» » интервью » Страница 2
Автор: True 19-04-2012, 12:01

Журнал Rock Paper Shotgun опубликовал интервью с одним из основателей Blizzard North и нынешним разработчиком Torch Light Максом Шафером. Помимо разговоров о скором выходе адд-она к ТЛ-1, Макса, конечно, спрашивали и о Диабло. Он с удовольствием поделился своими мыслями и взглянул на тенденции развития АРПГ в целом. Советую почитать, довольно интересно.

 

... Во многих аспектах, РПГ жанра hack ‘n’ slash являются всего лишь вариациями на тему Diablo II десятилетней давности, которая заложила основные столпы. В течение немалого периода времени я видел, как множество других жанров развивались, изменялись, росли и приходили в упадок, а ARPGs (за некоторыми исключениями - аля Borderlands) придерживались тех же фэнтезийных установок, основных архетипов классов, и даже очень похожих интерфейсов. Конечно, это клёвые игры, но стабильность и стагнация идут рука об руку. Является ли Diablo неисчерпаемым колодцем, который уже начал подсыхать?

     "Вы знаете, возможно, я больше ничего не умею, кроме как делать игры Diablo-стиля" - Шафер пошутил. "Но вы правы: [жанр в целом] - это в основном "одолженные" у нас идеи. Но эти идеи действительно стоят того, чтобы их "одолжили". Это то, чего до нас никогда не было, и я думаю, что жанр ещё не скоро "устанет". Вы знаете, это как шутеры от первого лица. Сколько можно смотреть на руки перед вами, держащие пистолет, когда вы ходите по 3D-ландшафту? Оказывается, очень много и долго".

     ...

     "Я думаю, [отсутствие инноваций] связано с нехваткой игр на протяжении многих лет", - предположил Шафер. "Конечно, в жанре АРПГ не было ни одной игры, которая бы была более популярна, чем Diablo, но по сравнению с шутерами от первого лица, там было куда больше отступлений от канонов."

     "Я думаю, сложившиеся традиции - безусловно являются одним из путей развития жанра на протяжении времени. Вы знаете, люди, пробуют его и в научно-фантастических, и в других темах. Но да, я в каком-то смысле теряюсь, когда пытаюсь объяснить, почему нет большего [разнообразия]. Но хочу сказать, не так уж и много успешных АРПГ на свете. Такую штуку очень трудно сделать".

 

Развиваются ли РПГ? Необходимы ли нововведения? И почему люди считают D3 своего рода Горцем по сравнению с другими РПГ? В конце концов, многие разработчики шлёпают новые FPS почти каждый месяц, большинство из которых предлагают не более, чем "стрельбу солдат в демонов / инопланетян / зомби", ничем более не различаясь, и большинство из таких игр продаются очень неплохо.

Если здесь что-то и кроется, вероятно, это связано с долговечностью хорошей RPG. Никто не планирует играть в одну и ту же FPS в течение нескольких месяцев или лет, так как они одноразовые и довольно похожи. Некоторые добавляют ограниченные элементы RPG и элементы настройки персонажа, но в основном вы поиграете пару / несколько раз, и всё, вы готовы к следующей, немного другой версий той же самой вещи. РПГ, как правило, имеют более длительный срок жизни, так как в них присутствует развитие персонажа, элементы игровых автоматов и возможность играть после прохождения (например PvP), что часто приводит к возникновению поклонников, специализирующихся на одной игре и играющих в неё в течение многих лет. На это разработчики и уповают.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 6-12-2011, 14:02

Вот интересный отрывок из интервью старшего технического дизайнера игры Wyatt Cheng и старшего дизайнера игры Andrew Chambers журналу PCGamer. Они рассказывают о плюшках для более опытных игроков при повторном прохождении. Вот самый интересный кусок:

 

Twinking (шустрение) имеет важное значение. Думаю, это реально весело. Мы намеренно стараемся поддерживать любителей такого стиля прохождения. Я считаю, фокус в том, чтобы сделать шустрение как можно более прикольным. Например, есть фраза, которую я частенько  использую в офисе: "игроки очень хорошо умеют искать пути наименьшего сопротивления". В смысле, если я качаю нового персонажа, я ищу самый быстрый и самый оптимальный способ это сделать. Наша задача, как разработчиков, сделать этот путь наименьшего сопротивления как можно более увлекательным. К примеру, интересно сложить бонусы к опыту с целой кучи вещей, который я собрал за всё время, и получать уровень на 50% быстрее, чем в первый раз? Да, мы действительно считаем, что это весело, так что поддержим это. У нас есть много особенностей, которые фактически поощряют развитие  второго персонажа. Такие штуки, как ваши общий сундук, а также, как заметили многие игроки в Бету, ваше золото является общим для всех ваших персонажей.


