Автор: True 6-05-2012, 11:52

Отраслевые аналитики снова жонглируют цифрами. По последним прогнозам продаж от аналитиков Sterne Agee, игра разойдётся тиражом в 3.5 млн. экземпляров в 2012 году.

"Мы считаем, что у Diablo III, которая выходит после паузы в 12 лет с момента запуска Diablo II, есть потенциал, чтобы разойтись более, чем 4 млн. копий", сказал Бхатия. "Отметим, что Diablo II распродалась тиражом в 4 млн экземпляров к августу 2001, или за 14 месяцев после своего релиза в июне 2000 года".

Опираясь на их прогноз, что игра распродастся тиражом в 3.5 миллионов копий к концу этого года, можно уверенно утверждать, что за всю жизнь игры продажи значительно первысят 4 миллиона эксемпляров. Считая бонусный доступ к Д3 игрокам в WoW (около 1 млн копий), плюс 3.5 млн. продаж по предварительным заказам, которые только в США составили 800.000 штук (источник VGChartz), игра должна легко преодолеть отметку в 4 миллиона продаж за свой жизненный цикл, осробенно благодаря широким возможностям перепрохождения.

В сравнении с другим недавним большим релизом, предварительные заказы на Mass Effect 3 достигали 985.000 штук за неделю до выхода игры и превысили 1.3 миллиона продаж в первый месяц после релиза.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 5-05-2012, 12:27
Почему в современных ролевых играх скиллы есть, а атрибутов нет

Мне потребовалось набрать четыре-пять уровней для осознания того, что что-то изменилось. Я играл в открытую бету Diablo 3 в прошлые выходные и бодренько проходил своим монахом уровень за уровнем. А потом я заметил, что все достигается без особых усилий. Да, иногда я мог выбирать новые навыки, но мне не дали те самые пять баллов для распределения среди моих основных атрибутов. Я сейчас говорю о Силе, Выносливости и т.д. Пишется немного текста, в котором указано, какие атрибуты улучшилось, но на этом - всё. Diablo 3 не является единственной крупной RPG, которая преуменьшает важность основных атрибутов своих персонажей. Mass Effect 3 и Elder Scrolls V Skyrim, которые были выпущены в течение последних шести месяцев до релиза Diablo 3, и вовсе не содержат основные атрибуты.

 

Да-да, игры Skyrim и Mass Effect 3 вообще не имеют атрибутов. По сути, это немыслимо для компьютерной ролевой игры на заре жанра. Но сниженная важность атрибутов не обязательно является признаком упрощения (хотя обычно все происходит в комплексе). Вместо этого, отмена атрибутов становится частью тенденции, мол, навыки, а не атрибуты, служат наиболее важным статистическим показателем персонажа RPG.

 

Важность атрибутов обусловлена происхождением компьютерных RPG от боевых систем настольных RPG. Игра Wizardry, которая  была родоначальницей этого жанра, в основном была основана на правилах Dungeons & Dragons. К концу 1980-х годов, игры Advanced Dungeons & Dragons официально переместили настольные  правила на экран. Создание персонажа было известно как "прокатка", потому что вы бросали кости, чтобы открыть его или её внутреннюю Силу, Ловкость, Харизму. В D & D, эти статистические данные были в основном постоянными и определяли персонаж для всей игры или кампании. Некоторые видео-игры, к примеру, такие как Ultima, были погибче, позволяя увеличить атрибуты. Но с точки зрения механики, помимо заклинаний, атрибуты занимали большую часть настроек персонажа.

Почему в современных ролевых играх скиллы есть, а атрибутов нет

Но компьютеры и консоли могут обрабатывать информацию быстрее, чем Dungeon Master с набором костей, так что были введены более сложные статистические данные. Игры Wizardry VI и Wizardry VII продемонстрировали сложную систему, постоянно балансируя между динамическими классами и атрибутами персонажа, используя множество различных навыков в качестве основного механизма для развития. В начале 1990-х, другие игры последовали их примеру: Betrayal At Krondor. Они сделали навыки гораздо более заметными, чем атрибуты (которые в любом случае включали только Скорость и Силу). The Elder Scrolls: Arena, первая игра из этой серии, которая  использовала как навыки, так и атрибуты.

 

Большинство навыков на ранней стадии были пассивны. Они с трудом влияли на способ, которым вы проходили  игру. Легкость или трудность была основана на сноровке персонажа. Существовали несколько активных навыков, к примеру Взлом в Wizardry VI / VII, где вы должны были потрудиться (в данном случае, полагаясь в мини-игре на вероятность выпадения случайного числа), чтобы успешно взломать замок. Шло время, и все больше и больше игр начали использовать активные навыки.

 

Изменения легко заметить, лишь взглянув на оригинальную игру Diablo и сравнив её с Diablo 2. Они были выпущены в 1996 и 2000 годах, соответственно. В оригинальной Diablo, каждый из трех классов может атаковать и использовать одну и ту же магию. Было ужасно неэффективно для воина - кастовать заклинания, в то время как Волшебник был создан для магии. Если вы играете воином, то всё, что вы делали - это клик-клик-клик мышкой для атаки. Волшебником вы могли кастовать одно заклинание, атаковать, кастовать что-то еще, затем переключаться обратно. Этот дисбаланс не актуален в играх, где вы сами всем управляете. Тем не менее, в одиночных играх, которые стали доминировать в западных RPG после 1995 года, содержался лишь один персонаж. По сравнению с персонажами разных классов, одиночный персонаж выглядел значительно хуже.

 

В Diablo 2, все классы имеют примерно одинаковое количество активных / пассивных скиллов. Колдунья учится своим заклинаниям и изучает их с помощью различных деревьев навыков. Тоже самое у нас с Паладинами и Варварами, грубыми эквивалентами оригинального класса Воина. Паладин может узнать скилл Zeal, который стоит магии и позволяет ему сделать несколько быстрых атак ближнего боя, это как Волшебница узнает Fire Bolt для подрыва единичных врагов.

 

По мере того, как скиллы становились все более и более важными, значимость атрибутов снизилась. По крайней мере, так было в Diablo 2. Каждый уровень предоставляет вам пять очков атрибутов. Да, но загуглите любые FAQ, и они скажут вам, что как только вы станете обладать минимумом снаряжения, вы должны потратить все свои очки на одну стату, как правило, это Живучесть. Она нужна для здоровья. Это все предполагает иллюзию выбора и возможность настройки, но в первую очередь помогает испортить более чем успешный билд любого персонажа. Та же проблема со скиллами в Diablo 2, но те игры, которые основаны на навыках менее суровы. Кажется, что игра Diablo 3 построена на модели, которая дает игроку меньший выбор, но делает этот выбор более интересным и актуальным, чем кустарные билды в Diablo 2.

 

Это всё – часть объяснения, почему я не думаю, что мы откажемся от игр с надежной системой навыков. В отличие от основных атрибутов, системы навыков позволяют последовательно адаптировать рост игрока и персонажа. Игрок может играть активную роль в том, как именно его персонаж становится сильнее вместо того, чтобы просто наблюдать. Атрибуты до сих пор используется и весьма важны в таких играх, таких как Dragon Age, Fallout, и Legend Of Grimrock, но скиллы куда более важны. Вот так вот строятся современные ролевые игры: навыки это основное блюдо для развития персонажа, а атрибуты это просто закуска, если она вообще есть.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 4-05-2012, 19:08

Выбор экипировки с нужными свойствами - ответственный вопрос, ведь ваше решение может повлиять на исход боя.

Вещи для Варвара - советы новичку [beta]

На что может повлиять экипировка?


  1. Резисты
  2. Урон
  3. Здоровье / Мана
  4. Функции навыков: drain life, drain magic

 

 

На что доспехи не оказывают влияния?


  1. Длительность навыка
  2. Расстояние, на котором навык действует
  3. Кулдаун навыка

 

Из вышесказанного можно сделать вывод, что выбирая подходящую на ваш взгляд экипировку, вы можете увеличить шансы на выживание и общий урон .

 

Эксклюзивные предметы для варваров: следующие свойства экипировки будут работать только у Варваров:

 

  1. Увеличение максимума ярости на х
  2. Добавляет х жизни на каждую единицу израсходованной ярости

 

На данный момент, игроки в бете часто носят накрафченное (crafted) оружие и броню. Дропы с монстров - относительно низкого уровня.

 

При выборе двуручного оружия или двух оружий, имейте в виду: чем выше DPS, тем лучше. Свойства экипировки подшлифовываются вашими активными и пассивными навыками.

 

Что касается свойств оружия, вы можете выбрать +урон, +% урон, +элементальный урон, +шанс критического урона, +% нанесения критического урона, +APS/степень атаки, +атака/меткость и т.д. Всё это может повысить вашу эффективность.

 

Относительно брони, обратите внимание, что она даёт только +атаку/меткость, за исключением колец, они так же даую +свойства урона. Основываясь на принципе «Лучшая защита - это нападение», стоит сказать о том, как получить лучшие свойства атаки. Конечно, для этого в первую очередь необходимо выбрать регенерацию и бонусы к защите, такие как + vigor, +здоровье, + к скорости восстановления здоровья, +% повышения брони, а так же повышение всех видов магических свойств, резистов и т.д. Всё это может увеличить вашу безопасность.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 4-05-2012, 11:47

Примечание: В связи с официальным релизом 15 мая, в систему навыков персонажей будут внесены некоторые изменения. Данное руководство может быть использовано для справки и подходит только для «новичков».

 

 

Существует огромное количество различных монстров, в том числе способных, кастовать заклинания: замедлять вашу скорость, ослеплять вас.  Столкнувшись с таким монстром, вы не сможете убежать и переключить навыки. (Судя по официальным заявлениям Близзард, есть большая вероятность появления этого феномена. С повышением сложности, увеличиваются и аффиксы монстров.) Цель, удачного подбора ваших навыков и сетов, проста… убить ваших врагов, прежде, чем они убьют вас.

 

Советы новичку по навыкам Варвара [beta]

 

Умения Варвара подразделяются на три категории: генераторы ярости (навыки на получение ярости); расточители ярости (навыки на расход ярости) и ситуационные навыки. Подробнее читайте в описании Варвара.

 

Короче говоря, наиболее выгодный дня нас расклад навыков Варвара выглядит так:

 

Из двух генерирующих ярость ударов, Bash лучше, чем Frenzy как по урону, так и по анимации. Единственное, Frenzy работает быстрее. Так что если Вы не гонитесь за скоростью атаки, то можно спокойно выбирать Bash.

 

Ground Stomp является навыком контроля, думаю нет необходимости на нём подробно останавливаться. Давайте, лучше поговорим о Leap Attack.

 

Используя Leap Attack,вы наносите значительный урон, избегая препятствий. Благодаря системе настроек в Diablo 3, вы можете прикрепить этот навык к клавише-цифре, или использовать мышь. Персонаж будет наносить удар в направлении курсора мыши.Есть 2 важные особенности Leap Attack:

 

1. Цель должна быть доступна.

 

От вашего положения до местоположения цели, все препятствия, кроме стен, могут быть преодолены.

 

Такие препятствия, как ущелья, пропасти и заборы - не в состоянии остановить варваров. Они даже могут пересечь Железные Ворота, служащие ограждениями в  подземельях. Будет интересно, если в последствии, это окажется багом. smile

 

2. Кроме того, Leap Attack не зависит от земли. Например, вы можете прыгнуть со второго этажа на первый и наоборот.

 

Из расточителей ярости, необходимо упомянуть о Threatening Shout. Но, если еще остались слоты, лично я предлагаю выбрать Battle Rage. Ещё три сильных навыка в расточителях ярости это: Hammer of the Ancients, Weapon Throw и Rend. Общий урон от Rend и Hammer of the Ancients одинаков, но при Rend радиус прокручивания составляет 360°, а Hammer of the Ancients способен наносить криты. Из всех, только Weapon Throw,  наносит высокий урон и одновременно замедляет противника. Это не плохой выбор для сражения с Боссом.

 

Говоря о статичных навыках, Ignore Pain, можно выбрать, перед сражением с незнакомым Боссом. С Revenge возникают трудности: его сложно вызвать, если у вас отняли мало здоровья и трудно управлять, если вам нанесли большой урон. В общем, с монстрами из беты особо не разойдёшься.

 

Советы: бонусы от умений исчезают после того, как переключения навыков. Так что не рассчитывайте, что сможете врубить Battle Rage и добавить бафф, а затем снова включить другие умения. Зато вы можетенабирать  ярость для таких навыков, как Leap Attack и Ground Stomp перед сражением с боссом. Собирайте ярость, заранее зачищая мобов, или атакуйте и разрушайте различные предметы.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 3-05-2012, 19:09

В последнее время, на форумах Diablo 3 всем сообществом широко обсуждалась тема расстояний. Вопросы типа "Насколько велико расстояние в 10 ярдов для  демонХантера" всегда интересуют игроков. Как правило, игроки оценивают расстояние при использовании навыков. Один из членов сообщества incgamers, Майкл, вплотную занялся этим вопросом. Наложив своё изображение на игру, он отобразил расстояния, обозначив их цифрами. Почти каждый навык имеет свой диапазон, и теперь мы можем представить, на какое расстояние будет распространяться удар.

Радиусы и расстояния

Благодаря данному изображению, мы можем получить следующую информацию:

 

  1. Предел зрения игрока в верхней части экрана составляет около 62 ярдов
  2. Предел зрения игрока в нижней части экрана составляет около 32 ярдов
  3. Игроки, использующие разрешение типа 4:3, имеют предел зрения около 40 ярдов слева и справа. Это немного дальше, чем телепорт Чародея и прыжок Охотника на демонов.  
  4. Игроки, использующие разрешение типа 16:10, имеют предел зрения около 46 ярдов в обоих направлениях.
  5. Игроки, использующие разрешение типа 16:9, имеют предел зрения около 51 ярдов в обоих направлениях.

 

Вот радиусы некоторых элементов игры:

 

2 – Радиус действия таунпортала
4 – Радиус подбора золота/сфер здоровья (дефолтный)

8 – примерный шаг персонажа при беге (для мужчины - Охотника на демонов)
10 – Радиус действия вейпоинта
20-22 – радиус действия крупных конструкций, встречающихся на всех уровнях собора.

 

Более того, мы получили детальную информацию о дальности действия навыков каждого класса:

 

Варвар

8Cleave

10Bash

10Frenzy

11Revenge

12Rend

16Hammer of the Ancients (радиус 6, на 10 ярдов впереди варвара)

50Seismic Slam (возможно, это рандом)

50Leap

70* – Ancient Spear

 

Охотник на Демонов

80* – Chakram ( с радиусом 3)

80-90* – Rapid Fire (в среднем, из-за рандома)

85* – Bola Shot

86* – Impale

90* – Entangling Shot

100* – plain arrow

120-130* – Hungering Arrow (можно только догадываться, расстояние за кадром)

 

Монах

9Fists of Thunder (без рун, первые два удара): третий удар на 14 ярдов

10Crippling Wave

10Lashing Tail Kick

16Deadly Reach

27Wave of Light (первоначально область эффекта имеет радиус в 16 ярдов по центру и находится в 11 ярдах от монаха)

28Fists of Thunder (рунизированный Thunderclap имеет диапазон телепорта); всего 14, если без нацеливания.

50Dashing Strike (только, если курсор находится близко от цели, в противном случае 10)

 

Колдун

30-50Plague of Toads (из-за рандома, берём средний показатель)

30Firebats (без рун)

50Corpse Spiders (случайный радиус, максимально достигающий 15)

60Grasp of the Dead (радиус 14)

70* – Firebats (рунизированные Direbats)

78* – Haunt

100* – Poison Dart

 

Чародей

14Spectral Blades (всего 10, если без нацеливания)

20Frost Nova

20-30Shock Pulse (в среднем, из-за рандома)

26Wave of Force

50Arcane Torrent (случайный радиус около 8 и индивидуальный радиус около 4)

50Energy Twister (радиус от 8 до 10)

55Ray of Frost

86* – Magic Missile

88* – plain wand missile

94* – Arcane Orb

 

Кроме того, похоже, что область атаки не имеет ничего общего с оружием, которое использует персонаж (это сильное отличие от D2).

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 3-05-2012, 11:42

Цитирую официальную информацию, чтобы ещё раз расставить все точки над И:

 

Услуга «Global Play» для Battle.net® позволит вам получить доступ к серверам Diablo 3, расположенным за пределами вашего домашнего региона. Это позволит вам с лёгкостью играть вместе с вашими друзьями, живущими в других частях света.

 

Регионы в Diablo 3

 

Изначально вы будете приписаны в рамках своего домашнего региона. Регионы будут объединять следующие страны:

 

  1.  Американский регион – для игроков из Северной Америки, Латинской Америки, Австралии, Новой Зеландии и Северо-Восточной Азии.
  2.  Европейский регион – для игроков из Европейского Союза, Восточной Европы, России, Африки и стран Ближнего Востока (таких как Израиль и ОАЭ).
  3.  Азиатский регион – для игроков из Южной Кореи, с Тайвани, из Гонконга и Макао.

 

При запуске Diablo III игроки получат доступ к трем игровым регионам: американскому, европейскому и азиатскому. Домашний регион определяется вашим домашним адресом (в особенности страной проживания), указанным в учетной записи Battle.net. Также вашим домашним адресом и страной проживания определяется то, доступ к какому аукциону за реальные деньги (RMAH) вы получите (если такая возможность поддерживается для вашей страны).

 

Вы не можете переносить в другие игровые регионы своих героев и предметы и использовать один и тот же список друзей для всех регионов. Все игроки подпадают под действие политики компании, установленной для их игрового региона.

 

Вы можете получить доступ к аукциону за игровую валюту в любом регионе. Аукцион за реальные деньги будет доступен только в вашем домашнем регионе: вы получите доступ к нему только для тех персонажей, которые располагаются на серверах вашего домашнего региона, и не сможете использовать его в других регионах. Обратите внимание, что в некоторых регионах при запуске игры игроки не смогут воспользоваться аукционом за реальные деньги.


Автор: True 2-05-2012, 18:21

Проанализируем результаты опроса, проведенного Blizzard:

Анализ официального голосования по Diablo 3

Варвар - 23%. Варвар всегда на первом месте. Кажется, оружие ближнего боя и шмотки, дающие бонусы к силе, будут продаваться за хорошую цену.

 

Колдун - 17%. Колдун вечно несчастный из-за болезни Паринсона и вообще из-за стиля. Арт-дизайнеру Близзарда надо срочно что-то делать.

 

Чародей - 18%. Он неважно проявил себя в Бете. Возможно, это одна из причин по которой он получил лишь 18% голосов. Я уверен в том, что если бы Дезинтеграция была разблокирована на 10 уровне, или Тайная сфера сохраняла оригинальную силу, Чародей, безусловно, победил бы Варвара. Однако, в меньшем количестве людей тоже есть своя выгода. Предметы для этого класса будут дешевыми. Между тем, благодаря Колдуну, цена предметов с бонусом к интеллекту должна быть значительно ниже, чем двух других видов снаряжения.

 

Монах - 23%. К нашему удивлению, монах набрал 23% голосов, несмотря на успехи варвара. Хотя, видео-обзор класса не такой клёвый и эффекты боя не так хороши, как у варвара, но любознательные игроки не обращают на это внимания.

 

Охотник на демонов - 19%. Если я не ошибаюсь, в самом начале бета-теста Охотник на демонов был самым нелюбимым из классов. С тех пор многое поменялось. Теперь, по результатам голосования, Охотник на демонов обгонял Визарда и достиг третьего места.

 

Ниже приведен анализ спроса на экипировку (в процентах), согласно результатам опроса:

 

Основные Атрибуты Предложение Спрос Разница
Сила 20%  23% -3%
Ловкость 20%*2=40% 43% -3%
Интеллект 20%*2=40% 35% +5%

(Предположим, что спрос основан на количестве персонажей соответствующих классов)

 

Мы можем предсказать, что средняя цена на экипировку Варвара, добавляющую Силу, будет самой высокой, затем Ловкость и на последнем месте - Интеллект с самой низкой ценой и самым низким спросом.

 

Экипировка/Инвентарь  Предложение  Спрос Разница
Одноручное /Двуручное мощное оружие, Мощные пояса 20%  23% -3%
Маски вуду, Церемониальные ножи, Моджо 20% 17% +3%
Чародейские шляпы, Ручные арбалеты, Сферы  20% 18% +2%
Духовныекамни,  Дайбо, кастеты 20% 23% -3%
Одноручные Арбалеты, Колчаны, Плащи 20% 19% +1%

 

Колдуны могут купить эксклюзивную экипировку для своего класса с наименьшими затратами на Аукционе, затем идут Варвары и Монахи. Кажется, что Чародеям и Колдунам не стоит беспокоиться об оружии, поскольку они им не особо-то и пользуются. У Охотника на демонов спрос с предложением практически совпадают. Оружие, используемое Охотником на демонов, не имеет ничего общего с другими классами. В любом случае, Blizzard довольно интересно подошёл дизайн оружия. Молодцы!

 

Cпециально для Diablo-III.com. Все права защищены.


Автор: True 2-05-2012, 12:51

Прежде всего, поздравлю всех с прошедшим Днём Труда. Как и положено, я отметил этот день форменным безделием и не обновлял сайт. tongue Зато на выходных хорошо отдохнул, набрался новых сил и идей и готов продолжить вкалывать на благо Диабло 3!)) Итак, продолжаем публиковать интересные впечатления зарубежных игроков.

 

Еще одно мнение о бете

 

Благодаря Open Beta-выходным, я наконец-то я попал в бету, вот мои пять копеек о ней и о том, чего она стоит.

 

Перво-наперво: игра выглядит здорово, и гамать в нее одно удовольствие. Есть кое-что, что мне не нравится, но все же это лучшая ARPG игра со времен Diablo 2.

 

Теперь подробнее.

 

Самым серьезным препятствием оказалось получение доступа к бета-версии. Несколько раз не удавалось залогиниться и высвечивалась ошибка 37. В конце концов, мне удалось поиграть в бету спустя 4 или 5 часов после начала открытого бета-тестирования. 95% раз запуск игры прерывался и понадобилось предпринять несколько попыток, чтобы войти в игру. Знаете ли, это такая фигня, которую я точно не ожидал увидеть. Я без проблем смог поиграть на максимальных настройках графики (хотя я ожидал, что проблемы возникнут), лагов не наблюдалось. Правда, я немного подзавис то тут то там, но это было и в D2. Ну, что сказать? Для бета-тестирования игра протекала довольно гладко, без заметных лагов. Конечно, если вам хватило терпения, чтобы войти в игру.

 

Визуальные эффекты находятся на уровне уже существующих визуальных эффектов Blizzard. Игра больше походит на Starcraft 2 / Warcraft 3, чем на Diablo 2. Звуковой дизайн, тем не менее, является просто вопиюще классическим Diablo. Я, в принципе, доволен визуальным стилем игры. Я понимаю, как некоторых может разочаровать отклонение от классического готического Diablo. Это действительно вопрос предпочтений стиля, и мы не можем сказать, что игра выглядит плохо, потому что не совпадает с чьими-то вкусами.

 

Я надеюсь, что в бета-версии представлена не окончательная модель геймплея. И это не то, что мы увидим в последующих областях/ уровнях сложности/ в чем угодно. Игра заботливо держит тебя за руку, пока ты получаешь опыт. К тому же, всплывающие подсказки очень раздражают. Безусловно, первое, что вы сделаете, когда попадете в игру, это перейдете к меню и отключите их. Они помогают тем людям, которые никогда не играли в ARPG раньше (ой, мне действительно нужно кликнуть сюда, чтобы начать двигаться?). А опытным игрокам они просто захламляют экран. Единственное, что действительно раздражало меня в этом разделе, так это Журнал, который выскакивает автоматически каждый раз, когда я слушал Lore. Я не мог понять, как отключить его. Очень уж он меня раздражал.

 

Кажется, что установленная сложность приравнивается к "очень легкой" с очень простыми монстрами AI. Им интереснее стоять в сторонке и ждать, когда вы обрушите на них люстры, чем нападать на вас. Я надеюсь, что это следствие Normal Mode + Акта первого.

 

Первым я выбрал Визарда, так как в каждой игре, в которую я гамал, я всегда играл кастерами (Волшебница / Некромант в D2, Друид в WoW, и т.д.). Я не могу не чувствовать себя немного разочарованным в Визарде. Нехватка его навыков - как удар под дых. Я предполагаю, что придется ждать, пока появится доступ к более впечатляющим навыкам. Он напоминает мне Волшебницу из D2, в том числе ранние моменты а-ля «У меня закончилась мана и я ничего не могу кастовать как следует".

 

Варвар великолепен. Я всегда ненавидел персонажей для ближнего боя, но в D3 именно они являются весьма жесткими. Прекрасное звуковое оформление способствует тому, что игра Варваром становится чистым весельем. Мне не нравилось, что большую часть времени я не обращал внимание на Ярость. Я просто крушил тогда, когда я хотел этого. Я надеюсь, что это поменяется в будущем. Ибо Ярость становится чем-то устаревшим.

 

Монах кажется довольно неинтересным, с его ранними навыками. Я не пришел в восторг от не прокачанного рунами Fist Of Thunder. Lashing Tail Kick является почти бесполезным оружием. Он отталкивал врагов, когда я хотел вступить с ними в ближний бой. Как только Tempest Rush стал доступен, я начал развлекаться им в сочетании с  Blinding Light.

 

Знахарь - машина для убийства. Им играть, не Некроманта юзать. Это удивительно, так как вы должны быть более активным, а не просто вызывать миньонов и ждать пока они убьют всех. Его навыки совершенно запредельные, но игра веселая. Мне абсолютно не нравится постоянный шум, который производят Corpse Spiders. Ну, такой себе «звук битого стекла». Наверное, сейчас это мой любимый класс в игре, но играя Некромантом, игра кажется слишком легкой.

 

ДемонХантер... пфф... Я ненавижу его. Он приспособлен только под два конкретных вида оружия и кажется, что его скиллы вообще не относятся к игре Diablo. Единственный полезный навык - это Rapid Fire. Типа вы стреляете из пулемета, а не лука/арбалета. Я не люблю такое оружие, я не люблю автоматы в Diablo, и я буду открещиваться от ДемонХантера. Это дело вкуса, у каждого он свой, и я не хочу видеть такое оружие в арсенале Diablo.

 

Еще рано делать какие-либо детальные выводы, гадать и т.д., потому что информации пока очень мало. В целом, игра действительно выглядит превосходно и оставила позади все эти Torchlight / Titan Quest / и всех остальных. Единственная моя проблема в том, что мне очень неудобно кликать мышкой и нажимать на цифровую клавишу, чтобы активировать навык. Я бы предпочел использовать только мышь, а клавиши с цифрами бы меняли активные навыки, как это было в D2. Я не уверен, что привыкну к этому, но я надеюсь, что привыкну, потому что это лишает удовольствия, которое я мог бы получить, гамая в эту игру.

 

Спешите купить!))

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник


Автор: True 30-04-2012, 17:19

В последнее время всё больше людей хотят знать, как рассчитывается DPS. Предлагаем вам подробный анализ.

DPS (damage per second)

В Диабло 3 - это рассчитываемый показатель, который вы видите на экране уже в округленной форме. На самом же деле, в программе данное число рассчитывается с десятыми или сотыми долями. Такое округление приводит к немалым погрешностям. Например, повреждения от 5 до 8: возьмём случайные числа 5,31 и 6,77. Они будут отображаться в виде 5 и 7, но в программе будут сохранены изначальные значения.

 

Без оружия на DPS может повлиять следующее:

 

  1. +x Урона или +min или +max (вы можете видеть такие моды на кольцах и ожерельях )
  2. Основные атрибуты (Сила, Ловкость, Интеллект)
  3. Повышение шанса критического удара, %
  4. Повышение критического урона, %
  5. Повышение степени атаки, %

 

При наличии оружия, следующие данные:

Урон оружием: значение отображается на оружии.

DPS (damage per second)

Степень атаки оружием: значение отображается на оружии. Состоит из двух уже округленных показателей и увеличения скорости атаки, синим шрифтом.

 

Ниже идут некоторые элементарные подсчёты:

 

  1.  Скорость Оружия: скорость атаки отображается на оружии. Скорость Оружия = основная скорость оружия х (1+ синий показатель скорости оружия в %)
  2.  DPS Оружия: средний диапазон урона от оружия* скорость оружия
  3.  DPH: среднее общее повреждение оружия и его deputy, кольца, ожерелья и т.д. DPH = среднее общее повреждение оружия + средний deputy + средний показатель от двух колец + средний показатель от ожерелья.
  4. Скорость двух оружий: использовать оружие поочередно, +15% к скорости атаки. Скорость используемого оружия (в одной руке) = скорость оружия x (1+ 15% скорости двух орудий+ степень атаки + пассивная степень атаки%
  5.  DPS двуручного оружия: среднее значение DPH * степень атаки * критический удар. DPS двуручного оружия = DPH x скорость оружия x (1 + степень атаки + пассивная степень атаки) x (1 + основн. атрибуты/100) x (1 + шанс критического удара x урон критического удара) x (1+ коррекция пассивного урона)
  6.  DPS Двух Оружий.


Посмотрим теперь на способ расчета DPS:

Как мы знаем если взять 2 оружия, мы получаем 15% скорости атаки и начинаем бить по очереди этими оружиями (белой атакой). Таким образом, DPS двух орудий должен быть:

 

(Основная рука DPH + вторая DPH) / (интервал основной руки + интервал второй), а затем перемножим все величины.

По выше указанному = (основная рука DPH + вторая DPH) / (1/ скорость основной руки + 1/скорость второй) = (основная рука DPH + вторая DPH) x скорость основной руки x скорость второй/ (скорость основной руки + скорость второй)

 

Теперь о главном,

DPS двух орудий =

 

 [(DPH основной руки + DPH второй) x основная скорость оружия x вторая скорость оружия/ (основная скорость оружия + вторая скорость оружия)] x (1 + 15% двух орудий + степень атаки + коррекция пассивной степени атаки) x (1 + осн. атрибуты/100) x (1 + шанс критического удара x урон критического удара) x (1 + коррекция пассивного урона)

DPS (damage per second)

(Расчёт DPH см. №3; расчёт скорости оружия см. №1)

 

7.  Навыки: урон от заклинаний прямо пропорционален DPH, степень кастования прямо пропорциональна степени атаки.

Средний урон заклинанием (Не Критический Удар) = силе заклинания xyz% x DPH x (1 + основн. атрибуты/100) x (1 + коррекция пассивного урона %)

 

Diablo-III.com. Все права защищены.


Автор: True 30-04-2012, 14:45

После профилирования классов в бете я отхватил свою долю негативных комментариев. Сказать по правде, некоторые из них я ожидал получить. Ясное дело, что утверждение: «твой любимый класс – совсем не айс», обязательно раздует пламя негодования. Тем не менее, это перестает меня парить после комментариев типа:

Итааак, особое осуждение вызвал Варвар, в обучающей/легкой части игры. Легкий геймплей с улучшенным оружием (без необходимости полагаться на дропы).

 

И после всего этого вы повторяете квесты, чтобы "поддерживать жизнь"? Это такая шутка, да? Даже моему самому отсталому другу не пришлось это сделать.

 

Я бы посмотрел, как вы попытаетесь пройти Найтмар / Хэлл / Инферно, играя хардкорным персонажем, не получая uber fed от других.

 

И

"После нескольких смертей на прошлой неделе, играя Варваром ..." ты потерял мой интерес, ламер

 

Когда это смерть стала табу?

 

Хардкор это игра, которая заставляет тебя ходить по краю. Даже лучшие хардкорные игроки умирают. Смерть - неотъемлемая часть игры. Анализируя смерти, я нахожу то, что помогает мне лучше просчитать вероятную гибель. В конце концов, это всего-навсего бета-версия, друзья. Почему бы не потерять сейчас несколько часов, чтобы сэкономить время в будущем? Мое отношение к бете было именно таким. Как далеко я могу довести персонажа, чтобы найти тот самый переломный момент? Где эта грань: «слишком»? Что происходит, когда тебя припирают спиной к стене? Это всё то, что вы узнаете на ранней стадии, прежде чем начать играть; то, что вам пригодится в дальнейшем.

 

Если мы сможем пройти хардкор, не умирая, не сталкиваясь с определенными задачами, то какой в этом смысл? Самое паршивое - это то, что мы хотим скрывать свои ошибки. Мы же учимся на своих ошибках и чужом опыте, чтобы стать лучше. Не должно быть ничего постыдного в смерти, поэтому я и не скрываю того факта, что я время от времени откидываю коньки. Это разочаровывает? Конечно, но каждая смерть является напоминанием о том, почему этот режим так крут.

 

После 15 мая эта колонка будет изменена. Мне не надо делать превью идей или  размышлять та тему того, что всё в наших руках (или в наших жестких дисках). Таким образом, двигаясь дальше, я задаю вам вопрос: что вы хотите услышать о хардкоре как только игра выйдет?

 

У меня есть несколько наработок, которые вполне упорядочены, но эта колонка не будет отражать игровой процесс.

 

Смерти недели: Представьте на рассмотрение свою смерть, мол, кто, что и как. Тогда у вас появится шанс быть опубликованным в колонке. Так что ваши дела будут занесены на скрижали истории (а если не выделываться, то их просто будут вспоминать) К тому же, это всегда здорово, когда умирает кто-то другой.

 

Сборки, которые работают: сборка для классов, которые люди используют. Именно те сборки, в которых важно выжить. Как они работают и как их юзать.

 

Проблемные зоны для хардкора: Определенные зоны, в которых убивают самое большее количество людей, и как их проходить.

 

Боссы: стратегий хардкорных боссов и идей для сольной и групповой игры.

 

модификаторы боссов: Multi Shot Lightning Enchanted до сих пор сковывает моем сердце страхом. Каким оно будет в D3? И как вам безопасно осуществить его?

 

стратегии и сборки ПВП: Просто скажу, что я напишу об том и ничего не утаю.

 

Переведено специально для Diablo-III.com. Все права защищены.

Источник




Мы ВКонтакте

Реклама

Опрос

Что нужнее на сайте?



Популярное

Сайты друзей