Гоблин порадовал авторским обзором нашей любимой Дьяблы. Смотреть с 15-й минуты.
Гоблин порадовал авторским обзором нашей любимой Дьяблы. Смотреть с 15-й минуты.
Одному из обитателей reddit посчастливилось немного поиграть на Gamescom за крестоносца. Вот его впечатления.
"Мне удалось поиграть в Жнеца Душ примерно 40 минут. Крестоносец напоминает смесь варвара и монаха, но это впечатление, наверно, может измениться, если прокачивать персонажа дальше. Попробую еще поиграть этим персонажем, если удастся.
Графика и дизайн, как всегда у Blizzard, на высоте, и, по-моему, они улучшили детализацию и атмосферность.
Монстры стали более отвратительными и выглядят круче, чем раньше. Раздражает постоянный спавн мобов, когда персонаж двигается. Приходится останавливаться, чтобы успеть разобраться со всеми. Надеюсь, это исправят, а то это ухудшает процесс игры.
За время игры убил двух боссов - ничего особенного, все как раньше.
Уровни сделаны так, что не имеют тупиков, и к цели ведет несколько путей.
Механизм генерации добычи очень сильно улучшен - за 20 минут выпало чуть-чуть треша, немного "синевы", несколько желтых предметов и три легендарки.
Убрано много характеристик персонажа из краткого обзора. Введен параметр Toughness, который, похоже, рассчитывается как EHP (Effective Health Pool) в наших калькуляторах. Добавлен и параметр "Damage per Sec" - урон персонажа за одну секунду.
Сорок минут - это немного, и мне не удалось увидеть нововведения, про которые мы знаем из анонсов: 70 уровень, общий парагон, гадалку, реролл характеристик. Может быть, этого еще и нет в игре.
P.S. Чуть не забыл! В игре появился новый тип камня - алмаз."
Я провёл большую часть моих хардкорных дней в относительной бедности, но это не омрачало игру, и мой взгляд был устремлён вперёд. Малые запасы золота тратились на новое снаряжение и возрождение персонажей, которые умерли слишком рано. 20 миллионов золота казались недостижимой мечтой, но даже когда я был близок к этой цифре, у меня снова ничего не получалось. А затем это произошло: отличный дроп, война аукционных ставок и новообретённое богатство. Я очутился в новом мире, где всё было в моих руках, и я не уверен, что эти изменения были к лучшему.
Этот пост я написал не для того, чтобы хвастаться своими деньгами. Это повествование о моёмвосхождении. Мне повезло. Я был в кратере, прокачивая парагоны, и мне упал Witching hour (Колдовской час) с удивительными статами. Впервые я столкнулся с дилеммой: продать что-то или сохранить, так как большую часть времени я бы занимался обновлениями. С 8 миллионами в моём золотом запасе я рассчитывал выставить его на продажу. Я недавно потерял Монаха и понял, что лучше сделать заготовку на чёрный день, когда мой текущий персонаж умрёт. Ибо именно золото поможет мне встать на ноги. После того, как начались торги, и всё устаканилось, я ушёл со 145 миллионами.
Ложью было бы сказать, что я никогда раньше не пользовался аукционом, но когда я там очутился с карманами, полными золота, я понятия не имел, куда идти и что делать. Стоит ли покупать новое оружие? Броню? Наплечники? Кольца? Я наверное час смотрел, что творится в аукционном доме и всё равно не купил ни одной вещи. В конце концов, я взял vile ward (Мерзкий Страж) и Inna’s Vast Expanse (Бесконечный простор Инны) тем самым повысив мой ДПС и оставив в моём сундуке более 100mil. Когда моё золото очутилось на таком уровне, я почувствовал себя беднее, чем тогда, когда у меня было и того меньше.
И знаете, я понял одну штуку: с каждым новым обновлением я спускал всё больше и больше моих запасов на нечто, что может быстро исчезнуть. Раньше у меня не было проблемы с тем, чтобы потратить половину моего золота на обновления, но ты перестаёшь с лёгкостью к этому относиться, когда твоя текущая половина по количеству больше, чем когда-либо прежде. Это также заставило меня вечно думать о том, что до обновления у меня было всё отлично, ну, когда я зачищал территории, которые хотел, продвигаясь по уровням и устраивая забеги к монстрам. В мою голову начали закрадываться мысли о том, что каждое обновление не было мне действительно так уж необходимо.
Я также обнаружил, что моё новое богатство повлияло на то, как я играл. Я не подбирал всё и больше не следил за количеством моего золота. В каком-то смысле, меня грела мысль, что даже если я умру, то буду иметь достаточно, чтобы снова продолжить путь, но было также страшно думать о количестве золота, которое носит мой монах и о том, сколько я потеряю, если/когда он умрёт.Действительно, есть свои плюсы в том , что ты перестаёшь париться о дропах с очередных монстров и сосредоточиваешься только на тех вещах, которые тебе действительно необходимы. Ты уже не подбираешь шмотки, чтобы продать их в конце забега, или не бежишь назад, чтобы подобрать пропущенные груды золота.
Кроме прочего, я заметил, что стал игнорировать своих других персонажей. С каждой новой инвестицией, я отдалял себя все дальше и дальше от моих других персов, потому что это просто культурный шок: возвращаться назад на столько уровней. Мой бедный Варвар 52-го уровня ждал долгое время, чтобы дойти до 60 и, я подозреваю, что он будет ждать меня ещё долго. Эти инвестиции также отдалили меня от общественных игр. И правда, пока не разрешится ситуация с киканьем ПК, я не буду не будет ходить в открытые публичные игры, потому что мне есть, что терять.
Теперь, когда у меня есть куча налички, оказалось, что обновления для экипировки не так просто найти. Я представил себе своего персонажа, купающегося в богатстве, и носящего эти шмотки до 100-го парагона, но по пути из трущёб я собрал пёстрый мешок шмоток, который сослужил мне хорошую службу. Улучшение одной шмотки стала для меня просто чудесами эквилибристики. Конечно, я могу найти удивительную новую вещь для своего сундука, но для того, чтобы она действительно работала, мне нужно обновить мои браслеты и щит и так далее. Хоть у меня и есть немного золота, я всё ещё слишком беден для этого. Думая об этом, я намеревался стать миллиардером Хардкорщиком и вернуться к моим старым забегам. Я бы подбирал столько золота, сколько могу, продавал всё и медленно делал бы своё дело. Я предпочитаю всё делать именно так, пока я не умру, конечно.
В этом и есть прелесть хардкора. Вся работа, все усилия, все предметы, могут быть уничтожены одним махом. К настоящему моменту я потратил приличную сумму, и у меня всё ещё есть золотишко на чёрный день, но меня захватывает новый элемент риска, который я сам себе добавил. Я играл в нищете, а теперь вот играю в богатстве, но для каждого состояния кошелька у меня свой стиль игры. На данный момент я целиком и полностью нахожусь в этом мире, и если случится катастрофа, я буду в порядке, даже если стану снова нищим. Ведь богатство это только один удачный дроп. Только и всего.
Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.
Описание: Plagueweaver Раса: животное Тип: Зверь Локация: Акт 1, Пещера Арании |
Это слово пришло с побережья острова графства Антрим, Северная Ирландия – остров Ратлин. Остров Ратлин – это единственный населенный остров Северной Ирландии, и он дальше всего расположен на север. Этот остров в форме буквы L расположен всего в шести милях от Северной Ирландии.
После того, как король Шотландии Роберт 1 был повержен английским королем Эдвардом 1 , он сбежал и укрылся в пещере на острове Ратлин. Пещера позднее была названа в его честь: пещера Брюса. Говорят, что он даже видел знаменитого смертоносного паука. Он затаился и смотрел, как паук плел свою огромную паутину на входе в пещеру. Время от времени паутина рвалась, но он все же закончил плести ее. И Брюс в итоге решил сразиться с этим пауком. Представители Blizzard решили назвать этого элитного паука в часть острова.
Robert I
Ратлин был местом многих известных кровопролитных сражений. Резня между Франсисом Дрейком и Джоном Норрейсом в июле 1575, когда граф Эссекс приказал форсировать остров. Англичане перерезали сотни женщин и детей из клана Макдональда, который владел этими землями. Так же в 1642 солдаты ковенантора Кембелла из войск Аргилла, воодушевленные сиром Дунканом Кэмбеллом из Аучинбрека, направились на остров убить местного католика Магдональда, потомка враждующего клана шотландских земель. Без всякого чувства сострадания они сбрасывали с обрыва женщин прямо на скалы. Число жертв в этой безжалостной резни составляло 3,000 человек. Отсюда наверно и пошло название “Созидатель Вдов”.
Утес, 70 метров в высоту.
Буквально пару часов назад на замечательном сайте oper.ru вышел очень подробный и грамонтый обзор Diablo 3 от pikachu. Он настолько огромен, что мы изменяем нашим правилам и прячем его под кат. Текста много, но он того стоит! Приятного чтения.
Есть игры, о которых невозможно строчить статьи сразу после их выхода. Сначала требуется как следует познакомиться и подружиться, а лучше пройти пару-тройку раз. Тогда обзор получится что надо. Приведённая ниже статья предназначена не для матёрых геймеров, много лет тщательно следивших за разработкой Diablo III, а для людей, лишь краем уха слышавших это необычное название. Пробежав глазами материал, кто-то, возможно, начнёт знакомство с миром компьютерных игр именно как спаситель Санктуария.
Компания Blizzard с давних времён радует нас шедеврами — хоть и редко, зато метко. Тринадцать лет прошло с момента выпуска Diablo II, а в неё по-прежнему вдумчиво хардкорят на серверах Battle.Net. Разработка третьей части пошла явно не по горячим следам успеха второй, а ведь многим хотелось именно этого! "Скоро только кошки родятся" — загадочно улыбаясь, повторяли представители Blizzard.
Официально игра была анонсирована в 2008 году, причем разработка началась ещё в 2005. Многие студии на волне успеха своих продуктов принимаются клепать ежегодные сиквелы-триквелы, которые по сути являются набором новых карт для старой игры. Это весьма выгодно коммерчески, но к качеству продукта особого отношения не имеет. А вот Blizzard всегда подходит к вопросу максимально вдумчиво и скрупулёзно, не сбавляя накал усердия и при разработке дополнений к уже вышедшим играм.
В общем, когда наконец объявили дату релиза, многие граждане принялись делать поправки в своем расписании на ближайшие лет десять-двенадцать!!!
Мировая общественность следила за ходом разработки с тревогой. Ведь хотелось, чтобы вышло по крайней мере не хуже предшественницы. Настораживало, что ряд удобных нововведений был убран прямо посреди разработки. Такие, как собакенция-старьёвщик, например. К хорошему привыкаешь быстро, а инновация, которую нам показали в небезызвестном "клоне" Диаблы, известном как Torchlight, многим пришлась по вкусу. Исчезла возможность распределения очков характеристик — это тоже многим не понравилось. Взамен предоставили неплохую систему талантов, а также руны, усиливающие эти самые таланты. Впрочем, обо всем по порядку.
Для особо цивилизованного мира игру выпустили 15 мая, а вот российским поклонникам серии пришлось сгрызть руки по локоть и ждать 7 июня. Впрочем, особо продвинутые соотечественники с удовольствием переплатили (европейская версия стоит примерно 2399 рублей, российская 999 рублей), чтобы впиться в DIII побыстрей. Как водится у Blizzard, игру можно закупать и в цифровом виде, и в коробках. Потрясающие коллекционные издания распродали ещё за пару недель до релиза. Ценники на эти издания у наших продавцов вызывают нервный тик — в первую неделю после старта продаж цена коллекционки взлетела до 7 тысяч рублей. Ну а самые находчивые приобрели заветные коробочки через забугорные интернет-магазины.
Ещё Diablo III выдавали бесплатно при условии оформления годовой подписки на World Of Warcraft. Поначалу я тоже проникся сей идеей, ведь зимой-весной ещё играл в этот самый World of Warcraft, и думалось — а отчего бы на халяву не захапать Diablo? Но пропустив очередной платёж, а потом и вовсе забив на WoW, мечты о халяве похоронил и занёс денег непосредственно за DIII.
Движок новой Диаблы Blizzard, как водится, изготовила без посторонней помощи. Причем на начальном этапе разработки всю физику просчитывал небезызвестный в узких кругах двигатель физического прогресса Havoc, но с 2010 года всё начали делать своими силами. Это сделало необязательным использование DirectX10, и позволит играть даже на видеокартах весьма почтенного возраста, типа ATI Radeion X1950 или Nvidia Geforce 7800GT.
|
Описание: крошечный и очень смертоносный Раса: животное Тип: зверь Локация: ACT 1, пещера Аранеи |
VENI VIDI VICI—«пришел, увидел, победил», латинское выражение, принадлежащее Юлию цезарю, посвященная быстрой победе над Фарнацием 2, правителем империи Портус в 47 году до н.э. у города Зела. В римской гражданской войне цезарь нанес поражение Помпею. После смерти Помпея, цезарь начал передел земель и в итоге добрался до отдаленной восточной провинции и убил Фарнацеса 2-го. Дабы огласить о своей победе, он отправил римскому Сенату краткое, но очень емкое и сильное послание: Пришел, увидел, победил. Сочетанием слов «veni» и «mite» в игре был назван действительно сильный паук.
Вена – Художественно-исторический музей – Гай Юлий Цезарь
В переводе на французский, описание монстра “Tiny and Deadly” (крошечный, но смертоносный) заменено знаменитым рекламным слоганом “petit mais costaud!” французского бренда шоколада La Pie qui Chante’s Pimousse серии 1980г.
Описание: Усопший писец Раса: Зомби Тип: Бессмертный Локация: Aкт 1 Дорога к старому Тристраму/Кладбище Форсакена |
Священное писание иудеев Танакх (библия на иврите или старый завет в христианстве) состоит из трех частей : Пять книг Моисеевых, Книги Пророков и Писание. В Книгах Пророков описаны деяния пророков, включая две книги Самуила.
Библия на иврите
Самуил был последним из иудейских судий (Правитель древнего Израиля) и первый из Пророков. Он осветил первые две книги Царства Израильского: Душа и Давив.
Эбен-Езер название местности, которое было упомянуто в Книгах Самуила, как территория сражения между Израильтянами и Филистинцами. Израильтяне были повержены Филистинцами, после чего Самуил предложил принести жертву. Самуил выложил камни в виде мемориала и назвал его Эбен-Езер. Этому памятнику был посвящен церковному гимну «Come Thou Fount» все сущего благословения.
Недавно, израильскими археологами и историками было принято решение разместить Эбен-Езер в церкви, что бы выказать верность и благодарность Богу. Выше расположена фотография надписи на доме Френка Маттеуса в бывшей немецкой колонии, в Иерусалиме.
Описание: Undead Mauler Раса: Скелеты Тип: Бессмертный Локация: Aкт 1 Уровень Кафедрального собора 2 |
Это старый монстр, появившийся еще в бета-версии. Его описание, Undead Mauler, заставило игроков вспомнить о Death Mauler. Учитывая, что усопшие демоны, созданные из дьявольских эманаций трупа, были отменены, Cudgelarm, возможно, был порожден из трупа Death Mauler.
В Diablo 2 Death Mauler представлен как пещерный демон. Они обитают в глубоких пещерах пылающего ада. У них грубая жесткая кожа, покрытая шипами. Death Mauler очень ловки, несмотря на свое крупное телосложение. Благодаря своим щупальцам они способны атаковать с дальнего расстояния, быстро и незаметно для врага, проникая в подземелье. Они буквально выскакивают из-под ног противника, опрокидывая его.
Вскоре после патча 1.03, который вышел несколько месяцев назад, я перестал играть в Diablo 3. Я устал от чудовищной сложности и нелепости Inferno, и просто-напросто мне не понравился эндгейм. Как многие из вас также помнят, я очень громко высказывал своё недовольство о некоторых механизмах игры, в частности о луте и сложности. А спустя несколько недель кое-то произошло. А именно: 1,04.
Когда я читал различные 1,04 превьюхи, как и большинство, я испытывал два противоречивых чувства: волнение и осторожность. Казалось, что они делают шаг в правильном направлении, но такая же петрушка была с патчем 1.03. Этот патч только ухудшил игру. И затем вышли превьюхи легендарок, и мое волнение возросло. Легендарки на самом деле выглядели хорошо и внушительно. До превью в глубине души я сомневался, что Blizzard "сделают это снова" еще раз, что они зайдут достаточно далеко, изменяя легендарки. Как же я ошибался.
Ох ты ж ёжик?!?!
Так что сразу после выпуска 1,04, впервые за время существования Diablo 3, я с трепетом ждал, когда залогинюсь и смогу играть. Я просыпаюсь в субботу утром, запрыгиваю на этот дьявольский паровоз и не останавливаюсь, пока меня не вынудит что-то из реальной жизни. На самом деле, я думаю, что в эти выходные я играл больше времени, чем за все 60 уровней раньше. Перемены очевидны, если сравнить с тем, как это было несколько месяцев назад. Тогда я чуть ли не заставлял себя играть в эту игру, потому что было неприятно и просто не интересно.
Так почему же патч 1,04 сделал игру гораздо лучше? Я могу выделить несколько причин:
2) система Paragon возвращает те ощущения, которые были в D2. Чувство, что вы к чему-то идёте.
3) изменения, которые коснулись редких шмоток (больше предметов, которые имеют потенциал, чтобы быть хорошими, а не просто ilvl 62 +) сделали идентификацию объектов захватывающим действом.
4) сложность игры уже не так разочаровывает, как это было раньше, но эта причина фигурирует со сноской - она все еще может быть лучше. Я на стороне тех людей, которые считают, что игра Diablo не являются и никогда не была "прохождением сложных задач". Она была скорее нацелена на скорость убийства и эффективность, поэтому я очень против супер-трудности.
Хотя все еще есть некоторые проблемы с игрой (система крафта практически бесполезна, трудность по-прежнему чересчур сложная для большинства, детализация все еще нуждается в некоторых улучшениях). 1,04 - гигантский скачок для игры в целом.
Но важнее всех вышеотмеченных причин будет основной фактор, который дает мне много надежд - команда разработчиков кажется, "догоняет", что люди хотят от игры Diablo. Предстоящие изменения, как намекнул Jays в последнем посте, это то, во что я полностью верю. Будущее Diablo 3 выглядит очень ярко.
Так что если вы, как и многие ветераны, не играли в игру месяцами, прошу вас снова взяться за арбалеты и мечи. Скажу, как разочарованный ранее геймер: игра в настоящее время представляет собой нечто, во что стоит играть. Я думаю, что вы обрадуетесь, когда окажетесь в мире Diablo после 1.04.
Что нужнее на сайте?