Автор: True 25-11-2011, 13:41

Джей Уилсон дал интервью в новом номере журнала Game Informer. (Пока есть только версия для печати) Вот небольшой фрагмент, всего восемь вопросов, последние три из которых повторяют то, что мы слышали на Blizzcon 2011 - об их планах по разрабатываемой консоли. Там нет *новой* информации об игре, но Джей выражает интересные взгляды на многое. Вот первые два вопроса:

Являясь лидером Diablo III, вы чаще других оказываетесь в центре общественного внимания. Вы даёте много интервью, и ваши комментарии в настоящее время разнеслись по десяткам Интернет форумов. Это как-то повлияло повлияло на вас как дизайнера?

Jay Wilson: Оно меня преватило в корзинку для бумаг. *смеется* Нет, не совсем. У меня уже был подобный опыт, когда я работал над Dawn of War. Хотя сообщество Warhammer 40,000, возможно, не столь большое, как сообщество Blizzard, но оно просто бешенное, когда дело касается того, что они любят.

Я нашел нечто общее между этими двумя обществами: они  намного больше доверяют вам, если они чувствуют, что вы - один из них. Так что я всегда старался убедить собеседника, что я честен с ним настолько, насколько это вообще возможно. Обсуждайте с людьми то, почему вы принимаете именно эти решения, а не иные. Если вы объяснили им, а они не согласны, убедитесь, что вы их слушаете. Это не значит, что они правы, но если вы никогда не дадите им шанс быть услышанными, вы не дадите себе шанс ошибиться.

Вы когда-нибудь серьезно рассмотривали вопрос о более радикальном отходе от традиций  D2?

Джей Уилсон: Нет, я этого не делал. У меня были люди, которые утверждали, что я должен, но я никогда не был с этим согласен. Мне дали карт-бланш - мне никогда не говорили: "Сделай D3 как D2." Меня вызвали и сказали: "Мы хотим, чтобы в сделали еще одну игру Диабло". Я, наверное, мог бы убедить свою команду создать что-то иное. Но я просто смотрел на всё, как поклонник Диабло, кем я и являюсь. Мне было мало игр Диабло, и я хотел ещё. В конце концов, так и работает Blizzard. Основа всего, что мы делаем - это вопрос: "Хотим ли мы в это играть?"


Джей продолжает настаивать на том, что он ненавидит термин "Неистощимый источник дохода", и что идея аукциона за деньги возникла естественным путём, по ходу дела, а не была задумана специально, чтобы заработать. Он также говорит, что никогда не было какого-либо давления со стороны руководства, чтобы сделать D3 доступной лишь по подписке, или навязать постоянные обновления.

 

Источник


Автор: True 21-11-2011, 23:17

Предлагаю вашему вниманию перевод отрывков интервью Леонарда Боярского (Leonard Boyarsky), который является Старшим дизайнером мира D III. Оно проливает немного света на замысел авторов и их подход к сюжету. Оформлять как цитату не буду, т.к. всё интервью - собственно  цитата. smile

 

Как писалась история для Diablo 3

 

Вы удивлены тем, насколько много  пришлось писать для Diablo III?

Я привык работать с одиночными РПГ, полными деревьями диалогов, и так далее. Так что я подошёл к Diablo, размышляя "хорошо, просто закинем туда немного истории, это будет на поверхности, запрячем ещё немного истории поглубже, и будет просто здорово". И ох, было сложно. Очень трудно внедрить глубокую, качественную историю в Diablo, потому что темп игры слишком быстрый. Действие развивается стремительно, стремясь успеть за вами, настолько быстро, что вы не захотите остановить игрока, заставить его остановиться и узнать историю. Вы захотите иметь историю, как можно сильнее интегрированную в игровой процесс. А это легче сказать, чем сделать, уж я-то знаю, о чём говорю.

Многое ли вы брали от событий прошлых игр при подготовке к написанию истории для Diablo II?

Нас не заставляли, но мы этого хотели. Мы очень хотели продолжить историю, хотели рассказать о том, что случилось с некоторыми из людей из Diablo I и Diablo II, и продолжить немного дальше историю именно из Diablo I. Мы осознали, что копаемся в истории Diablo I гораздо больше, чем в событиях второй части, ну, вы знаете, с той точки зрения, что вы возвращаетесь в Тристрам, возвращаетесь в собор, итд. Ммм... нам это действительно нравилось - нет ничего плохого в Diablo II, - но нам очень понравилась готическая атмосфера ужаса, которая была немного лучше раскрыта в Diablo I. Ммм... и мы хотели бы получить своего рода сочетание лучшего из Diablo I и II, собрать всё воедино.

На что читателям стоит обратить внимание, когда они, наконец, доберутся до игры Diablo III?

Не пропускайте диалоги! (смеется) Просто не долбите пробел! Просто наслаждайтесь, просто отлично проводите время. Не спешите, погрузитесь в игру. Есть игроки... которым абсолютно не интересен материал, который мы написали, гм, но мы хотим, чтобы история имела смысл даже для них. Так что если вы пропустите все диалог, и будете всего лишь глядеть на ваши цели, которые у вас в квестах ... Даже это должно дать вам подсказку о том, как развивается история. Вот еще одина из сложных вещей - писать слоями. У нас есть слой, в котором находятся люди, которые выискивают каждый кусочек знаний который возможно найти в игре, чтобы получить как можно более полную историю. Но мы всё равно хотим рассказать историю и людям, которым это копание надоедает.

 

Перевод True, Diablo-III.com


Автор: True 21-11-2011, 11:58

Кое-что о паладинах и в целом о будущем Diablo 3.

 

О паладинах и D3 expansion

В недавно всплывшем интервью c Kevin Martens (Слева, Lead Content Designer - дизайнер игрового контента) и Josh Mosqueira (Справа, Lead Console Designer - портирование игры на консоли) выяснилась парочка интересных подробностей о будущем экспеншена. А именно - он пока что даже не планируется. "Нам бы выпустить саму игру" - говорят они. wink Похожие новости и о версии для приставок: сначала - выход PC-версии, и лишь потом - начало разработки версии под консоли. Команда пока что состоит лишь из 3 человек, и продолжает набираться.

 

Теперь о паладинах:

Кевин Мартенс: Паладины всё ещё есть в Санктуарии. Со времён событий  Diablo 2 они сильно изменились. Я не утверждаю, что они больше не появятся в игре, но, опять же, не обязательно в качестве игрового класса. Мы припасли свою историю на будущее и расскажем её в своё время.


Автор: True 18-11-2011, 14:12

Привожу мой перевод интервью Джея Уилсона, директора игры Diablo III. Интервью у Уилсона взял Ryan Clements для PlayStation команды IGN. В интернете есть другие варианты перевода, но они достаточно убоги, искажают некоторые важные моменты и нюансы. Читайте интервью ниже, как цитату его не делаю, слижком уж огромное. lol

 

Интервью Джея Уилсона, G-Star 2011

 

"После краткой игровой сессии Diablo III на корейском выставке видеоигр G-Star 2011, представитель Blizzard, подошел ко мне и спросил, хочу ли я взять  интервью у Джея Уилсона, директора игры Diablo III. Я сразу же согласился, и меня провели в конференц-зал позади выставочного стенда Blizzard. Ведомый нетерпеливым ожиданием Diablo III, я вступил в импровизированную беседу с Уилсоном о бете Diablo III, балансировке и классах персонажей, которые двигают  легендарную франшизу вперед.

Diablo III выходит где-то в начале 2012 года".

IGN: Привет!

Jay Wilson: Привет! Как дела?

IGN: Хорошо. Как продвигается проект? А конкретнее, как вы справляетесь с обслуживанием беты и чему, ребята, она вас научила?

JW: Всё идёт очень хорошо. Большинство уроков бета-версии для нас были скорее техническими: установка железа, его стресс-тестирование, оптимизация для сетевой игры и тому подобное. Мы получаем много полезных данных, просто наблюдая, как люди играют, а так же мы получаем от них много полезных отчетов. Мы ограничили сюжет лишь первой половиной первого акта, что по сути является обучением игре.

IGN: Ага, я прошёл бету.

JW: Из-за такого ограничения сюжета, мы получили перекос в реакции игроков. Многие люди подумали, что это вся игра. Они писали: "ничего себе, почему игра такая легкая?" А потому что это обучение!


Автор: True 24-08-2010, 11:07

Во время своего выступления на Gamescom, Джей Уилсон, глава команды разработчиков Diablo 3 дал интервью сайту 4Players.de. Представляем вашему вниманию выдержку из него. Поскольку интервью было на немецком языке пришлось воспользоваться услугами автоматического переводчика и скорректировать то, что получилось, тем не менее, как мне кажется вышло неплохо.

 

Уровни сложности и количество актов в игре

 

Джей Уилсон: Наша задача в Diablo 3 заключается в том, чтобы контролировать уровень сложности. Таким образом, вариант, представленный на выставке, был "заведомо очень простым", основной целью которого было не напугать игроков. Особо злостная фауна будет обитать на более высоких уровнях сложности и в режиме Hardcore. Для меня разница между сложностью игры и вызовом, который она бросает, является существенной. Когда перед вами стоит сложная задача, это интересно, но стоит только завысить сложность и игра разочаровывает. Так что мы пытаемся избегать высоких уровней сложности и заигрывать с идей вызова. Реальный вызов для игрока создает дизайн врагов; комбинация различных типов врагов, бои с боссами и то, как созданы сами персонажи. Боевая система дает вам куда больше возможностей.


….История будет рассказана за четыре акта, пустыня, которую вы видели в демо, является вторым актом. История будет преподноситься в форме череды линейных квестов с некоторыми опциальными случайными квестами. Опции в диалогах как в Mass Effect не будут работать. Это сильно замедлит ход событий в Diablo 3, говорит Джей Уилсон, тем не менее он признает, что диалоговая система в Diablo 3 очень успешная.

 

Бои с боссами, сеты и ход разработки

 

in.Diablo: Какие особенности Diablo 2 вы по вашему мнению действительно усовершенствовали в Diablo 3?


Джей Уилсон: Мы пересмотрели каждый аспект игры и сделали бесчисленное множество изменений и правок. Караван, крепкая и полноценная система крафтинга, много чего.

 

in.Diablo: Сеты, их довольно весело собирать, но по отдельности они бесполезны.


Джей Уилсон: Мы понимаем проблемы с сетами и хотим решить их. Сетовые предметы сейчас находятся в работе, если мы не сможем найти пути решения проблемы, значит, их не будет в игре. Но у нас есть несколько идей крутящихся в голове и мне кажется, они сработают.

 

Джей Уилсон: Бои с боссами в World of Warcraft, они настолько командно ориентированные, это не совсем подходит под стиль Diablo. В Diablo 3 нас действительно ожидает много зрелищных боев с боссами время от времени. Намного больше чем в Zelda. Мы не хотим делать боссов еще одним монстром с улучшенным здоровьем и уроном, но что действительно интересно, так это когда они обладает своей собственной механикой.

 

in.Diablo: Над чем вы сейчас работаете?


Джей Уилсон: Над всеми четырьмя актами одновременно. Часть команды шлифует первый акт. Они должны привести его в вид, который мы от них ожидаем, чтобы смочь отправить игру в магазины. Некоторые системы, квесты и история все еще не на том уровне, на котором мы бы хотели. Так что мы действительно хотим привести в порядок первый акт и это я бы сказал что так же мы поступим и с остальными актами.

 

Нестабильность волшебницы и дух монаха

 

in.Diablo: Системы ресурсов: как провести балансировку 5 разных систем?


Джей Уилсон: Процесс балансировки ресурсов не так уж и сложен. Это в основном математика и у нас есть достаточно ребят, кто хорош в этом. С другой стороны у нас есть другие системы, которые субъективны и хуже поддаются балансировке. Приведем в пример случай, если вы собираетесь сбалансировать скил вроде Магической Ракеты (Magic Missile) с несколькими целями вроде скила Blizzard. На некоторых уровнях они даже не пересекаются. Должна ли Magic Missile наносить меньше урона, поскольку у нее меньше целей? Или должен Blizzard иметь больший радиус? Это субъективно. В этом случае вы говорите о ресурсах, "У меня должна быть возможность посчитать DPS в минуту. Это возможно?". Если нет, тогда это ограничение ресурсов? Если это возможно, тогда вы должны приспособить ресурс.

 

in.Diablo: Какое положение вещей сейчас с Нестабильностью и тому подобным? Можете ли вы рассказать об этом?


Джей Уилсон: О, да, конечно. Для Волшебницы мы не смогли получить версию Нестабильности, которая бы нам понравилась. Последняя версия включала в себя бафф или дебафф Волшебницы в том случае если она становилась нестабильной. И это был весьма серьезный бафф. Он увеличивал весь урон, которая она получала, и одновременно увеличивал критический урон [от ее умений]. И это просто не оказало влияния на то, как люди играли. Они не замечали этого, и когда это срабатывало, в манере игры ничего не менялось. Это не похоже на ресурс. Он должен влиять на манеру игры. Так что сейчас это называется Волшебная Энергия (Arcane Power) и это не похоже на ману во многих проявлениях. Она восстанавливается очень быстро, но и не растет со временем. Это фиксированное значение, но много пассивных умений улучшает ее.

 

Ярость осталась такой же, как и была. Мы просто занимаемся ее настройкой, подборкой стоимости для разных умений таким образом, чтобы ярость чувствовалась, так как и задумывалась, без эффекта замедления для варвара. Если сильно увлечься, то это как будто он постоянно становится мега крутым на мгновение и тут же выходит из этого состояния.

 

У Монаха есть Дух (Spirit). Мы им весьма довольны и мы пришли к этому довольно быстро. Его комбо удары производят дух, и он используется для завершающих умений, которые у нег оесть. Он не может использовать их слишком часто. Он умеет отлично атаковать, избегать атак, а также немного восстанавливать себя. Это действительно хорошо работает.


Шаман (Witch Doctor) все еще использует ману. 

 


Автор: True 20-07-2010, 20:42

Зарубежный ресурс Gamasutra взял интервью у Мета Ульмена (Matt Uelmen), композитора, известного, прежде всего своими работами в Blizzard North, где он создавал саундтреки для Diablo, Diablo 2, Diablo 2: The Lord of Destruction и для World of Warcraft: Burning Crusade. Также его перу принадлежит музыка лучшего диаблоклона прошедшего года Torchlight, что, по сути, хорошо слышно, если вы когда-либо играли в эту игру.

Я приведу краткую цитату, которая касается его мнения насчет композитора, который сейчас пишет музыку для Diablo 3. Как вы поняли Мет Ульмен уже не работает в Blizzard.

 

 

Вопрос: Как вы воспринимаете тот факт, что кто-то извне работает над Diablo 3, которому поручили оживить ваше творчество?

Мет Ульмен (Matt Uelmen): "Ну да, я в курсе этого, но я думаю, что эта команда обладает всеми качествами, позволяющими достойно выполнить задачу. На самом деле мы хорошие друзья с Джозефом Лоуренсом, который сейчас делает большую часть работы. Я с нетерпением жду его по-настоящему выдающейся вещи.

 

По сути, я бы с радостью послушал еще эмбиент музыку Джозефа. Я надеюсь, они не ощущают потребности во вдохновении моей музыкой, и что у них есть все возможности создать нечто свое, это потому что геймер во мне думает, что это будет гораздо более занимательно."

 

Кстати пример работы Джозефа Лоуренса и его так сказать "переосмысления" музыки из Diablo 2 вы могли слышать совсем недавно, на годовщину серии Diablo (нажмите на ссылку, чтобы послушать).  Мне лично очень понравилось.


Автор: True 14-06-2010, 22:25

Сайт AllVoices опубликовал запись из интервью с Лоренсом Джабером (Laurence Juber), музыкантом, который был отобран представителем студии Blizzard Расселом Брауэром для работы над внушительной частью саундтрека будущей Diablo 3. Статья в целом посвящена всей его карьере, так что мы пожалуй оставим моменты его роста и популярности и остановимся на его связи с Diablo 3.

 

Прямая речь:

Представителя, который попросил меня играть для Blizzard, Рассела Брауэра, я знаю по меньшей мере 25 лет. Он давно был знаком с моей игрой на гитаре и моими аражировочными способностями. В Diablo, оригинальная игра была довольно спокойная и музыкально была оформлена простой игрой на гитаре т.к. композитор по большей части не участвовал в разработке игры, так что он (Брауэр) обратил на меня внимание, потому что знал, что я могу обрабатывать музыку на гитаре так как ему необходимо.

 

Теперь приведем цитату Лоренса относительно музыке в игра и эволюции музыкальной составляющей современных игр.

Прямая речь:

"Они (композиции в Diablo) являются оригинальными песнями, которые в полной мере соответствуют атмосфере оригинальной игры, но необходимо так же постоянно развиваться, т.к. музыка в современных играх за последние несколько лет стала занимать всё большую роль и в какой-то мере уже приближается к музыке в фильмах. Процесс создания музыки для меня был больше похож на рисование картины, чем на работу над фильмом."

 

Теперь уделим особое внимание процессу создания музыки, каким его видит автор музыки.

 

Прямая речь:  

Они познакомили меня с некоторыми ранними версиями игры для того, что бы я понял смысл того, что происходит на экране с точки зрения персонажей, игроков и всей динамики игры. Потом я пошел и написал песни и мы пересмотрели их и потом я создал целую кучу музыки. В основном это была 12-струнная гитара и оркестр. Часть музыки была записана с оркестром... Всё остальное, к чему я имею отношение в целом, как музыкант, по большей части походили на студийную запись музыкантов. Сперва я изучаю концепцию, затем вхожу в стиль для того, чтобы потом работать в данном стиле, чтобы создать нечто, что легко впишется в заданные рамки, однако до сих пор не мешает мне создавать оригинальную чувствительную музыку.


Автор: True 2-06-2010, 10:23

На прошлой неделе один из редакторов сайта incgamers.com задал несколько вопросов вице-президенту по разработке продуктов Blizzard, Фрэнку Пирсу (Frank Pearce). И хотя основной темой разговора был Starcraft 2, в разговоре также присутсвовали темы затрагивающие Battle.net и Diablo 3.

В данной заметке мы опустим большинство фраз относительно бета-тестирования и разработки Starcraft 2, а приведем в основном те положения, которые напрямую касаются Battle.net или Diablo 3.

Ниже приведены вырезки из интервью:

Для начала, если у вас что либо новое для нас относительно Battle.net?

Зависит от того, что вы знаете про Battle.net!


Ну, это то что уже виднелось на горизонте и было известно до этого момента?

Не думаю. Не сейчас. У нас есть дата выпуска StarCraft 2 - 27 июля, и я думаю что с большинством из того что вы увидите 27 июля вы уже знакомы.

Будет ли возможности изменить своё имя или сбросить статистику в Battle.net для игроков?

В смысле своего профиля в Battle.net? На данный момент ничего такого не планируется, но определенно если у данной возможности будет большой спрос, то мы, безусловно, рассмотрим вопрос её реализации и посмотрим какая будет реакция у сообщества на данную функцию.

Правда ли, что Diablo 3 будет выпущена до того, как выйдет первое дополнение к Starcraft 2? (тут не точный перевод, если точнее то журналист намекнул Фрэнку про заявления на Blizzcon 2008, о том, что первое дополнение выйдет где-то через год после релиза игры и о том, что  Diablo 3 выйдет возможно раньше чем дополнение. - прим. переводчика)

Всё может быть.

Стоит отметить, что в прошлом году множество издателей отложило выход своих игр в связи с экономическим спадом. Имел ли место спад на дату релиза? Изменил ли он что-либо?

StarCraft 2 нет. Другие  издатели и их графики выпуска игр экономически никак не влияют на наши планы релизов. Мы считаем, что если у нас хорошая игра, то мы должны дать возможность сыграть в неё игрокам как только сможем. Наши продукты имеют длительный жизненный цикл, так что кто-то не купил её в момент выпуска, может купить её и через 6 месяцев или через год или даже через два года с момента запуска.


Если у вас всё нормально с английским языком, то с полной версией интервью можете ознакомиться по данной ссылке.




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей