» Последние публикации на сайте » Страница 36
Автор: True 30-05-2012, 11:29

Батл.нет сейчас отключён, ставят патч 1.02. К 13.00 по мск серверы поднимутся. Что нас ждёт в грядущем патче? Вот краткий список новых фич:

 

Классы


Монах

  • Активные умения
    • Покой
      • Руна умения – Спокойствие
        • Длительность неуязвимости союзников к замедляющим эффектам уменьшено с 2 до 1 секунд


Исправления ошибок


Полный список задокументированных игровых и системных ошибок вы можете найти в прикрепленной теме Известные Неполадки в разделе Сообщений об ошибках форума.

Общее

  • Игроки больше не будут получать "Error 14009" при заходе в игру
  • Меню выбора персонажа теперь корректно отображает уровень сложности для каждого персонажа
  • Некоторые улучшения скорости были применены к игровому загрузчику


Достижения

  • Все игроки в группе будут получать достижение "Till Death Do Us Part", даже если Хедриг Имон не является их активным спутником


Акты

  • Акт IV
    • Колдуны больше не будут получать ошибку, если они убьют Shadow Clone с помощью умения, наносящего урон за время (DoT) после запуска Огненной бомбы, но до того как она долетит до цели


Аукционный дом

  • Список аукционов во вкладке Завершенные теперь будет корректно отображать активность игрока (ставки, покупки, продажи и т.д.)
  • При создании новой ставки поверх предыдущей на том же самом аукционе, игроки теперь будут корректно получать предупреждение: "Повышение вашей максимальной ставки на аукционе, в котором вы уже выигрываете, просто увеличит вашу текущую ставку выше предыдущей максимальной. Вы действительно хотите продолжить?"
  • Игроки будут корректно получать сообщение об ошибке, если попытаются купить предметы после достижения лимита в 50 предметов вкладки Завершенные
  • Опция "Физический Урон" категории Предпочитаемые характеристики для колец переименована в "Дополнительный Минимальный Физический Урон"
  • Опция "Любой Урон" категории Предпочитаемые характеристики для оружия и брони была удалена и заменена бонусами конкретных видов урона
  • Экипированные предметы, купленные у торговца, теперь можно продавать на аукционе
  • Создание аукционов с персонажа, отличного от текущего выбранного, больше не должно вызывать проблем с отображением предметов


Battle.net

  • Список открытых каналов чата теперь сортируется в алфавитном порядке


Классы

  • Колдун
    • Вместилище духов (пассивное умение) больше не снимает отрицательные эффекты при использовании вэйпоинта или смене экипировки


В общем, изменений не так много, куда больше новшеств обещают в патче 1.03. Ждём патчей! smile


Автор: True 29-05-2012, 13:45

Это продолжение статьи, начало которой читайте здесь.

Монстры в Инферно

 

С таким количеством игроков, находящимся в Инферно, можно ожидать, что последний бастеон в ближайшее время падет. Может и нет.

 

Как видно на официальных сканах гайда по игре и при анализе датамайнинга, здоровье  монстров, наносимые ими повреждения, резисты  и броня резко вырастают между Хэллом и Инферно. Посмотрите на две страницы скана гайда:

60 уровней за 24 часа — это «слишком быстро»? (2)60 уровней за 24 часа — это «слишком быстро»? (2)

Как видите, между Хэллом и Инферно числа резко возрастают. Монстры на Инферно имеют на 5-10x больше очков хп, чем в Хэлле. Эти очки складываются в миллионы. Цифры на картинках актуальны для одиночных игр.

 

В видео из лайф стрима группа игроков проходила первый Акт Инферно и сталкнулась с обычными монстрами, которые все имели свыше двух миллионов очков. Варвар им снимает 4000-7000 за удар. Если рассмотреть это в перспективе, то получится 4-7 повреждения против монстров с 2000 очками жизней. Это эквивалентно борьбе с Королем Скелетов при сложности Нормал с таким уроном в секунду, как у голого персонажа 8 уровня. И это только обычные монстры!

 

Персонажи получают очень мало бонусов на более высоких уровнях, чего нельзя сказать о монстрах после перехода из Хэлла в Инферно. Персонажи не прокачиваются вовсе, и пока они смогут найти (и крафтить) лучшее снаряжение в Инферно, пройдёт немало времени и потребуется много удачи и рандома. Даже с хорошими шмотками, Инферно станет серьёзным препятствием. Допустим, вы усиленно собирали шмотки для перехода из Хэлла в Инферно. Вы удвоили DPS, но по-прежнему встречаете монстров, удесятеряют своё здоровье и значительно увеличивают урон. А это значит, что на них уйдет в 5 раз больше времени и сил, чем на Хэлле, даже если у вас будут обновленные шмотки.

 

Итак, как же игроки с этим справляются?

 

В основном они руководствуются стратегией и хитростью. Если вы посмотрите на любой лайф-стрим, то поймете,о чём я. Никто не зачищает Инферно полностью. Игроки бегут напролом, используя хитрость и оглушая всех и вся на своем пути, используют навыки уворотов и ускорения, чтобы передвигаться быстрее, и останавливаются лишь для того, чтобы побороться с боссами, необходимыми для прохождения квестов.

 

Это не самая оптимальная стратегия успеха, она всего лишь позволяет быстро пройти Инферно, в то же время, эта  спешка мало что говорит о перспективе игры на высшем уровне сложности, или о том, как хардкорные персонажи будут справляться с этой задачей.

 

Максимальный уровень против охоты за шмотом

 

Этот весьма фундаментальный вопрос был несколько раз был озвучен в процессе разработки Diablo 3 после того как был объявлен упрощенный, легко доступный 60-й уровень.

 

Вы можете утверждать, что до 60-го уровня еще ехать и ехать, но мы наблюдали, как люди добирались до него за один день. И это были совершенно новые персонажи, без твинков! Для них даже игра была в новинку! Представьте себе, насколько быстро опытные игроки смогут добираться до 60 уровня через несколько недель или месяцев! Это станет еще проще, как только у них появятся классные твинки, другие турбо 60 уровня, понимание общих понятий, "мгновенные прокачивания" и т.д.?

 

Для сравнения, первые (и единственные?) два персонажа, которые добрались до 99 D2C были печально известные GerBarb и RussBarb. Что же стоит за этими игроками? Огромные усилия команды, месяцы очень интенсивной игры, с десятками людей, зачищающих подземелья. Только забеги к Диабло в игре на 8 игроков даёт хоть какой-то опыт после 95 уровня.

 

Раскачка в D2X занимает гораздо меньше времени (хотя тут есть значительно различия между  патчами). Когда в 2001-2003 годах игра была в полном расцвете сил, большей частью во времена v1.09, была команда, которая работала над Amazon DipDancer, установила стандарт. Согласно этому стандарту, на прохождение с 1 по 99 уровень отмеренно 39 часов.

 

Я не знаю,  засекал ли кто-нибудь время, необходимое для достижения 50 уровня в Diablo 1 , но я в все-таки умудрился  сделать это с Rogue и Sorc. Я могу засвидетельствовать, что потратил сотни часов на весьма однообразную зачистку рядов на одних и тех же уровнях. По сути, я был один-одинешенек, никакого обмена опытом, никакой классификации монстров, а дружественный огонь, сотворенный двумя Сорками в одной игре, был более опасен самим персонажам, чем монстрам.

 

На самом деле D3 нельзя сравнивать с D1 и D2 на время прохождения до максимального уровня, так как в Diablo 3 не стоит задача достичь максимального уровня. Разработчики намеренно сделали так, чтобы персонажи добрались до 60 уровня примерно в то время, когда закончат Хэлл. (это примерно 1/50 пути к 99 в D2X)

 

Команда D3 была достаточно мудрой, чтобы никогда не утверждать, что игрокам потребуются недели или месяцы, чтобы достичь максимального уровня. Тем не менее, она предполагает, что в D3 не будет дефицита контента, и  конец игры будет лучше, чем в Diablo 2.  В теории, сложность Инферно выглядит более привлекательной и разнообразной, чем повторение Pit/Meph/A5SU/Cows / Baal, которые мы так любили и жестоко эксплуатировали в D2 (Я поднял своего персонажа до 99 уровня и много других до 90. Персонажи в основном были хардкорные. Оглядываясь назад, будь у меня такая возможность, в D2 я бы, конечно, выбрал 4й уровень трудности).

 

Итак, максимальный уровень в D3 стал легко доступен. Основная жалоба на него заключалась в том, что после завершения Хэлла охота на шмот будет скучным занятием. По крайней мере, по сравнению с охотой за шмотом + регулярные премии и milestones, которые предлагает D2. Опять же, слишком рано судить об этом. Я подозреваю, что вас уже посещали подобные мысли, когда вы наблюдали за тем, насколько быстро прилежные игроки могут достигнуть 60 лвл в D3.

 

Лично я с пониманием отношусь к предложениям вернуть прогрессирующий опыт. Blizzard не хочет чтобы в D3 чары, которыми играют дольше, стали сильнее  (кроме примерки лучших шмоток), но даже если вы с этим согласны, то почему бы не ввести некий счетчик убийств или опыта, который продолжает расти, но не дает особых преимуществ? Эти вопросы, тем не менее, канули в лету.

 

Нет дополнительных уровней для тех, кто хочет просто их набивать. Либо они есть, и обеспечивают необходимый прирост мощи, когда нет выбора, качаться или нет, либо уровни не нужны. Мы не собираемся вводить дополнительные уровни, которые не дают бонус, а игрокам это стоит больших усилий. Эту роль играют  достижения (ачивки).

 

По правде говоря, есть несколько заключительных достижений в D3, которые будут получены только тогда, когда будет сыграна тысяча игр. Их несколько, но счетчика для них нет. Таким образом, игроки не будут извлекать никакого смысла из прогресса, пока однажды, после нескольких пустых недель не появится сообщения об убийстве 100 000 элитных монстров или о том, что найдено 100 000 000 золота.

 

Сопутствующие вопросы

 

  1. Друзья, какие у вас мысли после того, как вы увидели D3 в живую, поиграли в неё?
  2. Вы по-прежнему довольствуетесь максимальным 60-м уровнем, зная, что можете  достигнуть его менее чем за один день? (Хотя среднестатистические игроки потратят несколько дней или недель, чтобы это сделать). Будут ли Достижения и охота за шмотом  достаточным стимулом, чтобы продолжить играть, когда вы доберетесь до конца игры?
  3. Является ли Инферно серьезной, интересной задачей, о чем нам неоднократно обещали? Или все удовольствие испарится, когда спустя 2,5 дня после релиза, игроки окажутся в третьем Акте?

 

Специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 28-05-2012, 17:40

Мы продолжаем публиковать списки аффиксов предметов. Учитывая то, что сейчас в работе англоязычная версия игры, да и чего там говорить, нормально играть можно лишь на английском, я всё оставил в оригинале. Думаю, термины и так ясны, без перевода. Если есть вопросы, спрашивайте в комментариях.

 

Affix name Tier Information
Chance to Block (Shield)
of the Tortoise Tier 1 Additional 1% Chance to Block
of the Tortoise Tier 2 Additional 2% Chance to Block
of Deflection Tier 3 Additional 3% Chance to Block
of Deflection Tier 4 Additional 4% Chance to Block
of Deflection Tier 5 Additional 5% Chance to Block
of Interception Tier 6 Additional 6% Chance to Block
of Interception Tier 7 Additional 7% Chance to Block
of Interception Tier 8 Additional 8% Chance to Block
of Invulnerability Tier 9 Additional 9% Chance to Block
Chance to Block (Amulet, Templar Relic)
of the Tortoise Tier 1 Additional 1% Chance to Block
of the Tortoise Tier 2 Additional 2% Chance to Block
of Deflection Tier 3 Additional 4% Chance to Block
of Deflection Tier 4 Additional 6% Chance to Block
of Deflection Tier 5 Additional 8% Chance to Block
of Interception Tier 6 Additional 11% Chance to Block
of Interception Tier 7 Additional 12% Chance to Block
of Interception Tier 8 Additional 13% Chance to Block
of Invulnerability Tier 9 Additional 15% Chance to Block

 

Переработано специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Автор: True 27-05-2012, 18:41

 

В то время как сообщения с азиатских серверов Diablo 3 затуманены языковыми барьерами и  изображениями из пикселей, у нас есть надежные и самые свежие доклады о прогрессе игроков на американских и европейских серверах. Прогресс игроков в марафоне впечатляет.

 

Сейчас уже сотни (тысячи?) персонажей достигли 60 уровня. Первый игрок (Афина) прославился всего лишь спустя 24 часов после того, как игра была запущена. Следующей отличилась команда Nolife на американском сервере, которая в среду поздно вечером добралась до второго Акта Инферно. Всего лишь через 48 часов после запуска серверов.

 

Что означает этот ускоренный прогресс?  Каковы оценки компании Blizzard относительно того, сколько времени потребуется игрокам, чтобы пройти контент и тому подобное?

 

Комментарии Blizzard

 

Блу-постер, ответственный за связи с общественностью, ответил на некоторые из сообщений. Казалось,что он оправдывается.  Bashiok закрыл тред с более чем 200 комментов с такими вот словами:

 

Вы можете пройти Скайрим за несколько часов, если ваша цель добраться до конца игры как можно быстрее.

 

Вы можете пройти оригинальный Super Mario Bros за 5 минут.

 

Если ваша цель состоит в том, чтобы просто домчаться до конца игры как можно быстрее, то я уверен, что вы сможете завершить игру на Нормале в очень сжатые сроки. Если же ваша цель - не торопиться, а наслаждаться игрой, перестаньте беспокоиться о том, что думают люди, рвущиеся к финалу.

 

К счастью, в отличие от других игр, настроенных на то чтобы как можно быстрее добраться до конца, здесь есть почти безграничный контент: случайные события, подземелья, враги и шмотки (и шанс того, что их дропнут). Это означает, что вы сможете играть в эту игру годы.

 

Добро пожаловать в Diablo III! Пожалуйста, наслаждайтесь.

 

Другой ответ с ЕС форумов от Takralus.

 

Я один из тех, кто любит исследовать всю карту, потому что вы никогда не знаете, что может скрываться в неизведанной части, не так ли? Я не тороплюсь, потому что это не мой стиль игры. Я не исключаю, что все мы разные. Некоторые люди любят хвастаться тем, что проходят игру на ультраскорости. Эх, а я предпочитаю не торопиться, впитывать атмосферу, слушать истории, и выбивать лут из каждого монстра, которого найду.

 

Тем не менее, как кое-кто здесь уже сказал, завершение игры в режиме Нормал не означает конец... Это только начало.

 

И еще одна цитата: Nakatoir с ЕС форумов.

 

Только что убили Короля Скелетов. Заметьте, что Король Скелетов это только часть первого Акта. До конца первого Акта еще много чего вам встретится.

 

Ещё следует отметить, что это была группа полностью скоординированных, квалифицированных, преданных своему делу, хардкорных геймеров. Геймеров, которые играют регулярно с момента выходы беты. Что же говорить о средненьких игроках, если даже самым опытным геймерам потребуется некоторое время, чтобы достичь этой точки. Как было уже сказано, скорость, с которой они добрались до этой части игры, просто ошеломляющая. Помните, что самое трудное еще впереди ...

 

Таки да, сообщество менеджеров делают свое дело, защищая компанию, но это не означает, что они *всегда* не правы, не так ли?

 

Прогнозы и реальность

 

Возможно, вы не удивитесь, что люди прошли Нормал / Найтмар / Хэлл так быстро. Возможно ли пройти таким образом и Инферно? Башиок, Jay Wilson и другие разработчики постоянно твердят нам об обратном. Они переоценивают сложность своей игры? Или недооценивают упорство своих игроков? Возможно и то и другое.

 

Blizzard  на самом деле никогда не делала тех прогнозов, о которых я слышал. Компания всегда озвучивала общие и приблизительные оценки. Blizzard  ожидает, что игрокам потребуется много времени, чтобы пройти Инферно. Несколько месяцев назад, Bashiok говорил о том, что  игрокам потребуются "недели" чтобы замахнуться на Первого босса первого Акта. Мы также слышали о том, что говорят разные товарищи из Blizzard. Они озвучивают беспокойство о том, что Инферно может быть фактически невозможным для хардкорных персонажей.

 

Друзья мои, вы же в курсе этого лучше меня. Мы еще не знаем, как пойдет хардкорный Инферно (игроки, которые сейчас играют на нем, умирают непрерывно), но в нашей софткорной песочнице Инферно звучат прогнозы о том, что на его прохождение уйдет 3-7 дней (я сказал, что 5). А судя по игрокам, которые уже тусят в третьем Акте Инферно спустя 2,5 дня, эти предсказания выглядит довольно правдоподобными.

 

Как же эти игроки проходят Инферно так быстро? И почему Blizzard так грубо переоценивает чистое время? (Предполагается, что они не просто так это говорили, а из-за как PR / маркетинга) Они знали, что игроки хотели получить эпическую борьбу / достижения. В основном Blizzard недооценила упорство игроков. Игроки умирают постоянно, даже с легкой руки нормальных монстров в Инферно, а тем более от пачек уникальных монстров и финальных Боссов каждого Акта.

 

Игроки же просто пытаются выбраться из оков гибели, используя хорошую командную работу. Эта работа основывается на воскрешении друг друга. Нередко все просто пробегают мимо опасных монстров, чтобы добраться до следующей территории, подземелья или перехода на следующий уровень. До того места, где более медленные враги от вас отстанут.

 

Монстры могут быть слишком медленными или слишком тупыми. Но это не означает, что они легко умрут. Так что смотрите видео или обратите внимание на их статы. Раздел нашего сайта про монстров вам поможет.

 

Продолжение статьи.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 26-05-2012, 21:40

По волнам памяти

Впечатления от Diablo III

 

Найти в Diablo III что-то новое достаточно сложно. Практически все, что есть в игре, было известно задолго до релиза: разработчики не делали тайны ни из механики игры, ни из того, как она будет выглядеть, ни из главного сюжетного твиста (да, в Дьябло есть сюжет, а в нем есть то, что можно назвать Неожиданным Поворотом). И самое главное: с самого начала было известно, что Diablo III - это просто снова Diablo. Немного другая, куда более красивая (это несложно - особенно с учетом того, что предыдущая часть вышла аж 12 лет назад), но совершенно неизменная по сути.

 

Но абсолютная предсказуемость Diablo III не делает ее хуже - наоборот. В конце концов, две игры про борьбу с неприглядно выглядящим демоном из самого ада (и его многотысячными миньонами) - это священная корова, которая была в детстве у многих геймеров. Вырастая, мы часто мечтаем о том, чтобы наши любимые игры тоже немного выросли и получили новую жизнь, совместимую с большими мониторами, мощными видеокартами и прочими современными технологиями.

И в мае 2012 года эта мечта получила воплощение.

 


Но 12 лет, которые прошли с выхода Diablo II, были потрачены не только на то, чтобы нарисовать красивую графику (она существовала уже в 2008 году, когда Blizzard официально анонсировала игру), но и внести несколько достаточно серьезных изменений - которые, впрочем, сказались лишь на том, как, а не во что мы играем.

 

Одним из них стало появление сюжета. Нет, конечно, сюжет в Diablo был всегда. Еще в "рогалике" 16-летней давности рассказывалось о том, что страшный демон мечтает повелевать всем миром и хочет выбраться на поверхность через подвалы и подземелья под Тристрамом, и для этого использует короля Леорика и его несчастное семейство, а в Diablo II история перенеслась в другие области и обросла дополнительными подробностями (в том числе и о личной жизни кое-кого из королевичей), но только в Diablo III все действия персонажа стали абсолютно подчинены истории игры. Блуждать по пустошам и подземельям просто так или ради Победы Над Злом Однажды Вообще больше не получится: практически каждый шаг персонажа оговаривается сюжетом.

Как "просто так блуждания" тут можно воспринимать разве что натыканные тут и там небольшие подземелья и пещеры, в которые можно спуститься исключительно ради интереса и личного обогащения, но от "сюжетных" пещер они принципиальным образом не отличаются: и монстры, и предметы тут совершенно те же самые.

Основу Diablo III составляет неизменная история о том, как Очень Злое Зло хочет разделаться с человечеством и с не очень добрым добром и всех поработить. Для того чтобы с ним разобраться, нужно справиться с несколькими злами поменьше, а вот для этого и придется шляться по разным удивительным местам (от до боли знакомого подземелья тристрамского храма и канализации до самого небесного града) и изничтожать там сто миллионов различных неприятных созданий.

 


Но, в отличие от предыдущих частей, в Diablo III этот незамысловатый сюжет рассказывается через множество условных "диалогов" и кат-сцен, которые тут встречаются чуть ли не на каждом шагу. Встретили зло? Оно сейчас пять минут будет вещать о том, какое оно плохое и что оно с вами сделает, если вы его не прикончите. Добро тоже любит поговорить о судьбах мира (и о том, что мы все умрем). Единственная радость, которая есть у игроков в этой ситуации - что все диалоги можно "прощелкать", а просмотр кат-сцены - отменить (это становится актуальным не только при втором прохождении игры, но и на десятой подряд битве, которую приходится повторять из-за очередного разрыва связи).

Сами адские прихвостни, кстати, изменились незначительно. Почти всех тех, с кем приходится сражаться в Diablo III, фанатам серии уже доводилось встречать в первых двух частях, причем это относится не только к рядовым монстрам, но и к некоторым боссам: ностальгирующим игрокам будет приятно вновь убить и пробудившегося от двадцатилетнего упокоения короля Леорика, и даже Мясника, который к третьей части сменил скромный белый передник на элегантный кожаный.

Зато появление чудовищ в игре стало как никогда впечатляющим: теперь вместо того, чтобы толпиться и ждать, когда герой подойдет на достаточно близкое расстояние, чтобы можно было его атаковать, монстры выбираются из саркофагов, выкапываются из могил и пикируют с неба. На ранних уровнях это дополняется не менее эффектной возможностью убивать их, используя частично разрушаемое окружение (например, рушить специально предназначенные для этого стены), но потом битвы становятся более классическими.

 

Подход к тому, как с этими монстрами приходится сражаться, стал вторым значительным изменением в Diablo III. Blizzard до неузнаваемости переработали механику игры, лишив Diablo формального признака принадлежности к RPG - дерева скиллов. Теперь все навыки, которые есть у героя, открываются по мере его развития. В каждый момент времени персонаж может взять лишь шесть активных умений и три пассивных. Активные, вроде разных видов атак, заклятий, призываний и ловушек, привязаны к мыши и к четырем номерным клавишам на клавиатуре, а пассивные просто оказывают постоянное воздействие (например, увеличивают урон против замедленных противников или повышают какой-либо параметр, например скорость).

 


Это решение при всей его спорности сделало геймплей Diablo III значительно более разнообразным. Теперь для того, чтобы собрать новый билд персонажа, достаточно отойти в сторонку и поменять его характеристики (те, которые открыты), а не создавать еще одного героя и тратить на него двадцать часов. Кроме этого у игрока открывается возможность кардинальным образом изменять тактику в зависимости от условий: например, на уровнях, где бывает много слабых монстров, нападающих толпой, очень помогает умение наносить урон вкруговую. А если на следующем уровне встретятся быстрые и сильные противники, которые идут небольшой группой, можно атаковать с помощью взрывающихся ловушек.

Разнообразят умения героя и руны, благодаря которым один и тот же талант можно использовать разными способами: например, замедлять противников, наносить им дополнительный урон огнем или электричеством или увеличивать количество поражаемых целей.

Уничтожив дерево навыков, разработчики словно вспомнили о том, что когда-то Diablo все-таки относилась к RPG, и решили отыграться на общении с неигровыми персонажами. Диалогов как таковых в игре нет: каждый NPC просто что-то говорит, а выбрать ответную реплику при этом нельзя. Но заметно, что Blizzard постаралась сделать персонажей не просто функциями, которые нужны для дополнительного отстрела монстров (как напарники) или для создания предметов (как ремесленники), а чем-то большим. Теперь персонажи, стоит только начать с ними общаться, так и стремятся вывалить главному герою историю всей своей жизни. Поговорить им хочется не только и не столько об ужасных пророчествах и о конце света, а о куда более заурядных вещах: например, о первой любви или о сомнениях, которые могут преследовать порядочного храмового рыцаря.

Кстати, есть в Diablo III и несколько историй, претендующих на полноценный саспенс: например, встреча с женой фермера, которому герой помогает справиться с осаждающими его дом врагами.

Самым спорным нововведением в игре стала система, требующая постоянного подключения к интернету. Разработчики уже признали, что не смогли справиться с наплывом всех страждущих Diablo III здесь и сейчас прямо в день релиза (а ошибка 37 уже вошла в легенды). За первые десять дней после выхода ситуация не сильно изменилась к лучшему: игрокам то и дело приходится встречаться с тем, что из-за разорванной связи их откатывает к последнему чекпойнту. Это больше всего мешает при одиночном прохождении, особенно тогда, когда приходится сражаться с боссами.

 


Но Diablo III является игрой, которая в значительной степени нацелена на прохождение сообща, и тут придраться к разработке Blizzard не в чем. Для того чтобы "открыть" свою игру для других игроков или присоединиться к чужой, усилий не требуется: достаточно нажать open to public, как к ней присоединятся другие пользователи, которые будут проходить тот же эпизод - или через меню игры отправиться к тем, кто уже занимается нужным квестом. Перенестись к другим игрокам в нужную точку локации тоже несложно: для этого нужно просто нажать на баннер товарища по партии. PvP-режима (как и аукциона с продажами за настоящие деньги) у Diablo III пока нет, но разработчики обещали в ближайшее время его открыть.

По большому счету, третья часть Diablo, уже разошедшаяся миллионными тиражами, представляет собой в некотором роде идеальную игру в жанре hack’n’slash, который она когда-то помогла сформировать. Для тех, кто только сейчас познакомился с Санктуарием и его обитателями, это простая и интересная игра, стоящая тех двадцати часов, которые уйдут на ее кампанию. А для всех остальных, кто борется с Дьябло вот уже 12, а то и 16 лет, третья часть - это путешествие по волнам памяти. Это игра из юности и детства, которая изменилась в достаточной степени, чтобы казаться новой и увлекательной - и все же осталась неизменной.

 

Источник


Автор: True 25-05-2012, 17:13

Друзья, пусть эта новость послужит вам тревожным звонком, напоминанием об опасности для здоровья, которую несут игры, особенно такие захватывающие, как Diablo 3. Берегите себя! - Diablo-III.com.

 

Стало известно о первой реальной жертве Diablo 3. Журналист новостного сайта Gameranx был найден мертвым после того, как играл в течение трех дней подряд. По данным сайта, 32-летний Рассел Ширли был обнаружен мертвым в своем доме в минувшие выходные после перенесенного сердечного приступа.

Коллега Дэйва разместил новость в Twitter 21 мая, где призвал игроков быть осторожными и играть в меру.

"Пришло утро понедельника, и он не явился на работу. Я немного волновался, так как знал, что он играл в Diablo 3, с самого её выхода во вторник, и я слышал о людях, умирающих от истощения после безмерного времяпровождения за видеоиграми".

Ширли был найден мертвым за своим компьютером, скончавшись после перенесенного сердечного приступа. 32-летний мужчина вёл сидячий образ жизни. Его коллега ещё раз подчеркнул важность перерывов в игре:

"Пожалуйста, хотя бы ради самих себя, делайте паузы в игре, чтобы хотя бы немного размяться", сказал он. "Видео игры - это прикольно, когда в меру. Сегодняшний пример, возможно, слишком экстремален, но пусть он послужит уроком всем геймерам".

 За три дня от работы до смерти Ширли взял отгул и "очень много играл Diablo все время", сообщают его друзья и коллеги.

"Мы виним себя: если мы заставили его прийти в пятницу, возможно он бы по-прежнему был с нами".

Работа Ширли предлагает бесплатное членство тренажерном зале, друзья пытались убедить его есть здоровую пищу и делать физические упражнения.

"Я не пытаюсь обвинить игру в его смерти", пишет его коллега. "Я перекладываю вину на образ жизни, который он вёл. Его проблемы со здоровьем в сочетании с малоподвижным образом жизни, сделали своё дело. Так получилось, что он умер именно участвуя в  марафоне Diablo 3".

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 25-05-2012, 11:56

Boneweave Hauberk (Кольчуга определённого вида) создает непроходимый барьер для движущихся объектов: игроков, монстров и т.д. Вы можете заблокировать противников бронёй, но не сможете пройти через барьер сами. Монстры по-прежнему могут телепортироваться через преграду (подозреваю, что и сорки - тоже), но учитывая то, что телепортятся только сами боссы, оставляя свиту за барьером, это не беда.

 

Работа с группами монстров:

Boneweave Hauberk - непреодолимый барьер на земле [баг]
Boneweave Hauberk - непреодолимый барьер на земле [баг]
Соло-забег к Изуалу на Инферно:
Boneweave Hauberk - непреодолимый барьер на земле [баг]

Купить эту кольчугу можно в 3 акте. Во время квеста Machines of war попадётся продавец, у которого она лежит за 152 голда. Можете купить кольчугу и на аукционе, за 500-1500 голда.

И вперёд на Инферно, расстреливать в хлам элитные пачки монстряков! wink


Автор: True 24-05-2012, 14:44

Мы продолжаем публиковать списки аффиксов предметов. Учитывая то, что сейчас в работе англоязычная версия игры, да и чего там говорить, нормально играть можно лишь на английском, я всё оставил в оригинале. Думаю, термины и так ясны, без перевода. Если есть вопросы, спрашивайте в комментариях.

 

Affix name Tier Information
Life on Hit (Weapon, Amulet, Follower Special)
of the Leech Tier 1 Gives 2 Life on Hit
of the Leech Tier 2 Gives 3 Life on Hit
of the Leech Tier 3 Gives 4-6 Life on Hit
of the Leech Tier 4 Gives 7-10 Life on Hit
of Carnage Tier 5 Gives 11-16 Life on Hit
of Carnage Tier 6 Gives 17-26 Life on Hit
of Carnage Tier 7 Gives 27-35 Life on Hit
of Carnage Tier 8 Gives 36-66 Life on Hit
of Carnage Tier 9 Gives 67-108 Life on Hit
of Gore Tier 10 Gives 109-189 Life on Hit
of Gore Tier 11 Gives 190-303 Life on Hit
of Gore Tier 12 Gives 304-448 Life on Hit
of Gore Tier 13 Gives 449-657 Life on Hit
of Mangling Tier 14 Gives 658-959 Life on Hit
Life on Hit (Ring)
of the Leech Tier 1 Gives 1 Life on Hit
of the Leech Tier 2 Gives 2 Life on Hit
of the Leech Tier 3 Gives 3 Life on Hit
of the Leech Tier 4 Gives 4-5 Life on Hit
of Carnage Tier 5 Gives 6-8 Life on Hit
of Carnage Tier 6 Gives 9-13 Life on Hit
of Carnage Tier 7 Gives 14-17 Life on Hit
of Carnage Tier 8 Gives 18-33 Life on Hit
of Carnage Tier 9 Gives 34-54 Life on Hit
of Gore Tier 10 Gives 55-94 Life on Hit
of Gore Tier 11 Gives 95-151 Life on Hit
of Gore Tier 12 Gives 152-224 Life on Hit
of Gore Tier 13 Gives 225-328 Life on Hit
of Mangling Tier 14 Gives 239-479 Life on Hit
Life on Kill (Weapon, Amulet, Follower Special)
of Slaughter Tier 1 Gives 2-8 Life for each Kill
of Slaughter Tier 2 Gives 9-11 Life for each Kill
of Slaughter Tier 3 Gives 12-19 Life for each Kill
of Slaughter Tier 4 Gives 20-30 Life for each Kill
of Slaughter Tier 5 Gives 31-50 Life for each Kill
of Mutilation Tier 6 Gives 51-78 Life for each Kill
of Mutilation Tier 7 Gives 79-106 Life for each Kill
of Mutilation Tier 8 Gives 107-198 Life for each Kill
of Mutilation Tier 9 Gives 199-325 Life for each Kill
of Extermination Tier 10 Gives 327-569 Life for each Kill
of Extermination Tier 11 Gives 570-909 Life for each Kill
of Extermination Tier 12 Gives 910-1344 Life for each Kill
of Extermination Tier 13 Gives 1345-1971 Life for each Kill
of Extermination Tier 14 Gives 1972-2878 Life for each Kill
Life on Kill (Ring)
of Slaughter Tier 1 Gives 2-4 Life for each Kill
of Slaughter Tier 2 Gives 5 Life for each Kill
of Slaughter Tier 3 Gives 6-9 Life for each Kill
of Slaughter Tier 4 Gives 10-15 Life for each Kill
of Slaughter Tier 5 Gives 16-25 Life for each Kill
of Mutilation Tier 6 Gives 26-39 Life for each Kill
of Mutilation Tier 7 Gives 40-53 Life for each Kill
of Mutilation Tier 8 Gives 54-99 Life for each Kill
of Mutilation Tier 9 Gives 100-163 Life for each Kill
of Extermination Tier 10 Gives 164-284 Life for each Kill
of Extermination Tier 11 Gives 285-454 Life for each Kill
of Extermination Tier 12 Gives 455-672 Life for each Kill
of Extermination Tier 13 Gives 673-984 Life for each Kill
of Extermination Tier 14 Gives 985-1439 Life for each Kill
Fear on Hit (Helm, Two-Hand Weapon)
of Fright Tier 1 1-1.25% Chance to Instill Fear in Target on Hit
of Fright Tier 2 1-1.5% Chance to Instill Fear in Target on Hit
of Fright Tier 3 1-1.75% Chance to Instill Fear in Target on Hit
of Fright Tier 4 1-2% Chance to Instill Fear in Target on Hit
of Nightmares Tier 5 1-2.25% Chance to Instill Fear in Target on Hit
of Nightmares Tier 6 1-2.5% Chance to Instill Fear in Target on Hit
of Nightmares Tier 7 1-2.75% Chance to Instill Fear in Target on Hit
of Nightmares Tier 8 1-3% Chance to Instill Fear in Target on Hit
of Horror Tier 9 1-3.5% Chance to Instill Fear in Target on Hit
of Horror Tier 10 1-4% Chance to Instill Fear in Target on Hit
of Horror Tier 11 1-4.5% Chance to Instill Fear in Target on Hit
of Terror Tier 12 1-5% Chance to Instill Fear in Target on Hit
Fear on Hit (One-Hand Weapon, Offhand)
of Fright Tier 1 1-1.25% Chance to Instill Fear in Target on Hit
of Fright Tier 2 1-1.25% Chance to Instill Fear in Target on Hit
of Fright Tier 3 1-1.25% Chance to Instill Fear in Target on Hit
of Fright Tier 4 1-1.5% Chance to Instill Fear in Target on Hit
of Nightmares Tier 5 1-1.5% Chance to Instill Fear in Target on Hit
of Nightmares Tier 6 1-1.75% Chance to Instill Fear in Target on Hit
of Nightmares Tier 7 1-1.75% Chance to Instill Fear in Target on Hit
of Nightmares Tier 8 1-2% Chance to Instill Fear in Target on Hit
of Horror Tier 9 1-2% Chance to Instill Fear in Target on Hit
of Horror Tier 10 1-2% Chance to Instill Fear in Target on Hit
of Horror Tier 11 1-2.25% Chance to Instill Fear in Target on Hit
of Terror Tier 12 1-2.59% Chance to Instill Fear in Target on Hit
Stun on Hit (Gloves, Two-Handed Weapon)
of Striking Tier 1 1-1.25% Chance to Stun Target on Hit
of Striking Tier 2 1-1.5% Chance to Stun Target on Hit
of Striking Tier 3 1-1.75% Chance to Stun Target on Hit
of Striking Tier 4 1-2% Chance to Stun Target on Hit
of Bane Tier 5 1-2.25% Chance to Stun Target on Hit
of Bane Tier 6 1-2.5% Chance to Stun Target on Hit
of Bane Tier 7 1-2.75% Chance to Stun Target on Hit
of Bane Tier 8 1-3% Chance to Stun Target on Hit
of Ruin Tier 9 1-3.5% Chance to Stun Target on Hit
of Ruin Tier 10 1-4% Chance to Stun Target on Hit
of Ruin Tier 11 1-4.5% Chance to Stun Target on Hit
of Devastation Tier 12 1-5% Chance to Stun Target on Hit
Stun on Hit (One-Hand Weapon, Offhand)
of Striking Tier 1 1-1.25% Chance to Stun Target on Hit
of Striking Tier 2 1-1.25% Chance to Stun Target on Hit
of Striking Tier 3 1-1.25% Chance to Stun Target on Hit
of Striking Tier 4 1-1.5% Chance to Stun Target on Hit
of Bane Tier 5 1-1.5% Chance to Stun Target on Hit
of Bane Tier 6 1-1.75% Chance to Stun Target on Hit
of Bane Tier 7 1-1.75% Chance to Stun Target on Hit
of Bane Tier 8 1-2% Chance to Stun Target on Hit
of Ruin Tier 9 1-2% Chance to Stun Target on Hit
of Ruin Tier 10 1-2% Chance to Stun Target on Hit
of Ruin Tier 11 1-2.25% Chance to Stun Target on Hit
of Devastation Tier 12 1-2.59% Chance to Stun Target on Hit
Blind on Hit (Amulet, Two-Hand Weapon)
Dazzling Tier 1 1-1.25% Chance to Stun Target on Hit
Dazzling Tier 2 1-1.5% Chance to Stun Target on Hit
Dazzling Tier 3 1-1.75% Chance to Stun Target on Hit
Dazzling Tier 4 1-2% Chance to Stun Target on Hit
Bewildering Tier 5 1-2.25% Chance to Stun Target on Hit
Bewildering Tier 6 1-2.5% Chance to Stun Target on Hit
Bewildering Tier 7 1-2.75% Chance to Stun Target on Hit
Bewildering Tier 8 1-3% Chance to Stun Target on Hit
Perplexing Tier 9 1-3.5% Chance to Stun Target on Hit
Perplexing Tier 10 1-4% Chance to Stun Target on Hit
Perplexing Tier 11 1-4.5% Chance to Stun Target on Hit
Hypnotic Tier 12 1-5% Chance to Stun Target on Hit
Blind on Hit (One-Hand Weapon, Offhand)
Dazzling Tier 1 1-1.25% Chance to Stun Target on Hit
Dazzling Tier 2 1-1.25% Chance to Stun Target on Hit
Dazzling Tier 3 1-1.25% Chance to Stun Target on Hit
Dazzling Tier 4 1-1.5% Chance to Stun Target on Hit
Bewildering Tier 5 1-1.5% Chance to Stun Target on Hit
Bewildering Tier 6 1-1.75% Chance to Stun Target on Hit
Bewildering Tier 7 1-1.75% Chance to Stun Target on Hit
Bewildering Tier 8 1-2% Chance to Stun Target on Hit
Perplexing Tier 9 1-2% Chance to Stun Target on Hit
Perplexing Tier 10 1-2% Chance to Stun Target on Hit
Perplexing Tier 11 1-2.25% Chance to Stun Target on Hit
Hypnotic Tier 12 1-2.59% Chance to Stun Target on Hit
Freeze on Hit (Belt, Two-Hand Weapon)
of Ice Tier 1 1-1.25% Chance to Freeze Target on Hit
of Ice Tier 2 1-1.5% Chance to Freeze Target on Hit
of Ice Tier 3 1-1.75% Chance to Freeze Target on Hit
of Ice Tier 4 1-2% Chance to Freeze Target on Hit
of Hale Tier 5 1-2.25% Chance to Freeze Target on Hit
of Hale Tier 6 1-2.5% Chance to Freeze Target on Hit
of Hale Tier 7 1-2.75% Chance to Freeze Target on Hit
of Hale Tier 8 1-3% Chance to Freeze Target on Hit
of the Frozen Sea Tier 9 1-3.5% Chance to Freeze Target on Hit
of the Frozen Sea Tier 10 1-4% Chance to Freeze Target on Hit
of the Frozen Sea Tier 11 1-4.5% Chance to Freeze Target on Hit
of Desolation Tier 12 1-5% Chance to Freeze Target on Hit
Freeze on Hit (One-Hand Weapon, Offhand)
of Ice Tier 1 1-1.25% Chance to Freeze Target on Hit
of Ice Tier 2 1-1.25% Chance to Freeze Target on Hit
of Ice Tier 3 1-1.25% Chance to Freeze Target on Hit
of Ice Tier 4 1-1.5% Chance to Freeze Target on Hit
of Hale Tier 5 1-1.5% Chance to Freeze Target on Hit
of Hale Tier 6 1-1.75% Chance to Freeze Target on Hit
of Hale Tier 7 1-1.75% Chance to Freeze Target on Hit
of Hale Tier 8 1-2% Chance to Freeze Target on Hit
of the Frozen Sea Tier 9 1-2% Chance to Freeze Target on Hit
of the Frozen Sea Tier 10 1-2% Chance to Freeze Target on Hit
of the Frozen Sea Tier 11 1-2.25% Chance to Freeze Target on Hit
of Desolation Tier 12 1-2.59% Chance to Freeze Target on Hit
Chill on Hit (Shoulders, Two-Hand Weapon)
Chilling Tier 1 1-1.25% Chance to Chill Target on Hit
Chilling Tier 2 1-1.5% Chance to Chill Target on Hit
Chilling Tier 3 1-1.75% Chance to Chill Target on Hit
Chilling Tier 4 1-2% Chance to Chill Target on Hit
Sleek Tier 5 1-2.25% Chance to Chill Target on Hit
Sleek Tier 6 1-2.5% Chance to Chill Target on Hit
Sleek Tier 7 1-2.75% Chance to Chill Target on Hit
Sleek Tier 8 1-3% Chance to Chill Target on Hit
Glacial Tier 9 1-3.5% Chance to Chill Target on Hit
Glacial Tier 10 1-4% Chance to Chill Target on Hit
Glacial Tier 11 1-4.5% Chance to Chill Target on Hit
Hyperborean Tier 12 1-5% Chance to Chill Target on Hit
Chill on Hit (One-Hand Weapon, Offhand)
Chilling Tier 1 1-1.25% Chance to Chill Target on Hit
Chilling Tier 2 1-1.25% Chance to Chill Target on Hit
Chilling Tier 3 1-1.25% Chance to Chill Target on Hit
Chilling Tier 4 1-1.5% Chance to Chill Target on Hit
Sleek Tier 5 1-1.5% Chance to Chill +Target on Hit
Sleek Tier 6 1-1.75% Chance to Chill Target on Hit
Sleek Tier 7 1-1.75% Chance to Chill Target on Hit
Sleek Tier 8 1-2% Chance to Chill Target on Hit
Glacial Tier 9 1-2% Chance to Chill Target on Hit
Glacial Tier 10 1-2% Chance to Chill Target on Hit
Glacial Tier 11 1-2.25% Chance to Chill Target on Hit
Hyperborean Tier 12 1-2.59% Chance to Chill Target on Hit
Slow on Hit (Pants, Two-Hand Weapon)
Crippling Tier 1 1-1.25% Chance to Slow Target on Hit
Crippling Tier 2 1-1.5% Chance to Slow Target on Hit
Crippling Tier 3 1-1.75% Chance to Slow Target on Hit
Crippling Tier 4 1-2% Chance to Slow Target on Hit
Punishing Tier 5 1-2.25% Chance to Slow Target on Hit
Punishing Tier 6 1-2.5% Chance to Slow Target on Hit
Punishing Tier 7 1-2.75% Chance to Slow Target on Hit
Punishing Tier 8 1-3% Chance to Slow Target on Hit
Persecuting Tier 9 1-3.5% Chance to Slow Target on Hit
Persecuting Tier 10 1-4% Chance to Slow Target on Hit
Persecuting Tier 11 1-4.5% Chance to Slow Target on Hit
Dominating Tier 12 1-5% Chance to Slow Target on Hit
Slow on Hit (One-Hand Weapon, Offhand)
Crippling Tier 1 1-1.25% Chance to Slow Target on Hit
Crippling Tier 2 1-1.25% Chance to Slow Target on Hit
Crippling Tier 3 1-1.25% Chance to Slow Target on Hit
Crippling Tier 4 1-1.5% Chance to Slow Target on Hit
Punishing Tier 5 1-1.5% Chance to Slow Target on Hit
Punishing Tier 6 1-1.75% Chance to Slow Target on Hit
Punishing Tier 7 1-1.75% Chance to Slow Target on Hit
Punishing Tier 8 1-2% Chance to Slow Target on Hit
Persecuting Tier 9 1-2% Chance to Slow +Target on Hit
Persecuting Tier 10 1-2% Chance to Slow Target on Hit
Persecuting Tier 11 1-2.25% Chance to Slow Target on Hit
Dominating Tier 12 1-2.59% Chance to Slow Target on Hit
Immobilize on Hit (Boots, Two-Hand Weapon)
of Stagnation Tier 1 1-1.25% Chance to Immobilize Target on Hit
of Stagnation Tier 2 1-1.5% Chance to Immobilize Target on Hit
of Stagnation Tier 3 1-1.75% Chance to Immobilize Target on Hit
of Stagnation Tier 4 1-2% Chance to Immobilize Target on Hit
of Impairment Tier 5 1-2.25% Chance to Immobilize Target on Hit
of Impairment Tier 6 1-2.5% Chance to Immobilize Target on Hit
of Impairment Tier 7 1-2.75% Chance to Immobilize Target on Hit
of Impairment Tier 8 1-3% Chance to Immobilize Target on Hit
of Sabotage Tier 9 1-3.5% Chance to Immobilize Target on Hit
of Sabotage Tier 10 1-4% Chance to Immobilize Target on Hit
of Sabotage Tier 11 1-4.5% Chance to Immobilize Target on Hit
of Paralysis Tier 12 1-5% Chance to Immobilize Target on Hit
Immobilize on Hit (One-Hand Weapon, Offhand)
of Stagnation Tier 1 1-1.25% Chance to Immobilize Target on Hit
of Stagnation Tier 2 1-1.25% Chance to Immobilize Target on Hit
of Stagnation Tier 3 1-1.25% Chance to Immobilize Target on Hit
of Stagnation Tier 4 1-1.5% Chance to Immobilize Target on Hit
of Impairment Tier 5 1-1.5% Chance to Immobilize Target on Hit
of Impairment Tier 6 1-1.75% Chance to Immobilize Target on Hit
of Impairment Tier 7 1-1.75% Chance to Immobilize Target on Hit
of Impairment Tier 8 1-2% Chance to Immobilize Target on Hit
of Sabotage Tier 9 1-2% Chance to Immobilize Target on Hit
of Sabotage Tier 10 1-2% Chance to Immobilize Target on Hit
of Sabotage Tier 11 1-2.25% Chance to Immobilize Target on Hit
of Paralysis Tier 12 1-2.59% Chance to Immobilize Target on Hit
Knockback on Hit (Bracers, Two-Hand Weapon)
Battering Tier 1 1-1.25% Chance to Knockback Target on Hit
Battering Tier 2 1-1.5% Chance to Knockback Target on Hit
Battering Tier 3 1-1.75% Chance to Knockback Target on Hit
Battering Tier 4 1-2% Chance to Knockback Target on Hit
Pummeling Tier 5 1-2.25% Chance to Knockback Target on Hit
Pummeling Tier 6 1-2.5% Chance to Knockback Target on Hit
Pummeling Tier 7 1-2.75% Chance to Knockback Target on Hit
Pummeling Tier 8 1-3% Chance to Knockback Target on Hit
Smashing Tier 9 1-3.5% Chance to Knockback Target on Hit
Smashing Tier 10 1-4% Chance to Knockback Target on Hit
Smashing Tier 11 1-4.5% Chance to Knockback Target on Hit
Pulverizing Tier 12 1-5% Chance to Knockback Target on Hit
Knockback on Hit (One-Hand Weapon, Offhand)
Battering Tier 1 1-1.25% Chance to Knockback Target on Hit
Battering Tier 2 1-1.25% Chance to Knockback Target on Hit
Battering Tier 3 1-1.25% Chance to Knockback Target on Hit
Battering Tier 4 1-1.5% Chance to Knockback Target on Hit
Pummeling Tier 5 1-1.5% Chance to Knockback Target on Hit
Pummeling Tier 6 1-1.75% Chance to Knockback Target on Hit
Pummeling Tier 7 1-1.75% Chance to Knockback Target on Hit
Pummeling Tier 8 1-2% Chance to Knockback Target on Hit
Smashing Tier 9 1-2% Chance to Knockback Target on Hit
Smashing Tier 10 1-2% Chance to Knockback Target on Hit
Smashing Tier 11 1-2.25% Chance to Knockback Target on Hit
Pulverizing Tier 12 1-2.59% Chance to Knockback Target on Hit

 

Адаптированно специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Автор: True 24-05-2012, 14:09


Воинство Санктуария уже достигло 6,3 млн игроков. И продолжает расти.

 

Сегодня компания Blizzard Entertainment объявила, что за первые 24 часа продаж игра Diablo III разошлась тиражом более 3,5 млн экземпляров, установив, таким образом, новый рекорд продаваемости среди игр для ПК. Сверх того, еще 1,2 млн игроков получили Diablo III в подарок в рамках специального предложения «Годовая подписка на World of Warcraft». В общей сложности, в день выхода Diablo III в Санктуарий готовы были ринуться более 4,7 млн игроков со всего мира: беспрецедентное число в истории компьютерных игр.

 

По итогам первой недели продаж, в Diablo III играют уже более 6,3 млн человек — без учета пользователей корейского региона, которые играли в Интернет-кафе. Игра и здесь побила рекорд популярности, достигнув доли в 39%, по данным на 22 мая.

 

«Мы, разумеется, очень горды и счастливы, что выхода Diablo III ждали столько людей во всем мире, что им не терпелось сразу же погрузиться в игру, — говорит Майк Морхайм (Mike Morhaime), президент и один из соучредителей Blizzard Entertainment. — К сожалению, в техническом плане мы даже оказались поначалу не вполне готовы к такому наплыву игроков. Я хочу лишний раз заверить: мы сделаем все, чтобы в дальнейшем игра была яркой, комфортной и увлекательной, и благодарим миллионы поклонников Diablo III за горячую поддержку».

 

«Возвращаясь к согодняшнему объявлению: мы понимаем, что установить новый рекорд продаж в первый день — само по себе большое достижение, — продолжает Майк Морхайм. — Но еще дороже для нас первые отзывы поклонников. Мы очень рады, что Diablo III отвечает их ожиданиям и высоким требованиям, и надеемся, что скоро игроков в Санктуарии станет еще больше».

 

В своих комментариях по достижениям в продаже игры, Боб Маккензи, старший вице-президент по мерчандайзингу в GameStop, заявил: «Diablo III была одной из самых продаваемых игр для ПК, она может сделать этот год рекордным для компании Blizzard на GameStop."

 

 

По словам Джона Лава, директора видео-игр на Amazon.com, "Мало того, что Diablo III побил все рекорды по предзаказам компьютерных игр, на Amazon.com, но он также побил рекорд - лучший день продаж игр для ПК на Amazon.com. "Blizzard благодарит своих торговых партнеров во всем мире за их поддержку и приверженность к серии игр Diablo.

 

На территории России и стран Латинской Америки Diablo III поступит в розничную продажу 7 июня 2012 г. Игра полностью переведена на русский, французский, немецкий, испанский (кастильский и латиноамериканский), итальянский, польский, португальский (европейский и бразильский), корейский и китайский языки.


Автор: True 23-05-2012, 14:08
Обзор релиза от Guardian

Diablo 3: "А почему у тебя такие большие зубы?"

 

Несмотря на усиленное тестирование, глобальный запуск Diablo 3 был проблемным. Как только часы пробили 23:01, серверы BattleNet запустились по всему миру, и тысячи игроков бросились в безумном порыве устанавливать игру. Это привело к проблемной работе серверов ... тоже самое повторилось на следующий день.

 

Возможно, это была всего лишь проволочка, а не катастрофа. Причем она не помешала мне закончить первый акт еще до завтрака. Это лишь отражает беспокойство многих людей перед релизом о том, что при игре в Diablo 3 надо поддерживать постоянное подключение к интернету. Blizzard утверждает, что это единственный способ обеспечить честное прокачивания персонажей. Разумеется, цель также в том, чтобы предотвратить мошенничество и пиратство.

 

Так или иначе, в первые дни всё сильно тормозило. Вторжение множества пользователей повлияло на игру некоторых отдельных игроков. Все это будет актуально, по крайней мере, пока Battlenet не свернется в своё обычное, стабильное русло. Конечно, в том, чтобы хранить ID своего персонажа, статы и шмотки в Интернете, есть свои преимущества, но об этом чуть позже.

 

С точки зрения геймплея, на первый взгляд, игра представляет собой все то, что вы ожидаете от продолжения Diablo: пять играемых классов персонажей, условно поделенных на дебоширов для ближнего боя (Варвар и Монах) и персонажей для дальнего боя, таких как Визард и ДемонХантер. И, по чистой случайности, в игре есть ВичДоктор - чьё умение быстро вызывать Собак-Демонов определило мой выбор. В первый раз я также был в состоянии выбрать мужчину или женщину, даже не смотря на то, что пол не решает ничего, кроме внешнего вида и голоса за кадром.

 

Как только вы оказываетесь в игре, становится ясно, что новый 3D-движок обеспечивает уровень детализации, который мы ещё не видели. Превосходные световые эффекты делают даже так, что 1 Акт, с его шаблонными подземельями, кажется атмосферным. Но как только вы достигнете Caldeum, 2 Акт и выходите за его пределы, появятся ещё более впечатляющие места и привлекательные дали. Враги имеют тенденцию кидаться на вас. Они появляются в большом количестве и поражают разнообразием.

 

Но не все улучшения доведены до совершенства. Слишком мало разрушаемых декораций и ловушек, зависящих от местности. Ну, таких, как падающих люстр или катящихся брёвен. Знаете, на бумаге всё смотрется отлично. Тем не менее, большинство ловушек требуют, чтобы враги выстраивались в очередь. Таким образом, вы перестанете париться после первых же попыток.

 

В игре появились улучшения и нововведения. В частности, в пользовательском интерфейсе. Постоянное заклинание портала, которое относит вас обратно в близлежащие города и более разумный способ выбора и сравнения шмоток позволяют сосредоточиться на самой важной задаче: убийстве монстров.

 

Тем не менее, даже спустя 12 лет после выхода Diablo 2, D3 придерживается своей испытанной системы драки. Конечно, есть множество пиротехнических навыков для каждого персонажа, большинство из которых можно настроить до пяти рун. Такое можно проделать с каждым персонажем. Это открывает некоторые интересные альтернативные стратегии для каждого класса. Но только посмотрите, как это всё организовано на экране! Меня это просто сбивает с толку. Скиллы по умолчанию имеют преимущество над оружием, и нет четкого представления о тех ништяках, что у вас уже есть.

 

Там же есть период "кул даун", который активируется после выбора рун и особенно долгий после того, как вы приняли зелье Здоровья. По крайней мере, из убитых врагов теперь выпадают шары, которые можно собирать, набегая на них. Эти шары, как правило, дают вам обильное здоровье именно в тот момент, когда вам оно не нужно (к примеру, после того, как опасность была устранена).

Обзор релиза от Guardian

Битвы быстрые, яростные и разнообразные! Атаки выдающиеся. К примеру, Exploding Palm Монаха или Wrath of the Bezerker Варвара. Они становятся еще более впечатляющими, когда прокачаны рунами. Тем не менее, по сравнению с игрой Kingdoms of Amular, бои в D3 по-прежнему разрозненные и излишне неистовые. В частности, когда речь идет исключительно о мобильных боссах.

 

Бои ведутся так же легко, как два пальца об асфальт. Это происходит благодаря тому, что управление передвижением и основная атака приходятся на одну и ту же кнопку мыши. Это часто приводит к случайной атаке врагов, которых вы должны держать на расстоянии. Между тем, если у вас есть NPC союзники, они мало чем могут вам помочь, пока вы их не прокачаете. А к этому времени ваши враги уже окрепнут и станут более жестокими.

 

А как вопрос обстоит с приключениями? Ну, там речь о том, что прошло около 20 лет после D2 и снова святилище атакуется адскими силами. Это основное введение, краткий рассказ, избегающий длительных роликов. В начале каждого из четырех актов первые куски "лора" в виде журналов, которые пополняются по мере того, как вы переживаете приключения. Добавьте к этому качественную передачу голоса и энергичный саундтрек! Тогда вы поймете, что D3 сделана отлично. Это я тут рассказываю не для того, что заработать первый приз на конкурсе фантастики. Хотя большинство побочных квестов стали еще шаблоннее (найди и убей). Они позволяют набрать больше добычи.

 

Тем не менее, отъявленные фанаты знают, что Diablo никогда не выбор в пользу приключений, фокусируясь на прокачивании персонажей и обнаружении самые ценных шмоток.

 

Игроки в D2 могли торговать между друг другом лишь в пределах конкретной игры, Blizzard в  D3 пошла дальше. Речь идет о мрачном аукционном доме. Теперь любой желающий может торговать предметами за игровую валюту или (наряду с другими игроками из вашего райноа проживания) использовать реальные деньги. Это позволяет закупиться крутым оружием и бронёй задолго до того, как NPC-торговцы предложат что-либо подобное для вашего уровня.

 

Еще предстоит увидеть, как всё это будет развиваться в долгосрочной перспективе, и как много времени потребуется мошенникам и спамерам, чтобы найти способ испортить вечеринку. Однако и так уже ясно, что капитализм прибыл в святилище. Возможно, он намекает на другую мотивацию того, чтобы оставаться всегда онлайн.

 

Но есть и другие преимущества, в первую очередь речь идёт о мультиплеере, который теперь полностью интегрирован. Это означает, что вы можете получить мгновенный доступ к случайным общественным играм для четырех игроков из главного меню, либо начать играть в одиночестве, а затем пригласить друзей или широкую общественность присоединиться к вам.

Обзор релиза от Guardian

В любом случае, игра регистрирует, каких врагов вы убиваете, так что вам не придется бороться с воровством товарищей по команде, и весь опыт будет сохранен в вашем профиле игрока. Мультиплеер в D3 сюжетно ничем не отличается от сингла, но это только здесь вы можете оценить, насколько были полезны месяцы, потраченные на бета-тестирование.

 

Вложив время и усилия в прокачивание персонажа, в мультиплеере можно других посмотреть и себя показать, и это стоит того. Когда речь заходит о настройке персонажей для мультиплеера, вам необходимо учитывать, как конкретные скиллы / руны комбо служат команде, а не только  самому себе.

 

Окончательно проверить вашего персонажа и его билд позволяет Инферно – жесткий уровень сложности, который разблокируется после того, как ваш персонаж достигает 60 уровня и прошёл хелл. С каждым Актом его сложность возрастает. Учитывая то, что сложность зависит от количества игроков, это конечная задача D3

 

Таким образом, ключевым вопросом остается вот что: стоила ли Diablo 3  ожидания в 12лет? Это зависит от того, как вы играете в неё. Для одиночного игрока, это развлечение и великолепная возможность потусить в подземельях. Всё дико прямолинейно, иимпровизации даются с трудом. Играть в интернете (собственно говоря, Blizzard и не дает нам другого выбора) делает D3 более сбалансированной и более привлекательной задачей, со всем потенциалом дать тот образ жизни, который так по вкусу легиону фанатов охотников-собирателей Диабло.

 

Мир ждёт экспаншена и PvP-режима. Будем надеяться, что серверы выстоят.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей