Во время своего выступления на Gamescom, Джей Уилсон, глава команды разработчиков Diablo 3 дал интервью сайту 4Players.de. Представляем вашему вниманию выдержку из него. Поскольку интервью было на немецком языке пришлось воспользоваться услугами автоматического переводчика и скорректировать то, что получилось, тем не менее, как мне кажется вышло неплохо.
Уровни сложности и количество актов в игре
Джей Уилсон: Наша задача в Diablo 3 заключается в том, чтобы контролировать уровень сложности. Таким образом, вариант, представленный на выставке, был "заведомо очень простым", основной целью которого было не напугать игроков. Особо злостная фауна будет обитать на более высоких уровнях сложности и в режиме Hardcore. Для меня разница между сложностью игры и вызовом, который она бросает, является существенной. Когда перед вами стоит сложная задача, это интересно, но стоит только завысить сложность и игра разочаровывает. Так что мы пытаемся избегать высоких уровней сложности и заигрывать с идей вызова. Реальный вызов для игрока создает дизайн врагов; комбинация различных типов врагов, бои с боссами и то, как созданы сами персонажи. Боевая система дает вам куда больше возможностей.
….История будет рассказана за четыре акта, пустыня, которую вы видели в демо, является вторым актом. История будет преподноситься в форме череды линейных квестов с некоторыми опциальными случайными квестами. Опции в диалогах как в Mass Effect не будут работать. Это сильно замедлит ход событий в Diablo 3, говорит Джей Уилсон, тем не менее он признает, что диалоговая система в Diablo 3 очень успешная.
Бои с боссами, сеты и ход разработки
in.Diablo: Какие особенности Diablo 2 вы по вашему мнению действительно усовершенствовали в Diablo 3?
Джей Уилсон: Мы пересмотрели каждый аспект игры и сделали бесчисленное множество изменений и правок. Караван, крепкая и полноценная система крафтинга, много чего.
in.Diablo: Сеты, их довольно весело собирать, но по отдельности они бесполезны.
Джей Уилсон: Мы понимаем проблемы с сетами и хотим решить их. Сетовые предметы сейчас находятся в работе, если мы не сможем найти пути решения проблемы, значит, их не будет в игре. Но у нас есть несколько идей крутящихся в голове и мне кажется, они сработают.
Джей Уилсон: Бои с боссами в World of Warcraft, они настолько командно ориентированные, это не совсем подходит под стиль Diablo. В Diablo 3 нас действительно ожидает много зрелищных боев с боссами время от времени. Намного больше чем в Zelda. Мы не хотим делать боссов еще одним монстром с улучшенным здоровьем и уроном, но что действительно интересно, так это когда они обладает своей собственной механикой.
in.Diablo: Над чем вы сейчас работаете?
Джей Уилсон: Над всеми четырьмя актами одновременно. Часть команды шлифует первый акт. Они должны привести его в вид, который мы от них ожидаем, чтобы смочь отправить игру в магазины. Некоторые системы, квесты и история все еще не на том уровне, на котором мы бы хотели. Так что мы действительно хотим привести в порядок первый акт и это я бы сказал что так же мы поступим и с остальными актами.
Нестабильность волшебницы и дух монаха
in.Diablo: Системы ресурсов: как провести балансировку 5 разных систем?
Джей Уилсон: Процесс балансировки ресурсов не так уж и сложен. Это в основном математика и у нас есть достаточно ребят, кто хорош в этом. С другой стороны у нас есть другие системы, которые субъективны и хуже поддаются балансировке. Приведем в пример случай, если вы собираетесь сбалансировать скил вроде Магической Ракеты (Magic Missile) с несколькими целями вроде скила Blizzard. На некоторых уровнях они даже не пересекаются. Должна ли Magic Missile наносить меньше урона, поскольку у нее меньше целей? Или должен Blizzard иметь больший радиус? Это субъективно. В этом случае вы говорите о ресурсах, "У меня должна быть возможность посчитать DPS в минуту. Это возможно?". Если нет, тогда это ограничение ресурсов? Если это возможно, тогда вы должны приспособить ресурс.
in.Diablo: Какое положение вещей сейчас с Нестабильностью и тому подобным? Можете ли вы рассказать об этом?
Джей Уилсон: О, да, конечно. Для Волшебницы мы не смогли получить версию Нестабильности, которая бы нам понравилась. Последняя версия включала в себя бафф или дебафф Волшебницы в том случае если она становилась нестабильной. И это был весьма серьезный бафф. Он увеличивал весь урон, которая она получала, и одновременно увеличивал критический урон [от ее умений]. И это просто не оказало влияния на то, как люди играли. Они не замечали этого, и когда это срабатывало, в манере игры ничего не менялось. Это не похоже на ресурс. Он должен влиять на манеру игры. Так что сейчас это называется Волшебная Энергия (Arcane Power) и это не похоже на ману во многих проявлениях. Она восстанавливается очень быстро, но и не растет со временем. Это фиксированное значение, но много пассивных умений улучшает ее.
Ярость осталась такой же, как и была. Мы просто занимаемся ее настройкой, подборкой стоимости для разных умений таким образом, чтобы ярость чувствовалась, так как и задумывалась, без эффекта замедления для варвара. Если сильно увлечься, то это как будто он постоянно становится мега крутым на мгновение и тут же выходит из этого состояния.
У Монаха есть Дух (Spirit). Мы им весьма довольны и мы пришли к этому довольно быстро. Его комбо удары производят дух, и он используется для завершающих умений, которые у нег оесть. Он не может использовать их слишком часто. Он умеет отлично атаковать, избегать атак, а также немного восстанавливать себя. Это действительно хорошо работает.
Шаман (Witch Doctor) все еще использует ману.