что последовало за этим в январе 2013 года, не очень любит и то, что получилось у него самого.

 

Насколько я понял этого человека, Уилсону главное было успешно продать игру: красивая пиар компания,  грамотно подогреваемый интерес в процессе разработки, приятное первое впечатление... Но не больше. Как верно заметил Дэвид Бревик, Джей мало понимал, за что именно взялся и как работали механизмы привлечения долгосрочного внимания к игре. Какое-то понимание пришло уже после релиза, к патчу 1.0.3 и продолжило оформляться в 1.0.5 и, надеюсь, в 1.0.7. Но сам факт того, что подогрев интереса к эндгейму был провален ещё во время разработки геймплея, налицо.

 

Многие удивляются уходу Джея. А я не удивился. Я думаю, он просто дождался, когда наконец будут выполнены все его обязательства по контракту разработчика, т.е. выпущен удобоваримый пвп. И как только патч отправился на тестовый рилм, сразу собрал монатки.  Причём, я думаю, эта инициатива исходила именно от него, а не от высшего руоводства Близзард, ведь его не попросили вон, а направили на новый участок, успешно продать пока неанонсированный Титан. Так ли послупают люди, действительно любящие своё дело? Это больше похоже на создавание себе карьеры, чем на страсть по серии Диабло.

 

Не менее значимым является и то, что теперь главные заявления о новом патче делает Вьятт Ченг. Человек из Blizzard North, принимавший важное участие в разработке второй части игры. Похоже, что при планировании адд-она топ-менеджмент Близзарда сделал ставку на старые кадры. И это не удивительно. Теперь нужно будет продать не просто огромные ожидания никем раньше не опробованной игрушки, а реальные улучшения в геймплее и действительно ценный контент для посредственной в энд-гейме игры. Без этого продолжение обречено на провал. А кто в геймплее Диабло понимает лучше тех, кто хотя бы стоял за плечом у отцов-основателей серии? Здесь будет уместно ещё раз процитировать слова Дэвида Бревика:

 

Я так же надеюсь, что, как это часто случается в индустрии, это можно наблюдать по Call of Duty и похожим штукам, что когда люди уходят, игра меняется, и это показывает, как критически важны люди для индустрии.

 

Иными словами, кадры решают всё. С интересом жду, когда прояснится, кто в итоге встанет во главе Diablo. Но пока что уход Уилсона мне видится скорее благом, чем злом. Пусть человек делает карьеру дальше, не используя для этого д3. А мы будем надеяться на существенный прорыв в улучшении геймплея, о котором летом мечтал и Дэвид Бревик.

Специально для Diablo-III.com. Все права защищены.


Автор: True 18-01-2013, 12:16

Гейм-директор покинул Diablo III ради нового проектаДжея можно искренне поблагодарить. Не всё получилось так, как хотели игроки, не всё, как хотел он. Но главное Джей сделал: выпустил игру и закончил основную разработку. А это уже немало. Для Диабло 3 это конец длительной эпохи. Какой буде эпоха новая - станет ясно спустя какое-то время.

 

Гейм-директор Diablo III Джей Уилсон объявил, что он покидает свой пост. Уилсон написал, что он решил прекратить работу над последней частью Diablo, на официальном форуме Blizzard.

 

Как объяснил разработчик, после семи лет, посвященных Diablo III, он понял, что ему хочется заняться чем-то новым, и Blizzard предоставила ему эту возможность. В ближайшие недели Уилсон завершит дела, связанные с Diablo, и перейдет в новый проект. Чем он будет заниматься дальше, разработчик не уточнил.

 

Уилсон отметил, что это решение далось ему нелегко, однако он считает, что оно было верным. Бывший гейм-директор Diablo III заверил фанатов игры, что его уход не скажется на дальнейшем развитии проекта. Он также сказал, что сейчас Blizzard начала искать нового гейм-директора для Diablo III, но пока его кандидатура не определена.

 

В настоящее время команда Diablo III работает над патчем 1.0.7, который должен добавить в игру дуэли между игроками. Ранее разработчики обещали, что в последней Diablo появятся и командные матчи. Однако в конце декабря они объявили, что решили отказаться от этого режима. Джей Уилсон тогда объяснил, что коллективное PvP получилось слишком скучным, и тестировщики, которые успели с ним познакомиться, быстро потеряли к нему интерес. По его словам, разработчикам также не удалось добиться баланса между классами. Уилсон не исключил, что в будущем в игре все же появятся командные битвы, но их придется разрабатывать с нуля.

 

До того, как прийти в Blizzard, Джей Уилсон трудился в Relic Entertainment. Там он принимал участие в создании Warhammer 40,000: Dawn of War, а также был директором по дизайну Company of Heroes.

Источник


Автор: True 28-10-2012, 18:14


Bashiok (Башиок)
– менеджер по связям с общественностью Blizzard. На его сообщениях на официальном форуме Diablo 3 базируются большинство новостей фан-сайтов во всем мире. Так что он – наш первый и главный источник.

 

На официальном форуме вы можете узнать его по аватаре в виде монстра Fallen Shaman (см.ниже). Ранее Bashiok был известен в среде игроков World of WarCraft по нику Drysc, ну а настоящее его имя – Мика (Micah). 

 

Информации по этому весьма заметному для нашего сообщества сотруднику Blizzard пока еще недостаточно для составления полноценной статьи, так что если вы располагаете какими-то новыми данными, высылайте их на емейл, указанный в контактах.

 


 -   аватар Bashiok'a на форуме.

 

 

 

 

Интервью с Башиоком

 


Ничто так не откроет завесу тайны над разрабатываемой игрой, как знания о предпочтениях каждого члена команды разработчиков. Так на официальном форуме появилось несколько вопросов к Башиоку относительно его личности и он без ложной скромности и без налёта пафоса любезно на них ответил.

 

1. Что вы сегодня ели во время ланча?
Что-то вегетарианское в нашем кафетерии.


2. В преддверии возможного выхода нового Mortal Kombat, какой ваш любимый персонаж?
Скорпион? Я не знаю. Если честно я не большой любитель файтингов.


3. Как называется ваша должность?
Младший менеджер по связям с общественностью.


4. Как далеко находится ваш дом?
Несколько километров.


5. Вам нравится где вы живёте?
Вполне нормально. Это в Ирвине, поэтому там дорогая аренда и не так много чего происходит. Опять подорожает в октябре, возможно из-за Коста-Мессы.


6. Кто победит в битве: медведь гризли или сибирский тигр?
Тигр. Мобильность это ключ.


7. Как насчет Росомахи против Т1000?
Я не думаю, что Т1000 сможет нанести достаточно урона, так что Логану придётся драться с ним до тех пор пока он не сбросит его в лаву или нечто похожее. Росомаха выиграет. Т1000 хоть и сделан из жидкого металла, однако он думает не так быстро как человек.


8. Что лучше: Ассорти всех орехов или только орешки кешью?
Я не любитель кешью. Так что ассорти.


Автор: True 20-10-2012, 13:27

Джей Уилсон (Jay Wilson) - глава команды, работающей над Diablo 3 в целом и главный дизайнер игры в частности. До того как прийти в Blizzard, он занимал аналогичный пост в студии Relic Entertainment, известной своей серий Dawn of War. Кроме этого, Джей принимал участие в работе над другим проектом студии - World of Warcraft, где был увековечен в виде персонажа под именем "Ja'y Nosliw".

 

В своих интервью Джей Уилсон говорил, что для него нет большего счастья, чем наблюдать за людьми, играющими в его игры и получающих от этого удовольствие: "... я не могу придумать что-либо лучшее в мире чем фан от игры. И поэтому я это люблю" .

Отвечая на вопрос о своем любимом класcе ресурсу 1UP Джей Уилсон сказал, что начинал проходить Diablo 2 за варвара, но своим достижением может назвать некроманта, за которого он играет и сейчас, "убивая все что движется и смотря не выпадает ли нечто невообразимо крутое".

Главный дизайнер Diablo 3 всегда являлся большим поклонником игр Blizzard и по его словам "это было нечто само собой разумеещеся". Он был доволен своей работой в Relic Entertainment, но когда получил приглашение от Blizzard просто не смог сдержаться, так как понял, что у него просто не остается выбора. 

 

Джей женат и, несмотря на завышенный возрастной рейтинг, позволяет играть в Diablo 3 своей дочке, в отличие от других игр с рейтингом Mature. Любимый цвет - зеленый, блюдо - лазанья его мамы, животное - его кот.


Автор: True 20-11-2010, 11:58

Представляю вашему вниманию статью о том как создается мир Diablo, Санктуарий - от скетчей и набросков до полноценного игрового окружения.

 

В контексте всей истории в Diablo 3, помните ли Вы начало в Diablo 2? Первой вещью, которую Вы видите, является беседа (одна минута) с нашим дружелюбным хранителем лагеря Варривом. В Diablo 3 разработчики сделали большой шаг вперед и теперь все по другому.

 

Разработчики понимают, что у геймера не адское терпение слушать все это, тем более что это замедляет прохождение. Теперь проходя квест и беседуя с кем либо игрок сможет продолжать бой и попутно слышать разговор . Также в игре будут доступны книги знаний . в них будут рассказываться разные вещи (читать их не придется их будет вам рассказывать некий голос) слушая их вы также можете продолжать схватку.

Санктуарий: история разработки мира

Создание окружающей среды


Команда, работающая над созданием мира и окружающей среды в Diablo 3, рассказала как все это происходит. Примером послужила локация Bastion Keep.

 

Шаг 1. Сначала создается рисунок , содержащий : детали локации, цветовую гамму, окружение. Но, не перегружая картинку, дабы было проще реализовать её в игре.

 

Шаг 2. До того как дизайнеры начнут свою работу создаётся graybox “серая коробка” или (не текстурированная 3D модель) которая создается для того , чтобы увидеть, как модель будет смотреться в игре.

 

Шаг 3. Добавляются структуры, цвета, предметы. И это начинает быть похоже на то, что вы увидите в игре.

 

Шаг 4. Технический штат добавляет освещение, тени, непрочные модели, которые мы можем разрушить. Удивительно, как близарды стараются сделать качественную игру.

Санктуарий: история разработки мира

Mонстры


Монстры теперь предстанут перед нами в новом свете. Теперь они не будут нападать на нас большими группами как в Diablo 2 , сражения с ними не будут столь незабываемы как в Diablo 1. Разработчики решили привнести в игру баланс между двумя аспектами, которые были упомянуты выше.

 

 

Баланс


Если в игре вы встретите босса или мини босса, а также их приспешников, боссы будут пытаться сосредоточить все ваши атаки на себе, дабы их шестерки смогли нанести хороший удар по вам. И это лишь один пример из множества тактик поведения монстров.

 

Схватки

 

Группа сотрудников также привела несколько примеров того, как могут начаться схватки:

 

a) Представьте, идете вы по болоту, и тут вдруг из него вылезают зомби , хватая вас за ноги и нанося урон.

b) Или вампиры летящие вместе со стаей летучих мышей.

 

Есть ощущение, что данные столкновения будут завораживающими, очень неожиданными. Также, возможно, будут специальные схватки (такие как в гемплейном ролике варвара , когда тот открывал сундук с лутом).

 

Поведение монстров


Поведение монстров было также изменено. В качестве примера был взят “могильщик”, его вы можете встретить на кладбище. До изменений картина была следующей: вы идете по локации и тут вы видите этого “могильщика” , который занимается своим делом (роет могилы) , вы подходите ближе и он встает в оборонительную стойку , начинает беспорядочно двигаться , стараясь выманить вас на атакующую зону, если вы подходили бы еще ближе то начиналась битва. Однако разработчики решили, что это не подходит для данной игры.. что конкретно они имели в виду пока не известно.

 

Броня


По нынешним данным, в Diablo 3 будет восемнадцать уровней брони от “полностью голый” до эпического, эти восемнадцать уровней будут увеличиваться от Нормала до Ада. Изменения, которые произошли после Diablo 2 , состоят в том, что броня не будет похожа на ту что вы носили в самом начале. Т.е у брони будет совершенно новый вид. И на каждом классе одна и та же броня выглядит по-разному. Так же все знают , что теперь есть возможность покрасить свою броню в один из 20 цветов, эти цвета вы будете покупать у продавцов или подбирать с убитых монстров.



1 2
Предыдущая     Следующая


Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей