Автор: True 8-02-2014, 19:44

Бета стартовала в ноябре, сегодня она в самом разгаре. Я считаю себя счастливчиком, потому я стал частью её в момент релиза. За это время я потерял несколько крестоносцев, Вич Доктора и варвара (просто от злости). Каждый раз, у меня был шанс восстановить резервную копию, каждый раз у меня была возможность переварить, насколько жестокой может бытьнаказание за смерть на хардкоре. Я думал, что с очками Paragon и умными дропами, вероятность смерти на хардкоре будет минимальной, по сравнению со старой системой. Тем не менее, на деле оказалось всё совсем наоборот.

 

 

Что хорошего в смерти?


Заново прокачиваться до 70 уровня (как было сказано выше) это весьма приятное занятие. Я бы, наверное, побоялся ввязываться в такую авантюру раньше, но теперь есть все эти рифты и очки Paragon. А это значит, что дух приключений снова с нами. Кстати, он увеличивается при помощи увеличенного шанса дропов и возможности прибарохлиться по ускоренной схеме.  Для того, чтобы стать экспертом зачистки, нужно только несколько рубинов "маркиз" в обычном оружии. Это весьма забавный опыт, который я бы повторял с завидной периодичностью. Когда вы заново добираетесь до 70, то у вас появляется возможность подобрать пару хороших вещичек. Велика также вероятность получить их именно в промежутке с 60 по 70 уровни. Снарядитесь и вперёд покорять новые уровни сложности!


Очки Paragon также слегка облегчат ваше шествие вверх по лестнице уровней. Вы сможете бежать немного быстрее, иметь более высокий объём здоровья и поэтому я уверен, что вы очень быстро доберетесь туда, где вы остановились. На самом деле очки Paragon не очень существенно меняют суть игры. И вот, каждый раз, начиная заново, я обязательно забываю перераспределить их на старте. Будет хорошо, если я открою этот таб когда окажусь далеко за пределами 40го уровня. В случае смерти, парагоны заново набивать больше не надо. В результате, 70 уровень – снова единственная цель. А раньше было как? Добрался до 60 и есть желание рвать жилы до 100 парагона.


Что в смерти плохого?


Дорогой шмот, любимый и замечательный инвентарь, который вы собирали как пчёлка Майя столько уровней. Это все те вещи, над которыми вы так трудились, а теперь всё это добро кануло в Лету. Путешествие под девизом «обратно на 70 уровень» может быть хорошим, но вот получение назад всего того, что вы потеряли, это явно не пикничок. Уровень дропа, даже помноженный надвое, всё арвно слишком низок.. А если ещё вы умрёте в процессе получения вещей, то прогресс, которого вы добились таким нечеловеческим трудом, тоже испарится.


Аукционный дом мог истощить ваши средства, но он был всегда надежным. Вы всегда могли фармить ради золота, или продавать вещи, которые вам были без надобности, в надежде на последующую покупку чего-то более подходящего. Это уже не актуально, и ваше выживание привязано к тому, что вы найдете. Больше никакого бартера, только игра. Я был в состоянии принарядиться в рары, приблизившись к торменту. Тем не менее, поиск правильного сочетания легендарок, который был бы более-менее приемлемым – утомительное дельце.


Это может двумя способами повлиять на игрока: мотивировать или демотивировать. С одной стороны, это квест к более редким и лучшим вещам, а с другой, это высокая стена на которую не так просто взобраться. Ещё же надо сделать это так, чтобы в процессе не умереть. А это значит, что процесс проще не становится. Для меня всё это добавляет новый элемент к игре. Всё это мотивирует меня делать такие вещи, о которых я бы даже не задумывался на простой сложности (ванильной сложности). Теперь, когда я могу рерольнуть, приходится сохранять снаряжение для более поздних уровней. Кроме того, я смогу убедиться в том, что каждая из "побочных вещей" не разочаровывает, а позволяет сохранить что-то для следующего персонажа. Теперь я ценю дроп немного больше и трясусь над каждой новой шмоткой.

 

Наказание смертью сейчас постоянное явление. Это не просто случай, когда вы теряете персонажа, которого вы создавали по ходу игры. Этот уникальный опыт для каждого персонажа. Вы больше не можете дойти на автомате до 70 и просто купить недостающие детали в аукционном доме. Вы должны прорываться через монстров на своём пути и постараться выжить, оперируя тем шмотом, который есть. Хардкор станет игрой для терпеливых. Мы не будем прыгать в тормент 6 в первый день, мы не будем гоняться за всеми легендарками сразу, и мы вполне можем умереть несколько раз на пути к нашей цели. Тем не менее, если мы терпеливы, то мы можем пожинать плоды и наслаждаться путешествием. Разве не в этом суть хардкора?


Я не был уверен в новой системе из-запривязки предметов, очков Paragon и Гадалки. Я думал, что это всё лишит нас того неповторимого укуса смерти, который мы могли почувствовать в хардкоре. Пройдя всё это несколько раз и в очередной раз  оценив гору шмотья, я могу сказать, что это круто. Это всё отвечает сути хардкора. Теперь я не думаю о часах, которые я потерял от того, что персонаж умер. Я вспоминаю шмот, который потерял. Я думаю о том, что я его, возможно, и не увижу больше никогда. Хотя, я могу посмотреть в свой сундук и начать восставать из мёртвых снова. С каждым новым опытом у меня есть шанс найти то, что я раньше посеял. Конечно, мне бы по-прежнему нравилось иметь возможность торговать своими товарами, и пытаться снарядиться при помощи бартера, но сейчас я доволен погоней за случайной удачей и смакую хороший дроп, который я нахожу, чтобы продержаться в живых подольше.


Автор: True 20-01-2014, 13:13

Хардкор – зверь непостоянный. Ранее была крутая кривая обучения в D3V, которая привела нас в Инферно, а затем поддерживала интерес к игре. ROS делает всем встряску своими свежими сложностями и, конечно, радует новыми высотами, на которые ещё только предстоит взобраться. Я помню, как люди умирали на первом квесте в Инферно. Тоже самое происходит и сейчас у хардкорных игроков в ROS.

 

Прожить одну жизнь: Зверские муки

 

Одна из самых важных причин, которая не позволила многим хардкорным игрокам разгромить инферно на старте и играть на пятёрочку, это те шмотки, которые они имели. Вам нужен экип уровня Инферно, и единственное место, где вы можете найти их, был сам уровень Инферно. Таким образом, можно было наблюдать людей,  занимающихся фармингом горшков и бочек, или тех, кто убивал только белых монстров в тщетных попытках получить хороший шмот. Как только эти шмотки стали медленно появляться в Аукционном доме, народ прибарахлился, и Inferno стал "управляемым". В конце концов, мы увидели нерфы и наблюдали большое распространение экипа. В конечном итоге, все получили возможность фармить.


ROS взрывает нам мозги, уничтожает старые режимы сложности и вводит свои ​​собственные.


Режимы сложности


(Normal) Нормальный: Здесь простая стандартная Diablo, не так много проблем, монстры, подстраиваются к вашему уровню. Вы подолжаете оставаться на взводе даже с незаурядными шмотками.


(Hard) Жесткий: отличный уровень для того, чтобы начать играть. Я прокачал каждого Крестоносца на Hard и обнаружил, что это было прекрасное приключение с дополнительной хр, плюс некоторые сложности для развлечения. У меня было несколько моментов и тревожных звоночков на Жёстком 70, но по сути не было ничего действительно слишком ужасного. Кстати, я стал фармить на харде после 70 уровня,  готовясь к тому, чтобы преодолеть другие трудности.


(Expert) Эксперт: Еще одна трудность, которая сложнее, чем Hard (пф), но вполне управляемая, если у тебя есть правильный шмот. При прокачивании я нашёл, что Эксперт на самом деле медленнее, чем Жёсткий из-за больших объёмов здоровья у монстров. Дополнительная хр это, конечно, хорошо, но не так сопоставима со скоростью Hard. После 70 ты немного звереешь из-за того.


(Master) Мастер: Мастер доступен после 60 и, следовательно, на ёнм нельзя качаться (здесь автор очень ошибается! Если у вас есть персонаж 60 уровня на учётке, качаться на Мастере можно, я сам качал Крестоносца на Торменте - прим. Тру). Однако, я могу сказать, что начинать кидать новенького персонажа 60 уровня на сложность Мастер это путь к катастрофе. Если только вы не собрали шмоток от 1-59 в ROS, так как ваши шмотки просто не будут настолько хороши, как в Классике. Это check экипировки. После 70 я обнаружил, что игра на уровне сложности Мастер это как поверка, чтобы увидеть готов ли я к Torment.


(Torment) Мучение:  Есть 6 уровней мук. Тем не менее, я дошёл только до двух. Первый, чтобы проверить, а другой для того, чтобы медленно по нему тащиться.


T1: Мне потребовалось на него некоторое время, но после того, как я набрал своим Крестоносцем кучу шмоток, я решил погрузиться в муки и очутился на знакомой территории. Я врезался в стену сложности, своры монстров заливали меня своими  огромными бассейнами здоровья и наносили огромный ущерб. Как справиться с этим  всем наилучшим образом? Накопить снаряжение, которое они прячут своих телах. И опять же, было просто и легко фармить простые маршруты, я медленно пытаться забраться в зону Тормента. Дропы не спешили накапливаться, и с массивным уроном монстров и уровнями их здоровья, мне пришлось прилично так побегать. Ощущение от шмоток после уровня Мучений напомнило мне Inferno до нерфа, и я подозреваю, что здесь у массового игрока может быть затык со шмотом.


T6: Чёрт, на этот раз первая же свора заставила меня спасать свою жизнь.


Итак, что же всё это значит? Мне кажется, что теперь уж слишком много уровней сложности. Ни одна из них не выглядит значительным улучшением игры. Заметный прогресс трудности раньше был в Нормале, Найтмаре, Хэле и Инферно. Каждый уровень принес с собой задачи более сложные и подготавливал вас к следующему. На данный момент, каждая трудность не столько является ступенькой, сколько барометром для самой последней. Финальная стадия игры для Diablo всегда была сфокусироваан на нахождении добычи и на том, чтобыоптимизировать игровой процесс. Каждый новый уровень сложности, судя по всему, служит только в качестве второстепенной ступеньки, чтобы добраться до конечного пункта назначения, чтобы найти лут. Я бы вполне мог смириться с этим, если бы каждая трудность действительно подготавливала вас к следующей. Тем не менее, из-за отсутствия Аукционного дома вы зациклены на RNG и можете зависнуть на более слабой трудности в течение длительного времени, мечтая о новой и блестящей добыче.


В то время, как я наслаждался тем, что мне не надо перепроходить различные трудности только чтобы добраться до конечной точки Inferno, у меня сложилось такое ощущение, что подавляющее количество трудностей в ROS просто не нужны. Хотя, в прохождении через них есть прогресс, и я могу предположить, что ROS может быть упрощен. Я не нашел лучшие шмотки в Expert по сравнению с normal. На самом деле, большинство из моих персонажей снарядились на normal и их шмотки томились на них с тех самых пор. Очевидно, что ещё слишком рано делать выводы, и будет много патчей, но на данный момент уровням сложности недостаёт чего-то такого, что по-настоящему разделит их и создаст ощущение в отличии их друг от друга


Что вы думаете о меняющемся ландшафте трудностей?

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 16-10-2013, 18:39

Несколько недель назад я жаловался на отсутствие потерь на Хардкоре. А ещё на то, каким бы было отсутствие потерь на Хардкоре с внедрением системы sharagon. Мы бы больше не теряли опыт, когда умирали, а единственной существенной бедой было бы опустошение наших банковских счетов. Тогда, конечно же, аукционные дома пришли бы в упадок, а все были бы рады и счастливы. 

Прожить одну жизнь: более полная картина Хардкора в Жнеце душ

Больше всего в системе меня смущает отсутствие чувства потери. Ведь все персонажи легко могут быть заменены, если быстренько сгонять в аукционный дом. Теперь самым главным в игре являются шмотки и их потеря будет весьма ощутимой.

 

Это вроде как привет из Diablo 2. Но мы все помним, что через некоторое время получалось довольно легко восстановить персонажа. Не просто было только одно – найти идеальный шмот, чтобы правильно настроить свой билд. В таких случаях я бегал к Mephisto, который за несколько часов давал нужные мне шмотки. Я никогда не стремится добраться до максимального уровня, ибо был поглощен наполнением казны. Я надеюсь, что эта концепция вернётся в Жнеца душ, потому что тут в комплект входит потеря серьёзных шмоток. Arreat’s Face, за которым я давно охотился, канул в Лету. И кто знает, как долго он в ней бы купаться, пока я не увидел его двойняшку.

 

Самое время упомянуть сайты третьих лиц. Они никогда не покидали игровую вселенную Diablo. Я сомневаюсь, что они куда-то денутся и в ближайшее время. Не теряю я всё-таки надежду на то, что они не достигнут высот времён Diablo 2. В последний раз, когда я гамал в d2, было трудно найти человека, который был готов торговать или помогать без использования сайта (ну, вы знаете, какого именно). Это портит всё впечатление. Меня не волнует, юзаете ли вы этот сайт, но такая игра не должна становиться стандартом для каждого игрока. Вот почему мне понравился AH. Он помогает достигать эти цели в пределах игры, без постороннего вмешательства. Тем не менее, когда аукционный дом был полностью переполнен и дроп был на нуле, аукцион стал больше проблемой, чем решением.

 

Другим важным фактором являются Ладдер. Это тебе и частые обновления экономики, и множество находящихся в обращении шмоток. Потеря персонажа всё ещё отстой, но у вас в конце концов будет возможность начать с того же уровня парагона, на котором произошла смерть. В настоящее время надо спешить, роняя тапки, чтобы закончить забеги. Это, конечно, весёлое занятие, но спешка может повредить опыту, особенно на хардкоре. Некоторые из моих лучших воспоминаний Diablo 3 – о начале, когда всё было новёхоньким, и я капал слюной даже на посредственные шмотки Inferno, потому что они были чем-то из области фантастики. Сброс Ладдера позволит продолжить этот опыт в тандеме с порывом отправить персонажа так далеко, как он только может пойти. Вы будете делать это не потому что нужно, а из-за того, что вы это можете.

 

Наконец, давайте поговорим о лимитах и изменении механики боёв. Мы все читали размышления Вьятта о здоровье и регенерации, а также ограничениях по критам. И знаете, что я вам скажу? Я просто под впечатлением. Одной из моих самых больших жалоб в сторону хардкора Diablo 3 является его простота. Дело в распространении шмоток и в усреднении классов с этими основными статами. Если с этими аспектами станет проще, возможно бой будет больше зависеть от того, как вы используете свои навыки, а не от спама большими цифрами. Всё это, плюс сокращение навыков похищения жизни, может держать вас на плаву даже с посредственным снаряжением. Это может стать хорошим подспорьем  для преодоления трудностей игры.

 

Справедливости ради стоит сказать, что я был неправ, когда грешил на Хардкор Жнеца Душ. Если всё станет на свои места, то хардкор будет представлять из себя довольно неплохую штуку. Что вы по этому поводу думаете?

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 2-09-2013, 12:31

Одна из самых привлекательных черт хардкора - безвозвратная смерть персонажа. Это то, что поддерживает экономику на плаву, поощеряя людей к борьбе. Благодаря этому игра становится более осмысленной и острой, чем её софткорный аналог. Однако, со введением Парагона 2.0 кое-что поменяется, стирая грани между хардкором и софтом.

 

Lylirra
Быстрое пояснение, часть 1: На данный момент, после релиза Парагона 2.0, потеря хардкорного персонажа не будет означать потерю парагонного опыта / очков парагона / уровней парагона


Если всё так и останется, это будет означать, что если вы умрёте, то потеряете только шмот, который был на вашем персонаже и некоторое время, которое вы вложили в прокачку до 70 уровня. Давайте копнём здесь поглубже.

Так что это значит? Одно из самых сильных наказаний станет немного менее суровым. Совсем недавно получив 100-й парагон, я осознал, насколько же хреново потерять своего персонажа. Такую потерю времени будет куда сложнее возместить, чем любую деталь аммуниции. Каждый уровень был продуктом вложенного с любовью труда. Всё ради того, чтобы немного улучшить персонажа и достигнуть цели в 100-й уровень. А в новой системе Колдун заменит моего монаха, и для этого потребуется лишь немного нового шмота. Неожиданно, пусть к вершине оказался менее значимым, а ведь это один из самых захватывающих моментов хардкорного режима.

Такое лёгкое наказание за смерть персонажа выглядит странным. Конечно, потребуются некоторые усилия, чтобы пробежать 1-70 уровень, но после преодоления этого брейкпоинта всё вернётся. В данный момент раскачка до 60-го уровня не занимает много времени даже играя соло, а если вас паровозят, то и вовсе отнимает лишь несколько часов. Однажды я пожаловался в своей самой первой статье, что хардкор стал менее интересным из-за общего сундука и недостатка ПвП, но мы сумели это обойти (и я потерял возможность обмениваться вещами между персонажами). И мне по прежнему кажется, что исправление этих недостатков было бы куда полезнее для хардкора, чем планируемые нововведения.

Сейчас я понимаю, что у такого расклада вещей есть и положительная сторона. Было бы здорово играть любым персонажем и не чувствовать себя наказанным, т.к. я вложил больше времени в другого персонажа. Кроме того, было бы здорово не качать каждый класс до 100-го парагона, чтобы ощутить всю его мощь. Да и не так уж плохо, быстро переключаться между классами, и знать, что единственное препятствие на пути - получение 70-го уровня.

Конечно, пока всё что я написал - предположения. Возможно, введение новой системы будет связано с серьёзным повышением уровня сложности, и мы будем терять персонажей, как осеннее дерево теряет листья. Тогда такая перемена будет одобрена. Однако, в текущей редакции игры, смерти уже не трудно избежать, и когда она вас всё-таки находит, вы возвращаетесь к самому началу, получая стимул повторить прошлый успех, что куда сложнее, чем лёгка прокачка до 60 уровня в течение нескольких часов и недолгая торговля на аукционе.

Возможно, я неправ. Возможно, я в меньшинстве. Как вы считаете, наказание смертью на хардкоре зло или благо? Жду мнений в комментах.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 11-04-2013, 14:03

Прожить одну жизнь: В чём соль Хардкора Diablo 3?Так в чём же суть Хардкора? 

В любой игре нет никакого смысла. Хардкор это развлечение. Это то, что мы делаем, чтобы убежать от всех и насладиться одиночеством. Как уже было не раз сказано: Hardcore это ниша этой концепции и дополнительное правило игры.

 

Добавим сюда вызов. Могу ли я делать в игре то, что хочу и не умирать? Могу ли я добраться до заоблачных высот без ущерба для жизни моих персонажей? Это приводит к установлению нового баланса в игре. Вы не только думаете о том, чтобы уничтожить обитателей ада, но и заботитесь о сохранении здоровья вашего здоровья. Я принял много трудных решений в течение последних нескольких месяцев, я думал о таких вещах как: больше о дпс за счет моего здоровья, перестановка драгоценных камней, и принятии решения о том, стоит ли оно всего этого. В софткоре это не вариант. Смерть препятствие, но не конец. Вам не придется думать над этими решениями, потому что они на самом деле не имеют значения. Hardcore позволяют вашим решениям быть значимыми, а ваш выбор вполне может стать смертельным.

 

Хардкор позволяет владеть вашим персонажем. Я, я и ещё раз я, ответственен за каждую ошибку и победу, которая была у моего персонажа. Благодаря моим решениям, я направлял моих персонажей туда, куда им следовало идти, на высокие уровни парагоны Hall of heroes. Самое главное то, что у меня есть воспоминания о проведённом времени с моим персонажем. У меня есть эти "вот чёрт" моменты, эти лаги и те триумфы, когда ты видишь, что прошёл с персонажем дальше, чем в предыдущий раз. Когда я оглядываюсь назад на D3, я не стараюсь вытащить из памяти моё точное снаряжение, мои точные спецификации, но я буду помнить и это. У меня также есть некое странное чувство гордости за то, мои персонажи дошли дальше, чем раньше.

 

Экономика также делает игру весьма приятной. Здесь продаются вещи! Оружие низкого уровня, драгоценные камни, и всё, что можно использовать повторно. У вас может быть стабильный доход, если вы будете просто продавать то, что вы найдёте, по мере прокачки, так как много людей умирает и занимается процессом настройки снова и снова. С появлением элемента смерти в игре, существует спрос как на топовую, так и на "нижнюю" часть снаряжения; у каждого появляется шанс разбогатеть, или пробиться к богатству упорным трудом. Смерть также останавливает массовый приток предметов, которые обесценивают всё остальное, делая даже шмотку, которую ты получаешь незаконным путём на аукционе, более ценной. А всё почему? Такую шмотку днём с огнём не сыщешь. И вот уже вы втянуты в войну торгов за предметы, которые не стоят даже беглого взгляда на софткоре.

 

Большое заблуждение заключается в том, что вы неизбежно играете медленнее и безопаснее, а для большинства игроков это будет равносильно скуке. Я не вижу особого смысла в этом утверждении. Я обнаружил, что большинство игроков играют на том уровне, с которым они могут справиться не умирая. Это не значит, что мы не рискуем, и моё использование tranquility на монахе может это подтвердить. Я часто делаю забеги на СМ, которую я могу зачистить относительно быстро, но она может всё равно дать мне достаточно "Вот чёрт" моментов, которые заставляют меня сомневаться в том, подниматься ли мне на ступеньку выше или нет. Однако, как только я перетерплю эти моменты, я быстро могу пройти дальше и протолкнуть моего персонажа вперёд. Я предполагаю, что большинство делают то же самое. В самом деле, меня волнует вопрос о том, чем примечательно софткор мышление, когда вы продвигаетесь на скорости, при которой вы чувствуете себя наиболее эффективными и в полнейшей безопасности? Разница в этом случае лишь в том, что таймер респауна на хардкоре длится намного дольше.

 

Хардкор не для всех, ибо лаги убьют вас, ошибки убьют вас, глупость убьет вас, но ваши воспоминания не будут убиты. Вы будете всегда помнить свою первую смерть. Будете помнить то, как всё снова стало лучше и о том, что вы снова умерли, но вы будете продолжать идти, потому что вы наслаждаетесь самим путешествием, а не пунктом назначения.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


 

Прожить одну жизнь: Чуть-чуть не считается

Отличное интервью про хардкор! Подпишусь под каждым словом, сказанным Protato. 

 

Что бы вы сделали, если бы вам оставалось два уровня до сотого парагона, а вы бац и умерли? Канула в Лету вся ваша тяжелая работа, все шмотки, и всё ваше время. Утонули бы в жалости к самому себе? Вообще перестали бы играть? Или восстали бы из пепла более сильным и решительным игроком? Protatoe выбрал последний вариант, и вот вам его история после падения. 

 

Итак, расскажите, что случилось на уровне Совершенствования 98 на пути к 100?

 

Мой первый Варвар "Protatoe" был одним из моих первых персонажей, которого я сделал после релиза Diablo 3. Я всегда играл им в стиле "танк варвар", и использовал весьма оборонительный билд с Рваными Ранами и Прыжком. Я не помню, когда это случилось точно, но после Инферно я получил несколько нерфов и начал менять тактику в сторону получения большего крита /DPS шмоток для своего Варвара, жертвуя EHP.

 

В течение выходных, когда был ураган Сэнди, я купил offhand и опробовал спецификацию вихрь (whirlwind). Сначала потребовалось много времени, чтобы привыкнуть, но я больше не вернулся к прежнему стилю игры. Я никогда не мог фармить даже с близкой скоростью, поэтому теперь я постоянно находился в режиме фарма экспы. Пару месяцев спустя, я достиг уровня 98 и меня обогнал только один человек в гонке до уровня 100 на американских серверах по хардкору. Я получал около 75 миллионов опыта в час, устраивая забеги к монстрам mp1 и используя Leorics Signet, кольцо Hellfire, и Сияющий звездчатый Рубин (radiant star ruby) в моём шлеме.

 

Когда я прошёл уже 1/5 пути до 99-го уровня, я телепортировался к точке Bridge of Korsik, чтобы зачистить Fields of Slaughter. Я видел толпу врагов на краю моего экрана, но ни одно из моих действий не регистрировались и я не мог напасть на них. Я пытался сделать паузу, нажав escape, я попытался использовать зелье здоровья, но ничего не регистрировалось. Я знал, что попал в беду, потому что я не выпустил не одного торнадо со спринтом. Связь восстановилась примерно через 15 секунд. К тому времени я уже был уже мертв.

 

До этого, каким был самый высокий уровень, на котором вы погибли?

 

До этого самым высоким уровнем, на котором я погиб был 60-й уровень. Вич Доктор. Это произошло на уровне pre-paragon. Я долго играл без смертей, прежде чем умер мой Варвар "Protatoe".

 

Как вы отреагировали? Сколько было сломанных мониторов?

 

Это произошло в самом конце вечера, сразу после того, как я закончил делать забеги к монстра. Я просто сидел, пялясь на свой монитор в шоке. Подобный полный сброс роутера никогда не случался со мной прежде, так как я переехал в свою квартиру за два месяца до этого несчастного случая. Я разговаривал с моим другом Diamond по Skype и сказал ему, что я, вероятно, возьму перерыв в Diablo 3 на некоторое время. Следующей ночью после работы я передумал, и создал другого варвара, и Diamond допаровозил меня до 60 за два с половиной часа. Я потратил приблизительно 700 миллионов золота на новое снаряжение и начал снова делать забеги к монстрам.

 

Почему вы решили вернуться в своему Варвару?

 

Основная причина, почему я решил вернуться к Варвару, заключалась в том, что в моём сундуке было одно действительно хорошее hellfire кольцо для Варвара и куча резервных whirlwind шмоток для Варвара. В то время, когда я умер, я использовал шмотки, которые были предназначены для фарма опыта на низкой Силе монстров. У меня всё ещё был хороший кинжал в левой руке, действительно хорошее редкое кольцо и несколько других запасных предметов. У меня так же было около 1,1 миллиарда золота в то время, когда я умер. Так что с моей запасной экипировкой и золотом, которое мне пришлось потратить, я был в состоянии создать еще одного whirlwind Варвара, который мог бы эффективно делать забеги до mp4. 

 

Как вы себя чувствовали, снова набирая 100 уровней, после таких огромных потерь? Одолевали ли вас сомнения на уровне 98?

 

Знаете, когда я наконец-то добрался снова до 100 своим новым Варваром, я чувствовал себя прекрасно. Я прошёл уровни 90-100 после патча, который улучшил получение опыта, получаемого на более высоких уровнях силы монстров, так что всё было очень быстро. Жаль, что патч не появился раньше. У меня была неслабая паранойя относительно того, что я могу умереть снова, но к счастью, я больше никогда не умирал после смерти моего первого Варвара. Сольные whirlwind Варвары – не самый лучший выбор. Сольная игра протекает намного быстрее и эффективнее, но если вы в лаге, то у вас очень мало шансов на выживание. Групповая игра проходит медленнее, но гораздо безопаснее. Я не думаю, что вообще играл сольно своим вторым варваром после 85-го уровня, меня не отпускала паранойя.

 

Как долго по времени занял путь от 0-100?

 

Я дошёл до 100 уровня после 280 часов игры. Конечно, не все это время было потрачено на кач. Я несколько раз сходил на убер боссов и т.д. Второй путь от 0-100 был намного быстрее, чем первый. У меня было гораздо больше опыта в билде whirlwind, и я уже привык к увеличению моего XP. У меня же есть ещё Монах, который в настоящее время на 88-м уровне и Вич Доктор, которым я добрался до 62-го уровня. Следующий, кто доберётся до 100 уровня, будет Монах!

 

Какой урок вы извлекли из вашей смерти, чтобы другие могли взять его на вооружение?

 

Один урок, который я выучил, заключается в том, что если вы чувствуете, что что-то не лады с вашим компьютером или соединением, то просто лучше перестать играть или играть в группе. Я получил совсем не много лагов, прежде чем я умер, но я ничего не думаю по этому поводу. С тех пор я полностью останавливаю игру, если я чувствую какие-нибудь лаги. Смерть является одной из самых худших вещей, которые могут случиться с вами в хардкоре, поэтому стоит быть очень осторожным.

 

Что в первую очередь привлекло вас в хардкоре? Прошлый опыт D2?

 

У меня есть несколько лет опыта в хардкоре Diablo 2. В тот момент я был в средней школе, и я мало что об этом помню. Я помню, что я был в клане "PK" и у меня был топ Варвар по имени PK-Pwny. Я играл только хардкор в Diablo 2, так что, когда я начал Diablo 3 я оставил софткор на уровне 10. Я думаю, что софткор был бы просто слишком скучным для меня, и я бы слишком быстро устал от игры.

 

Какие советы вы могли бы дать игрокам с точки зрения успеха на Хардкоре как опытный игрок?

 

Я думаю, что моим лучшим советом будут слова: играть осторожно и эффективно. Попробуйте построить хороший баланс между EHP и DPS, и не склоняйтесь слишком сильно в одну из сторон. Устраивайте забеги только к тем монстрам, которых вы стопроцентно можете раздавить. Это будет легко осуществимо, если вы будете смотреть на бонусы силы монстра и думать, что вы должны поднимать MP, но забеги к монстрам, в конце концов, быстрее дадут лучший результат. Не расстраивайтесь, если вы проведёте несколько дней не находя ничего ценного. Но дроп в 1 млрд. золота может прийти в любое время!

 

После достижения 100 уровня, вы всё ещё рискуете играть Варваром?

 

Я до сих пор играю иногда Варваром. Мой Варвар теперь сильнее, чем когда-либо, потому что я положил Аметист в его шлем, и я ношу колдовый СОДЖ вместо кольца hellfire. Моя главная цель на данный момент – добраться моим Монахом до уровня 100. Я больше не играю никакие сольные игры моим Варваром, потому что я  хотел дойти до уровня 100 в безопасности.

 

Какова ваша цель после 100?

 

Моя главная цель – дойти Монахом до 100 уровня. У меня есть ещё Вич Доктор, но он в основном хорош для забегов к монстрам с низкой MP, а с появлением нового патча я предпочитаю играть моим Монахом и Варваром. Я определенно собираюсь прекратить играть, как только я закончу раскачивать Монаха.

 

Что держит вас в игре?

 

Я люблю постоянно улучшать своих персонажей и ускорить мои забеги к монстрам путём обновления шмоток. С момента релиза я до сих пор ищу обновления для своих персонажей всё время через d2jsp'ing на моём телефоне, пока я на работе или через аукцион. Мои друзья также играют огромную роль в моём желании играть. Я могу войти в Skype или Teamspeak, и там всегда будут те, кто не прочь устроить забеги к монстрам.

 

Играете ли вы в одиночку или группой?

 

Сейчас я редко играю один. Основная причина этого заключается в том, что я играл Монахом, который прекрасно подходит для командной игры. Я делаю билд на основе навыка cyclone strike с благоговейным страхом, и я думаю, что такой билд является большим преимуществом для команды с любым составом. Я все ещё люблю включать музыку и время от времени отправляться бродить в одиночку. Иногда бывает трудно почувствовать разницу между изменением шмоток или различными билдами навыков, если вы не играете в соло, чтобы проверить их.

 

Надежды на будущее игры?

 

Я думаю, что Diablo 3 имеет много впустую растраченного потенциала. Я думаю, прежде всего, должна быть увеличена плотность монстров в Акте 1 и 2. Всем известно, что Акт 3 типа Alkaizer являются лучшим способом для получения опыта забегов к монстрам. В игре должно быть больше выбора мест для забегов, и не должно быть места ощущению, что вы сейчас действуете неэффективно. Я также считаю, что некоторые вопросы, которые очень важны, не являются приоритетными в настоящий момент. Например, способность видеть более 5 баффов сразу, вопросы касаемо фреймов в таких зонах, как Rakkis Crossing, Dashing Strike и Furious Charge баг, где игроки могли застрять под землей и потерять способность атаковать и т.д. Это важные проблемы, и уже прошли месяцы, а воз и ныне там.

 

Я действительно надеюсь, что компания Blizzard может обдумать некоторые изменения для будущих патчей или расширений, которые достаточно интересные, чтобы вернуть некоторые из player base. В конце концов, Diablo 3 это всё ещё великая игра, и я провёл в ней много часов, о которых я действительно не жалею.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Прожить одну жизнь: хардкор после выхода 1.0.7Уверен, что для вас это не сюрприз, но 1.07 вышел, и, пока мы отходили от Дня Святого Валентина и объявления Playstation, пришло время посмотреть и увидеть, как патч сформировал наш мир Хардкора.

 

Я должен признаться, мне было трудно оторваться от Д3, чтобы написать эту статью. На данный момент я, кажется, нащупал баланс, который заставляет меня залогиниваться снова и снова. Я поднимаю своего монаха к новым высотам в системе Paragon, постоянно находя легендарки и занимаюсь крафтом сколько моей душе угодно.

 

Крафт

 

Увидев случайную шмотку из PTR 1, я был взволнован, потому что мне стал доступен крафт предметов, которые я мог бы реально использовать. Чего я действительно не ожидал, так это того, что я заменил некоторые мои кровно заработанные легендарки. Вместе с огромными базовыми статами, крутые рандомные бонусы просто зовут погэмблить. И я в своей любви к крафту не одинок: цены на Книги Тайн выросли до 10k, как и цены на камни. За ночь я набираю около сотни. Это позволяет мне легко получать лимон голда, что приближает меня к заветной цели в один миллиард.

 

Недостаток крафта, по-видимому, это дефляции рынка.Особенно это касается предметов, которые раньше были лучшими в своём роде. Неожиданно те шмотки, которые были практически бесценны, перестают что-либо стоить в связи с доступностью крафта. Амулеты, вероятно, теперь имеют худшую в плане перепродажи ценность, потому что каждый по-прежнему высоко оцениваетудачно сгенерированную Lacuni или Vile Ward (Мерзкий Страж), но выбирает крафт амулета, который соответствует их потребностям. Это, в свою очередь, смещает нашу экономику. Аукционный дом теперь неявляется твердыней  хороших шмоток, потому что вы можете делать крафт предметов, которые лучше. Предметы теперь будут куковать на аукционе в течение нескольких дней, хотя обычно они продаются в течение нескольких минут, путь к богатству теперь пролегает через хорошие дропы в ценных вещей и продажу расходных материалов. Ещё возможно заработать деньги на аукционе, но рынок прилично сдулся.

 

Крафт для Хардкора занимает большую нишу. Я сейчас говорю о потере шмоток. Как-то раз я поймал себя на мысли, что рыскаю по своим мёртвым персонажам и осознаваю, что не могу получить эти вещи обратно. Я буду мучиться, чтобы найти новые шмотки настолько похожие, насколько это возможно. Тем не менее, я знаю, что крафт позволяет мне "прокручивать" варианты нескольких видов шмоток, которые могли бы моментально меня апнуть и помочь мне продержаться до следующего хорошего крафта или удачи с рандомом во время дропа с монстров. Удивительно, но подбор шмоток после смерти – более лёгкий и, возможно, немного менее напряженный процесс. Являются ли легендарки всё ещё самыми крутыми из слотов? Конечно, но теперь мы можем двигаться и развиваться без потребности в них.

 

Получение XP


Силу монстров апнули в плане приобретения опыта, и я впервые  немного ускорил свою игру. Пока что я решился только на MP1, и мне пришлось немало попотеть, пробиваясь вперёд, чтобы рассмотреть возможность продвижения на ступеньку выше. Учитывая то, что у меня не было такого опыта прежде, то я подумал: чем это не стимул для дополнительного риска?  Тем более, если я качаю парагон.

 

Драки


Да, вы можете назвать меня тупым, но всё-таки разок это попробовал. Не скажу, что это было не весело, но без системы, которая бы привлекла вас ввязаться в это для достижения конкретной цели, это всё кажется неуместным. Мне нравится старый-добрый стиль pvp, где вы бы дожидались своей очереди. Я хотел бы попробовать его и в дальнейшем, но прямо сейчас это просто не то, что я хотел бы делать.

 

Мультиплеер


Возможно, если бы я играл с другими людьми, я бы участвовал в драках, а может и нет. У меня не было никаких стимулов для такой игры. Я писал много об этом и раньше, но что касается Diablo 3, то у меня до сих пор нет причины играть с другими людьми. На данный момент я просто теряю МФ моего последователя, я убиваю примерно с той же скоростью, и я рискую тем, что кто-то другой сделает ошибку, которая в итоге убьёт меня.

 

В заключение я добавлю, что сам интерфейс подталкивает вас к сольной игре: каналы чата малы и не используются, и комьюнити осталось на прежнем уровне, поскольку вы общаетесь только с друзьями. Нам нужна такая система, при которой можно было бы знакомиться с новыми игроками, обмениваться идеями и мнениями, а также играть друг с другом в игры. В D2 была отличная система. Она может быть устаревшей, но я встретил больше людей, глядя на аватары, которые зависали в местах общественных тусовок, нежели во время рандомного присоединения игры в D3.

 

В D2 была возможность присоединиться к случайной игре, но даже эти игры содержали цели в своих названиях. Таким образом вы знали, на что подписываетесь. В тандеме с новым интерфейсом должна выступать причина. Ну, причина, чтобы присоединиться. Увеличение уровня МФ с командой или увеличение количества дропов легендарки, либо получение опыта. В общем, нам сгодится любая приманка для того, чтобы заставить нас играть вместе. Гораздо веселее играть в игру с другими, но на данный момент это всё жутко неэффективно.

Сольная игра не должна быть лучшим раскладом, и со всеми изменениями, которые были внесены, я уверен, что мы увидим обновлённую и исправленную игру. Было уже сказано, что 1.07 – захватывающее дополнение к игре, и я наслаждаюсь каждой его секундой. Каждый патч продвигает игру вперёд, и я уже жду, что же принесёт нам следующий патч.

 

А что вы думаете о патче 1.07?

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 9-03-2013, 10:45

Я допускаю утрату высокого уровня парагона; я могу смириться с мерзкими дисконнектами; я могу переждать лаг; я могу принять дисбаланс умений, но единственное, что я не могу – это играть за ДХ.

Прожить одну жизнь: Вызов,который я не могу принять

Хорошо, без шуток. Не хочу врать, но ДХ единственный класс, в котором я не могу разобраться. Это не ново, но я небрежен к нему с бета-версии, что удивительно, ведь я был большим поклонником амазонки и убийцы в Дьябло 2, и когда класс был анонсирован, я подумал, что это точно будет мой любимый. Так что же случилось?

 

Сначала я думал, что это стиль игры. В Дьябло 3 я выяснил, что я подсел на рукопашников и в разгаре драки убегаю спасая свою жизнь. Я обнаружил себя бегущим ДХ, отступающим в безопасность, но никогда не чувствующим себя в сохранности. Это меня выбило из колеи, ведь я скорее повешусь, чем буду убегать от чего-то, что меня убивает.

 

После этого была система ресурсов, которая никогда особо мне не нравилась. Любая другая система имела смысл, но управление сразу двумя энергиями не для меня. Я уверен, что смогу разобраться в этом, но нет особого желания. Я скорее справлюсь с духом или яростью, чем буду педантично управлять двумя ресурсами.

 

И, наконец, выживаемость. Я играл на Героическом режиме (если вы удивлены, то вы должно быть здесь новичок) и понял, что лучше тратить свое время на персонажа, который подходит вам. Конечно же, я мог умереть в любой момент, но я наслаждался процессом. У меня никогда не было таких ощущений при игре за ДХ, которая всегда казалась бесплодной и, наверно, поэтому мой одинокий ДХ до сих пор на мелком 17 уровне. Ирония в том, что большинство людей на Incgamers любят их, и я один из меньшинства, у кого их нет в основных персонажах.

 

Это не первый класс, которым я пренебрег. В Дьябло 2 это был волшебник и я думаю, что это мое упущение.  Так скажите мне, дорогие читатели, почему мне стоит попробовать опять ДХ и как вы справляетесь на героическом режиме с вашим дх? А так же есть класс, который вам не нравится и почему?

 

К слову, я пишу огромную статью о тактиках, которые применяю в героическом режиме, почему они работают и как. В любом случае мне нужна ваша помощь. Я не могу полностью испробовать все классы и умения, поэтому если у вас есть своя тактика и вы хотите внести свою лепту – кидайте мне емайлы на адрес, указанный ниже.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Я провёл большую часть моих хардкорных дней в относительной бедности, но это не омрачало игру, и мой взгляд был устремлён вперёд. Малые запасы золота тратились на новое снаряжение и возрождение персонажей, которые умерли слишком рано. 20 миллионов золота казались недостижимой мечтой, но даже когда я был близок к этой цифре, у меня снова ничего не получалось. А затем это произошло: отличный дроп, война аукционных ставок и новообретённое богатство. Я очутился в новом мире, где всё было в моих руках, и я не уверен, что эти изменения были к лучшему.

 

Этот пост я написал не для того, чтобы хвастаться своими деньгами. Это повествование о моёмвосхождении. Мне повезло. Я был в кратере, прокачивая парагоны, и мне упал Witching hour (Колдовской час) с удивительными статами. Впервые я столкнулся с дилеммой: продать что-то или сохранить, так как большую часть времени я бы занимался обновлениями. С 8 миллионами в моём золотом запасе я рассчитывал выставить его на продажу. Я недавно потерял Монаха и понял, что лучше сделать заготовку на чёрный день, когда мой текущий персонаж умрёт. Ибо именно золото поможет мне встать на ноги. После того, как начались торги, и всё устаканилось, я ушёл со 145 миллионами.

 

Ложью было бы сказать, что я никогда раньше не пользовался аукционом, но когда я там очутился с карманами, полными золота, я понятия не имел, куда идти и что делать. Стоит ли покупать новое оружие? Броню? Наплечники? Кольца? Я наверное час смотрел, что творится в аукционном доме и всё равно не купил ни одной вещи. В конце концов, я взял vile ward (Мерзкий Страж) и Inna’s Vast Expanse (Бесконечный простор Инны) тем самым повысив мой ДПС и оставив в моём сундуке более 100mil. Когда моё золото очутилось на таком уровне, я почувствовал себя беднее, чем тогда, когда у меня было и того меньше.

 

И знаете, я понял одну штуку: с каждым новым обновлением я спускал всё больше и больше моих запасов на нечто, что может быстро исчезнуть. Раньше у меня не было проблемы с тем, чтобы потратить  половину моего золота на обновления, но ты перестаёшь с лёгкостью к этому относиться, когда твоя текущая половина по количеству больше, чем когда-либо прежде. Это также заставило меня вечно думать о том, что до обновления у меня было всё отлично, ну, когда я зачищал территории, которые хотел, продвигаясь по уровням и устраивая забеги к монстрам. В мою голову начали закрадываться мысли о том, что каждое обновление не было мне действительно так уж необходимо.

 

Я также обнаружил, что моё новое богатство повлияло на то, как я играл. Я не подбирал всё и больше не следил за количеством моего золота. В каком-то смысле, меня грела мысль, что даже если я умру, то буду иметь достаточно, чтобы снова продолжить путь, но было также страшно думать о количестве золота, которое носит мой монах и о том, сколько я потеряю, если/когда он умрёт.Действительно, есть свои плюсы в том , что ты перестаёшь париться о дропах с очередных монстров и сосредоточиваешься только на тех вещах, которые тебе действительно необходимы. Ты уже не подбираешь шмотки, чтобы продать их в конце забега, или не бежишь назад, чтобы подобрать пропущенные груды золота.

 

Кроме прочего, я заметил, что стал игнорировать своих других персонажей. С каждой новой инвестицией, я отдалял себя все дальше и дальше от моих других персов, потому что это просто культурный шок: возвращаться назад на столько уровней. Мой бедный Варвар 52-го уровня ждал долгое время, чтобы дойти до 60 и, я подозреваю, что он будет ждать меня ещё долго. Эти инвестиции также отдалили меня от общественных игр. И правда, пока не разрешится ситуация с киканьем ПК, я не буду не будет ходить в открытые публичные игры, потому что мне есть, что терять.

 

Теперь, когда у меня есть куча налички, оказалось, что обновления для экипировки не так просто найти. Я представил себе своего персонажа, купающегося в богатстве, и носящего эти шмотки до 100-го парагона, но по пути из трущёб я собрал пёстрый мешок шмоток, который сослужил мне хорошую службу. Улучшение одной шмотки стала для меня просто чудесами эквилибристики. Конечно, я могу найти удивительную новую вещь для своего сундука, но для того, чтобы она действительно работала, мне нужно обновить мои браслеты и щит и так далее. Хоть у меня и есть немного золота, я всё ещё слишком беден для этого. Думая об этом, я намеревался стать миллиардером Хардкорщиком и вернуться к моим старым забегам. Я бы подбирал столько золота, сколько могу, продавал всё и медленно делал бы своё дело. Я предпочитаю всё делать именно так, пока я не умру, конечно.

 

В этом и есть прелесть хардкора. Вся работа, все усилия, все предметы, могут быть уничтожены одним махом. К настоящему моменту я потратил приличную сумму, и у меня всё ещё есть золотишко на чёрный день, но меня захватывает новый элемент риска, который я сам себе добавил. Я играл в нищете, а теперь вот играю в богатстве, но для каждого состояния кошелька у меня свой стиль игры. На данный момент я целиком и полностью нахожусь в этом мире, и если случится катастрофа, я буду в порядке, даже если стану снова нищим. Ведь богатство это только один удачный дроп. Только и всего.

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Мы продолжаем публиковать увлекательный гид по прохождению Инферно.

Первая часть выпуска

Вторая часть выпуска

Третья часть выпуска

Акт 1

 

Первый Акт очень важен с точки зрения времени подготовки, и по моим скромным подсчетам, может быть зачищен в течение 20 часов забегов. Вам и не нужно много наворотов. Около 40 тысяч hp., 300-400 сопротивления всему, и 7-10к DPS достаточно, чтобы быть в безопасности и обладать скоростью. Все это можно получить, устроив забеги к монстрам на Хэлле или купить на аукционе менее чем за 2 миллиона золота. А сейчас я расскажу про ключевые схватки в акте:

 

1. Cathedral


Это место славится тем, что свежие игроки, только-только дошедшие до 60 уровня, умирали из-за того, что их припирали к стенам или настигали в узких коридорах. Берегитесь. Передвигайтесь медленно и только если вы уверены, что вы можете убить босса в течение срока действия вашего скилла Shieldwall (Ignore Pain для Варваров, 7 секунд)


2. Leoric


Очень простой, быстро умирает в течение 2 чередований WOTB + EQ, или даже только используя скилл WOTB. Если вы новичок в Aкте 1, то вы можете начать делать забеги с NV прямо к нему. Маршрут: Cellar/Cath 1/Cath 3/Hollow/Crypts.


3. Goatmen Spearmen


Эти товарищи могут свести вас с ума. Я говорю, что вы реально СЛЕТИТЕ С КАТУШЕК. Использовать WOTB? Они убегают от вас в течение 20 секунд. Кастанули  Землетрясение (Quake)? Ага, как же. Я был разочарован ими настолько, что пропускал их нафиг во время фарминга. Тем не менее, если местность позволяет, вы можете поймать и разгромить их. Что здесь самое интересное? Вы увидите их снова в Акте 3 (я посвятил целое видео козлам из Акта 3: maulers, копейщикам, визардам).


4. Horned Beasts, Berserkers, Unburied elites


Они могут убить даже вооруженного Варвара за считанные секунды, на них правильные аффиксы. Моя стратегия состоит в том, чтобы всегда использовать 2 nukes, чтобы убить их во время действия Ignore Pain. Просто не стоит рисковать, чтобы попробовать и кайт.


5. Butcher


Немного трудный, но умирает очень быстро благодаря WOTB + EQ после его заряда в стену. Если только у вас нет под 8к DSP, я бы вообще не беспокоился о его вхождении в ярость

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


1 2
Предыдущая     Следующая


Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей