Уважаемый ресурс впервые за много времени написал про хорошую прогу.
Пользователем mplourde с reddit.com было разработано расширение для браузеров Chrome и Firefox, которое рассчитывает и отображает элементальный урон персонажа прямо в battle.net профилях.
Автор будет поддерживать свое расширение в актуальном состоянии. Также в будущем планируется включить в рассчет урона сетовые бонусы.
Поставил, проверил, результат на скрине:
В кратце - теперь в инете можно смотреть урон практически как когда персонаж стоит обкастованный в игре! Очень удобно, я сравнил характеристики своих персонажей - считает правильно.
Как работает уменьшение времени восстановления (cooldown)?
Формула довольно проста:
Новый кулдаун = (исходный кулдаун) * (снижение кулдауна 1) * (снижение кулдауна 2) * (снижение кулдауна 3),и так далее.
Например, кулдаун Замедления Времени (Slow Time) с 60% от Orhpeus Gesture, 10% снижения кд от парагонов, и 20% снижения кд от Evocation составит в итоге 3.456 секунд (вместо 12 секунд). Как видите, вы можете значительно снизить кулдауны, но никогда не достигнете времени восстановления, равного нулю.
Есть ли ограничение на снижение времени восстановления?
Жесткого ограничения нет, но есть мягкое ограничение, связанное с количеством вещей и навыков, имеющих свойство снижения кд. Во время Беты, некоторые теоретики выдвигали гипотезу, что максимальное количество снижения кд в данный момент составляет около 70% (или немного меньше), однако это сильно отличается от класса к классу и может измениться к релизу. Будующие патчи так же могут изменить величину этого мягкого ограничения.
Как сочетаются бонусы к снижению кд с разных вещей и навыков?
Формула выглядит так:
1-(1-cdr1)*(1-cdr2)*(1-cdr3) и так далее
Если у вас 8% снижения кд от навыков, 6% снижения кд с предмета, ваше общее снижение кд не 34%, а
1-(1-0.08)*(1-0.2)*(1-0.06) = 1-0.69184 = 0.30816 (или 30.816%).
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Насколько полезными являются предметы, повышающие урон от стихий / навыков?
Это трудно подсчитать, т.к. эти аффиксы не включены в сравнение предметов. В настоящий момент нет другого пути, кроме как посчитать всё самим. Например, предположим, что у нас есть предмет, который даёт 15% урона всем нашим огненным навыкам (и мы используем только их), но снижает общий урон на 12% согласно подсказке при сравнении. Если среднее заклинание наносит 1000 урона, это снизит ДПС до 880; однако потом, урон увеличится на 15%, что даст 1012 урона. В итоге, благодаря такой рокировке вы получили 1.2% урона. Другой пример, если предмет даёт вам 30% урона заклинанием с потерей 25% официального урона, оно того не стоит: 1000 * 0.75 = 750, 750 * 1.30 = 975, что даёт потерю в 2.5%. Общая формула для подсчёта эффективности такова:
(((1-0.12)*(1+0.15))-1)*100 = 1.2 и (((1-0.25)*(1+0.3))-1)*100 = -2.5.
Подробнее со скринами можно почитать на уважаемом ресурсе, но, учитывая посредственное качество перевода, рекомендую глянуть и оригинал по этому адресу.
Так же есть отличное, очень подробное объяснение работы мода с повышением урона от стихий и навыков на видео. Оно на английском, но крупными буквами и цифрами отмечено самое важное, так что не запутаетесь.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Ещё раз обновил статью о МФ. Добавил много конкретной информации в цифрах по предметам и последователям. Изменил структуру статьи, теперь она удобнее. Данные соответствуют патчу 1.0.6.
Magic Find (МФ) всегда был одним из самых популярных свойств предметов в Diablo. Этот атрибут помогает увеличить вероятность того, что убитый монстр скинет предмет лучшего качества, чем обычно.
А теперь подробнее о самых важных аспектах Magic Find'a (МФ для краткости).
Базовая формула
Magic Find, по последним данным, не имеет брейк-поинтов, как это было в Д2, и считается в формуле прямо так, как он и дан, по формуле
базовая вероятность * (1 + ваш МФ /100)
т.е. если у вас есть 0.01 вероятность, что босс скинет нужный вам легендарный предмет, то при МФ 200% у вас будет
* Шлемы с сокетом позволяют вставить в них камень с бонусом до 31% к Magic Find или Gold Find.
** Аффиксы с MF/GF на оружии не появляются, но некоторые легендарные/наборные вещи ими облаюают.
Не-предметные бонусы к МФ
1. Серьёзный МФ начинается после 60 уровня, когда в игру вступает бонус Nephalem Valor.
Когда вы на 60 уровне, убейте ГОЛУБОГО (элитного) монстра, чтобы получить этот бафф. Он длится 30 минут, может накапливаться до 5 раз, каждый раз давая по 15% MAGIC и GOLD файнда, достигая максимума в 75%. Бонус исчезает, когда вы перераспределяете скилы / руны или покидаете игру. Умирать можно, смерть не отберёт у вас бонус.
2. После достижения 60-го уровня вы получаете уровни совершенствования (парагоны). Их, как и обычные уровни, дают за определённое количество набранного опыта. Каждый уровень парагона даёт вам +3% МФ и +3% ГФ.
3. Играя на нулевой сложности, суммарный МФ с парагонов, нефалемок и вещей не может быть больше 375%. Поэтому, при повышении уровня вашего парагона, будет иметь смысл снимать с себя вещи с бонусом к МФ.
4. При повышении силы монстров, МФ и ГФ позрастает на (10*СМ)%. То есть, на СМ 5 у вас будет +50% МФ. Обратите внимание, что эта величина не просто увеличивает ваш МФ, но и увеличивает его максимальный предел, тоже на 10% на каждый уровень СМ, т.е. при СМ5 у вас будет 425% максимальный МФ.
Последователи
По иронии судьбы, худшим для МФ спутником является Плут (Scoundrel). И не важно, что у него даже есть собственный мешочек для лута. К сожалению, такой штуки, как Langer Briser из Д2, в Д3 нет. К тому же, Плут не может взять в руку Хранителя солнца, в отличие от Храмовника и Чаровницы. Храмовник может взять в руки редкий щит с +20% МФ, что даёт ему потенциально самый высокий шанс МФ.
20% Редкое кольцо (Не забывайте, наёмникам не идут сетовые бонусы от вещей из наборов)
45% Оружие (Хранитель Солнца)
20% Редкий щит
0% От спецпредметов для последователей. (Почему бы разрабам не ввести легендарку на эту тему?)
_________________ = 160% Magic Find у Храмовника.
Чаровница идёт следом за ним, со 140% МФ (она не может надеть щит). Однако, она может взять в руки двуручный tde Grand Vizier, который увеличит на 50% её GF.
Имейте в виду, что вам идёт лишь 1/5 МФ наёмника. Но дажеи в этом случае, 32% МФ никогда лишними не будут.
Мультиплеер
Играя с друзьями, имейте в виду, что в мультиплеере МФ в партии считается немного иначе, чем в сингле. МФ, надетый на наёмников, не учитывается. В остальном всё остаётся по прежнему: при вас столько МФ, сколько накапало с вещей, нефалемок и парагона.
Совет новичкам
Не навешивайте на себя МФ при прохождении игры. Нормальные вещи начинают падать начиная с Хелла, там любой редкий и даже волшебный предмет переплюнет по крутости ваши потом и кровью найденные на НМ или Нормале уники.
Известно, что некоторые навыки в Diablo III при использовании двух оружий берут урон только с оружия в правой (главной) руке. Одним из наиболее известных примеров является маленький торнадо, который Варвар оставляет за собой во время Спринта (здесь конечно спорно, например, в статье, которую мы приводили пару недель назад утверждается, что Торнадо берёт урон от оружия, которым вы ударили врага перед запуском спринта - прим.True) Следовательно, при использовании этого умения для главного удара, игроки могут избежать классической проблемы билда дуальщика: два хороших оружия труднее найти, чем одно.
Многие игроки знают, что Спринтовые торнадо не проверяют оружие из второй руки, однако насчёт Вихря такого единодушия нет. Некоторые игроки настаивают, что урон или скорость атаки (или и то, и другое) для Вихря со второй руки учитываются, другие игроки утверждают обратное. Хороший повод для проведения тестов, не так ли?
Такой тест как раз и провёл игрок Hansenvi и выложил его в ютуб.
Тест очень прост: он убил Асмодана на 10 силе монстров три раза, меняя в своей экипировке только второе оружие. Всё, чем могли похвастаться заменяемые пушки, это сокет с камнем на 100% урона критом. Ни на одной из них не было бонусов к силе или других статов, и их урон сильно разнился. Каков результат? Посмотрите; Вот оружия с их уроном, скоростью атаки, показанным уроном в профиле персонажа и длительностью битвы.
Heft Revenge, 1059.6DPS + 1.3AS. DPS на экране: 205k начальный, 294k WotB. Время убийства: 1m54s. Whisper Gambit – 225.6DPS + 1.66AS. DPS на экране: 143k начальный, 206k WotB. Время убийства: 1m53s. Rakanishu’s Blade – 14.4DPS + 1.44AS. DPS на экране: 121k начальный, 173k WotB. Время убийства: 1m56s.
Да, так и есть. Время убийства асмодана одинаковое, учитывая математическую погрешность, несмотря на то, что урон очень сильно различался в зависимости от использованного оружия. Отсюда можно вывести, что если вы качаете барба-дуальщика для популярного билда Варвара "Двойное Торнадо", вам абсолютно не стоит заморачиваться об уроне оружия во второй руке.ПРосто набивайте себе криты, статы и наслаждайтесь жизнью. К тому же, так вы сэкономите средства на главную пушку, урон с которой действительно важен.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Привет, любители навыков Торнадо (tornado) и Вихря (whirlwind)! Эта статья о механике этих двух удивительных скиллов, которые очень популярны среди барбов. В статье вы найдёте полезную информацию о брейкпоинтах тактовой частоты, от которых зависит количество атак в секунду. Надеюсь, это поможет вам подобрать правильный шмот для своих варваров.
Приятного чтения!
Калькулятор Брейкпоинтов для Спринта и Вихря:
В статье дана ссылка на калькулятор брейкпоинтов. Собственно, это кульминация всего, что написано ниже. Для удобства читателей я перенесу ссылку наверх, вот она:
Калькулятор на англ, но он и так, думаю, понятен и ОЧЕНЬ полезен. Рекомендуем всем!
Объяснения некоторых терминов, которые я использовал в статье:
"Такт" - Каждый момент времени, когда игра подсчитывает урон и эффекты от Торнадо и Вихря (включая стоипость ярости (fury)) "Удар" - собственно, тактовый удар (урон) по монстрам "aps" - точное число Атак В Секунду (attacks per second), которое я вычислил сам, оно не всегда совпадает с данными из окна персонажа "IAS" - Повышение скорости атаки (increased attack speed) "WW" - whirlwind, Вихрь
Все выводы, приведённые ниже, основаны на реальных тестах игры. Я получил их, записывая игровой процесс на видео через fraps и потом просматривая записи в замедленном режиме.
Процесс вычисления работы механики:
1. Первое что я выяснил после количества урона и процентных коэффециентов, это тактовые брейкпоинты торнадо, я наблюдал их с различными aps, считая количество тактов торнадо. 2. Основываясь на некторых записях WW, я сделал предположение, что он изменяется пропорционально aps по тому же принципу, что и Торнадо. Я выяснил специфику ношения двух оружий одновременно. 3. Я наблюдал за стоимостью WW в единицах ярости, наводя мышь на резервуар с яростью и выяснил, что у WW был фиксированный расход ярости за такт (до 1.0.5) и что он пропорционален aps (1.0.5). 4. После дальнейших тестов 1.0.5 (PTR) я выяснил, что каждый такт (урон) WW сопряжён с тактом расхода ярости в резервуаре (потеря ярости), это облегчило мне задачу с выяснением реальной тактовой частоты WW. 5. Я выяснил, что игра обычно работает при 60 fps (кадров в секунду). Так что, записывая видео на 60 fps, я мог просматривать потом видео кадр за кадром. Я выяснил, что тактовая частота - всего лишь последовательность длин особого кадра (тактов), зависящая от величины aps. 6. Имея aps и сопряжённую длину кадра в частотах, я выяснил формулы, которые бы позволили мне вычислить точные значения брейкпоинтов частоты для WW и Спринта (Sprint Run Like the Wind). Вычесленные значения совпали с фактическими. :) 7. В данный момент я занимаюсь вычислением новой механики, стоящей за расходом ярости за каждый такт у WW, который сопрягается с величиной aps в 1.0.5.
Ну что же, давайте начнём. Имейте в виду, что следующие данные применимы к игре версии 1.0.5. Единственная разница между 1.0.5 и 1.0.4 была в изменении процентного коэффициента Спринта и введения пропорционального aps расхода ярости у WW. Брейкпоинты и мезаника тактовой частоты не изменились.
МЕХАНИКА НАВЫКА "СПРИНТ" (SPRINT RUN LIKE THE WIND)
1. Торнадо наносят за такт 20% базового урона оружия, находящегося в правой руке. Значение базового урона ниже значения DPS в окошке оружия. Упрощённая формула (за такт) = 0.2 * (базовый урон оружия) * (1 + сила/100) * (1 + сумма бонусов к урону от навыков и экипировки/100). Критический удар умножает результат на (1 + общий процент критического урона/100). Чтобы вычислить ваш DPS, просто умножьте урон за такт натактовую частоту, значения которой я приведу ниже.
2. Торнадо имеют 0.08 (сниженный с 0.2) процентный коэффициент, что означает следующее:
a ) Каждый такт Торнадо вас лечит на 8% вашего числа получения жизни за удар (life on hit), b ) Каждый такт Торнадо имеет 8% шанс сгенерировать 3 ярости, когда у вас в основной руке Могучее Оружие (Mighty Weapon) и вы при этом используете пассивный навык Мастер Оружия (Weapons Master), c ) Каждый такт Торнадо имеет 8% шанс от шанса на вашем оружии активировать эффект легендарного оружия, d ) Каждый критический удар Торнадо имеет 8% шанс: - сгенерировать 15 ярости, когда активна руна Боевой Ярости "В самое пекло" (Into the Fray), - создать кровавый взрыв, когда активны Рваные Раны (Bloodshed) или Бойня (Slaughter); отмечу, что согласно патчноутам от 1.0.2b, Рваные раны и Юойня не могут быть запущены никакими критическими ударами навыков, кроме Торнадо, - Уменьшить кулдаун Сверхсилы (Overpower) на 1 секунду
3. Тактовая частота Торнадо сопряжена с Атаками в Секунду (статистика ниже).
4. При использовании двух оружий, тактовая частота Торнадо зависит от атаки в секунду (aps) оружия, которым вы нанесли последний удар перед запуском Спринта.
МЕХАНИКА ВИХРЯ (WHIRLWIND)
1. WW наносит 145%/3 (48.33%) базового урона оружия за такт. Руна Извержение Вулкана (Volcanic Eruption) наносит 145% * 1.3 / 3 (62.83%) базового урона оружия за такт. Формула урона такая же как для Торнадо, просто замените множитель 0.2 на 0.4833 или 0.6283, в зависимости от руны, которую используете.
2. WW обладает 0.13 процентным коэффициентом. Эффекты те же, что и у Торнадо, у них более высокая вероятность произойти (13%).
3. Тактовая частота WW сопряжена с aps так же, как и тактовая частота у Торнадо, даже брейкпоинты у них одинаковы.
4. Стоимость WW в ярости сопряжена с aps начиная с патча 1.0.5, в то время как раньше эта величина была фиксированной: теперь чем больше у вас aps, тем мень ярости Вихрь потребляет за такт. Потребление ярости варьируется от 3 ярости за такт при самом низком aps до 1.634 ярости за такт при 4.4472 aps. Ниже вы найдёте значения брейкпоинтов расхода ярости за такт.
5. Когда у вас в руках два оружия:
a) WW при нанесении урона чредуется между двумя оружиями, начиная с оружия, которым вы должны были ударить следующим перед включением WW b) Тактовая частота WW зависит от оружия, которым вы должны были ударить следующим, если бы не включили WW, а не от оружия, которым ударили до включения WW (Полная противоположность Спринта) c) Расход WW ярости за такт (за всю продолжительность действия WW пока вы не перестанете крутиться) зависит от оружия, которым вы должны были ударить следующим, если бы не включили WW. Расход не чередуется между оружиями.
Вы наверное заметили, что исходник тактовой частоты Спринта и Торнадо различается. (это подробно расписано выше). Если вы активируете оба навыка одновременно, и если на левой и правой руке частоты различаются, Спринт и WW будут работать с разной частотой.
ФОРМУЛЫ ВИХРЯ/СПРИНТА ДЛЯ ПРАВОЙ/ЛЕВОЙ РУКИ:
Длина тактового кадра = (20 / aps); округлённая вниз до ближайшего целого числа Количество тактов Торнадо = (180 / длина кадра);округлённая вверх до ближайшего целого числа Такты в секунду = (60 / длина кадра)
АТАК В СЕКУНДУ
ДЛИНА КАДРА
ТАКТОВАЯ ЧАСТОТА
# ТАКТОВ ТОРНАДО
0.86957-0.90909 aps
22 кадра за такт
2.73 тактов в секунду
9 тактов
0.90910-0.95238 aps
21 кадр за такт
2.86 тактов в секунду
9 тактов
0.95239-1.00000 aps
20 кадров за такт
3.00 тактов в секунду
9 тактов
1.00001-1.05263 aps
19 кадров за такт
3.16 тактов в секунду
10 тактов
1.05264-1.11111 aps
18 кадров за такт
3.33 тактов в секунду
10 тактов
1.11112-1.17647 aps
17 кадров за такт
3.53 тактов в секунду
11 тактов
1.17648-1.25000 aps
16 кадров за такт
3.75 тактов в секунду
12 тактов
1.25001-1.33333 aps
15 кадров за такт
4.00 тактов в секунду
12 тактов
1.33334-1.42857 aps
14 кадров за такт
4.29 тактов в секунду
13 тактов
1.42858-1.53846 aps
13 кадров за такт
4.62 тактов в секунду
14 тактов
1.53847-1.66666 aps
12 кадров за такт
5.00 тактов в секунду
15 тактов
1.66667-1.81818 aps
11 кадров за такт
5.45 тактов в секунду
17 тактов
1.81819-2.00000 aps
10 кадров за такт
6.00 тактов в секунду
18 тактов
2.00001-2.22222 aps
9 кадров за такт
6.67 тактов в секунду
20 тактов
2.22223-2.50000 aps
8 кадров за такт
7.50 тактов в секунду
23 такта
2.50001-2.85714 aps
7 кадров за такт
8.57 тактов в секунду
26 тактов
2.85715-3.33333 aps
6 кадров за такт
10.0 тактов в секунду
30 тактов
3.33334-4.00000 aps
5 кадров за такт
12.0 тактов в секунду
36 тактов
4.00001-5.00000 aps
4 кадра за такт
15.0 тактов в секунду
45 тактов
5.00001-6.66666 aps
3 кадра за такт
20.0 тактов в секунду
60 тактов
6.66667-10.00000 aps
2 кадра за такт
30.0 тактов в секунду
90 тактов
10.00001-20.00000 aps
1 кадр за такт
60.0 тактов в секунду
180 тактов
Обратите внимание, что я привёл числа с точностью до 5 знаков после запятой для aps, но лучше описывать механику так:
С этой табличкой вам уже ничего округлять не придётся.
Примечание:
1. Считайте свои атаки в секунду сами, вручную, т.к. экран персонажа в игре округляет числа неправильно. Формула Атак В Секунду (DPS) = ((базовая aps оружия * IAS оружия) + (атак в секунду с легендарок и с Чаровницы)) * (IAS с экипировки + IAS с навыков + IAS с дуального оружия)
2. Первый такт WW имеет отличную от остальных длину кадра. Я не знаю, зачем это, но для удобства пользования таблицей игнорируйте первый такт.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
-Урон, полученный после сокращения сопротивления = 16,000 * (1 - .2) = 12,800
Так что средний показатель урона в секунду - 12,800, перед срабатыванием блока. Блок активируется после рассчёта сопротивления, которое считается после расчета уклонения, так как необходимость расчета урона обнуляется уклонением.
Мы установили, что после уклонения вы получаете удар в 83.3% случаев, из которых вы будете ставить блок 20% в среднем 4,206.
Вас ударили = 83.3%
-Вы использовали блок?
-20% да = урон сокращается на 4,206
-80% нет = наносит полный расчетный урон
Таблица среднего урона:
-Уклонение = 16.7%, наносит 0 урона
-Удар, но блокирован = 16.66%, наносит 8,594
-Удар, но блокирован = 66.64%, наносит 12,800
Если вас атаковали 100 раз, вы можете рассчитывать на поглощение 17 атак, 83 попадания по вам, 17 блоков, 67 раз пропалов блока.
При попадании, вы получите средневзвешенный показатель 11.959 вместо 12.800, это из-за блока.
Общий урон, полученный от 100 атак, будет равен примерно 996,168, или средневзвешенному значению 9,962 за атаку.
Итак, подведем итоги:
Вместо 20.000 урона за атаку, вы получаете 12.800 (36% сокращения урона) от комбинации брони и резистов.
Ваш щит эффективно снижает только входящий урон 6.7%, а уклонение – на 16.7% (на атаки, от которых вы можете уклониться)
Как бы ни было, вы не можете уклониться от всех атак. Невозможно уклониться от таких «основных наземных атак» как plague или desecrator.
Тем не менее, хочу предложить свои рекомендации! (если вы смогли дочитать до этого момента)
Получите +Сопротивление всем видам урона непосредственно на все итемы, если беспокоитесь за выживание. Это же очевидно. Этот мод обладает теми же преимуществами, что и броня, но броня у вас и так будет, а вот резисты - нет.(однако чтобы набрать много брони, тоже надо постараться,я стараюсь набирать её как можно больше - прим. Тру)
Щит становится юзабельнее, как только количество урона падает (повышение брони и резистов)
Вышеприведенный пример дает наглядное представление о том, как высчитывается наносимый вам урон.
Если у вас 7000 брони и 700 сопротивления всем видам урона, сокращение урона будет составлять 70% от каждого, и средний урон от неблокированного удара будет – 1800 (сокращенный на 4206 единиц, а при блоке…до 0).
В этом случае, щит сокращает эффективный урон, полученный от полных 20% большинства ударов (урон монстров, в действительности, ранжированный, и может доходить до максимума, в то время как показатель блока нисходит до минимума, в результате чего возможно получение урона).
В нашем же случае, такие предметы, как Justice Lantern, Helm of Command (уникальное кольцо/шлем с +% блока) становятся очень эффективными, так же как и щиты с +% блока.
Чем выше критический удар и критический урон, тем лучше. Какова же идеальная пропорция их соотношения? Конечно же, 1:10. Но почему именно так?
Давайте рассмотрим следующую формулу.
Прежде всего возьмём идеальный образец.
1. Допустим, максимальная и минимальная атаки одинаковы. Если ваша атака 500~1,500, мы посчитаем 1,000~1,000.
2. Установим параметры: общее время выхлопа N сек, скорость атаки S/сек, бонус урона умения R, средняя атака D, вероятность критического удара X и критический урон Y.
Так что за N сек общая сумма атаки равна N*S. Урон, наносимый каждый раз равен
R*D*[X(1+Y)+1*(1-X)]=R*D*(X*Y+1)
Позвольте мне разъяснить формулу X(1+Y)+(1-X)*1. Это означает, что критический урон вызывается с частотой Х. Критический урон Y+1 (это если со 100% крит уроном, в то время как крит. урон на панели персонажа равен 50%, и крит урон будет в 1.5 раза больше обычного урона), остальной процент 1-X вызывает обычный урон, который равен 1.
Так что общий выхлоп за N сек:
N*S*R*D*(X*Y+1).
N это общее время, которое мы устанавливаем, и оно не изменится. S - скорость атаки на панели персонажа. R - урон умения. D - средняя атака. Допустим, эти три величины неизменяемы. В реальности, именно X*Y воздействует на общий выхлоп. Таким образом, соотношение вероятности крит удара и крит урона это максимальная величина X*Y.
Почему 1:10? Взглянем на пример: с 40% вероятности крит удара и 400% крит урона, это будет
XY=0.4*4=1.6.
30% крит удара, 500% крит урона и 50% крит удара, 300% крит урона одинаковы. Оба они составляют 1.5.
Максимальное значение X*Y должно быть квадратичным, чтобы достичь наибольшей величины. Вероятность крит удара десятична, так что мы умножаем 10 и получаем 10Х. То есть, при 10X=Y, 10X*Y достигается максимальное значение. Также ХУ. Вывод: X: Y=1:10.
Некоторые скажут, что его 30% крит удара и 600% крит урона больше моего. Это недоразумение. Экипировка с 40% крит удара и 400% крит урона и экипировка с 30% крит урона и 500% крит урона имеют одинаковое значение.
При 30% крит удара и 600% крит урона, значение экипировки по-прежнему будет равно 45% крит удара и 450% крит урона. Посмотрите на значение 0.3*6=1.8, 0.45*4.5=2.025, 4.5 это 10 раз от 0.45, результат 0.45*4.5 - больше.
Чем больше, тем лучше.
Из формулы выхлопа становится ясно, что урон (DPS) от двуручного, одноручного и леворучного оружия одинаков. Многие игроки полагают, что урон от оружия с медленной скоростью выше. Это совершенно неправильно.
Например: в идеальном образце, у нас двуручное оружие с атакой 1,500~1,500, скоростью атаки 1.0, и одноручное и леворучное оружие с одинаковым ДПС и атакой 1,000~1,000, скоростью атаки 1.5. Общее время 30 сек. (для удобства расчета)
Урон двуручного оружия
30*1*R*1500*(XY+1).
Урон от одно-и-леворучного оружия
30*1.5*R*1000*(XY+1).
Посмотрите. Разве они не одинаковы? Ключевой аспект – это соотношение ХУ. Всем известно, что с одно- и -леворучным оружием легче составить соотношение крит удара и крит урона 1:10, особенно для Колдуна.
Примечания:
Основные предметы при выборе крит удара и крит урона: перчатки, амулет и кольцо. В случае других предметов с единичным крит ударом и уроном, чем выше урон, тем лучше.
Максимальное значение урона зависит от вычисления крит удара и крит урона. Крит удар и крит урон различны при одноручном и двуручном оружии. Одноручное оружие обладает на 10 ед больше крит ударом и на 100 ед меньше крит урона. Когда вы будете выбирать между крит ударом и крит уроном, помните: у одноручного оружия выше крит урон, а у двуручного выше крит удар. Если вы хотите вычислить:
Извините, что я забыл о некоторых легендарных предметах. Хотя, это не так важно. Если вы достаточно богаты, чтобы приобрести легендарки, то вам вовсе и не нужно задумываться о соотношении.
С гордостью представляем вам перевод сборника формул. Это наиболее полное собрание основных методик подсчёта, с пояснениями и толкованиями. Рекомендуем ознакомиться и с оригиналом статьи.
Как считается урон от оружия (основной)
Вы когда-нибудь видели +10-22 повреждения (сейчас +10 Минимум и +12 Максимум) и были немного смущены тем, как они меняюткачество вашего оружия? Итак, я постараюсь объяснить, как рассчитывается ущерб от оружия, ниже я расскажу больше об этом, но сначала об основах.
+12 Макс на самом деле является бонусом к штуке под названием Damage Delta, которая добавляется к Damage Min за Damage Max.
Таким образом, бонус мин / макс фактически будет даваться следующим образом:
Таким образом, минимальный и максимальный бонус добавляется к максимальному.
Примеры:
Стат ущерба 10-22 от кольца фактически равен +10 минимум повреждения, +12 максимального урона, поэтому он изменит урон от оружия. Ранее он приравнивался к 200-500, а теперь он равен 210-522.
Итого, результатом получения бонуса 10-22 будет 210-522 повреждения.
Каковы доказательства того, что это правда? Ну, давайте посмотрим на то, как устроена игра:
Сумма минимального повреждения оружия = (Минимальный урон оружия + минимальный бонус урона оружия) * (1 + Сумма урона оружия в процентах) Сумма Delta повреждения оружия = MAX ((Частичный итог Delta урон от оружия + Delta бонус урона оружия) * (1 + Сумма урона оружия в процентах), 0) Сумма максимального повреждения оружия = (Сумма минимального повреждения оружия + Сумма Delta повреждения оружия)
После небольшой паузы для вас: Первичные статы, Броня, Cопротивление конкретным типам урона, Скорость кастования и количество атак в секунду.
Как считаются первичные статы:
Общая Ловкость = ((Ловкость + статистика всех бонусов + бонус + Ловкость (Ловкость предмета * Основные атрибутивы множителя бонусов предметов)) * (1 + бонус ловкости в процентах)) * (1 - сокращения ловкости в процентах)
Каждый первичный стат рассчитывается из следующих статов:
• Ловкость - Ваш основной стат • Бонус Всех Статов - Если у вас есть + х ко всем статам, это повлияет на итог • Бонус Ловкости - Любой + бонусы от аффиксов • Ловкость с Предмета – на самом деле, больше не используется • Основные атрибутивы множителя бонусов предметов – на самом деле, больше не используется • Бонус Ловкости в процентах • Понижение Ловкости в процентах
Легко заметить, что все бонусы считаются до бонуса в процентах, за которым следует "бонус понижения"! Итог: любое понижение первичных статов в процентах будет ударом под дых.
Как считается Броня:
Когда Diablo 3 запрашивает Суммарную броню предмета, то она сначала проверяет, выше нуля ли броня у этого предмета. Если у предмета нет столько Брони, то проверяется частный итог. Если у предмета есть Суммарная броня предмета, то проверяется вся сумма, но кроме этого отслеживается, чтобы это значение не было ниже 1.
Частный итогброни предмета это ЗАНИЖЕННОЕзначение. Это означает, что независимо от величины десятичной дроби, частный итог всегда будет округляться в меньшую сторону. Далее заниженное значение будет фигурировать в формулах как FLOOR.
ПРИМЕР: Ваши офигенные Доспехи для ног имеют +2% брони и базу 20. В вычислениях это будет выглядеть так:
Вы спросите, в чём разница между Бронёйи Суммарной бронёй предмета? Хороший вопрос. Я думаю, что еще в 14 патче бэты был шмот под названием "???", который давал бонус к этой величине, но кроме этого он больше ничего и не делал. Мы знаем, что Броняне получает никаких бонусов от шмота. Если бы это был глобальный бонус (например, как от навыка), то значение бы добавлялось к каждому отдельно взятому предмету. Мы можем только предположить, что этот реликт больше не используется, но приравнивается к 0.
Бонус брони в процентах вычисляется от каждого предмета, а не в общем. Так что если у вас есть бонус к броне, то он работает на конкретном предмете.
Интересно отметить, что только Броня предмета имеет определенное стандартное значение, равное 0. Остальные при инициализации никак не обозначены. Всё просто. Значит, что с этими значениями происходит еще кое-что, перед тем, как они используются в формулах. Скажем, им присваиваются свойства обсчитываемого в данный момент предмета, или частичный итог (аффиксы / другие наборные бонусы), применённые к этому предмету.
Я не думаю, что углубление в эту тему кому-либо поможет, поэтому тут я закруглюсь.
Суммарная Сила Посмотрите выше, как вычисляются Предварительные Статы: Сумма брониFLOOR((Броня + Суммарная броня предмета + Суммарная мощность) * (бонуса брони в процентах + 1))
Как считается Сопротивление (Resistance):
Сопротивления вычисляется индивидуально для каждого элемента (огня, холода, электричества, яда), путём добавления к этому значению бонус от интеллекта (Intelligence) и умножения на бонусы для этого элемента. По умолчанию присвоен #NONE, движок его заменяет на значение для конкретного элемента.
Переменные, используемые при вычислении сопротивления:
Процент сопротивления Суммарный процент сопротивления Суммарное сопротивление (Сопротивление + Resistance All#NONE + Resistance From Intelligence#NONE) * ((Resistance Percent All#NONE + Resistance Percent + 1)) Resistance All Resistance From Intelligence(Intelligence Total * 0.1) Intelligence Total Посмотрите выше, как вычисляются Предварительные Статы:
Как считается Скорость кастования:
Скорость кастования действительно не считается на данный момент. Несмотря на огромную её значение в Diablo 2, в настоящее время она не особо жалуется Blizzard. Тем не менее, минимальный Процент Скорости Кастования составляет 0,1.
Переменные, используемые для подсчета Скорости кастования:
Скорость кастования Бонус скорости кастования Суммарная скорость каста(Скорость кастования + Бонус скорости кастования) * max (0,1, 1 + Скорость кастования в процентах)
Как считать количество атак в секунду:
Атаки в секунду подсчитываются на многих этапах. Для начала, Суммарное количество атак в секунду запрашивается движком. Идёт проверка, которая помогает убедиться в том, имеется ли на текущем оружии больше 0 атак в секунду. Если это так, то оно использует что есть и присваивает их Атаке в секунду. Если это не так, то он использует любую текущую величину атаки в секунду, которая присвоена по умолчанию вашему персонажу. К этому числу добавляются какие-либо бонусы с предметов и, как обычно умножаем всё на процент. Опять же с процентами, минимальное их значение 0,1.
Однако, полученное после умножения число не может быть ниже 0,01.
Переменные, используемые при подсчёте атак в секунду:
Количество атак в секунду Процент атак в секунду Частичный итог атак в секундуатак в секунду * (1 + Процент атак в секунду) Бонус атак в секунду Суммарное количество атак в секунду (Частичный итог атак в секунду + Бонус атак в секунду) Атаки в секунду Бонус атак в секунду Суммарное количество атак в секундуMax (0.01, (((атак в секунду Текущая Рука> 0.0) ? атак в секунду Текущая Рука: Атаки в секунду) + Бонус атак в секунду + Бонус атак в секунду) * max (0,1, (1 + Атаки в секунду в процентах))) Атаки в секунду в процентах
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Одна из самых загадочных фишек в Diablo 3 - это то, как работает элементарный урон. В процессе разработки мы видели статистику по Arcane, Cold, Poison, Fire, Lightning и другим типам урона, и большинство фанатов думали, что игра будет функционировать примерно как Diablo 2, где оружие и навыки, как правило, наносят физические повреждения, если элементальный урон не указан специально. Он обычно плюсуется к вашему физическому урону. Плюс нам обещали, что в D3 критические удары различных типов элементального урона будут делать классные вещи, такие как горение, оглушение молнией, аркейновое "очарование" монстров и т.д.
Все эти функции работали в процессе разработки, но незадолго до релиза система была значительно упрощена. Так что теперь мы видим все эти различные эффекты, когда трупы чудовищ чернеют, горят, или окрашиваются в синий /зелёный цвета, в зависимости от типа урона врагу, но нет никакой разницы в том, как этот урон рассчитывается. Всё работает, как работал физический урон в D2, где он иодифицировался статами и навыками. Джей Уилсон объяснил это в нескольких твитах незадолго до релиза.
Эти новшества перестают быть запутанными, как только вы начинаете думать о всех видах элемента льного урона, как о различных цветовых версиях физических повреждений. И тем не менее остаются кое-какие баговые особенности. Из переписки игрока и представителя Близзард:
Представитель Близзард:
Свойство "+х% к урону от стихии" добавляет к атаке "x%" от вашего физического урона - в указанном виде (стихии).
Простой пример:
Ваш физический урон 100, предмет добавляет +3% к урону огнем.
Вы получите 3 единицы дополнительного урона в виде урона огнем.
Что учитывается в расчете:
Кольца, обереги, сферы со свойством "X-Y" урона ("1-2 урона", например).
Базовый разброс урона вашего оружия, до добавления в него элементального урона.
Свойства урона на оружии (+мин или +макс урона).
(Примечание: Свойства "+X-Y элементального урона" не учитывается)
Мы понимаем, что текущая формулировка этого свойства может вводить в заблуждение, и мы хотим в будущем внести в это больше ясности. Если у вас есть предложения как лучше назвать это свойство - мы определенно заинтересованы в ваших идеях. Правда учитывайте то, что пространство в подсказке ограничено, и нам это надо будет еще перевести на все поддерживаемые языки.
Игрок:
Можете ли вы объяснить, пожалуйста, почему запрограммировано добавлять 2*(х%) минимального урона вместо х% минимального + х% максимального урона?
Примечание: Я лично все пересчитал и могу вам без сомнений сказать, что сейчас оно добавляет 2*(х%) минимального урона и игнорирует максимальный урон на оружии.
Можете ли вы объяснить, пожалуйста, почему запрограммировано добавлять 2*(х%) минимального урона вместо х% минимального + х% максимального урона?
Примечание: Я лично все пересчитал и могу вам без сомнений сказать, что сейчас оно добавляет 2*(х%) минимального урона и игнорирует максимальный урон на оружии.
Представитель Близзард:
Я обратилась к нашим разработчикам, программистам и тестерам по поводу текущей функциональности. Как только я получу ответ, я добавлю его в эту тему.
Спасибо что указали нам на это!
Так что не всё так просто в элементальном уроне, как кажется на первый взгляд. Имейте это в виду при подборе экипировки!
Свойство "+х% к урону от стихии" добавляет к атаке "x%" от вашего физического урона - в указанном виде (стихии).
Простой пример:
Ваш физический урон 100, предмет добавляет +3% к урону огнем.
Вы получите 3 единицы дополнительного урона в виде урона огнем.
Что учитывается в расчете:
Кольца, обереги, сферы (и тп) со свойством "X-Y" урона ("1-2 урона", например).
Базовый разброс урона вашего оружия, до добавления в него элементального урона.
Свойства урона на оружии (+мин или +макс урона).
(Заметка: Свойства "+X-Y элементального урона" не учитывается)
Мы понимаем, что текущая формулировка этого свойства может вводить в заблуждение, и мы хотим в будущем внести в это больше ясности. Если у вас есть предложения как лучше назвать это свойство - мы определенно заинтересованы в ваших идеях. Правда учитывайте то, что пространство в подсказке ограничено, и нам это надо будет еще перевести на все поддерживаемые языки.
Свойство "+х% к урону от стихии" добавляет к атаке "x%" от вашего физического урона - в указанном виде (стихии).
Простой пример:
Ваш физический урон 100, предмет добавляет +3% к урону огнем.
Вы получите 3 единицы дополнительного урона в виде урона огнем.
Что учитывается в расчете:
Кольца, обереги, сферы (и тп) со свойством "X-Y" урона ("1-2 урона", например).
Базовый разброс урона вашего оружия, до добавления в него элементального урона.
Свойства урона на оружии (+мин или +макс урона).
(Заметка: Свойства "+X-Y элементального урона" не учитывается)
Мы понимаем, что текущая формулировка этого свойства может вводить в заблуждение, и мы хотим в будущем внести в это больше ясности. Если у вас есть предложения как лучше назвать это свойство - мы определенно заинтересованы в ваших идеях. Правда учитывайте то, что пространство в подсказке ограничено, и нам это надо будет еще перевести на все поддерживаемые языки.