Автор: True 1-06-2012, 13:07

На просторах Инета мне попалось очень содержательное видео. В нём рассказывается о том, как зашибать по 2-3 рара в минуту с помощью несложной техники и командной игры.

 

 

Итак, нам необходимо иметь Вейпоинт во 2 акте Инферно (Black Soulstone quest) - самое начало, Old Ruins. В ближайших окрестностях этого места имеется 35% шанс появления Treasure Goblin'a. Это такой мелкий гадёныш, который раскидывает монетки, когда вы его бьёте, а померев, кидает кучу интересного шмота.

 

В видео, помимо демонстрации самой идеи, дано множество мелких полезных советов. Например, как получить этот ВП на инферно, если он у вас есть на других уровнях сложности. Для этого надо создать игру на той сложности, где у вас этот квест и ВП есть, выйти и кликнуть на "Public Games". Вы увидете, что вам доступны игры с этим квестом на инферно. Зайдите в игру и выйдете. Вуаля, у вас есть этот квест и ВП. Можно начинать забеги.

 

Лучше всего это делать с друзьями, желательно, чтобы вас было четверо. Схема такая: вы разбегаетесь каждый по своей игре и с помощью "Resume Game" ищете гоблина вблизи вейпоинта. Забегать далеко не надо, не дальше конца лестницы. Иначе вы наткнётесь на толпы злых мобов и получите не нужный чек поинт. Как только один из вашей команды находит маленького богатого гада, он пишет в чат, и все слетаются к нему в игру. Очень важно гоблина не трогать! Тогда он будет мирно пастись в сторонке, дожидаясь вашего налёта. Итак, вы вместе с друзьями запинываете уродца и получаете годли дроп. Чтобы забеги проходили наиболее рационально, лучше, чтобы у троих человек был шмот для Magic Find'a, а у одного - для ДПС. Тогда гоблин не успеет удрать с вашими кровными рарами. Так же желательно, чтобы в партии был ДемонХантер с ловушками, обездвиживающими монстров на 2 секунды.

 

Если вы в процессе поисков увлеклись и получили нежелательный чек-поинт, достаточно просто снова выбрать "начать снова Black Soulstone quest" перед созданием игры.

 

Настоятельно рекомендую ознакомиться и с видеорядом, всё очень наглядно, бодро и просто.

 

Удачи в поисках шмота! bully

Специально для Diablo-III.com. Все права защищены.


Автор: True 1-06-2012, 11:57

Близзард выпустили небольшой довесок к недавно вышедшему патчу 1.0.2. Изменений очень мало, в основноммелкие исправления. Это скорее хотфикс, а не патч, но тем не менее обратите внимание на урезанные награды за кое-какие квесты и не бегайте туда почём зря. smile

Diablo III Patch 1.0.2a – v.1.0.2.9858

 

Общее

  •  
  • - Подсказки следующих навыков были обновлены в соответствии с последними изменениями патча 1.0.2 и предыдущих хотфиксов:

  • Для Найджела Каттроата (Nigel Cutthroat) настали тяжелые времена и теперь из него выпадает более скудная добыча
  • Золото и опыт, получаемые за повторное прохождение квеста "Сердце Греха: Добудьте душу Азмодана" ("Heart of Sin: Get the Soul of Azmodan"), были снижены
  • Теперь вы не получаете золото и опыт за повторное прохождение квеста "Сердце Греха: Отправляйтесь в Крепость" ("Heart of Sin: Go to the Keep")

 

Аукцион

    - Максимальная продолжительность выставляемых лотов на аукционе снижена с 48 ч. до 36 часов

Источник


Автор: True 31-05-2012, 15:01

После того, как Blizzard урезала Азмодан-раны, мы начали искать другие способы быстрой прокачки.

Наш новый фаворит - Zoltun Kulle. Метод, который ходит по инету, позволяет выполнить несколько квестов всего за одно убийство. С помощью новой техники и 3 человек, мы подняли нового геря на 60 уровень примерно за 5 часов.

Матчасть

 

Zoltun Kulle
Акт 2 Квест 8 – The Black Soulstone – Soulstone Chamber 

 

Числа:



Оригинал С продвинутой техникой
Normal 45 секунд за забег, 10.1k EXP =
13.1k EXP в минуту
3-х ступенчатый забег x 13.1 = 39.3k EXP в минуту
Nightmare 55секунд за забег, 36.4k EXP=
39.7k EXP в минуту
3-х ступенчатый забег x 39.7 = 119.1k EXP в минуту
Hell 55 секунд за забег, 94.5k EXP=
87.2k EXP в минуту
3-х ступенчатый забег x 103k = 309k EXP в минуту

 

Продвинутая Техника ‘Resume Game’ (Возобновить игру)



С помощью ‘Resume Game’ можно многократно проходить сложную часть квеста и каждый раз получать награду. В большинстве случаев, самая сложная часть (убийство босса в конце подземелья) и получение награды находятся на отдельных триггерах (чек-поинтах). Из-за этого вы можете убить босса и много раз получить награду, перезаходя в игру.

Стратегия возобновления игр

В зависимости от того, насколько быстро ваш персонаж высокого уровня может убить Золтуна и количествя людей в вашей команде, оптимальный размер группы и формат цикла будет меняться. Здесь важно решить, кто создаёт игру: персонаж высокого уровня, или кто-то создаст её заранее. Признак совершенного цикла - это когда персонаж низкого уровня подключается / отключается от игры без задержек.

Распределим роли в команде

Кондуктор - человек, убивающий Золтуна
Вагон - человек, которого качаем
Помощник машиниста - человек, который поддерживает оригинальную игру и обеспечивает дополнительную Resume Game.

С 2-мя людьми в партии, вагончик может получить почти в 3 раза больше EXP за цикл
с 4-мя людьми в партии, вагончик может получить почти в 5 раз больше EXP за цикл. Можно получить и больше, но забеги настолько быстры, что это неважно.

 

 

Если у кондуктора занимает всего несколько секунд, чтобы убить Золтуна, вам будет достаточно партии из 3-х человек. Ваш вагончик будет "медленным звеном" в цепи, захотя и выходя из игры так быстро, как сможет. В этой конфигурации, кондуктор не клонирует игру, вместо этого, он упреждающие начинает  следующий «цикл».  

Если кондуктор немного тормозит с убийством Золтуна, четвертый участник поможет  выгодно использовать время, держа ещё одну resume game. Кондуктор  не клонирует игру, и вместо этого создаёт новую, чтобы убить Золтуна.

Если кондуктор очень медленно убивает Золтуна,  он создаёт копию resume game и убивает в ней Золтуна, потом он возвращается в отложенную игру и добивает Золтуна и там. Четвертый человек держит игру и заполняет время.

 

Цикл забега для 3-х человек

  1. Кондуктор создает игру 1 на "‘Soulstone Chamber"
  2. Кондуктор убивает Золтуна
  3. Вагон и помощник заходят в игру 1
  4. Кондуктор кликает по Черному камню, и выходит из игры
  5. Кондуктор создает игру 4  (упреждая шаги 1 и 2 в следующем цикле)
  6. Вагон выходит из игры, нажимает "Resume game", чтобы создать игру 2
  7. Вагон говорит с Адрией и получает EXP
  8. Вагон выходит из игры 2 и присоединяется к игре 1
  9. Помощник выходит из игры 1 как можно скорее
  10. Помощник создает игру 3 через "Resume game"
  11. Вагон говорит с Адрией и получает EXP
  12. Вагон выходит из игры 1 и присоединяется к игре 3
  13. Вагон говорит с Адрией и получает EXP
  14. Вагон и помощник выходят из игры 3 и присоединяются к игре 4 (повторяем алгоритм со 2 пункта)

 

Цикл забега для 2-х человек

  Примечание: в Шаге 2 вагон ничего не делает. Метод для 3-х человек позволяет совмещать начало и конец каждого цикла, резко повышая эффективность забегов.  


  1. Кондуктор создает игру 1 на "‘Soulstone Chamber"
  2. Вагон заходит в игру 1
  3. Вагон зависает в городе и ждет около 30 секунд
  4. Кондуктор убивает Золтуна и кликает по Черному камню
  5. Вагон выходит из игры, нажимает "Resume game", чтобы создать игру 2
  6. Вагон говорит с Адрией и получает EXP
  7. Вагон выходит из игры 2 и присоединяется к игре 1
  8. Кондуктор выходит из игры 1 и жмёт "Resume Game", чтобы создать игру 3
  9. Вагон говорит с Адрией и получает EXP
  10. Вагон выходит изприсоединяется к игре 3
  11. Вагон говорит с Адрией и получает EXP
  12. Вагон и кондуктор выходят из игры

 

Отдельные сценарии для каждой роли


Если вы такие как мы, могут возникнуть проблемы при исполнении этого танца в режиме реального времени, так как всё происходит довольно быстро (или после того, как вы делаете это больше часа, и "психоз Diablo" начинает пожирать ваш мозг). Ниже приведены инструкции для трех ролей.

Кондуктор 


  1. Убить Золтуна
  2. Подождать, пока все зайдут в игру, потом нкликнуть по Soul Crystal
  3. Выйти из игры и создать новую игру

 

Вагон


  1. После нажатия на Soul Crystal, выйти из игры
  2. Создать игру через "Resume Game", получить EXP и выйти из игры
  3. Присоединиться к игре помощника, получить EXP и выйти из игры
  4. Присоединиться к игре помощника, получить EXP и выйти из игры
  5. Присоединиться к игре помощника / кондуктора и ждать

 

Помощник


  1. После того, как кондуктор нажал на Soul Crystal, просто подождать
  2. Когда вагон возвращается, как можно скорее выйти из игры
  3. Создать игру через "Resume Game" и ждать вагончика
  4. Когда вагон возвращается, закончить квест и выйти из игры
  5. Присоединиться к игре кондуктора и ждать

 

Помощник № 2 (если кондуктор убивает Золтуна медленно)


  1. После нажатия на Soul Crystal, выйти из игры
  2. Создать игру через "Resume Game" и ждать вагончика
  3. Когда вагон возвращается, закончить квест и выйти из игры
  4. Присоединиться к игре кондуктора и ждать

 

Два правила Многопользовательские игры


После тестирования, мы вывели некоторые принципы того, как устроена "Resume Game" и взаимодействия в мультиплеере. Объясним, почему это работает, и  где лежат пределы этого эксплоита.


1) При игре в мультиплеере, "Resume Flag" вашего синглового игрока будет обновляться, когда что-то происходит в журнале квестов -


Пример: в игру, где Zoltun только что был убит, никак не повлияет на вашу точку возобновления.
Пример: Заход в игру, а убийство Золтуна обновит вашу точку возобновления.

2) В игре должен всегда находиться хотя бы один "собственник", иначе она немедленно закроется - По умолчанию, создатель игры является собственником. Тот, кто находится в игре когда выполняется какой-то квест, автоматически повышается до собственника.  


Пример: 3 игрока присоединяются к игре, и создатель выходит из игры сразу - всех игроков выкидывает из игры.
Пример: игрок присоединяется к игре, созданной игроком B. Азмодан убит, а игрок B (создатель игры) уходит. Игра остается открытой, потому что игрок получил статус собственника, когда Азмодан был убит.

 

Уровень 51 Witch Doctor
Уровень 1 Demon Hunter
Уровень 55 Варвар


На 30-минуте - Уровень 20
На 60-минуте - Уровень 30
На отметке 1 час 45 минут - Уровень 40


Забег занимает 45 секунд на Нормале и 55 секунд на Кошмаре. (Это включает в себя вход/ выход)

На Кошмаре мы использовали голосовой чат, чтобы координировать приход игроков сразу после смерти Золтана, чтобы избежать борьбы с ним при 3-кратном здоровье.


Время между вызовами Black Soulstone на Нормале / Кошмаре = около 3-х циклов возобновления игры

 

Наш кондуктор НЕ клонировал игры, было лучше, чтобы он мог подготовиться к следующему циклу, в то время как остальная часть нас потребляла EXP так быстро, как могла.


Наш кондуктор не был достаточно крут, чтобы убивать kulle в течение нескольких секунд на Хелле, так что ему пришлось клонировать квесты, а также делать 4 перезахода.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 30-05-2012, 18:22

Внимание всем, кто использует мапхак, или гоняет ботов через D3Advanced!

 

В патче 1.0.2 замечены файлы Вардена - модуля близов, который сканит ваш клиент на предмет незаконных модов и шлёт инфу админам Батл.Нет. Как правило, сразу никого не мочат, но в перспективе это сулит массовые баны аккаунтов, особенно тех, которые активны в момент волны бана.

 

Будьте осторожны! Теперь вы используете читы на свой страх и риск. Боты на основе AutoIt по-прежнему безопасны.


Автор: True 30-05-2012, 18:06

Мы продолжаем публиковать списки аффиксов предметов. Учитывая то, что сейчас в работе англоязычная версия игры, да и чего там говорить, нормально играть можно лишь на английском, я всё оставил в оригинале. Думаю, термины и так ясны, без перевода. Если есть вопросы, спрашивайте в комментариях.


Affix name Tier Information
Critical Hit Chance (Amulet, Gloves, Offhand)
Iron Tier 1 2-3% Increase Chanced for Critical Hit
Iron Tier 2 4-5% Increase Chanced for Critical Hit
Iron Tier 3 6-7% Increase Chanced for Critical Hit
Sawtooth Tier 4 8-9% Increased Chance for Critical Hit
Sawtooth Tier 5 10-11% Increased Chance for Critical Hit
Sawtooth Tier 6 12-13% Increased Chance for Critical Hit
Lacerating Tier 7 14-15% Increased Chance for Critical Hit
Lacerating Tier 8 16-17% Increased Chance for Critical Hit
Flaying Tier 9 18-19% Increased Chance for Critical Hit
Critical Hit Chance (Ring, Bracers, Helm)
Iron Tier 1 1-2% Increased Chance for Critical Hit
Iron Tier 2 3% Increased Chance for Critical Hit
Iron Tier 3 4% Increased Chance for Critical Hit
Sawtooth Tier 4 5% Increased Chance for Critical Hit
Sawtooth Tier 5 6% Increased Chance for Critical Hit
Sawtooth Tier 6 7% Increased Chance for Critical Hit
Lacerating Tier 7 8% Increased Chance for Critical Hit
Lacerating Tier 8 9% Increased Chance for Critical Hit
Flaying Tier 9 10-12% Increased Chance for Critical Hit
Critical Hit Damage (Weapon, Amulet, Follower Special)
Brutal Tier 1 Increase Critical Strike Damage by 20-25%
Brutal Tier 2 Increase Critical Strike Damage by 26-30%
Brutal Tier 3 Increase Critical Strike Damage by 31-35%
Wicked Tier 4 Increase Critical Strike Damage by 36-40%
Wicked Tier 5 Increase Critical Strike Damage by 41-45%
Wicked Tier 6 Increase Critical Strike Damage by 46-50%
Deadly Tier 7 Increase Critical Strike Damage by 51-55%
Deadly Tier 8 Increase Critical Strike Damage by 56-60%
Deadly Tier 9 Increase Critical Strike Damage by 61-65%
Merciless Tier 10 Increase Critical Strike Damage by 66-100%
Critical Hit Damage (Ring, Gloves)
Brutal Tier 1 Increase Critical Strike Damage by 10-12%
Brutal Tier 2 Increase Critical Strike Damage by 13-14%
Brutal Tier 3 Increase Critical Strike Damage by 15-16%
Wicked Tier 4 Increase Critical Strike Damage by 17-19%
Wicked Tier 5 Increase Critical Strike Damage by 20-22%
Wicked Tier 6 Increase Critical Strike Damage by 23-25%
Deadly Tier 7 Increase Critical Strike Damage by 26-28%
Deadly Tier 8 Increase Critical Strike Damage by 29-31%
Deadly Tier 9 Increase Critical Strike Damage by 32-34%
Merciless Tier 10 Increase Critical Strike Damage by 35-50%

 

Специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Автор: True 30-05-2012, 11:29

Батл.нет сейчас отключён, ставят патч 1.02. К 13.00 по мск серверы поднимутся. Что нас ждёт в грядущем патче? Вот краткий список новых фич:

 

Классы


Монах

  • Активные умения
    • Покой
      • Руна умения – Спокойствие
        • Длительность неуязвимости союзников к замедляющим эффектам уменьшено с 2 до 1 секунд


Исправления ошибок


Полный список задокументированных игровых и системных ошибок вы можете найти в прикрепленной теме Известные Неполадки в разделе Сообщений об ошибках форума.

Общее

  • Игроки больше не будут получать "Error 14009" при заходе в игру
  • Меню выбора персонажа теперь корректно отображает уровень сложности для каждого персонажа
  • Некоторые улучшения скорости были применены к игровому загрузчику


Достижения

  • Все игроки в группе будут получать достижение "Till Death Do Us Part", даже если Хедриг Имон не является их активным спутником


Акты

  • Акт IV
    • Колдуны больше не будут получать ошибку, если они убьют Shadow Clone с помощью умения, наносящего урон за время (DoT) после запуска Огненной бомбы, но до того как она долетит до цели


Аукционный дом

  • Список аукционов во вкладке Завершенные теперь будет корректно отображать активность игрока (ставки, покупки, продажи и т.д.)
  • При создании новой ставки поверх предыдущей на том же самом аукционе, игроки теперь будут корректно получать предупреждение: "Повышение вашей максимальной ставки на аукционе, в котором вы уже выигрываете, просто увеличит вашу текущую ставку выше предыдущей максимальной. Вы действительно хотите продолжить?"
  • Игроки будут корректно получать сообщение об ошибке, если попытаются купить предметы после достижения лимита в 50 предметов вкладки Завершенные
  • Опция "Физический Урон" категории Предпочитаемые характеристики для колец переименована в "Дополнительный Минимальный Физический Урон"
  • Опция "Любой Урон" категории Предпочитаемые характеристики для оружия и брони была удалена и заменена бонусами конкретных видов урона
  • Экипированные предметы, купленные у торговца, теперь можно продавать на аукционе
  • Создание аукционов с персонажа, отличного от текущего выбранного, больше не должно вызывать проблем с отображением предметов


Battle.net

  • Список открытых каналов чата теперь сортируется в алфавитном порядке


Классы

  • Колдун
    • Вместилище духов (пассивное умение) больше не снимает отрицательные эффекты при использовании вэйпоинта или смене экипировки


В общем, изменений не так много, куда больше новшеств обещают в патче 1.03. Ждём патчей! smile


Автор: True 29-05-2012, 13:45

Это продолжение статьи, начало которой читайте здесь.

Монстры в Инферно

 

С таким количеством игроков, находящимся в Инферно, можно ожидать, что последний бастеон в ближайшее время падет. Может и нет.

 

Как видно на официальных сканах гайда по игре и при анализе датамайнинга, здоровье  монстров, наносимые ими повреждения, резисты  и броня резко вырастают между Хэллом и Инферно. Посмотрите на две страницы скана гайда:

60 уровней за 24 часа — это «слишком быстро»? (2)60 уровней за 24 часа — это «слишком быстро»? (2)

Как видите, между Хэллом и Инферно числа резко возрастают. Монстры на Инферно имеют на 5-10x больше очков хп, чем в Хэлле. Эти очки складываются в миллионы. Цифры на картинках актуальны для одиночных игр.

 

В видео из лайф стрима группа игроков проходила первый Акт Инферно и сталкнулась с обычными монстрами, которые все имели свыше двух миллионов очков. Варвар им снимает 4000-7000 за удар. Если рассмотреть это в перспективе, то получится 4-7 повреждения против монстров с 2000 очками жизней. Это эквивалентно борьбе с Королем Скелетов при сложности Нормал с таким уроном в секунду, как у голого персонажа 8 уровня. И это только обычные монстры!

 

Персонажи получают очень мало бонусов на более высоких уровнях, чего нельзя сказать о монстрах после перехода из Хэлла в Инферно. Персонажи не прокачиваются вовсе, и пока они смогут найти (и крафтить) лучшее снаряжение в Инферно, пройдёт немало времени и потребуется много удачи и рандома. Даже с хорошими шмотками, Инферно станет серьёзным препятствием. Допустим, вы усиленно собирали шмотки для перехода из Хэлла в Инферно. Вы удвоили DPS, но по-прежнему встречаете монстров, удесятеряют своё здоровье и значительно увеличивают урон. А это значит, что на них уйдет в 5 раз больше времени и сил, чем на Хэлле, даже если у вас будут обновленные шмотки.

 

Итак, как же игроки с этим справляются?

 

В основном они руководствуются стратегией и хитростью. Если вы посмотрите на любой лайф-стрим, то поймете,о чём я. Никто не зачищает Инферно полностью. Игроки бегут напролом, используя хитрость и оглушая всех и вся на своем пути, используют навыки уворотов и ускорения, чтобы передвигаться быстрее, и останавливаются лишь для того, чтобы побороться с боссами, необходимыми для прохождения квестов.

 

Это не самая оптимальная стратегия успеха, она всего лишь позволяет быстро пройти Инферно, в то же время, эта  спешка мало что говорит о перспективе игры на высшем уровне сложности, или о том, как хардкорные персонажи будут справляться с этой задачей.

 

Максимальный уровень против охоты за шмотом

 

Этот весьма фундаментальный вопрос был несколько раз был озвучен в процессе разработки Diablo 3 после того как был объявлен упрощенный, легко доступный 60-й уровень.

 

Вы можете утверждать, что до 60-го уровня еще ехать и ехать, но мы наблюдали, как люди добирались до него за один день. И это были совершенно новые персонажи, без твинков! Для них даже игра была в новинку! Представьте себе, насколько быстро опытные игроки смогут добираться до 60 уровня через несколько недель или месяцев! Это станет еще проще, как только у них появятся классные твинки, другие турбо 60 уровня, понимание общих понятий, "мгновенные прокачивания" и т.д.?

 

Для сравнения, первые (и единственные?) два персонажа, которые добрались до 99 D2C были печально известные GerBarb и RussBarb. Что же стоит за этими игроками? Огромные усилия команды, месяцы очень интенсивной игры, с десятками людей, зачищающих подземелья. Только забеги к Диабло в игре на 8 игроков даёт хоть какой-то опыт после 95 уровня.

 

Раскачка в D2X занимает гораздо меньше времени (хотя тут есть значительно различия между  патчами). Когда в 2001-2003 годах игра была в полном расцвете сил, большей частью во времена v1.09, была команда, которая работала над Amazon DipDancer, установила стандарт. Согласно этому стандарту, на прохождение с 1 по 99 уровень отмеренно 39 часов.

 

Я не знаю,  засекал ли кто-нибудь время, необходимое для достижения 50 уровня в Diablo 1 , но я в все-таки умудрился  сделать это с Rogue и Sorc. Я могу засвидетельствовать, что потратил сотни часов на весьма однообразную зачистку рядов на одних и тех же уровнях. По сути, я был один-одинешенек, никакого обмена опытом, никакой классификации монстров, а дружественный огонь, сотворенный двумя Сорками в одной игре, был более опасен самим персонажам, чем монстрам.

 

На самом деле D3 нельзя сравнивать с D1 и D2 на время прохождения до максимального уровня, так как в Diablo 3 не стоит задача достичь максимального уровня. Разработчики намеренно сделали так, чтобы персонажи добрались до 60 уровня примерно в то время, когда закончат Хэлл. (это примерно 1/50 пути к 99 в D2X)

 

Команда D3 была достаточно мудрой, чтобы никогда не утверждать, что игрокам потребуются недели или месяцы, чтобы достичь максимального уровня. Тем не менее, она предполагает, что в D3 не будет дефицита контента, и  конец игры будет лучше, чем в Diablo 2.  В теории, сложность Инферно выглядит более привлекательной и разнообразной, чем повторение Pit/Meph/A5SU/Cows / Baal, которые мы так любили и жестоко эксплуатировали в D2 (Я поднял своего персонажа до 99 уровня и много других до 90. Персонажи в основном были хардкорные. Оглядываясь назад, будь у меня такая возможность, в D2 я бы, конечно, выбрал 4й уровень трудности).

 

Итак, максимальный уровень в D3 стал легко доступен. Основная жалоба на него заключалась в том, что после завершения Хэлла охота на шмот будет скучным занятием. По крайней мере, по сравнению с охотой за шмотом + регулярные премии и milestones, которые предлагает D2. Опять же, слишком рано судить об этом. Я подозреваю, что вас уже посещали подобные мысли, когда вы наблюдали за тем, насколько быстро прилежные игроки могут достигнуть 60 лвл в D3.

 

Лично я с пониманием отношусь к предложениям вернуть прогрессирующий опыт. Blizzard не хочет чтобы в D3 чары, которыми играют дольше, стали сильнее  (кроме примерки лучших шмоток), но даже если вы с этим согласны, то почему бы не ввести некий счетчик убийств или опыта, который продолжает расти, но не дает особых преимуществ? Эти вопросы, тем не менее, канули в лету.

 

Нет дополнительных уровней для тех, кто хочет просто их набивать. Либо они есть, и обеспечивают необходимый прирост мощи, когда нет выбора, качаться или нет, либо уровни не нужны. Мы не собираемся вводить дополнительные уровни, которые не дают бонус, а игрокам это стоит больших усилий. Эту роль играют  достижения (ачивки).

 

По правде говоря, есть несколько заключительных достижений в D3, которые будут получены только тогда, когда будет сыграна тысяча игр. Их несколько, но счетчика для них нет. Таким образом, игроки не будут извлекать никакого смысла из прогресса, пока однажды, после нескольких пустых недель не появится сообщения об убийстве 100 000 элитных монстров или о том, что найдено 100 000 000 золота.

 

Сопутствующие вопросы

 

  1. Друзья, какие у вас мысли после того, как вы увидели D3 в живую, поиграли в неё?
  2. Вы по-прежнему довольствуетесь максимальным 60-м уровнем, зная, что можете  достигнуть его менее чем за один день? (Хотя среднестатистические игроки потратят несколько дней или недель, чтобы это сделать). Будут ли Достижения и охота за шмотом  достаточным стимулом, чтобы продолжить играть, когда вы доберетесь до конца игры?
  3. Является ли Инферно серьезной, интересной задачей, о чем нам неоднократно обещали? Или все удовольствие испарится, когда спустя 2,5 дня после релиза, игроки окажутся в третьем Акте?

 

Специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 28-05-2012, 17:40

Мы продолжаем публиковать списки аффиксов предметов. Учитывая то, что сейчас в работе англоязычная версия игры, да и чего там говорить, нормально играть можно лишь на английском, я всё оставил в оригинале. Думаю, термины и так ясны, без перевода. Если есть вопросы, спрашивайте в комментариях.

 

Affix name Tier Information
Chance to Block (Shield)
of the Tortoise Tier 1 Additional 1% Chance to Block
of the Tortoise Tier 2 Additional 2% Chance to Block
of Deflection Tier 3 Additional 3% Chance to Block
of Deflection Tier 4 Additional 4% Chance to Block
of Deflection Tier 5 Additional 5% Chance to Block
of Interception Tier 6 Additional 6% Chance to Block
of Interception Tier 7 Additional 7% Chance to Block
of Interception Tier 8 Additional 8% Chance to Block
of Invulnerability Tier 9 Additional 9% Chance to Block
Chance to Block (Amulet, Templar Relic)
of the Tortoise Tier 1 Additional 1% Chance to Block
of the Tortoise Tier 2 Additional 2% Chance to Block
of Deflection Tier 3 Additional 4% Chance to Block
of Deflection Tier 4 Additional 6% Chance to Block
of Deflection Tier 5 Additional 8% Chance to Block
of Interception Tier 6 Additional 11% Chance to Block
of Interception Tier 7 Additional 12% Chance to Block
of Interception Tier 8 Additional 13% Chance to Block
of Invulnerability Tier 9 Additional 15% Chance to Block

 

Переработано специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Автор: True 27-05-2012, 18:41

 

В то время как сообщения с азиатских серверов Diablo 3 затуманены языковыми барьерами и  изображениями из пикселей, у нас есть надежные и самые свежие доклады о прогрессе игроков на американских и европейских серверах. Прогресс игроков в марафоне впечатляет.

 

Сейчас уже сотни (тысячи?) персонажей достигли 60 уровня. Первый игрок (Афина) прославился всего лишь спустя 24 часов после того, как игра была запущена. Следующей отличилась команда Nolife на американском сервере, которая в среду поздно вечером добралась до второго Акта Инферно. Всего лишь через 48 часов после запуска серверов.

 

Что означает этот ускоренный прогресс?  Каковы оценки компании Blizzard относительно того, сколько времени потребуется игрокам, чтобы пройти контент и тому подобное?

 

Комментарии Blizzard

 

Блу-постер, ответственный за связи с общественностью, ответил на некоторые из сообщений. Казалось,что он оправдывается.  Bashiok закрыл тред с более чем 200 комментов с такими вот словами:

 

Вы можете пройти Скайрим за несколько часов, если ваша цель добраться до конца игры как можно быстрее.

 

Вы можете пройти оригинальный Super Mario Bros за 5 минут.

 

Если ваша цель состоит в том, чтобы просто домчаться до конца игры как можно быстрее, то я уверен, что вы сможете завершить игру на Нормале в очень сжатые сроки. Если же ваша цель - не торопиться, а наслаждаться игрой, перестаньте беспокоиться о том, что думают люди, рвущиеся к финалу.

 

К счастью, в отличие от других игр, настроенных на то чтобы как можно быстрее добраться до конца, здесь есть почти безграничный контент: случайные события, подземелья, враги и шмотки (и шанс того, что их дропнут). Это означает, что вы сможете играть в эту игру годы.

 

Добро пожаловать в Diablo III! Пожалуйста, наслаждайтесь.

 

Другой ответ с ЕС форумов от Takralus.

 

Я один из тех, кто любит исследовать всю карту, потому что вы никогда не знаете, что может скрываться в неизведанной части, не так ли? Я не тороплюсь, потому что это не мой стиль игры. Я не исключаю, что все мы разные. Некоторые люди любят хвастаться тем, что проходят игру на ультраскорости. Эх, а я предпочитаю не торопиться, впитывать атмосферу, слушать истории, и выбивать лут из каждого монстра, которого найду.

 

Тем не менее, как кое-кто здесь уже сказал, завершение игры в режиме Нормал не означает конец... Это только начало.

 

И еще одна цитата: Nakatoir с ЕС форумов.

 

Только что убили Короля Скелетов. Заметьте, что Король Скелетов это только часть первого Акта. До конца первого Акта еще много чего вам встретится.

 

Ещё следует отметить, что это была группа полностью скоординированных, квалифицированных, преданных своему делу, хардкорных геймеров. Геймеров, которые играют регулярно с момента выходы беты. Что же говорить о средненьких игроках, если даже самым опытным геймерам потребуется некоторое время, чтобы достичь этой точки. Как было уже сказано, скорость, с которой они добрались до этой части игры, просто ошеломляющая. Помните, что самое трудное еще впереди ...

 

Таки да, сообщество менеджеров делают свое дело, защищая компанию, но это не означает, что они *всегда* не правы, не так ли?

 

Прогнозы и реальность

 

Возможно, вы не удивитесь, что люди прошли Нормал / Найтмар / Хэлл так быстро. Возможно ли пройти таким образом и Инферно? Башиок, Jay Wilson и другие разработчики постоянно твердят нам об обратном. Они переоценивают сложность своей игры? Или недооценивают упорство своих игроков? Возможно и то и другое.

 

Blizzard  на самом деле никогда не делала тех прогнозов, о которых я слышал. Компания всегда озвучивала общие и приблизительные оценки. Blizzard  ожидает, что игрокам потребуется много времени, чтобы пройти Инферно. Несколько месяцев назад, Bashiok говорил о том, что  игрокам потребуются "недели" чтобы замахнуться на Первого босса первого Акта. Мы также слышали о том, что говорят разные товарищи из Blizzard. Они озвучивают беспокойство о том, что Инферно может быть фактически невозможным для хардкорных персонажей.

 

Друзья мои, вы же в курсе этого лучше меня. Мы еще не знаем, как пойдет хардкорный Инферно (игроки, которые сейчас играют на нем, умирают непрерывно), но в нашей софткорной песочнице Инферно звучат прогнозы о том, что на его прохождение уйдет 3-7 дней (я сказал, что 5). А судя по игрокам, которые уже тусят в третьем Акте Инферно спустя 2,5 дня, эти предсказания выглядит довольно правдоподобными.

 

Как же эти игроки проходят Инферно так быстро? И почему Blizzard так грубо переоценивает чистое время? (Предполагается, что они не просто так это говорили, а из-за как PR / маркетинга) Они знали, что игроки хотели получить эпическую борьбу / достижения. В основном Blizzard недооценила упорство игроков. Игроки умирают постоянно, даже с легкой руки нормальных монстров в Инферно, а тем более от пачек уникальных монстров и финальных Боссов каждого Акта.

 

Игроки же просто пытаются выбраться из оков гибели, используя хорошую командную работу. Эта работа основывается на воскрешении друг друга. Нередко все просто пробегают мимо опасных монстров, чтобы добраться до следующей территории, подземелья или перехода на следующий уровень. До того места, где более медленные враги от вас отстанут.

 

Монстры могут быть слишком медленными или слишком тупыми. Но это не означает, что они легко умрут. Так что смотрите видео или обратите внимание на их статы. Раздел нашего сайта про монстров вам поможет.

 

Продолжение статьи.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 26-05-2012, 21:40

По волнам памяти

Впечатления от Diablo III

 

Найти в Diablo III что-то новое достаточно сложно. Практически все, что есть в игре, было известно задолго до релиза: разработчики не делали тайны ни из механики игры, ни из того, как она будет выглядеть, ни из главного сюжетного твиста (да, в Дьябло есть сюжет, а в нем есть то, что можно назвать Неожиданным Поворотом). И самое главное: с самого начала было известно, что Diablo III - это просто снова Diablo. Немного другая, куда более красивая (это несложно - особенно с учетом того, что предыдущая часть вышла аж 12 лет назад), но совершенно неизменная по сути.

 

Но абсолютная предсказуемость Diablo III не делает ее хуже - наоборот. В конце концов, две игры про борьбу с неприглядно выглядящим демоном из самого ада (и его многотысячными миньонами) - это священная корова, которая была в детстве у многих геймеров. Вырастая, мы часто мечтаем о том, чтобы наши любимые игры тоже немного выросли и получили новую жизнь, совместимую с большими мониторами, мощными видеокартами и прочими современными технологиями.

И в мае 2012 года эта мечта получила воплощение.

 


Но 12 лет, которые прошли с выхода Diablo II, были потрачены не только на то, чтобы нарисовать красивую графику (она существовала уже в 2008 году, когда Blizzard официально анонсировала игру), но и внести несколько достаточно серьезных изменений - которые, впрочем, сказались лишь на том, как, а не во что мы играем.

 

Одним из них стало появление сюжета. Нет, конечно, сюжет в Diablo был всегда. Еще в "рогалике" 16-летней давности рассказывалось о том, что страшный демон мечтает повелевать всем миром и хочет выбраться на поверхность через подвалы и подземелья под Тристрамом, и для этого использует короля Леорика и его несчастное семейство, а в Diablo II история перенеслась в другие области и обросла дополнительными подробностями (в том числе и о личной жизни кое-кого из королевичей), но только в Diablo III все действия персонажа стали абсолютно подчинены истории игры. Блуждать по пустошам и подземельям просто так или ради Победы Над Злом Однажды Вообще больше не получится: практически каждый шаг персонажа оговаривается сюжетом.

Как "просто так блуждания" тут можно воспринимать разве что натыканные тут и там небольшие подземелья и пещеры, в которые можно спуститься исключительно ради интереса и личного обогащения, но от "сюжетных" пещер они принципиальным образом не отличаются: и монстры, и предметы тут совершенно те же самые.

Основу Diablo III составляет неизменная история о том, как Очень Злое Зло хочет разделаться с человечеством и с не очень добрым добром и всех поработить. Для того чтобы с ним разобраться, нужно справиться с несколькими злами поменьше, а вот для этого и придется шляться по разным удивительным местам (от до боли знакомого подземелья тристрамского храма и канализации до самого небесного града) и изничтожать там сто миллионов различных неприятных созданий.

 


Но, в отличие от предыдущих частей, в Diablo III этот незамысловатый сюжет рассказывается через множество условных "диалогов" и кат-сцен, которые тут встречаются чуть ли не на каждом шагу. Встретили зло? Оно сейчас пять минут будет вещать о том, какое оно плохое и что оно с вами сделает, если вы его не прикончите. Добро тоже любит поговорить о судьбах мира (и о том, что мы все умрем). Единственная радость, которая есть у игроков в этой ситуации - что все диалоги можно "прощелкать", а просмотр кат-сцены - отменить (это становится актуальным не только при втором прохождении игры, но и на десятой подряд битве, которую приходится повторять из-за очередного разрыва связи).

Сами адские прихвостни, кстати, изменились незначительно. Почти всех тех, с кем приходится сражаться в Diablo III, фанатам серии уже доводилось встречать в первых двух частях, причем это относится не только к рядовым монстрам, но и к некоторым боссам: ностальгирующим игрокам будет приятно вновь убить и пробудившегося от двадцатилетнего упокоения короля Леорика, и даже Мясника, который к третьей части сменил скромный белый передник на элегантный кожаный.

Зато появление чудовищ в игре стало как никогда впечатляющим: теперь вместо того, чтобы толпиться и ждать, когда герой подойдет на достаточно близкое расстояние, чтобы можно было его атаковать, монстры выбираются из саркофагов, выкапываются из могил и пикируют с неба. На ранних уровнях это дополняется не менее эффектной возможностью убивать их, используя частично разрушаемое окружение (например, рушить специально предназначенные для этого стены), но потом битвы становятся более классическими.

 

Подход к тому, как с этими монстрами приходится сражаться, стал вторым значительным изменением в Diablo III. Blizzard до неузнаваемости переработали механику игры, лишив Diablo формального признака принадлежности к RPG - дерева скиллов. Теперь все навыки, которые есть у героя, открываются по мере его развития. В каждый момент времени персонаж может взять лишь шесть активных умений и три пассивных. Активные, вроде разных видов атак, заклятий, призываний и ловушек, привязаны к мыши и к четырем номерным клавишам на клавиатуре, а пассивные просто оказывают постоянное воздействие (например, увеличивают урон против замедленных противников или повышают какой-либо параметр, например скорость).

 


Это решение при всей его спорности сделало геймплей Diablo III значительно более разнообразным. Теперь для того, чтобы собрать новый билд персонажа, достаточно отойти в сторонку и поменять его характеристики (те, которые открыты), а не создавать еще одного героя и тратить на него двадцать часов. Кроме этого у игрока открывается возможность кардинальным образом изменять тактику в зависимости от условий: например, на уровнях, где бывает много слабых монстров, нападающих толпой, очень помогает умение наносить урон вкруговую. А если на следующем уровне встретятся быстрые и сильные противники, которые идут небольшой группой, можно атаковать с помощью взрывающихся ловушек.

Разнообразят умения героя и руны, благодаря которым один и тот же талант можно использовать разными способами: например, замедлять противников, наносить им дополнительный урон огнем или электричеством или увеличивать количество поражаемых целей.

Уничтожив дерево навыков, разработчики словно вспомнили о том, что когда-то Diablo все-таки относилась к RPG, и решили отыграться на общении с неигровыми персонажами. Диалогов как таковых в игре нет: каждый NPC просто что-то говорит, а выбрать ответную реплику при этом нельзя. Но заметно, что Blizzard постаралась сделать персонажей не просто функциями, которые нужны для дополнительного отстрела монстров (как напарники) или для создания предметов (как ремесленники), а чем-то большим. Теперь персонажи, стоит только начать с ними общаться, так и стремятся вывалить главному герою историю всей своей жизни. Поговорить им хочется не только и не столько об ужасных пророчествах и о конце света, а о куда более заурядных вещах: например, о первой любви или о сомнениях, которые могут преследовать порядочного храмового рыцаря.

Кстати, есть в Diablo III и несколько историй, претендующих на полноценный саспенс: например, встреча с женой фермера, которому герой помогает справиться с осаждающими его дом врагами.

Самым спорным нововведением в игре стала система, требующая постоянного подключения к интернету. Разработчики уже признали, что не смогли справиться с наплывом всех страждущих Diablo III здесь и сейчас прямо в день релиза (а ошибка 37 уже вошла в легенды). За первые десять дней после выхода ситуация не сильно изменилась к лучшему: игрокам то и дело приходится встречаться с тем, что из-за разорванной связи их откатывает к последнему чекпойнту. Это больше всего мешает при одиночном прохождении, особенно тогда, когда приходится сражаться с боссами.

 


Но Diablo III является игрой, которая в значительной степени нацелена на прохождение сообща, и тут придраться к разработке Blizzard не в чем. Для того чтобы "открыть" свою игру для других игроков или присоединиться к чужой, усилий не требуется: достаточно нажать open to public, как к ней присоединятся другие пользователи, которые будут проходить тот же эпизод - или через меню игры отправиться к тем, кто уже занимается нужным квестом. Перенестись к другим игрокам в нужную точку локации тоже несложно: для этого нужно просто нажать на баннер товарища по партии. PvP-режима (как и аукциона с продажами за настоящие деньги) у Diablo III пока нет, но разработчики обещали в ближайшее время его открыть.

По большому счету, третья часть Diablo, уже разошедшаяся миллионными тиражами, представляет собой в некотором роде идеальную игру в жанре hack’n’slash, который она когда-то помогла сформировать. Для тех, кто только сейчас познакомился с Санктуарием и его обитателями, это простая и интересная игра, стоящая тех двадцати часов, которые уйдут на ее кампанию. А для всех остальных, кто борется с Дьябло вот уже 12, а то и 16 лет, третья часть - это путешествие по волнам памяти. Это игра из юности и детства, которая изменилась в достаточной степени, чтобы казаться новой и увлекательной - и все же осталась неизменной.

 

Источник




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей