» » » Вайт Ченг: Как создавалась Diablo 3 (часть 1)

Вайт Ченг: Как создавалась Diablo 3 (часть 1)

Вайт Ченг: Как создавалась Diablo 3 (часть 1)

Недавно в сети появилась расшифровка выступления старшего технического дизайнера Diablo 3, которое состоялось на GDC 2013 некоторое время назад. В своей лекции Вайт Ченг рассказал о том, как работает игра, и как создавались ее основные системы.

 

ВСТУПЛЕНИЕ


Всем привет. Выключите ваши телефоны, пожалуйста.

Меня зовут Вайт Ченг, и я работаю в Blizzard Entertainment старшим техническим дизайнером. Сегодня я расскажу вам о том, как устроены системы Diablo 3. Для справки - игра вышла в мае 2012 года и разошлась тиражом более 12 миллионов.

Главная система, которую обслуживают остальные подсистемы, - это боевой движок, который и создает основное впечатление игрока. Я расскажу вам о системе регенерации здоровья, системе управления и о системе способностей. И покажу, как заставить это все работать вместе.:cut:

Игровой дизайн - это итерационный процесс. Вы увидите, как эволюционировали первые неудачные идеи, и как они становились лучше. Это очень важно для дизайнера - анализировать пройденный путь.

Часто творческие люди боятся показывать то, что по их мнению не совершенно. Они хотят, чтобы окружающие видели только то, что по их мнению безупречно. Мы в Blizzard избегаем этой практики. Мы не боимся ситуации, когда на руках у нас сырая идея. Мы шаг за шагом вместе доводим ее до состояния готовности.

 

СИСТЕМА 1: ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ


Давайте вспомним, как это было в Diablo II. В то время основная практика игроков состояла в том, чтобы спамить кнопку использования элексиров. Это не только давало возможность почти бесконечного хила, но и влияло на практику использования баффов, дебаффов, защиты, контроля, и вообще делало процесс боя не таким, как его задумывали.

В результате приходилось завышать урон от монстров, чтобы они представляли угрозу для игрока. А это привело к тому, что мобы могли моментально сложить совершенно здорового персонажа.

Как исправить эту ситуацию? Во-первых, мы решили, что у игрока должно быть несколько секунд на возможность оценки и уклонения от большого количества урона. (Демонстрируется ролик с плюющимися мухами).

Затем мы решили снизить роль эликсиров. Первой идеей было снизить их эффективность при повторном использовании. Но эта идея оказалась неудачной - игроку надо очень быстро принять решение об использовании эликсира. Часто в горячке боя у него нет времени проверять и оценивать насколько эффективным будет лечение.

Вторая идея пришла к нам из World of Warcraft. Что, если персонаж будет восстанавливать здоровье вне боя? (Показывает видео, где монах убивает мобов, отхиливаясь между боями. Затем - видео, где персонаж гибнет от Леорика, потому что ему некогда лечиться).

Идея оказалась неудачной, потому что в бою с мощными монстрами игрок не имеет возможности сделать перерыв на лечение. К тому же, заставлять игрока action rpg делать паузы между боями - это не очень хорошо.

Третья идея заключалась в том, чтобы персонаж автоматически восстанавливал здоровье, если не получал урона в течение 3 секунд. По этому принципу работает лечение в современных шутерах - экран краснеет, вы сдаете назад, делаете передышку, и снова в бой. Но в мире Diablo вышло вот что. (Показывает видео, где варвар получает урон, бегает вокруг камня, чтобы восстановить здоровье, затем опять вступает в бой и снова бегает вокруг). Героический персонаж бегает кругами, как курица с отрубленной головой - разве этого мы ждем от игры?

То, что  хорошо работает в одних жанрах, может быть совершенно не к месту в других.

Идея номер четыре - сферы лечения. Они толкают игрока на продолжение боя с низким уровнем здоровья в надежде, что он отлечится при помощи выпавшей сферы. Как вы знаете, именно эта система была реализована.

Я считаю мы достигли успеха. У игроков есть время, чтобы избежать большого урона, есть сферы для лечения во время боя, есть эликсиры. Все работает, как и должно в игре этого жанра.

Нас часто спрашивают, является ли шанс выпадения сферы лечения постоянным, или мы подыгрываем тем, кто потерял много здоровья? Заявляю, что шанс всегда остается постоянной величиной.

Вот так эволюционировали наши идеи. А началось все с того, что мы пытались избавиться от постоянного спама целебных элексиров. Никто не боялся вносить свои идеи, потому что я всем говорил: "Ребята, это будет просто еще один эксперимент".

Я считаю, что мы здорово улучшили систему лечения по сравнению с предыдущими играми серии.

Продолжение следует.

Источник



Только зарегистрированные пользователи могут писать комментарии. Пожалуйста, зарегистрируйтесь, либо войдите на сайт под своим именем


Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?