Только что на оффсайте появилась хотя и пространная, но довольно интересная статья. Надеюсь, она будет одной из важных вех в развитии игры. Привожу её целиком.
Охота за предметами всегда была важной составляющей игр серии Diablo, и мы намерены сделать ее еще увлекательнее. С момента выхода игры мы уже внесли в систему предметов несколько изменений. Сегодня же мне хотелось бы поговорить с вами о тех принципах, что лежат в основе нашего подхода к изменениям этой системы.
Редкость = мощь
Одна из главных задач, на которых нам хотелось бы сосредоточиться, заключается в том, чтобы сделать редкие и мощные предметы по-настоящему мощными, а не просто редкими. Основным и наиболее очевидным вопросом, которым можно заняться в связи с этим, естественно, является ситуация с легендарными предметами.
По задумке легендарные предметы должны попадаться игрокам далеко не так часто, как редкие предметы, и нам хотелось бы, чтобы их мощь была соответствующей. Когда игрок находит легендарный предмет, то его должна волновать не пригодность этого предмета лично для него, а то, насколько предмет шикарен. К примеру, вы играете за охотника на демонов и стреляете из редкого арбалета, а тут вам попался легендарный. Это должно вызвать у вас торжествующий выкрик, а не удрученный вздох. Если игроки не хотят даже распознавать легендарные предметы, то это уже проблема, и нам необходимо изменить ситуацию.
Максимально доступные значения показателей легендарных предметов
При создании хороших предметов нужно учитывать множество факторов, и один из них — максимально возможное значение показателей. Сразу после выхода игры показатели предмета преимущественно зависели от его уровня. Таким образом, вы всегда могли определить, стоит ли распознавать тот или иной предмет. В обновлении 1.0.5 мы изменили систему таким образом, что величина показателей для аффиксов стала зависеть не от уровня предмета, а от того, с какого монстра или из какого контейнера вы получили предмет. Таким образом, возросло число предметов с показателями, которые были более актуальны для игроков.
Нам хотелось бы продолжить работу в этом направлении и сделать легендарные предметы еще более мощными. В будущем мы планируем сделать так, что даже базовые показатели легендарных предметов (урон в секунду оружия, показатель брони доспехов) будут определяться в зависимости от уровня монстра, за победу над которым вы их получили. Если, к примеру, вы убили монстра 63-го уровня и получили железное сердце, то базовый показатель его брони будет повышен до уровня архонтовой брони, а прочие показатели будут определены как для предмета 63-го уровня. Это позволит нам увеличить количество легендарных предметов и тем самым повысить их разнообразие. Вам нравится печатка Леорика, но вы не хотите носить кольцо 17-го уровня? Мне бы тоже не захотелось. Так что вместо того, чтобы раз за разом зачищать Акт II на обычном уровне сложности, давайте попытаемся получить кольцо 63-го уровня на уровне сложности «Пекло»!
Кстати, все наши планы относительно легендарных предметов также затрагивают и комплекты.
Увеличиваем разнообразие предметов
Разнообразие предметов — крайне насущный вопрос. Сейчас, когда игроки обсуждают лучшие предметы в игре и предлагают способы повысить мощь персонажей, они отдают предпочтение предметам с показателями, увеличивающими шанс нанести критический урон, значение критического урона и скорость атаки. Хотя все эти показатели прекрасно повышают наносимый урон, они не очень интересны и, как мы любим говорить, не меняют в корне игровой процесс.
Мы хотим, чтобы игроки чувствовали, как перед ними открываются совершенно новые способы развития персонажа, если только найти подходящие предметы. У этого замысла уже появились первые плоды: в игре есть предметы под названием «Трехсотое копье» и «Нечто из глубин». Мы планируем развить эти идеи и вывести их на новый уровень. Вот некоторые идеи касательно новых легендарных предметов: можно добавить в игру маску вуду, которая повышает урон питомцев, комплект предметов для варвара, который позволит призванным «Зовом Древних» духам исчезать только после смерти (мы также наделим их и других питомцев большей живучестью). Еще мы подумывали о создании сферы чародея, которая позволила бы одновременно призывать двух гидр. Хотя конкретно эти задумки, возможно, и не будут воплощены в игре, они являются хорошими примерами того, какие изменяющие игровой процесс эффекты мы хотим добавить. Нам потребуется время, но окончательная цель — дать игрокам достойные альтернативы предметам с тремя показателями, о которых мы упоминали раньше как о самых востребованных.
Лучше меньше, да лучше
Помимо получения уровней совершенства, эффектов «Нефалемской доблести» и прочих положительных эффектов и бонусов, в игре можно добыть огромное количество редких предметов. Тем не менее, качество этих предметов оставляет желать лучшего, так что, хоть игроки и собирают целые горы этих вещей, они вовсе не кажутся особенными. Если вы распознаете сотни редких предметов, и лишь несколько можно использовать или продать, то эти предметы становятся скорее обузой, нежели чем-то действительно ценным.
«Прекрасно. Теперь мне придется распознавать все эти предметы, просматривать их показатели, а потом, наверное, разобрать их все», — думаете вы, и я вас прекрасно понимаю. Мы хотим, чтобы предметы были полезны, а охотиться за ними было весело и интересно. У игрока должно появиться ощущение, что очередной классный предмет может оказаться где угодно, возможно, прямо в двух шагах от него! Но сначала нам нужно избавиться от хлама, так что мы планируем уменьшить вероятность получения редких предметов.
Прежде чем кто-либо поднимет панику и примется строчить разгневанные комментарии на форуме, спешу сказать вот что: это не означает, что игроки будут получать еще меньше хороших предметов. Это значит, что игрока не нужно закидывать кучей плохоньких редких предметов, среди которых попадаются от силы один-два по-настоящему хороших. К примеру, предположим, что в настоящее время прибавка к интеллекту, которую дают предметы, варьируется от 1 до 100. Теперь представим, что мы уменьшили общее количество предметов на 25%, но и прибавка теперь находится в пределах 75-100. Таким образом, вы будете находить меньше предметов, но они будут гораздо более полезны. В этом и состоит наша задача.
Что же касается распознавания уймы редких предметов, стоит добавить (хоть статья преимущественно посвящена общему подходу к изменениям предметов и будущим планам), что мы добавим в игру функцию «Распознать все» предположительно в обновлении 1.0.8.
Тратить золото с огоньком
Мы часто обсуждаем экономику Diablo, так как хотим, чтобы игроки относились к золоту как к ценной валюте, которая нужна не только для аукциона. Нам не нужна бесконтрольная инфляция, но нам также не кажется, что стоит как-то ограничивать игроков. И больше всего мы хотим, чтобы у игроков была возможность с удовольствием потратить золотые монеты, заработанные тяжким трудом.
Наиболее наглядным примером такого подхода являются рецепты, введенные в обновлении 1.0.7. Они не должны стать панацеей от всех недугов экономики, но они дадут игрокам возможность потратить деньги и получить взамен что-то достойное (в данном случае — улучшить экипировку основных и дополнительных персонажей).
В числе других направлений, которые нам хотелось бы освоить, — аксессуары и другие способы создать уникальный облик персонажа (т.е. различные варианты в плане экипировки). Мы также продумываем способы создания чуть более интересной системы ремесел, которая позволяла бы не только изготавливать новые предметы, но и изменять уже существующие.
Убивайте монстров, а не сидите на аукционе
Аукцион стал для серии Diablo совершенно новым элементом. Хотя он предоставляет игрокам широкие возможности и способствует развитию экономики, существует мнение, что он скорее вредит игре, нежели идет ей на пользу. Безусловно, есть смысл в том, чтобы дать игрокам возможность обменивать ненужные предметы на золото или охотникам на демонов — обменять бесполезные рубины на изумруды. Но все равно придется ответить вот на какой вопрос: действительно ли аукцион стоит тех неудобств, которые он доставил некоторым игрокам?
Если для кого-то «правильный» способ играть в Diablo III — не убийство монстров, а длительное изучение ассортимента на аукционе, то стала ли игра от этого лучше? Мы все-таки считаем, что нет. Тем не менее, мы также не хотим избавляться от игрового элемента, который некоторые игроки считают крайне интересным времяпрепровождением. Таким образом, мы ставим следующий вопрос: как изменить игру так, чтобы игроки перешли от сделок к убийству монстров? Это довольно сложный вопрос, но мы непременно его решим.
Первым делом нам обычно предлагают вовсе убрать аукцион из игры. Это действительно смогло бы решить все затруднения, но также создаст пробел в экономике, который раньше заполнял аукцион. Например, мы не хотим, чтобы у игроков возникало ощущение, что единственный способ продать какую-либо вещь - это сидеть и весь день отправлять в чат сообщения «Продам [крутую вещь]» и «Куплю [крутую вещь]». Это определенно не лучший вариант.
У нас есть несколько идей касательно решения этих вопросов, которые позволили бы сохранить аукцион. По большей части все они сводятся к тому, что у игроков должно быть больше способов получить интересующие их предметы:
- Одна из обсуждаемых задумок заключалась в создании так называемых «целевых легендарных предметов». Это означает, что вероятность получения определенных легендарных предметов после убийства некоторых NPC должна быть повышена. К примеру, Мясник бы с большей вероятностью оставлял после смерти топор мясника.
- Другая мысль — ввести особую систему, которая позволила бы избежать чрезмерной произвольности параметров. Таким образом, некоторые из найденных редких и легендарных предметов будут действительно полезны для вашего класса.
- Мы даже обсуждали такой вариант, при котором после первого убийства босса игроки гарантированно получали бы легендарные предметы.
Это далеко не полный список, и, как это обычно бывает с изменениями дизайна игры, ни один из вариантов не является окончательным. Это лишь беглый взгляд на задачи, связанные с предметами, которые мы стремимся решить в данный момент. Мы надеемся, что сможем предоставить вам более подробные сведения, когда приблизится время появления этих новшеств в игре. А пока мы хотели бы узнать, что вы думаете о нашем подходе к изменениям предметов. В конце концов, большинство идей, о которых мы сейчас рассказали, появились на свет благодаря вашим отзывам.
Трэвис Дэй является разработчиком Diablo III.